Files
@ 8b56d8cad117
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_iraa.lua
8b56d8cad117
100.9 KiB
text/x-lua
0.9.1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 | --[[
Файл содержит локации навьярских поселений для главы Атлантида.
]]
--[[
Ираафаанотр
]]
--[[
Ираафаанотр.Город
]]
iraa_entry = lcutscene("iraa_entry", "Левиафан, рубка", [[Ираафаанотр расположен на обширном плато к северу от Атлантиды. Вы без проблем добираетесь туда. Поселение представляет собой несколько домов, раскиданных по обе стороны от широкой мощеной улицы, протянувшейся с запада на восток. В центре ее возвышается обелиск, вокруг которого расположена центральная площадь. Там же расположены два самых больших здания города, разительно отличающиеся от небольших, грубо сложенных хижин, расположенных вокруг. ]], "Вы прибыли в Ираафаанотр. ", leviathan_wheelhouse);
iraa_near_city_west = room {
nam = "iraa_near_city_west";
underwater = true;
disp = [[Ираафаанотр, у города]];
dsc = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на западной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск с нанесенными на него изображениями. ]];
view = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на западной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск с нанесенными на него изображениями. ]];
obj = {
"iraa_city_west_guard"
};
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
kh_vroom("На восток, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_west");
};
};
iraa_city_west = room {
nam = "iraa_city_west";
underwater = true;
disp = "Ираафаанотр, улица";
dsc = [[Широкая мощеная улица, пересекающая город с востока на запад. К северу вы видите обширные поля, обрабатываемые десятками рук и дающие пищу жителям селения. К востоку вы видите каменный обелиск, возвышающийся над центральной площадью Ираафаанотра. ]];
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_near_city_west");
kh_vroom("На восток, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_center");
};
};
iraa_city_center = room {
nam = "iraa_city_center";
underwater = true;
disp = "Ираафаанотр, центральная площадь";
dsc = function(s)
if atl_rep_iraa < 0 then
return [[Центральная площадь Ираафаанотра практически пуста. Лишь несколько стражников следят за вами с некоторого отдаления, не решаясь открыто противостоять вам. К северу от вас расположено крупное здание библиотеки. Напротив библиотеки расположен дом вождя, не уступающий размерами библиотеке. ]];
else
return [[Центральная площадь Ираафаанотра практически пуста. Лишь несколько зевак с интересом разглядывает вас, осторожно выглядывая из дверей библиотеки -- крупного здания, расположенного к северу от вас. Напротив библиотеки расположен дом вождя, не уступающий размерами библиотеке. ]];
end;
end;
obj = {
"iraa_obelisk";
};
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_city_west");
kh_vroom("На восток", "iraa_city_east");
kh_vroom("В библиотеку", "iraa_city_library");
kh_vroom("В дом вождя", "iraa_city_chief_house");
};
};
iraa_obelisk = obj {
nam = "iraa_obelisk";
dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
act = function(s)
iraaphaanotrr_temple_found = true;
return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
end;
};
iraa_city_east = room {
var {
state = 0;
};
nam = "iraa_city_east";
underwater = true;
disp = "Ираафаанотр, улица";
dsc = [[Широкая мощеная улица, пересекающая город с востока на запад. К северу вы видите обширные поля, обрабатываемые десятками рук и дающие пищу жителям селения. К западу вы видите каменный обелиск, возвышающийся над центральной площадью Ираафаанотра. ]];
entered = function(s)
if (s.state == 0 and char_learr.follow) then
s.state = 1;
path("На юг, к саду"):enable();
if language_known then
return [[Здесь Леарр неожиданно останавливается. Она смотрит на юг, а по ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Здесь находится мой дом", -- она указывает рукой на небольшой сад на юге, -- "Давай зайдем туда". ]];
else
return [[Здесь Леарр неожиданно останавливается. Она смотрит на юг, а по ее головным плавникам бегут цветные полосы. Вы не понимаете, что она пытается вам сказать, но она хватает вас за руку и пытается вести за собой на юг. ]];
end;
end;
end;
way = {
kh_vroom("На восток", "iraa_near_city_east");
kh_vroom("На юг, к саду", "iraa_garden"):disable();
kh_vroom("На запад, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_center");
};
};
iraa_garden = room {
nam = "iraa_garden";
underwater = true;
disp = "Ираафаанотр, сад";
dsc = [[Небольшой сад, расположенный за домом вождя. ]];
way = {
kh_vroom("На север, к главной улице", "iraa_city_east");
kh_vroom("На юг, к дому Леарр", "iraa_learr_house_near");
};
};
iraa_learr_house_near = room {
nam = "iraa_learr_house_near";
underwater = true;
disp = "Ираафаанотр, у дома Леарр";
dsc = [[За садом расположен небольшой каменный домик. Домик выглядит совсем новым и очень ухоженным. ]];
way = {
kh_vroom("На север, к саду", "iraa_garden");
kh_vroom("В дом", "iraa_learr_house");
};
};
iraa_learr_house = room {
var {
state = 0;
};
nam = "Ираафаанотр, дом Леарр";
dsc = [[Внутри дом обставлен очень просто -- кровать, накрытая водорослями, столик, несколько полок, да сундук в углу. ]];
entered = function(s)
if (s.state == 0 and char_learr.follow) then
s.state = 1;
rel_learr = rel_learr + 1;
return [[Леарр достает из сундука небольшой амулет -- акулий зуб на ниточке и одевает себе на шею. Повернувшись к вам, она говорит: "Это все, мы можем уходить". ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("На улицу", "iraa_learr_house_near");
};
};
iraa_near_city_east = room {
nam = "iraa_near_city_east";
underwater = true;
disp = [[Ираафаанотр, у города]];
dsc = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на восточной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск с нанесенными на него изображениями. ]];
obj = {
"iraa_city_east_guard";
};
way = {
kh_vroom("На запад, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_east");
};
};
iraa_city_west_guard = npc {
nam = "iraa_city_west_guard";
dsc = [[По обе стороны дороги стоят двое навьярских {стражников}. ]];
phrases = function(s)
if (language_known) then
if (atl_rep_iraa >= 0) then
return {
"Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. ",
"По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они приветствуют вас. "
};
else
return {
"Стражники указывают вам на дом вождя. По их головным плавникам бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. "
};
end;
else
return {
"Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. "
};
end;
end;
};
iraa_city_east_guard = npc {
nam = "iraa_city_east_guard";
dsc = [[По обе стороны дороги стоят двое навьярских {стражников}. ]];
phrases = function(s)
if (language_known) then
if (atl_rep_iraa >= 0) then
return {
"Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. ",
"По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они приветствуют вас. "
};
else
return {
"Стражники указывают вам на дом вождя. По их головным плавникам бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. "
};
end;
else
return {
"Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. "
};
end;
end;
};
iraa_city_chief_house = room {
nam = "iraa_chief_house";
disp = "Ираафаанотр, дом вождя";
underwater = true;
dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромый зал. Несколько массивных колонн, не слишком искусно сделанных, поддерживают тяжелую каменную крышу здания. В дальнем конце зала установлен каменный трон. Перед троном установлен громадный, каменный же стол, вокруг которого расставлено множество стульев. ]];
way = {
kh_vroom("На площадь", "iraa_city_center");
};
obj = {
"iraa_chief"
};
};
iraa_chief = npc {
nam = "iraa_chief";
dsc = [[{Вождь Ираафаанотра} сидит на троне, внимательно наблюдая за вами своими серыми глазами. Руки его неподвижно лежат на подлокотниках. Серебристая, с едва заметным синим отливом, чешуя потускнела за долгие годы жизни. Одет он в плотный облегающий костюм из водорослей, не стесняющий движения, как принято у навьяров. ]];
dlg = "iraa_chief_dlg";
};
iraa_chief_dlg = dlg {
var {
ask_temple = false;
};
nam = "iraa_chief_dlg";
disp = "Вождь Ираафаанотра";
enter = function(s)
if dyp_quest_state == 3 then
pon("star_map_ask");
else
poff("star_map_ask");
end;
if have(dyp_item_wand) then
pon("wand");
else
poff("wand");
end;
if have(dyp_item_aedienrr_notes) or have(dyp_item_star_map) and (have(dyp_item_star_map_copy) or dyp_map) then
pon("star_map");
else
poff("star_map");
end;
if (language_known) then
if atl_rep_iraa < 0 then
psub("no_speech");
return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. При виде вас он резко поднимается и указывает на дверь. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Убирайтесь". ]];
end;
psub("greet");
if (s.ask_temple and iraa_temple_hidden_pedestal.state == 0) then
pon('temple');
else
poff('temple');
end;
return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. Не поднимаясь, он начинает говорить. По головным плавникам вождя бегут цветные полосы -- вождь прииглашает вас сесть напротив него и открыть цель вашего визита. В скафандре у вас с трудом получается это сделать, но вы не решаетесь оскорбить вождя и остаться стоять перед ним. ]];
else
psub("no_speech");
if atl_rep_iraa < 0 then
return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. При виде вас он резко поднимается и указывает на дверь. По его головным плавникам бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ]];
else
return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. Не поднимаясь, он начинает говорить. По головным плавникам вождя бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ]];
end;
end;
end;
phr = {
{tag="no_speech"};
{always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
{tag="greet"};
{"[Кодировщик] Приветствую. Мы ищем находящийся у вас фрагмент карты пути к Лсэрианотру. ", [[Вождь задумчиво смотрит на вас. Через некоторое время он отвечает: "У нас нет ничего подобного. Я не знаю, о чем вы говорите". ]], code [[psub("more_info");]]};
{tag="star_map_ask", false, "[Кодировщик] Мы ищем карту небесных огней, вы знаете где она?", [[Вождь отвечает: "Спросите в библиотеке". ]]};
{tag="star_map", false, function(s)
if have(dyp_item_aedienrr_notes) and have(dyp_item_star_map) and (have(dyp_item_star_map_copy) or dyp_map) then
return "[Отдать карту небесных огней и записи Аэдиенрра] [Кодировщик] Я принес вам утерянный артефакт. К сожалению, Аэдиенрр погиб, пытаясь воспользоваться им.";
elseif have(dyp_item_aedienrr_notes) then
return "[Отдать записи Аэдиенрра] [Кодировщик] К сожалению, Аэдиенрр погиб, пытаясь воспользоваться картой небесных огней. Саму карту я не нашел. ";
elseif have(dyp_item_star_map) and (have(dyp_item_star_map_copy) or dyp_map) then
return "[Отдать карту небесных огней] [Кодировщик] Я принес вам утерянный артефакт. К сожалению, Аэдиенрр погиб, пытаясь воспользоваться им.";
end;
end, function(s)
if have(dyp_item_star_map) and (have(dyp_item_star_map_copy) or dyp_map) then
atl_rep_iraa = atl_rep_iraa + 1;
iraa_map = true;
end;
if have(dyp_item_star_map) and (have(dyp_item_star_map_copy) or dyp_map) then
remove(dyp_item_star_map, me());
pr [[Вождь кивает: "Ты сделал правильное дело, хевьяр. Благодарю тебя от лица всего Ираафаанотра". ]];
elseif have(dyp_item_aedienrr_notes) then
pr [[Вождь кивает: "Меня очень печалит утрата карты. Надо ее найти". ]];
end;
remove(dyp_item_aedienrr_notes, me());
end};
{tag="wand", false, "[Отдать жезл] [Кодировщик] Я принес вам жезл, найденный с помощью карты небесных огней. К сожалению, Аэдиенрр погиб, пытаясь найти его.", [[Вождь кивает: "Это жезл наших предков. Ты помог нам вернуть утраченное и мы будем вечно благодарны тебе. Твое имя, Дэвид Дрейк из хевьяров, будет внесено в наши летописи". ]], code [[
atl_rep_iraa = atl_rep_iraa + 1;
iraa_wand = true;
remove(dyp_item_wand, me());
]]};
{tag="temple", false, "[Кодировщик] Мы просим разрешения посетить храм. ", [[Вождь отрицательно качает головой: "Это исключено, хевьяр". ]], code [[
atl_ctt_iraa_refusal = true;
]]};
{"[Кодировщик] Мы ищем Венаэданотр. Вы знаете где это?", [[Вождь кивает: "Далеко отсюда. Спросите у Ритларра". ]]};
{"[Кодировщик] Мы ищем Нлейисланотр. Вы знаете где это?", [[Вождь кивает: "Далеко отсюда. Спросите у Ритларра". ]]};
{always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Вождь прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
{tag="more_info", empty=function(s)
pret();
end};
{"[Кодировщик] Один из фрагментов карты должен быть у вас. [Передать табличку, найденную в храме]", [[Вождь отвечает: "Я не знаю ни о чем подобном. вам стоит спросить у Ритларра в библиотеке". ]]};
};
};
iraa_city_library = room {
nam = "iraa_city_library";
disp = "Ираафаанотр, библиотека";
underwater = true;
dsc = [[Огромный зал библиотеки Ираафаанотра практически пуст. ]];
obj = {
"iraa_rytlarr",
"iraa_shelves"
};
way = {
kh_vroom("На площадь", "iraa_city_center");
};
};
iraa_shelves = obj {
nam = "iraa_shelves";
dsc = [[Вдоль стен стоят многочисленные {стеллажи} с древними и новыми записями. Большинство из них сделаны на металлических табличках и явно очень стары. Вперемешку с ними стоят и каменные -- более современные, и даже сделанные на водорослях -- те, что еще не успели переписать на что-то более долговечное. ]];
act = [[Вам потребуются десятилетия, чтобы изучить все находящиеся здесь записи. ]];
};
iraa_rytlarr = npc {
var {
state = 0;
};
nam = "iraa_rytlarr";
dsc = function(s)
if s.state == 1 then
return [[По залу неспешно расхаживает {Ритларр}. Внимательно рассматривая полки, он, время от времени, останавливается возле них, чтобы перенести те или иные записи с места на место. ]];
else
return [[По залу неспешно расхаживает молодой {навьяр}. Зеленые глаза внимательно рассматривают полки. Зеленовато-серая чешуя поблескивает на свету. Время от времени он останавливается возле одной из полок, чтобы перенести те или иные записи с места на место. ]];
end;
end;
dlg = "iraa_rytlarr_dlg";
};
iraa_rytlarr_dlg = dlg {
nam = "iraa_rytlarr_dlg";
disp = [[Ритларр]];
enter = function(s)
if dyp_quest_state >= 3 and dyp_quest_state <= 5 then
pon("star_map");
else
poff('star_map');
end;
if (language_known) then
if iraa_temple_hidden_pedestal.state == 0 then
pon('map');
else
poff('map');
end;
iraa_rytlarr.state = 1;
if atl_rep_iraa < 0 then
psub("bad_rep");
return [[Навьяр обращается к вам: "Ритларр приветствует тебя, хевьяр. Здесь вам не рады, но библиотека открыта для всех". ]];
else
psub("generic");
return [[Навьяр обращается к вам: "Ритларр приветствует тебя, хевьяр". ]];
end;
else
psub("no_speech");
return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он пытается сказать вам. ]];
end;
end;
phr = {
{tag="no_speech"};
{always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
{tag="bad_rep"};
{"[Кодировщик] Что ты знаешь о Лсэрианотре?", function(s)
atl_iraa_library_legend = true;
pr [[Ритларр отвечает: "Я расскажу вам эту легенду так, как ее знают в этом городе. ]];
pr(translate_now(trans_legends, "naethvjirr_iraa_library"));
pr [[".^ Вы запоминаете содержимое легенды, чтобы позже записать его. ]];
end};
{"[Кодировщик] Я ищу часть карты, ведущей в Лсэрианотр.", [[Ритларр некоторое время стоит, задумавшись. Потом он начинает ходить от полки к полке. Наконец, он сообщает: "Я не уверен, что она у нас есть. Но если вы уверены -- она должна быть в храме". ]]};
{"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Венаэданотр?", [[Ритларр кивает: "Мы знаем путь туда". Он ведет вас к одной из полок в дальнем конце зала. Ритларр достает одну из металлических пластин и перерисовывает ее на гибкий лист из водорослей. Работа занимает несколько часов. Наконец, Ритларр протягивает вам карту: "Держите". ]], code [[ take("item_venaedanotrr_map"); ]]};
{"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Нлейисланотр?", [[Ритларр отрицательно качает головой: "У нас нет карты пути к этому месту".]]};
{tag="generic"};
{"[Кодировщик] Что ты знаешь о Лсэрианотре?", function(s)
atl_iraa_library_legend = true;
pr [[Ритларр отвечает: "Я расскажу вам эту легенду так, как ее знают в этом городе. ]];
pr(translate_now(trans_legends, "naethvjirr_iraa_library"));
pr [[".^ Вы запоминаете содержимое легенды, чтобы позже записать его. ]];
end};
{tag="map", "[Кодировщик] Я ищу часть карты, ведущей в Лсэрианотр.", [[Ритларр некоторое время стоит, задумавшись. Потом он начинает ходить от полки к полке. Наконец, он сообщает: "Я не уверен, что она у нас есть. Но если вы уверены -- она должна быть в храме. Спросите у вождя. Быть может он позволит вам войти внутрь по такому случаю". ]], code [[ iraa_chief_dlg.ask_temple = true; ]]};
{tag="star_map", false, "[Кодировщик] Ты знаешь что-нибудь о карте небесных огней?", [[Ритларр кивает: "Наше сокровище. Аэдиенрр взял ее не так давно. Он сказал, что знает как найти место, указанное в ней. Прошло много дней, но он не вернулся. Если ты сможешь найти его и вернуть карту, мы будем очень благодарны. Я не знаю точно конечную цель его похода, но я знаю, что он вышел по направлению к Дипатреанотру". ]], code [[ if dyp_quest_state == 3 then dyp_quest_state = 4; end; ]]};
{"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Венаэданотр?", [[Ритларр кивает: "Мы знаем путь туда". Он ведет вас к одной из полок в дальнем конце зала. Ритларр достает одну из металлических пластин и перерисовывает ее на гибкий лист из водорослей. Работа занимает несколько часов. Наконец, Ритларр протягивает вам карту: "Держите". ]], code [[ take("item_venaedanotrr_map"); ]]};
{"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Нлейисланотр?", [[Ритларр отрицательно качает головой: "У нас нет карты пути к этому месту. Быть может, путь знают в Дипатреанотре".]]};
{always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Ритларр прощается с вами: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
};
};
--[[
Ираафаанотр.Храм
]]
iraa_temple_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[После недолгого путешествия, вы оказываетесь у цели. Храм Ираафаанотра вырезан в толще скалы, как и остальные, виденные вами храмы. Массивные ворота, вытесанные из камня заперты. Рисунок над ними указывает путь к Ираафаанотру. ]], "Вы прибыли в храм Ираафаанотра. ", leviathan_wheelhouse);
player_learr = player {
nam = "player_learr";
has_light = true;
obj = {
'item_knowledge'
};
};
iraa_learr_choice_dlg = dlg {
nam = "iraa_learr_choice_dlg";
disp = "Леарр";
entered = [[Вы уже собираетесь покинуть Левиафан, как в шлюзовую камеру входит Леарр со словами: "Ты-Дрейк здесь-оставайся. Я в-храм-пойду". ]];
phr = {
{"Почему не отправиться вместе?", [[Леарр отрицательно качает головой: "Хевьярам нельзя-в-храм-входить, поэтому я внутрь-только-одна-войду". ]]};
{"Хорошо, ты справишься лучше. ", [[Леарр кивает: "Я вернусь-с-картой. Вы здесь-ждите". Вы покидаете шлюзовую камеру и Леарр выходит наружу. ]], code [[
rel_learr = rel_learr + 1;
change_pl(player_learr);
walk("iraa_temple_entrance");
]]};
{"Я пойду сам. ", [[Леарр недовольно качает головой. Плавники окрашиваются синим. Со совами: "Ты ошибку-совершаешь", -- она выходит из шлюзовой камеры. ^^Вы выбираетесь из Левиафана. ]], code [[
rel_learr = rel_learr - 1;
char_learr:accompany(false);
walk("iraa_temple_entrance");
]]};
};
};
iraa_temple_entrance = room {
var {
state = 0;
};
nam = "Храм Ираафаанотра, вход";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр стоит перед массивными двустворчатыми воротами храма, вытесанными в скале, протянувшейся с севера на юг. Над ними расположена карта, указывающая путь к Ираафаанотру. Работники храма регулярно обновляли и восстанавливали карту в течение многих столетий. ]];
else
return [[Перед вами возвышаются массивные двустворчатые ворота храма, вытесанные из камня. Над ними вы видите тщательно поддерживаемую в порядке карту, указывающую путь к Ираафаанотру. Скала тянется с севера на юг насколько хватает глаз. ]];
end;
end;
view = [[Через иллюминаторы видны массивные ворота вытесанного в скале храма. Над входом расположены символ храма и карта пути к самому Ираафаанотру отсюда. ]];
enter = function(s)
if s.state == 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
s.state = 1;
walkin("iraa_learr_choice_dlg");
end;
end;
obj = {
"iraa_temple_guardians";
};
way = {
kh_vroom("В Левиафан", function(s)
if me() == player_learr then
if iraa_temple_hidden_pedestal.state == 0 then
pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Я еще не сделала все, что нужно". ]];
return false;
else
change_pl(player_drake);
remove(player_learr, where(player_learr));
return 'iraa_temple_outro_learr';
end;
else
return "leviathan_airlock";
end;
end);
kh_vroom("В храм", function(s)
if me() == player_learr then
return "iraa_temple_main_1";
else
pr [[Стражники не пропустят вас. ]];
return false;
end;
end);
kh_vroom("Вдоль скалы на север", function(s)
if me() == player_learr then
pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Там нет ничего интересного, я много раз там бывала". ]];
return false;
else
return "iraa_temple_north_1";
end;
end);
kh_vroom("Вдоль скалы на юг", function(s)
if me() == player_learr then
pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Там нет ничего интересного, я много раз там бывала". ]];
return false;
else
return "iraa_temple_south";
end;
end);
};
};
iraa_temple_outro_learr = cutscene('Левиафан, шлюз', 'Левиафан, шлюз', [[Вы дожидаетесь возвращения Леарр и входите в шлюзовую камеру, как только из нее откачивается вода. Леарр протягивает вам металлическую табличку со словами: "Я сделала-все, Дэвид-Дрейк". Вы забираете табличку, а Леарр проходит мимо вас в кают-компанию. ]], 'leviathan_airlock');
iraa_temple_guardians = npc {
nam = "iraa_temple_guardians";
dsc = [[У входа в храм стоят двое {стражников} -- обычный дозор. ]];
phrases = function(s)
if me() == player_learr then
return {
"Один из стражников приветствует Леарр и приглашает войти в храм. ";
"Стражники не обращают на Леарр внимания. ";
};
elseif language_known then
return {
"В вашем присутствии стражники заметно нервничают. ";
"Стражники осторожно переглядываются. ";
"По головным плавникам одного из стражников бегут цветные полосы: \"Уходите, вам здесь не место\". ";
};
else
return {
"В вашем присутствии стражники заметно нервничают. ";
"Стражники осторожно переглядываются. ";
"По головным плавникам одного из стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ";
};
end;
end;
};
iraa_temple_south = room {
nam = "iraa_temple_south";
disp = "У скалы";
underwater = true;
dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на севере вы видите Левиафан -- вашу субмарину и вход в храм Ираафаанотра, охраняемый двумя вооруженными навьярами. ]];
way = {
kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_entrance");
};
};
iraa_temple_north_1 = room {
nam = "iraa_temple_north_1";
disp = "У скалы";
underwater = true;
dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на юге вы видите Левиафан -- вашу субмарину и вход в храм Ираафаанотра, охраняемый двумя вооруженными навьярами. ]];
way = {
kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_north_2");
kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_entrance");
};
};
iraa_temple_north_2 = room {
nam = "iraa_temple_north_2";
disp = "У скалы";
underwater = true;
dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на юге вы едва различаете Левиафан -- вашу субмарину. ]];
way = {
kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_north_3");
kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_north_1");
};
entered = function(s)
lifeoff(iraa_temple_shark);
end;
};
iraa_temple_north_3 = room {
nam = "iraa_temple_north_3";
disp = "У входа в ущелье";
underwater = true;
dsc = [[К востоку от вас возвышается скала, протянувшаяся на многие километры ссевера на юг. Рядом с вами в скале имеется узкое ущелье -- настолько незаметное, что проплывай вы мимо на Левиафане, вы не обратили бы на него никакого внимания. ]];
way = {
kh_vroom("В ущелье", "iraa_temple_ravine_1");
kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_north_2");
};
entered = function(s)
make_snapshot();
lifeoff(iraa_temple_shark);
end;
};
iraa_temple_shark = obj {
var {
alive = true;
position = 1;
wait = 0;
};
map = {
["2"] = iraa_temple_ravine_2,
["3"] = iraa_temple_ravine_3,
["4"] = iraa_temple_ravine_4,
["6"] = iraa_temple_ravine_6,
["7"] = iraa_temple_ravine_7,
["8"] = iraa_temple_ravine_8,
["9"] = iraa_temple_ravine_9
};
cycle = {2,6,7,8,9,4,3};
nam = "iraa_temple_shark";
disp2 = "акулу";
life = function(s)
s.wait = s.wait + 1;
if (s.wait < 3) then
if s.cycle[s.position] == here().index then
walk("game_over_eaten_by_shark");
end;
return;
end;
s.wait = 0;
s.position = s.position + 1;
if (s.position > #s.cycle) then
s.position = 1;
end;
if s.cycle[s.position] == here().index then
walk("game_over_eaten_by_shark");
end;
end;
canshoot = true;
onshoot = function(s)
s.alive = false;
lifeoff(s);
s:disable();
move(item_shark_tooth, s.map[tostring(s.cycle[s.position])]);
return [[Пронзенная гарпуном, акула умирает. ]];
end;
dsc = function(s)
if s.alive then
if here().index == 1 then
if s.cycle[s.position] == 2 then
return [[На востоке от вас вы видите {акулу}, она движется на север. ]];
end;
elseif here().index == 5 then
if s.cycle[s.position] == 4 then
return [[На западе от вас вы видите {акулу}, она движется на запад. ]];
end;
elseif here().index == 10 then
if s.cycle[s.position] == 7 then
return [[На юге от вас вы видите {акулу}, она движется на восток. ]];
end;
elseif here().index == 2 then
if s.cycle[s.position] == 3 then
return [[С востока к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 6 then
return [[К северу от вас вы видите {акулу}. Она не видит вас и продолжает удаляться от вас. ]];
end;
elseif here().index == 6 then
if s.cycle[s.position] == 2 then
return [[С юга к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 7 then
return [[К северу от вас вы видите {акулу}. Она не видит вас и продолжает удаляться от вас. ]];
end;
elseif here().index == 7 then
if s.cycle[s.position] == 6 then
return [[С юга к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 8 then
return [[На востоке вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
end;
elseif here().index == 8 then
if s.cycle[s.position] == 7 then
return [[С запада к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 9 then
return [[На востоке вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
end;
elseif here().index == 9 then
if s.cycle[s.position] == 8 then
return [[С запада к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 4 then
return [[На юге вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
end;
elseif here().index == 4 then
if s.cycle[s.position] == 9 then
return [[С севера к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 3 then
return [[На западе вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
end;
elseif here().index == 3 then
if s.cycle[s.position] == 4 then
return [[С востока к вам приближается {акула}. ]];
elseif s.cycle[s.position] == 2 then
return [[На западе вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
end;
end;
end;
end;
};
iraa_temple_ravine_1 = room {
index = 1;
nam = "iraa_temple_ravine_1";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_north_3");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_2");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
entered = function(s)
if iraa_temple_shark.alive then
lifeon(iraa_temple_shark);
end;
end;
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_2 = room {
index = 2;
nam = "iraa_temple_ravine_2";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_1");
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_6");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_3");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_3 = room {
index = 3;
nam = "iraa_temple_ravine_3";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_2");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_4");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_4 = room {
index = 4;
nam = "iraa_temple_ravine_4";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_3");
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_9");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_5");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_5 = room {
index = 5;
nam = "iraa_temple_ravine_5";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_4");
kh_vroom("В трещину", "iraa_temple_crack");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_6 = room {
index = 6;
nam = "iraa_temple_ravine_6";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_2");
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_7");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_7 = room {
index = 7;
nam = "iraa_temple_ravine_7";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_6");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_8");
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_10");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_8 = room {
index = 8;
nam = "iraa_temple_ravine_8";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_7");
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_10");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_9");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_9 = room {
index = 9;
nam = "iraa_temple_ravine_9";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_8");
kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_4");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_10 = room {
index = 10;
nam = "iraa_temple_ravine_10";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_11");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_8");
kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_7");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
obj = {
"iraa_temple_shark"
};
};
iraa_temple_ravine_11 = room {
nam = "iraa_temple_ravine_11";
disp = "Ущелье";
dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очень неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_11");
kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_8");
kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_7");
kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
};
};
iraa_temple_crack = room {
nam = "iraa_temple_crack";
disp = "Трещина в скале";
dsc = [[Небольшая узкая трещина в скале. Вы с огромным трудом перемещаетесь внутри. С одной стороны вы видите ущелье, через которое вы проникли сюда. С другой стороны -- какой-то хорошо освещенный коридор. ]];
underwater = true;
entered = function(s)
make_snapshot();
end;
way = {
kh_vroom("В ущелье", "iraa_temple_ravine_5");
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_6");
};
};
iraa_temple_corridor_6 = room {
index = 0;
nam = "iraa_temple_corridor_6";
disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Каменные стены покрыты файирром. В стенах коридора имеются проемы, ведущие в служебные комнаты. Северную стену рассекает глубокая трещина, а в западной находится дверь, ведущая в одну из служебных комнат. ]];
else
return [[Вы стоите в самом конце коридора в храме Ираафаанотра. Вокруг -- камееные стены, покрытые светящимися водорослями. В одной из них вы видите глубокую, трещину, через которую вы с трудом протиснулись сюда. В западной стене вы видите небольшой дверной проем, за которым скрывается маленькая комнатка. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В трещину", function(s)
if me() == player_learr then
pr [[В голове Леарр мелькает мысль: "Мне нечего там делать". ]];
return false;
else
return "iraa_temple_crack";
end;
end);
kh_vroom("В комнату", "iraa_temple_room_0");
kh_vroom("По коридору, на юг", "iraa_temple_corridor_5");
};
};
iraa_temple_corridor_5 = room {
index = 0;
nam = "iraa_temple_corridor_5";
disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. В западной стене коридора имеется проем, ведущий в одну из служебных комнат. ]];
else
return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- каменные стены, покрытые светящимися водорослями. В западной стене находится дверной проем, ведущий в небольшую комнату. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В комнату", "iraa_temple_room_2");
kh_vroom("По коридору, на север", "iraa_temple_corridor_6");
kh_vroom("По коридору, на юг", "iraa_temple_corridor_4");
};
};
iraa_temple_corridor_4 = room {
index = 0;
nam = "iraa_temple_corridor_4";
disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. ]];
else
return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- каменные стены, покрытые светящимися водорослями. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("По коридору, на север", "iraa_temple_corridor_5");
kh_vroom("По коридору, на юг", "iraa_temple_corridor_3");
};
};
iraa_temple_corridor_3 = room {
index = 0;
nam = "iraa_temple_corridor_3";
disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. Коридор сворачивает под прямым углом к северу. В восточной стене расположена массивная каменная дверь -- задний вход в храм. Леарр никогда не понимала этой необходимости, но во всех известных ей храмах было ровно два входа. ]];
else
return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- ровные каменные стены. Здесь коридор сворачивает под прямым углом к северу. В конце коридора на западе вы видите массивную каменную дверь, которая сейчас открыта. На севере коридор заканчивается тупиком. К востоку от вас массивная каменная дверь, но она заперта. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("По коридору, на север", "iraa_temple_corridor_4");
kh_vroom("В комнату", "iraa_temple_room_5");
kh_vroom("По коридору, на запад", "iraa_temple_corridor_2");
};
};
iraa_temple_corridor_2 = room {
index = 0;
nam = "iraa_temple_corridor_2";
disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. В стенах коридора имеются проемы, ведущие в служебные комнаты. ]];
else
return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- каменные стены, покрытые светящимися водорослями. В стенах имеются дверные проемы, ведущие в небольшие комнаты. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("По коридору, на восток", "iraa_temple_corridor_3");
kh_vroom("В комнату в северной стене", "iraa_temple_room_3");
kh_vroom("В комнату в южной стене", "iraa_temple_room_6");
kh_vroom("По коридору, на запад", "iraa_temple_corridor_1");
};
};
iraa_temple_corridor_1 = room {
index = 0;
nam = "iraa_temple_corridor_1";
disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр впервые за долгие годы оказалась в задней части храма. Хотя проход сюда, в принципе, не запрещен, необходимости бывать здесь, как правило, нет -- все, что доступно пониманию горожан происходит в главном зале. Ровные каменные стены покрыты файирром -- светящимися водорослями, используемыми навьярами повсеместно. В западной стене находится дверь, ведущая в основное помещение храма, а в северной и южной -- проемы, ведущие в служебные комнаты. ]];
else
return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- ровные каменные стены, покрытые светящимися водорослями. Прямо перед вами находится дверь, ведущая в основное помещение храма. Отсюда вы видите, что в нем никого нет. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("По коридору, на восток", "iraa_temple_corridor_2");
kh_vroom("В комнату в северной стене", "iraa_temple_room_7");
kh_vroom("В комнату в южной стене", "iraa_temple_room_1");
kh_vroom("В главный зал", "iraa_temple_main_3");
};
};
iraa_temple_main_3 = room {
nam = "iraa_temple_main_3";
disp = "Храм Ираафаанотра, главный зал";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в главном зале Ираафаанотра. Повсюду аккуратно разложены священные реликвии, накопленные за века существования Ираафаанотра. Рядом с Леарр расположена дверь, ведущая в задние помещения храма. Обычно там бывают лишь те, кто всю свою жизнь посвятил служению в этом храме. ]];
else
return [[Вы находитесь в конце главного зала храма Ираафаанотра. В стенах проделаны многочисленые ниши, в которых покоятся священные реликвии навьяров. Массивная каменная дверь ведет в задние помещения. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В дверь", "iraa_temple_corridor_1");
kh_vroom("К центру зала", "iraa_temple_main_2");
};
};
iraa_temple_main_2 = room {
nam = "iraa_temple_main_2";
disp = "Храм Ираафаанотра, главный зал";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в центре главного зала храма Ираафаанотра. Рядом с ней находится пустой пьедестал, на котором должна находиться важнейшая реликвия храма, украденная ворами из Дипатреанотра. Слева и справа находятся залы, с незапамятных времен именуемые залом Вопроса и залом Ответа. ]];
else
return [[Вы находитесь в центре главного зала храма Ираафаанотра. Рядом с вами находится пустой пьедестал, на котором должна покоиться важнейшая реликвия храма, однако сейчас она отсутствует. Слева и справа от вас находятся залы, именуемые залами ответа и вопроса. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В конец зала", "iraa_temple_main_3");
kh_vroom("В зал вопроса", "iraa_temple_qhall");
kh_vroom("В зал ответа", "iraa_temple_ahall");
kh_vroom("К главному входу", "iraa_temple_main_1");
};
obj = {
"iraa_temple_lever_4"
};
};
iraa_temple_main_1 = room {
nam = "iraa_temple_main_1";
disp = "Храм Ираафаанотра, главный зал";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в главном зале храма Ираафаанотра, у центрального входа. Повсюду аккуратно разложены священные реликвии, накопленные за века существования Ираафаанотра. ]];
else
return [[Вы находитесь в главном зале храма Ираафаанотра. В многочисленных нишах в стенах покоятся древние реликвии. Перед вами возвышаются массивные ворота храма, за которыми наверняка стоит обычная стража -- двое вооруженных навьяров. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В ворота", function(s)
if me() == player_learr then
return "iraa_temple_entrance";
else
pr("Не стоит делать этого. Стража вас схватит. ");
return false;
end;
end);
kh_vroom("К центру зала", "iraa_temple_main_2");
};
};
iraa_temple_question = obj {
nam = "iraa_temple_question";
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр не раз посещала это место. Странный {вопрос}, написанный здесь, никого никогда не занимал, однако служители храма старательно поддерживают эту надпись в первозданном виде. ]];
else
return [[На стене напротив входа нанесены какие-то {письмена}. Видно, что навьяры раз за разом тщательно обновляют их, сохраняя их в первозданном виде. ]];
end;
end;
act = [[Письмена гласят: "Сколько навьяров могло жить в одном доме? Текст легенды неоднозначен, но каждый ответ поможет тебе". ]];
};
iraa_temple_qhall = room {
nam = "iraa_temple_qhall";
disp = "Храм Ираафаанотра, зал вопроса";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Назначение небольшого по размерам зала вопроса, отделеного высокой аркой от основного зала, всегда казалось Леарр непонятным -- оно всегда было совершенно пустым. Здесь ничего не хранилось, сюда редко ходили как служители, так и горожане. ]];
else
return [[Зал вопроса представляет собой небольшое помещение, отделенное от основного зала высокой аркой. В отличие от центрального зала, стены здесь не имеют никаких ниш или полок -- здесь явно не должно храниться никаких реликвий. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В главный зал", "iraa_temple_main_2");
};
obj = {
"iraa_temple_question";
};
};
iraa_temple_answer = obj {
nam = "iraa_temple_answer";
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[На одной из стен комнаты записана хорошо знакомая Леарр {легенда}. ]];
elseif language_known then
return [[На одной из стен комнаты записана навьярская {легенда}. ]];
else
return [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими {письменами}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр вновь погрузилась в прочтение хорошо знакомой ей легенды: "В незапамятные времена жил навьяр по имени Теарр ушел из родного города в поисках нового места для жизни. В далеком ущелье он основал новое поселение, куда привел и других навьяров. Они построили несколько домов так, что в каждом доме жило одинаковое количество навьяров и количество домов было равно количеству навьяров, живущих в каждом доме. Долгие годы они жили не зная бед. Однажды, к в поселение пришла группа из восьми навьяров -- это были заблудившиеся странники из одного из ближайших городов. Очарованные миром и покоем отдаленного поселения они решили остаться в нем. Теарр разрешил им остаться. Они построили себе дома, так что в каждом доме по-прежнему жило столько же навьяров, сколько и раньше, и стали жить в городе. Прошли месяцы и молодому навьяру Эйлепаирру надоело несменяющееся однообразие тихой жизни. Он скучал по странствиям и твердо решил покинуть город. Однако, Теарр не позволил ему уйти. Правитель опасался, что тот раскроет местоположение города и привлечет сюда недругов. Эйлепаирр долгое время ждал, но однажды ночью ему удалось сбежать. Долго Эйлепаирр скитался, но так и не нашел других навьяров. Расстроившись, он решил вернуться в город Теарра. Но дойдя до места, он обнаружил лишь пустые дома. Поселение стояло покинутым. Шесть пустых домов и ни одного навьяра поблизости". ]];
else
if language_known then
return [[Легенда гласит: "В незапамятные времена жил навьяр по имени Теарр ушел из родного города в поисках нового места для жизни. В далеком ущелье он основал новое поселение, куда привел и других навьяров. Они построили несколько домов так, что в каждом доме жило одинаковое количество навьяров и количество домов было равно количеству навьяров, живущих в каждом доме. Долгие годы они жили не зная бед. Однажды, к в поселение пришла группа из восьми навьяров -- это были заблудившиеся странники из одного из ближайших городов. Очарованные миром и покоем отдаленного поселения они решили остаться в нем. Теарр разрешил им остаться. Они построили себе дома, так что в каждом доме по-прежнему жило столько же навьяров, сколько и раньше, и стали жить в городе. Прошли месяцы и молодому навьяру Эйлепаирру надоело несменяющееся однообразие тихой жизни. Он скучал по странствиям и твердо решил покинуть город. Однако, Теарр не позволил ему уйти. Правитель опасался, что тот раскроет местоположение города и привлечет сюда недругов. Эйлепаирр долгое время ждал, но однажды ночью ему удалось сбежать. Долго Эйлепаирр скитался, но так и не нашел других навьяров. Расстроившись, он решил вернуться в город Теарра. Но дойдя до места, он обнаружил лишь пустые дома. Поселение стояло покинутым. Шесть пустых домов и ни одного навьяра поблизости". ]];
else
return [[Вы не понимаете, что здесь написано. ]];
end;
end;
end;
};
iraa_temple_ahall = room {
nam = "Храм Ираафаанотра, зал ответа";
disp = "Храм Ираафаанотра, зал ответа";
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Назначение небольшого по размерам зала ответа, отделеного высокой аркой от основного зала, всегда казалось Леарр непонятным -- оно всегда было совершенно пустым. Здесь ничего не хранилось, сюда редко ходили как служители, так и горожане. ]];
else
return [[Зал ответа представляет собой небольшое помещение, отделенное от основного зала высокой аркой. В отличие от центрального зала, стены здесь не имеют никаких ниш или полок -- здесь явно не должно храниться никаких реликвий. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В главный зал", "iraa_temple_main_2");
};
obj = {
"iraa_temple_answer";
};
};
iraa_temple_room_0 = room {
var {
state = false;
};
index = 0;
nam = "iraa_temple_room_0";
underwater = true;
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
if s.state then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. В одной из стен открыт проход, ведущий вниз. Леарр никогда не видела его раньше. ]];
else
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
end;
else
if s.state then
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Ниши в стенах пустуют. В одной из стен открыт проход, ведущий вниз. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_6");
kh_vroom("В скрытый проход", "iraa_temple_hidden_stairs"):disable();
};
obj = {
"iraa_temple_lever_0"
};
open = function(s)
s.state = true;
path("В скрытый проход", s):enable();
if here() == s then
if me() == player_learr then
return "Леарр дергает рычаг. Одна из стен раздвигается, открывая скрытый проход куда-то в глубь скалы. ";
else
return "Вы дергаете рычаг. Одна из стен раздвигается, открывая скрытый проход куда-то в глубь скалы. ";
end;
else
if me() == player_learr then
return "Леарр дергает рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
else
return "Вы дергаете рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
end;
end;
if me() == player_learr then
return "Леарр дергает рычаг. ";
else
return "Вы дергаете рычаг. ";
end;
end;
close = function(s)
if s.state then
s.state = false;
path("В скрытый проход", s):disable();
if here() == s then
if me() == player_learr then
return "Леарр дергает рычаг. Одна из стен cдвигается, вновь закрывая потайной проход. ";
else
return "Вы дергаете рычаг. Одна из стен cдвигается, вновь закрывая потайной проход. ";
end;
else
if me() == player_learr then
return "Леарр дергает рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
else
return "Вы дергаете рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
end;
end;
end;
if me() == player_learr then
return "Леарр дергает рычаг. ";
else
return "Вы дергаете рычаг. ";
end;
end;
};
iraa_temple_room_1 = room {
nam = "iraa_temple_room_1";
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
underwater = true;
index = 0;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_1");
};
obj = {
"iraa_temple_lever_1"
};
};
iraa_temple_room_2 = room {
nam = "iraa_temple_room_2";
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
underwater = true;
index = 0;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_5");
};
obj = {
"iraa_temple_lever_2"
};
};
iraa_temple_room_3 = room {
nam = "iraa_temple_room_3";
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
underwater = true;
index = 0;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_2");
};
obj = {
"iraa_temple_lever_3"
};
};
iraa_temple_room_5 = room {
nam = "iraa_temple_room_5";
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
underwater = true;
index = 0;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_3");
};
obj = {
"iraa_temple_lever_5"
};
};
iraa_temple_room_6 = room {
nam = "iraa_temple_room_6";
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
underwater = true;
index = 0;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_2");
};
};
iraa_temple_room_7 = room {
nam = "iraa_temple_room_7";
disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
underwater = true;
index = 0;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
else
return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_1");
};
};
iraa_temple_switch = obj {
nam = "iraa_temple_switch";
var {
state = {false,false,false,false,false,false};
};
switch = function(s, index)
if index < 7 and index > 0 then
s.state[index] = not s.state[index];
end;
if not s.state[1] and not s.state[2] and s.state[3] and not s.state[4] and s.state[5] and not s.state[6] then
-- A valid state
return iraa_temple_room_0:open();
else
-- An invalid state
return iraa_temple_room_0:close();
end;
end;
};
iraa_temple_lever_0 = obj {
nam = "iraa_temple_lever_0";
dsc = function(s)
local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой фиолетового цвета. ]];
if iraa_temple_switch.state[1] then
r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
else
r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
end;
return r;
end;
act = function(s)
return iraa_temple_switch:switch(1);
end;
};
iraa_temple_lever_1 = obj {
nam = "iraa_temple_lever_0";
dsc = function(s)
local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой синего цвета. ]];
if iraa_temple_switch.state[2] then
r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
else
r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
end;
return r;
end;
act = function(s)
return iraa_temple_switch:switch(2);
end;
};
iraa_temple_lever_2 = obj {
nam = "iraa_temple_lever_0";
dsc = function(s)
local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой зеленого цвета. ]];
if iraa_temple_switch.state[3] then
r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
else
r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
end;
return r;
end;
act = function(s)
return iraa_temple_switch:switch(3);
end;
};
iraa_temple_lever_3 = obj {
nam = "iraa_temple_lever_0";
dsc = function(s)
local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой желтого цвета. ]];
if iraa_temple_switch.state[4] then
r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
else
r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
end;
return r;
end;
act = function(s)
return iraa_temple_switch:switch(4);
end;
};
iraa_temple_lever_4 = obj {
nam = "iraa_temple_lever_0";
dsc = function(s)
local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой оранжевого цвета. ]];
if iraa_temple_switch.state[5] then
r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
else
r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
end;
return r;
end;
act = function(s)
return iraa_temple_switch:switch(5);
end;
};
iraa_temple_lever_5 = obj {
nam = "iraa_temple_lever_0";
dsc = function(s)
local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой красного цвета. ]];
if iraa_temple_switch.state[6] then
r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
else
r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
end;
return r;
end;
act = function(s)
return iraa_temple_switch:switch(6);
end;
};
iraa_temple_hidden_stairs = darkroom {
nam = "iraa_temple_hidden_stairs";
disp = "Храм Ираафаанотра, потайной ход";
underwater = true;
dsc_dark = [[Потайной спуск уходит далеко вниз, под храм. В темноте вы ничего не различаете. ]];
dsc_halflit = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Потайной спуск уходит далеко вниз, под храм. Глаза Леарр хорошо различают плавно уходящий вниз коридор. ]];
else
return [[Потайной спуск уходит далеко вниз, под храм. В слабом свете фонаря, встроенного в скафандр, вы различаете плавно уходящий вниз коридор. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("Наверх", "iraa_temple_room_0", 2);
kh_vroom("Вниз", "iraa_temple_hidden_hall", 1);
};
};
iraa_temple_button_ctr = function(nam, index)
return obj {
nam = nam;
seen_level = 1;
dsc = function(s)
if (iraa_temple_hidden_hall.pressed_buttons[index]) then
return "{Кнопка номер " .. tostring(index) .." включенa.}^";
else
return "{Кнопка номер " .. tostring(index) .." выключена.}^";
end;
end;
act = function(s)
if iraa_temple_hidden_hall:check(index) then
return [[Вы переключаете рычаг и узор на полу комнаты меняется. Металлические плиты в стенах комнаты поднимаются, открывая проходы вниз и наверх. ]];
else
return [[Вы переключаете рычаг и узор на полу комнаты меняется. ]];
end;
end;
};
end;
iraa_temple_hidden_hall = room {
var {
active_parts = {false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false};
pressed_buttons = {false, false, false, false, false, false, false, false};
solved = false;
};
buttons = {
{1, 5, 9, 11, 12};
{1, 2, 3, 4};
{4, 8, 10, 11, 12};
{2, 4, 5, 6};
{1, 5, 7, 9, 10, 11, 12};
{2, 6, 9, 10, 12};
{1, 3, 7, 8};
{3, 7, 9, 10, 11};
};
buttons_coords = {
'25,188';
'62,188';
'99,188';
'136,188';
'175,188';
'212,188';
'249,188';
'286,188';
};
buttons_click_coords = {
{10, 40, 173, 203};
{47, 77, 173, 203};
{84, 114, 173, 203};
{121, 151, 173, 203};
{160, 190, 173, 203};
{197, 227, 173, 203};
{234, 264, 173, 203};
{271, 301, 173, 203};
};
pic = function(s)
local pic;
if s.solved then
pic = 'images/iraa_temple_unlocked_room.png';
else
pic = 'images/iraa_temple_locked_room.png';
end;
for i = 1, #s.pressed_buttons do
if s.pressed_buttons[i] then
pic = pic .. ';images/iraa_temple_button_on.png@' .. s.buttons_coords[i];
else
pic = pic .. ';images/iraa_temple_button_off.png@' .. s.buttons_coords[i];
end;
end;
for i = 1, #s.active_parts do
if s.active_parts[i] then
pic = pic .. ";images/iraa_temple_lines_" .. tostring(i) .. ".png";
end;
end;
return pic;
end;
click = function(s, x, y)
if y >= 173 and y <= 203 then
for i = 1, #s.buttons_click_coords do
if s.buttons_click_coords[i][1] <= x and x <= s.buttons_click_coords[i][2] then
if iraa_temple_hidden_hall:check(i) then
return [[Вы нажимаете кнопку и рисунок на полу комнаты меняется. Металлические плиты в стенах комнаты поднимаются, открывая проходы вниз и наверх. ]];
else
return [[Вы переключаете кнопку и рисунок на полу комнаты меняется. ]];
end;
end;
end;
end;
end;
nam = "Храм Ираафаанотра, потайной зал";
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр оказывается в огромном зале. Мягкий, едва заметный свет исходит из самих стен. В центре зала находятся восемь рычагов, рядом с которыми нанесены символы. ]];
else
return [[Большой круглый зал. Мягкий, едва заметный свет исходит из самих стен. В центре зала расположено восемь рычагов, рядом с которыми нанесены какие-то символы. ]];
end;
end;
entered = function(s)
if not s.solved then
return [[Позади вас металлическая плита почти бесшумно сдвигается, закрывая вход. ]];
end;
end;
obj = {
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b1", 1);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b2", 2);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b3", 3);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b4", 4);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b5", 5);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b6", 6);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b7", 7);
iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b8", 8);
};
way = {
kh_vroom("Наверх", "iraa_temple_hidden_stairs"):disable();
kh_vroom("Вниз", "iraa_temple_hidden_storage"):disable();
};
check = function(s, index)
s.pressed_buttons[index] = not s.pressed_buttons[index];
for i = 1, #s.active_parts do
s.active_parts[i] = false;
end;
for i = 1, #s.pressed_buttons do
if (s.pressed_buttons[i]) then
for j = 1, #s.buttons[i] do
s.active_parts[s.buttons[i][j]] = not s.active_parts[s.buttons[i][j]];
end;
end;
end;
s.solved = true;
for i = 1, #s.active_parts do
if (not s.active_parts[i]) then
s.solved = false;
break;
end;
end;
if (s.solved) then
path("Наверх"):enable();
path("Вниз"):enable();
end;
return s.solved;
end;
};
iraa_temple_hidden_storage = room {
nam = "iraa_temple_hidden_storage";
disp = [[Храм Ираафаанотра, хранилище]];
underwater = true;
dsc = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Леарр находится в небольшой круглой комнате. Стены комнаты, как и в других скрытых помещенях храма, излучают слабый свет. ]];
else
return [[Стены этой небольшой комнаты излучают слабый свет. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("Наверх", "iraa_temple_hidden_hall");
};
obj = {
"iraa_temple_hidden_pedestal";
"iraa_temple_hidden_legend";
};
};
iraa_temple_hidden_pedestal = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "iraa_temple_hidden_pedestal";
dsc = function(s)
if s.state == 0 then
return [[В центре установлен металлический пьедестал, на котором лежит металлическая {табличка}. ]];
else
return [[В центре установлен металлический {пьедестал}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if s.state == 0 then
s.state = 1;
item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
if me() == player_learr then
return [[Леарр забирает металлическую табличку себе. В ее голове мелькает мысль: "Надо возвращаться к Дрейку". ]];
else
return [[Вы забираете металлическую табличку себе. Вы нашли здесь все, что нужно. ]];
end;
else
return [[Пьедестал пуст. ]];
end;
end;
};
iraa_temple_hidden_legend = obj {
nam = 'iraa_temple_hidden_legend';
dsc = [[На пьедестал нанесены {цветные полосы}. ]];
act = function(s)
if me() == player_learr then
atl_iraa_temple_legend = true;
pr [[Цветные полосы гласят: "]];
pr(translate_now(trans_legends, "naethvjirr_iraa_temple"));
pr [[". ^Леарр запоминает прочитанное, чтобы пересказать Дрейку. ]];
elseif language_known then
atl_iraa_temple_legend = true;
pr [[Цветные полосы гласят: "]];
pr(translate_now(trans_legends, "naethvjirr_iraa_temple"));
pr [[". ^Вы запоминаете прочитанное, чтобы в последствии записать. ]];
else
return [[К сожалению, вы не понимаете значения этих полос. ]];
end;
end;
};
|