Files
@ 8b56d8cad117
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_iyhehevjiarr.lua
8b56d8cad117
90.0 KiB
text/x-lua
0.9.1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 | atl_lev_first_sail = room {
nam = "Левиафан";
hideinv = true;
dsc = [[
Вы поднимаетесь на борт Левиафана и ждете, когда соберется команда. Меньше, чем через пятнадцать минут все поднимаются на борт и вы можете отправляться.
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "leviathan_captains_cabin");
};
};
iyh_far_from_entrance_foot = room {
nam = "Океан";
handwheel_room = "iyh_far_from_entrance";
underwater = true;
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
dsc = [[
Вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами.
]];
view = [[Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. ]];
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
};
iyh_far_from_entrance = dlg {
var {
visited = false;
};
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
nam = "Левиафан, рубка";
hideinv = true;
leviathan = true;
entered = function(s)
make_snapshot();
autosave();
if atl_iyh_shockfish_left then
poff('wait');
end;
if (not s.visited) then
atl_iyh_state = 7;
return [[Вы прибываете на место. ]];
end;
end;
dsc = function(s)
if atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left then
pr [[Через иллюминаторы вы видите высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. В скале вырезаны массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Отсюда вы видите, как время от времени из дверей храма выплывает огромный скат. ]];
elseif atl_iyh_entrance_destroyed then
pr [[Через иллюминаторы вы видите высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. В одном из мест скалы недавно произошел обвал, похоронив под собой вход в древний навьярский храм. ]];
else
pr [[Через иллюминаторы вы видите высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. В скале вырезаны массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. ]];
end;
if (not s.visited) then
s.visited = true;
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
pr [[Леарр поднимается в рубку. При виде храма, она восклицает: "Мы должны-попасть туда!" ]];
end;
end;
end;
phr = {
{tag="advance", always=true, "[Подойти ближе]", [[Послушные вашей воле, двигатели Левиафана приводят субмарину в движение и вы плавно приближаетесь ко входу в храм. ]], code [[
move(submarine_leviathan, "iyh_near_temple_foot");
walk('iyh_near_temple');
]]};
{tag="wait", "[Ждать]", [[Вы решаете подождать до наступления ночи и это оправдывает себя. Как только последние лучи солнца перестают пробиваться сквозь толщу воды, скат выбирается из своего логова и отправляется на охоту. Без сомнения, он вернется утром, но у вас есть целая ночь, чтобы сделать все, что нужно. ]], code [[
lifeon(iyh_far_from_entrance);
atl_iyh_shockfish_away = 30;
]]};
{tag="light_temple", always=true, "[Осветить вход в храм]", function(s)
if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
return [[Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат. Леарр поднимается в рубку и с восхищением произносит: "Великолепный-скат! Но он нам-в-храм-попасть не-позволит". Какое-то время он ждет, потом возвращается обратно. ]];
else
return [[Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат. Какое-то время он ждет, потом возвращается обратно. ]];
end;
else
return [[Мощный луч света падает на вход в храм. Ничего не происходит. ]];
end;
end};
{tag="light_wall_r", "[Осветить скалы справа от храма]", [[Мощный луч света освещает скалы по правую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, пока вы не натыкаетесь на то, что отсюда кажется вам каким-то ущельем. Возможно следует изучить его? ]], code [[
iyh_near_temple:pon('ravine');
pon('ravine');
]]};
{tag="light_wall_l", "[Осветить скалы слева от храма]", [[Мощный луч света освещает скалы по левую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, однако так и не натыкается ни на что интересное. ]]};
{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье. ]], code [[
move(submarine_leviathan, "iyh_ravine_entry_foot");
walk('iyh_ravine_entry');
]]};
{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
};
life = function(s)
if (not atl_iyh_shockfish_left) then
atl_iyh_shockfish_away = atl_iyh_shockfish_away - 1;
if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
lifeoff(iyh_far_from_entrance);
if (where(pl) == iyh_temple_main_hall_entry or where(pl) == iyh_temple_main_hall_middle or where(pl) == iyh_temple_main_hall_end or where(pl) == iyh_near_temple_foot) and not have(iyh_item_amulet) then
walk("game_over_shockfish");
elseif (where(pl).leviathan == true and (where(submarine_leviathan) == iyh_near_temple_foot)) then
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
pr [[Скат возвращается и, заметив Левиафан, тут же нападает на субмарину. Вы поднимаетесь на мостик, чтобы принять управление. Леарр, поднимаясь на мостик, говорит: "Мы уходить-должны. Страж-храма нас-здесь-видеть-не-хочет". ]];
else
pr [[Скат возвращается и, заметив Левиафан, тут же нападает на субмарину. Вы поднимаетесь на мостик, чтобы принять управление. ]];
end;
walk("iyh_fight");
end;
elseif atl_iyh_shockfish_away < 5 and (where(pl).temple or where(pl).leviathan and where(submarine_leviathan) == iyh_near_temple_foot) then
pr "Уже почти рассвело. Скат вот-вот вернется. ";
elseif atl_iyh_shockfish_away < 10 and (where(pl).temple or (pl).leviathan and where(submarine_leviathan) == iyh_near_temple_foot) then
pr "Приближается рассвет. Скат скоро вернется. ";
end;
end;
end;
};
iyh_fight = room {
var {
temple_distance = 0;
distance = 0;
shockfish_health = 100;
timing = 0;
};
nam = "Штурвал Левиафана";
entered = function(s)
s.temple_distance = s.distance;
s.shockfish_health = 100;
if submarine_leviathan.torpedoes > 0 then
iyh_fight_torpedo:enable();
else
iyh_fight_torpedo:disable();
end;
if submarine_leviathan.torpedoes == 2 then
iyh_fight_recharge:disable();
else
iyh_fight_recharge:enable();
end;
end;
hideinv = true;
forcedsc = true;
leviathan = true;
nosave = true;
noautosave = true;
dsc = function(s)
pr("Вы находитесь от ската на расстоянии около "..tostring(math.abs(s.distance)).." метров. ");
pr("Храм находится примерно на расстоянии " .. tostring(math.abs(s.temple_distance)) .. " метров. ");
pr("На приборной панели вы видите, что ");
if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
pr "оба торпедных аппапата заряжены и готовы к бою. ";
elseif (submarine_leviathan.torpedoes == 1) then
pr "только один из торпедных аппаратов заряжен. ";
else
pr "у вас не осталось заряженных торпед. ";
end;
if (submarine_leviathan.electric_integrity < 30) then
pr "Свет в рубке периодически моргает, чувствуется запах горелой проводки, часть проводов искрит. ";
elseif (submarine_leviathan.electric_integrity < 70) then
pr "Свет в рубке периодически моргает. ";
end;
if (submarine_leviathan.hull_integrity < 30) then
pr "Обшивка Левиафана сильно повреждена. ";
elseif (submarine_leviathan.hull_integrity < 70) then
pr "Обшивка Левиафана повреждена. ";
end;
end;
maketurn = function(s)
if submarine_leviathan.torpedoes > 0 then
iyh_fight_torpedo:enable();
else
iyh_fight_torpedo:disable();
end;
if submarine_leviathan.torpedoes == 2 then
iyh_fight_recharge:disable();
else
iyh_fight_recharge:enable();
end;
if (s.distance > 1000 or s.distance < -1000) then
if (s.shockfish_health < 20 or atl_iyh_entrance_destroyed) then
pr "Скат уплывает и вы остаетесь одни. ";
atl_iyh_shockfish_left = true;
submarine_leviathan.hull_integrity = 100;
submarine_leviathan.electric_integrity = 100;
submarine_leviathan.torpedoes = 2;
walk("iyh_far_from_entrance");
return;
else
pr "Вы удаляетесь достаточно далеко и скат возвращается к себе в жилище. ";
s.shockfish_health = 100;
submarine_leviathan.hull_integrity = 100;
submarine_leviathan.electric_integrity = 100;
submarine_leviathan.torpedoes = 2;
walk("iyh_far_from_entrance");
return;
end;
end;
if (s.shockfish_health < 20 or (atl_iyh_entrance_destroyed and s.shockfish_health < 70)) then
if (s.distance < 0) then
s.distance = s.distance - 75;
else
s.distance = s.distance + 75;
end;
pr "Скат пытается сбежать от вас. ";
else
if (math.abs(s.distance) <= 75) then
if (math.abs(s.distance) > 0) then
s.distance = 0;
pr "Скат приближается к вам. ";
end;
if (s.timing <= 0) then
s.timing = 5;
pr "Скат атакует Левиафан электрическим разрядом. ";
submarine_leviathan.electric_integrity = submarine_leviathan.electric_integrity - 10;
if (submarine_leviathan.electric_integrity > 50) then
pr "Атака не оказывает видимого эффекта на субмарину. ";
elseif (submarine_leviathan.electric_integrity > 0) then
pr "Свет моргает, проводка искрит. ";
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Райта: \"Мы так долго не протянем\". ";
elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Рэдклиффа: \"Мы так долго не протянем\". ";
end;
else
walk('game_over_powerless');
end;
else
s.timing = s.timing - 1;
pr "Скат пытается пробить обшивку Левиафана хвостовым шипом";
submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
if (submarine_leviathan.hull_integrity > 50) then
pr ", но не наносит ощутимого ущерба. ";
elseif (submarine_leviathan.hull_integrity > 0) then
pr ". Сильный удар повреждает внешнюю обшивку, в резервуары проникает вода. ";
else
walk('game_over_sunk');
end;
end;
else
pr "Скат приближается к вам. ";
if (s.distance < 0) then
s.distance = s.distance + 75;
else
s.distance = s.distance - 75;
end;
end;
end;
end;
obj = {
'iyh_fight_torpedo_temple',
'iyh_fight_torpedo',
'iyh_fight_sonic',
'iyh_fight_recharge',
'iyh_advance_full',
'iyh_advance_half',
'iyh_advance_quarter',
'iyh_retreat_full',
'iyh_retreat_half',
'iyh_retreat_quarter'
};
};
iyh_fight_torpedo_temple = obj {
nam = "iyh_fight_torpedo_temple";
dsc = "{Выстрелить торпедой в храм}^";
act = function(s)
if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 50) then
return [[Цель слишком близко. ]];
elseif (math.abs(iyh_fight.temple_distance) > 200) then
return [[Цель слишком далеко. ]];
else
atl_iyh_entrance_destroyed = true;
pr [[Торпеда попадает в аккурат над храмом и вход оказывается завален тяжелыми глыбами. ]];
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
pr [[Леарр в ярости поднимается в рубку и кричит на вас: "Что ты делаешь?!"^Она с неприязнью смотрит на вас и удаляется к себе в каюту. ]];
rel_learr = rel_learr - 1;
char_learr:accompany(false);
remove(char_learr, char_learr.home);
char_learr.home = "leviathan_cabin_3";
put(char_learr, "leviathan_cabin_3");
leviathan_cabin_3.lock = true;
end;
s:disable();
end;
end;
};
iyh_fight_torpedo = obj {
nam = "iyh_fight_torpedo";
dsc = "{Выстрелить торпедой в ската}^";
act = function(s)
if (math.abs(iyh_fight.distance) < 50) then
return [[Цель слишком близко. ]];
elseif (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
return [[Цель слишком далеко. ]];
else
if (iyh_fight.shockfish_health > 70) then
local meters = 25 * rnd(3) + 25;
iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 70;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + meters;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - meters;
end;
pr("Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда достигает цели. Ската отбрасывает назад на ".. tostring(meters) .. " метров. ");
else
iyh_fight.shockfish_health = 100;
submarine_leviathan.hull_integrity = 100;
submarine_leviathan.electric_integrity = 100;
submarine_leviathan.torpedoes = 2;
iyh_fight.shockfish_health = 0;
atl_iyh_shockfish_dead = true;
pr "Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда взрывается достигнув цели и разрывает ската. Вода краснеет от крови, а вы теперь можете безопасно приблизиться к храму. ";
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
pr [[Леарр в ярости поднимается в рубку и кричит на вас: "Что ты делаешь ненавистный-a'rr?!"^После этого она убегает к себе в каюту. ]];
rel_learr = -99;
char_learr:accompany(false);
remove(char_learr, char_learr.home);
char_learr.home = "leviathan_cabin_3";
put(char_learr, "leviathan_cabin_3");
leviathan_cabin_3.lock = true;
end;
if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 100) then
walk("iyh_near_temple");
else
walk("iyh_far_from_entrance");
end;
return;
end;
return iyh_fight:maketurn();
end;
end;
};
iyh_fight_sonic = obj {
nam = "iyh_fight_sonic";
dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
act = function(s)
if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
return [[
Цель слишком далеко
]];
else
if (iyh_fight.shockfish_health > 50) then
iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 10;
pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это лишь слегка ранит его. ";
else
pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это не наносит ему серьезного ущерба. ";
end;
return iyh_fight:maketurn();
end;
end;
};
iyh_fight_recharge = obj {
nam = "iyh_fight_torpedo";
dsc = "{Перезарядить торпеды}^";
act = function(s)
--Если в партии нет никого кроме Леарр/Аикерьярра, то игрок перезаряжает торопеды сам, иначе -- отдает приказ
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
else
pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
iyh_fight:maketurn();
iyh_fight:maketurn();
pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
end;
end;
};
iyh_advance_full = obj {
nam = "iyh_advance_full";
dsc = "{Полный вперед}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
end;
iyh_fight:maketurn();
end;
};
iyh_advance_half = obj {
nam = "iyh_advance_half";
dsc = "{1/2 вперед}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
end;
iyh_fight:maketurn();
end;
};
iyh_advance_quarter = obj {
nam = "iyh_advance_quarter";
dsc = "{1/4 вперед}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
end;
iyh_fight:maketurn();
end;
};
iyh_retreat_full = obj {
nam = "iyh_retreat_full";
dsc = "{Полный назад}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
end;
iyh_fight:maketurn();
end;
};
iyh_retreat_half = obj {
nam = "iyh_retreat_half";
dsc = "{1/2 назад}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
end;
iyh_fight:maketurn();
end;
};
iyh_retreat_quarter = obj {
nam = "iyh_retreat_quarter";
dsc = "{1/4 назад}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
end;
end;
iyh_fight:maketurn();
end;
};
iyh_ravine_entry = dlg {
nam = "Штурвал Левиафана";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
hideinv = true;
leviathan = true;
phr = {
{always = true, "[Направить Левиафан в ущелье]", function(s)
iyh_labyrinth.position = "1";
walk("iyh_labyrinth");
return false;
end};
{always = true, "[Отвести Левиафан от ущелья]", function(s)
move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
walk("iyh_far_from_entrance");
return false;
end};
{tag="hidden_entrance", always = true, "[Подвести Левиафан к скрытому входу в храм]", function(s)
move(submarine_leviathan, "iyh_rear_entrance_foot");
walk("iyh_rear_entrance");
return false;
end};
{always = true, "[Подвести Левиафан ко входу в храм]", function(s)
move(submarine_leviathan, "iyh_near_temple_foot");
walk("iyh_near_temple");
return false;
end};
{always = true, "[Отойти от штурвала]", function(s)
walk("leviathan_wheelhouse");
return false;
end};
{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
};
entered = function(s)
if atl_iyh_hidden_entrance_known then
pon("hidden_entrance");
else
poff("hidden_entrance");
end;
move(submarine_leviathan, iyh_ravine_entry_foot);
return [[Левиафан находится у входа в ущелье. Вдалеке по левому борту, на юго-западе, вы видите вход в навьярский храм. ]];
end;
};
iyh_ravine_entry_foot = room {
nam = "Ущелье";
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
view = [[Левиафан находится у входа в ущелье. Вдалеке по левому борту, на юго-западе, вы видите вход в навьярский храм. ]];
handwheel_room = 'iyh_ravine_entry';
};
iyh_labyrinth = labyrinth {
var {
position = "1";
};
nam = "Штурвал Левиафана";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
leviathan = true;
dir = {
'На север';
'На северо-восток';
'На восток';
'На юго-восток';
'На юг';
'На юго-запад';
'На запад';
'На северо-запад';
};
disp = "Штурвал Левиафана";
dsc = function(s)
return [[Вы находитесь где-то в переплетении узких ущелий. Вверху скалы сужаются почти вплотную, не давая вам возможности подняться над ущельем и осмотреться. ]];
end;
map = {
["1"] = {
e8 = "2";
e7 = "32";
ex4 = "iyh_ravine_entry";
};
["2"] = {
e4 = "1";
e7 = "3";
};
["3"] = {
e7 = "5";
e8 = "4";
e3 = "2";
};
["4"] = {
e4 = "3";
};
["5"] = {
e3 = "3";
e5 = "37";
e6 = "6";
};
["6"] = {
e2 = "5";
e5 = "33";
e7 = "7";
};
["7"] = {
e3 = "6";
e6 = "12";
e7 = "11";
e8 = "8";
};
["8"] = {
e4 = "7";
e7 = "10";
e8 = "9";
};
["9"] = {
e4 = "8";
};
["10"] = {
e3 = "8";
e4 = "11";
};
["11"] = {
e3 = "7";
e8 = "10";
};
["12"] = {
e2 = "7";
e5 = "14";
e6 = "13";
};
["13"] = {
e2 = "12";
};
["14"] = {
e1 = "12";
e5 = "20";
e6 = "15";
};
["15"] = {
e2 = "14";
e5 = "17";
e6 = "16";
};
["16"] = {
e2 = "15";
};
["17"] = {
e1 = "15";
e4 = "19";
e5 = "18";
};
["18"] = {
e1 = "17";
};
["19"] = {
e8 = "17";
};
["20"] = {
e1 = "14";
e4 = "22";
e5 = "21";
};
["21"] = {
e1 = "20";
};
["22"] = {
e3 = "25";
e4 = "23";
e8 = "20";
};
["23"] = {
ex3 = "iyh_rear_entrance";
e4 = "24";
e8 = "22";
};
["24"] = {
e8 = "23";
};
["25"] = {
e2 = "27";
e3 = "26";
e7 = "22";
};
["26"] = {
e7 = "25";
};
["27"] = {
e1 = "30";
e2 = "29";
e4 = "28";
e6 = "25";
};
["28"] = {
e8 = "27";
};
["29"] = {
e6 = "27";
};
["30"] = {
e2 = "31";
e5 = "27";
e6 = "36";
};
["31"] = {
e2 = "32";
e6 = "30";
e7 = "35";
};
["32"] = {
e3 = "1";
e6 = "31";
e7 = "34";
};
["33"] = {
e1 = "6";
e2 = "37";
};
["34"] = {
e3 = "32";
};
["35"] = {
e3 = "31";
};
["36"] = {
e2 = "30";
};
["37"] = {
e1 = "5";
e6 = "33";
}
}
}
iyh_rear_entrance = room {
nam = "Левиафан";
leviathan = true;
dsc = [[Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. ]];
way = {
kh_vroom("В ущелье", function(s)
iyh_labyrinth.position = "23";
return "iyh_labyrinth";
end);
kh_vroom("Отойти от штурвала", "leviathan_wheelhouse");
kh_vroom("Покинуть ущелье", "iyh_ravine_entry");
};
entered = function(s)
atl_iyh_hidden_entrance_known = true;
move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
end;
};
iyh_rear_entrance_foot = room {
nam = "Ущелье";
temple = true;
dsc = [[Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения. ]];
view = [[Левиафан находится в одном из тупиков изкого глубокого ущелья. В скале перед субмариной виден небольшой проход искусственного происхождения. Практически неприметный проем сейчас освещен ярким лучом прожектора вашей субмарины. ]];
underwater = true;
handwheel_room = "iyh_rear_entrance";
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
kh_vroom("В проход", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
};
entered = function(s)
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and not char_learr.follow and where(submarine_leviathan) == here() and char_learr.home ~= "leviathan_cabin_3") then
pr [[Леарр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду". ]];
char_learr:accompany(true);
char_radcliffe:accompany(false);
char_wright:accompany(false);
char_anna:accompany(false);
end;
path("В Левиафан"):disable();
if (where(submarine_leviathan) == here()) then
make_snapshot();
path("В Левиафан"):enable();
end;
end;
};
iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
nam = "Коридор";
temple = true;
dsc = [[Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
kh_vroom("В комнату слева", "iyh_left_room_1");
kh_vroom("В комнату справа", "iyh_right_room_1");
kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
};
};
iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
nam = "Коридор";
temple = true;
dsc = [[Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("К задней двери", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
kh_vroom("В комнату слева", "iyh_left_room_2");
kh_vroom("В комнату справа", "iyh_right_room_2");
kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_rear_corridor_end");
};
};
iyh_temple_rear_corridor_end = room {
nam = "Коридор";
temple = true;
dsc = [[Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. Перед вами расположен проход, ведущий в основное помещение храма. ]];
underwater = true;
way = {
kh_vroom("К задней двери", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
kh_vroom("В комнату слева", "iyh_left_room_3");
kh_vroom("В комнату справа", "iyh_right_room_3");
kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_end");
};
};
iyh_left_room_1 = room {
nam = "Комната";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
};
};
iyh_right_room_1 = room {
nam = "Комната";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
};
obj = {
"item_legend_of_hunter"
};
};
iyh_left_room_2 = room {
nam = "Комната";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
};
};
iyh_right_room_2 = room {
nam = "Комната";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
};
obj = {
"item_legend_of_first_city"
};
};
iyh_left_room_3 = room {
nam = "Комната";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
kh_vroom("В скрытый проход", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
};
obj = {
"iyh_old_navjiarr_body",
"iyh_item_record",
"iyh_room_wall",
"iyh_room_wall_gap"
};
};
iyh_old_navjiarr_body = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "iyh_old_navjiarr_body";
dsc = [[В одной из ниш справа от входа лежит старый {навьяр}. Серая чешуя давно поблекла, глаза закрыты. Руки сложены на груди. ]];
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
put(iyh_item_amulet, pl);
return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. В руках его вы замечаете небольшой металлический амулет, который вы забираете себе. ]];
else
return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. ]];
end;
end;
};
iyh_item_record = obj {
nam = "iyh_item_record";
disp = "Каменная табличка";
dsc = [[Рядом с ним лежит каменная {табличка} с письменами. ]];
tak = [[Вы забираете табличку. ]];
inv = function(s)
--Написать исходный навьярский вариант таблички
if (language_known) then
atl_old_temple_tablet_read = true;
return [[Табличка гласит: "Те, кто найдут это, пусть знают, что здесь покоится истинный глаз Дипатреанотра, служащий разгадкой этого храма. Знайте, читающие это, что реликвию я взял для способствования осуществления пророчества о спящем в глубине. Для открытия храма, взгляните истинным глазом напротив моего ложа. Другие фрагменты карты, ведущей к цели лежат в двух близлежащих городах. Еще два -- в далеких землях, в местах известных как Венаэданотр и Нлейисланотр". Чуть ниже дописано: "Если Вилрьярр еще здесь, отпустите его. Ему незачем оставаться здесь". Вы запоминаете прочитанное, чтобы позже записать в книгу. ]];
else
return [[Табличка содержит навьярские письмена, которые вы не понимаете. ]];
end;
end;
};
iyh_item_amulet = obj {
nam = "iyh_item_amulet";
disp = "Амулет";
inv = [[Небольшой металлический додекаэдр на цепочке. На нем выгравирован причудливый орнамент, а на одной из граней изображен скат. Амулет слегка вибрирует в ваших руках, издавая низкий едва заметный гул. ]];
};
iyh_room_wall = obj {
nam = "iyh_room_wall";
dsc = function(s)
if disabled(iyh_room_wall_gap) then
return [[Одна из стен комнаты раздвинулась в стороны, открывая проход в скрытое помещение храма. ]];
else
return [[{Стена} слева от входа не содержит ниш, в отличие от стен в других комнатах. ]];
end;
end;
act = function(s)
if disabled(iyh_room_wall_gap) then
return [[Гладкая каменная стена раздвинулась в стороны, открывая проход в скрытое помещение храма. ]];
else
return [[Гладкая каменная стена. Глубокая трещина от потолка до пола пересекает ее посередине. Вы не видите ничего необычного. ]];
end;
end;
};
iyh_room_wall_gap = obj {
nam = "iyh_room_wall_gap";
dsc = [[Глубокая {трещина} от потолка до пола пересекает ее посередине. ]];
act = function(s)
if (iyh_looking_glass.seen) then
path('В скрытый проход'):enable();
s:disable();
return [[Вы осторожно нащупываете скрытую внутри трещины кнопку и нажимаете ее. Каменные плиты отодвигаются в стороны, образуя проход в скрытое помещение храма. ]];
else
return [[Просто трещина, ничего интересного. ]];
end;
end;
};
iyh_looking_glass = obj {
var {
seen = false;
};
nam = "iyh_looking_glass";
disp = "Подзорная труба";
dsc = [[]];
inv = [[Короткая подзорная труба из неизвестного вам металла, такого же, из какого сделаны многие другие старые артефакты навьяров. ]];
use = function(s, o)
if (o == iyh_room_wall or o == iyh_room_wall_gap) then
s.seen = true;
return "Через трубу стена выглядит совсем иначе -- картинка странным образом искажается, позволяя видеть детали, скрытые от обычного взора. Стоя прямо напротив трещины и глядя внутрь, вы замечаете небольшой прямоугольный выступ, примерно на уровне шеи. ";
end;
end;
};
iyh_right_room_3 = room {
nam = "Комната";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
};
obj = {
"item_legend_of_temple"
};
};
iyh_temple_hidden_room_1 = room {
nam = "iyh_temple_hidden_room_1";
temple = true;
underwater = true;
disp = "Скрытая комната";
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. Сейчас одна из стен ее раскрылась, открывая проход внутрь. ]];
way = {
kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_left_room_3");
kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_left_hall"):disable();
};
obj = {
"iyh_temple_hidden_wall_1",
"iyh_temple_lever_1"
};
};
iyh_temple_lever_1 = obj {
var {
state = false;
};
nam = "iyh_temple_lever_1";
dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
act = function(s)
if (s.state) then
return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
else
s.state = true;
path("К главному залу"):enable();
path("В скрытое помещение", iyh_temple_left_hall):enable();
return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_hidden_wall_1 = obj {
nam = "iyh_temple_hidden_wall_1";
dsc = [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими {письменами}, отлично сохранившимися. ]];
act = function(s)
if (language_known) then
iyh_temple_right_hall.question_seen = true;
return [[Слова на стене складываются во фразу: "Многие покинули этот дом, чтобы поселиться рядом с ним и никогда более не вернуться. Многие другие навещают его регулярно, не оставляя надолго. Остальные же, так и остались там, не покидая его никогда. Назови этот дом, когда тебя об этом попросят". ]];
else
return [[Вы не понимаете написанного. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_hidden_room_2 = room {
nam = "iyh_temple_hidden_room_2";
underwater = true;
disp = "Скрытая комната";
dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. ]];
way = {
kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_right_room_3"):disable();
kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_right_hall")
};
obj = {
"iyh_temple_lever_2",
"iyh_temple_lever_3"
};
};
iyh_temple_stairs_l = obj {
nam = "iyh_temple_stairs_l";
dsc = [[В стене, слева от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
};
iyh_temple_stairs_r = obj {
nam = "iyh_temple_stairs_r";
dsc = [[В стене, справа от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
};
iyh_temple_lever_2 = obj {
var {
state = false;
};
nam = "iyh_temple_lever_1";
dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
act = function(s)
if (s.state) then
return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
else
s.state = true;
path("К задним комнатам"):enable();
path("В скрытое помещение", iyh_right_room_3):enable();
return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_lever_3 = obj {
var {
state = false;
};
nam = "iyh_temple_lever_1";
dsc = [[В центре комнаты находится еще один, такой же, {рычаг}. ]];
act = function(s)
if (s.state) then
return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
else
s.state = true;
iyh_temple_stairs_l:enable();
iyh_temple_stairs_r:enable();
path("Вниз по лестнице", iyh_temple_left_hall):enable();
path("Вниз по лестнице", iyh_temple_right_hall):enable();
return [[Вы дергаете за рычаг и слышите скрежет каменных плит где-то неподалеку. В комнате ничего не изменилось. ]];
end;
end;
};
iyh_shockfish = obj {
nam = "iyh_shockfish";
dsc = [[В центре зала завис огромный {скат}. Громадная рыба спокойно наблюдает за вами и, кажется, не собирается нападать. ]];
noshoot = [[Вряд ли вы серьезно повредите гиганта своим выстрелом. ]];
act = [[Скат наблюдает за вами, однако не стремится нападать. Возможно, дело в вашем амулете?]];
used = function(s, o)
if (o == iyh_item_amulet) then
remove(iyh_item_amulet, pl);
remove(iyh_shockfish, here());
atl_iyh_shockfish_left = true;
return [[Вы бросаете амулет скату и гигантская рыба легко подхватывает его. Взмахнув хвостом, он выплывает из храма и устремляется куда-то вдаль. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_main_hall_enter = function(s)
atl_iyh_temple_visited = true;
remove(iyh_shockfish, here());
if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and atl_iyh_shockfish_away and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
if have(iyh_item_amulet) then
put(iyh_shockfish, here());
else
walk("game_over_shockfish_2");
end;
end;
end;
iyh_temple_main_hall_end = room {
nam = "Храм";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь в дальнем конце зала. Массивная дверь ведет в задние помещения храма. ]];
enter = iyh_temple_main_hall_enter;
way = {
kh_vroom("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
kh_vroom("В заднюю дверь", "iyh_temple_rear_corridor_end");
};
};
iyh_temple_main_hall_middle = room {
nam = "Храм";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[
Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Слева и справа от вас вы видите небольшие проемы, ведущие в боковые помещения.
]];
obj = {
"iyh_pedestal"
};
enter = iyh_temple_main_hall_enter;
way = {
kh_vroom("К выходу из храма", "iyh_temple_main_hall_entry");
kh_vroom("В конец зала", "iyh_temple_main_hall_end");
kh_vroom("Налево", "iyh_temple_left_hall");
kh_vroom("Направо", "iyh_temple_right_hall");
};
};
iyh_temple_main_hall_entry = room {
nam = "Храм";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[
Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь у входа в зал.
]];
enter = iyh_temple_main_hall_enter;
entered = function(s)
if (atl_iyh_entrance_destroyed) then
path("Выйти из храма"):disable();
end;
end;
way = {
kh_vroom("Выйти из храма", "iyh_near_temple_foot");
kh_vroom("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
};
obj = {
"item_temple_disk"
};
};
iyh_temple_left_hall = room {
nam = "Храм";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение -- не более десятка метров в ширину. ]];
way = {
kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_l"):disable();
};
obj = {
"iyh_temple_rubble_left",
"iyh_temple_niche_left",
"iyh_temple_question_hall_plaque"
};
};
iyh_temple_right_hall = room {
var {
question_seen = false;
question_message_seen = false;
};
nam = "Храм";
temple = true;
underwater = true;
dsc = [[Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение -- не более десятка метров в ширину. ]];
checkCoder = function(s, phrase)
if (phrase == "aed'rr") then
if s.question_seen then
path('В скрытое помещение', s):enable();
return [[Стоит последней лампочке погаснуть, как одна из плит в стене комнаты сдвигается, открывая проход в скрытое помещение. ]];
else
return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. Нельзя ответить на незаданный вопрос. ]];
end;
else
return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_r"):disable();
};
obj = {
"iyh_temple_rubble_right",
"iyh_temple_niche_right",
"iyh_temple_answer_hall_plaque"
};
};
iyh_temple_question_hall_plaque = obj {
nam = "iyh_temple_question_hall_plaque";
dsc = [[На противоположной от входа стене зала висит небольшая {табличка} с нанесенными на нее цветными полосами. ]];
act = function(s)
if (language_known) then
return [[Надпись гласит: "Вопрос скрыт в этом храме, но не в этой комнате". ]];
else
return [[К сожалению, вы не понимаете, что здесь написано. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_answer_hall_plaque = obj {
nam = "iyh_temple_answer_hall_plaque";
dsc = [[На противоположной от входа стене зала висит небольшая {табличка} с нанесенными на нее цветными полосами. ]];
act = function(s)
if (language_known) then
iyh_temple_right_hall.question_message_seen = true;
return [[Надпись гласит: "Ответь на вопрос и ты войдешь". ]];
else
return [[К сожалению, вы не понимаете, что здесь написано. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_descent_l = darkroom {
nam = "Храм, спуск";
temple = true;
underwater = true;
dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то в глубь земли, под храм. ]];
dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то в глубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_left_hall", 2);
kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
};
};
iyh_temple_descent_r = darkroom {
nam = "Храм, спуск";
temple = true;
underwater = true;
dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то в глубь земли, под храм. ]];
dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то в глубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_right_hall", 2);
kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
};
};
iyh_temple_under_corridor_1 = darkroom {
nam = "Под храмом";
temple = true;
underwater = true;
dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. Слева и справа вы видите проходы, ведущие к лестницам наверх. ]];
dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. В темноте вы различаете едва уловимое свечение откуда-то в конце коридора. ]];
way = {
kh_vroom("На лестницу слева", "iyh_temple_descent_l", 1);
kh_vroom("На лестницу справа", "iyh_temple_descent_r", 1);
kh_vroom("Дальше по коридору", "iyh_temple_under_corridor_2", 2);
};
};
iyh_temple_under_corridor_2 = darkroom {
nam = "Под храмом";
temple = true;
underwater = true;
dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
obj = {
'iyh_temple_under_plaque'
};
checkCoder = function(s, phrase)
if (phrase == "i'yhe'he'vji'a'rr" or phrase == "he'vji'a'rr") then
iyh_temple_under_plaque:disable();
path("В дверь", s):enable();
return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности и каменная дверь медленно поднимается, открывая проход дальше. ]];
else
return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("Назад, к лестницам", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
kh_vroom("В дверь", "iyh_temple_under_room", 1):disable();
};
};
iyh_temple_under_plaque = obj {
nam = "iyh_temple_under_plaque";
seen_level = 2;
dsc = function(s)
if (me().has_light) then
return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая черная {табличка} из неизвестного материала. ]];
elseif (language_known) then
return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. Надпись гласит: "Назови себя и ты войдешь". ]];
else
return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. К сожалению, вы не понимаете, что они значат. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (me().has_light) then
return [[Табличка из неизвестного материала. На ней нанесены едва заметные светящиеся полосы. При свете лампы их свечение еле заметно. ]];
else
return [[Табличка из неизвестного материала. Cветящиеся полосы, нанесенные на нее, достаточно различимы в темноте. ]];
end;
end;
};
iyh_temple_under_room = darkroom {
nam = "iyh_temple_under_room";
temple = true;
underwater = true;
disp = "Под храмом";
dsc_halflit = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. Вы первые, кто потревожил ее за долгие столетия. В центре находится каменный пьедестал. ]];
dsc_dark = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
obj = {
"item_lse_map";
};
way = {
kh_vroom("Назад, в коридор", "iyh_temple_under_corridor_2", 1);
};
};
iyh_temple_rubble_left = obj {
nam = "iyh_temple_rubble";
dsc = [[
В углу валяется {груда обломков}.
]];
act = [[
Здесь ничего нет.
]];
};
iyh_temple_niche_left = obj {
var {
taken = false;
};
nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
dsc = [[
В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}.
]];
act = function(s)
if (s.taken) then
return [[
Здесь ничего нет.
]];
else
s.taken = true;
take(item_statuette);
return [[
Внутри вы находите металлическую статуэтку, изображающую навьяра.
]];
end;
end;
};
iyh_temple_rubble_right = obj {
var {
taken = false;
};
nam = "iyh_temple_rubble";
dsc = [[
В углу валяется {груда обломков}.
]];
act = function(s)
if (s.taken) then
return [[
Здесь ничего нет.
]];
else
s.taken = true;
take(item_legend_of_dark_source);
return [[
В куче обломков вы находите металлическую табличку.
]];
end;
end;
};
iyh_temple_niche_right = obj {
nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
dsc = [[
В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}.
]];
act = [[
Здесь ничего нет.
]];
};
iyh_pedestal = obj {
var {
taken = false;
};
nam = "iyh_pedestal";
dsc = function(s)
if (s.taken) then
return [[В центре комнаты расположен пустой {пьедестал}. ]];
else
return [[В центре комнаты расположен {пьедестал}, на котором покоится самая обычная, на первый взгляд, подзорная труба. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.taken) then
return [[Пьедестал пуст. ]];
else
s.taken = true;
take(iyh_looking_glass);
p [[Вы поднимаете покоящуюся на пьедестале подзорную трубу. ]];
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') and where(char_learr) == here() then
if language_known then
p [[Когда вы берете трубу, по головным плавникам Леарр пробегают цветные полосы: "Это из храма в Дипатреанотре!" Вы решаете, что стоит осмотреть весь храм, пока есть возможность. ]];
else
p [[По головным плавникам Леарр пробегают цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. Вы решаете, что стоит осмотреть весь храм, пока есть возможность. ]];
end;
else
p [[Она подходит под описание реликвии Дипатреанотра. Вы решаете, что стоит осмотреть весь храм, пока есть возможность. ]];
end;
end;
end;
};
iyh_near_temple = dlg {
nam = "Штурвал Левиафана";
dsc = function(s)
if atl_iyh_entrance_destroyed then
return [[Через иллюминаторы вы видите прямо перед собой обрушившуюся под воздействием мощного взрыва скалу. Мало что указывает, что здесь еще недавно был вход в древний храм навьяров ]];
else
return [[Через иллюминаторы вы видите прямо перед собой массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы. ]];
end;
end;
enter = function(s)
if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
pr [[Как только вы приближаетесь, скат выплывает из свого жилища, чтобы прогнать посмевших приблизиться к нему. ]];
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
pr [[Леарр, поднимаясь на мостик, говорит: "Мы уходить-должны. Страж-храма нас-здесь-видеть-не-хочет".]];
end;
iyh_fight.temple_distance = 50;
iyh_fight.distance = 50;
walk(iyh_fight);
end;
end;
entered = function(s)
move(submarine_leviathan, iyh_near_temple_foot);
end;
phr = {
{tag="ravine", false, always=true, "[Ко входу в ущелье]", [[
Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
]], code [[
move(submarine_leviathan, "iyh_ravine_entry_foot");
walk('iyh_ravine_entry');
]]};
{tag="back", always=true, "[Вернуться к исходной позиции]", code = [[
move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
walk('iyh_far_from_entrance');
]]};
{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
};
};
iyh_near_temple_foot = room {
nam = "Вход в храм";
temple = true;
underwater = true;
handwheel_room = 'iyh_near_temple';
dsc = function(s)
if atl_iyh_entrance_destroyed then
return [[Скала перед вами обрушилась под воздействием мощного взрыва. Мало что указывает, что здесь еще недавно был вход в древний храм навьяров. ]];
else
return [[Прямо перед собой вы видите массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы. ]];
end;
end;
view = function(s)
if atl_iyh_entrance_destroyed then
return [[Скала перед вами обрушилась под воздействием мощного взрыва. Мало что указывает, что здесь еще недавно был вход в древний храм навьяров. ]];
else
return [[Прямо перед собой вы видите массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы. ]];
end;
end;
entered = function(s)
if (atl_iyh_entrance_destroyed) then
path("В храм"):disable();
end;
if (not atl_iyh_entrance_destroyed and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow) then
if language_known then
pr [[Леарр поднимает взгляд на место над входом храма, по ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Здесь не указан город! Интересно, кто построил этот храм?"]];
else
pr [[Леарр поднимает взгляд на место над входом храма, по ее головным плавникам бегут цветные полосы. ]];
end;
end;
if (not atl_iyh_entrance_destroyed and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 and char_anna.follow) then
pr [[Анна внимательно окидывает взглядом храм. В динамиках раздается ее голос: "Здесь не указано, какому городу принадлежит этот храм. Это необычно для навьяров. Интересно, для чего он был построен?"]];
end;
path("В Левиафан"):disable();
if (where(submarine_leviathan) == here()) then
path("В Левиафан"):enable();
end;
end;
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
kh_vroom("В храм", "iyh_temple_main_hall_entry");
};
};
iyh_outro_svetlova = room {
nam = "Атлантида, док Левиафана";
dsc = function(s)
pr [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Вы рассказываете ей обо всем произошедшем. ]];
if (atl_iyh_shockfish_dead) then
pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения, но крайне недовольна убийством ската: "Артефакты, конечно, будут полезны, но то что вы сделали ставит под угрозу дальнейшее существование станции. Хвала небесам, что рыбни об этом не знают и, надеюсь, не узнают никогда".^ ]];
elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения, но огорчена разрушением святилища: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм -- там наверняка было еще много интересного".^ ]];
else
pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения и благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^ ]];
end;
pr [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
end;
entered = function(s)
atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
remove(iyh_looking_glass, pl);
remove(item_statuette, pl);
remove(item_temple_disk, pl);
remove(item_legend_of_temple, pl);
remove(item_legend_of_dark_source, pl);
remove(item_legend_of_first_city, pl);
remove(item_legend_of_hunter, pl);
end;
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
};
iyh_outro_learr_shockfish_dead = room {
nam = "Атлантида, док Левиафана";
dsc = function(s)
return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр, вышедшая за вами следом, объявляет: "Я забираю-артефакты-в-Ираафаанотр". Светлова спрашивает: "Вы не разрешите нам оставить их на несколько дней для изучения?"^ Леарр отрезает: "Нет", -- и выходит из дока. Светлова вопросительно смотрит на вас и вы пересказываете ей произошедшее. Она лишь тяжело вздыхает глядя на вас, после чего уходит, махнув рукой.^Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
end;
hideinv = true;
entered = function(s)
for i = 1, #pl.party do
if pl.party[i] == 'learr' then
table.remove(pl.party, i);
break;
end;
end;
atl_rep_iraa = atl_rep_iraa - 1;
atl_rep_dyp = atl_rep_dyp - 1;
leviathan_cabin_3.lock = false;
remove(char_learr, where(char_learr));
remove(iyh_looking_glass, pl);
remove(item_statuette, pl);
remove(item_temple_disk, pl);
remove(item_legend_of_temple, pl);
remove(item_legend_of_dark_source, pl);
remove(item_legend_of_first_city, pl);
remove(item_legend_of_hunter, pl);
end;
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
};
iyh_outro_learr_temple_destroyed = room {
nam = "Атлантида, док Левиафана";
dsc = function(s)
return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр, вышедшая за вами следом, объявляет: "Я забираю-артефакты-в-Ираафаанотр". Светлова спрашивает: "Вы не разрешите нам оставить их на несколько дней для изучения?"^ Леарр отрезает: "Нет", -- и выходит из дока. Светлова вопросительно смотрит на вас и вы пересказываете ей произошедшее. Она задумчиво чешет подбородок и сообщает: "Я поговорю с Леарр, отправляйтесь в свою комнату. Думаю, мне удастся все уладить".^Вы следуете ее совету и отправляетесь к себе. Утром, она вызывает вас по телефону: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
end;
hideinv = true;
entered = function(s)
for i = 1, #pl.party do
if pl.party[i] == 'learr' then
table.remove(pl.party, i);
break;
end;
end;
move(char_learr_atlantis, atl_oculus_lab_a);
leviathan_cabin_3.lock = false;
char_learr.home = "leviathan_wardroom";
remove(iyh_looking_glass, pl);
remove(item_statuette, pl);
remove(item_temple_disk, pl);
remove(item_legend_of_temple, pl);
remove(item_legend_of_dark_source, pl);
remove(item_legend_of_first_city, pl);
remove(item_legend_of_hunter, pl);
end;
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
};
iyh_outro_learr = dlg {
nam = "Атлантида, док Левиафана";
entered = function(s)
if (rel_learr >= 0) then
psub('rel_ok');
else
psub('rel_not_ok');
end;
remove(iyh_looking_glass, pl);
remove(item_statuette, pl);
remove(item_temple_disk, pl);
remove(item_legend_of_temple, pl);
remove(item_legend_of_dark_source, pl);
remove(item_legend_of_first_city, pl);
remove(item_legend_of_hunter, pl);
return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр сразу же просит: "Ты мне-отдашь взятое-в-храме".^ В ответ Светлова просит ее: "Может, вы разрешите нам оставить реликвии на некоторое время?"^ Леарр не слишком уверенно отвечает: "Старейшина это-не-одобрит. Другой-выход есть?" ]];
end;
phr = {
{tag="rel_ok"};
{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма.", [[Леарр все еще неуверенно: "Я что-смогу-сделаю. Вы пока-все-оставьте". ]], code [[
artifacts_returned = false;
atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
walk("iyh_outro_learr_2");
]]};
{"Хорошо, забирайте реликвии.", [[Леарр благодарит вас: "Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть". ]], code [[
rel_learr = rel_learr + 1;
artifacts_returned = true;
walk("iyh_outro_learr_2");
]]};
{tag="rel_not_ok"};
{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма.", [[Леарр отвечает: "Я не-позволю-реликвии-оставить. Вы не-надейтесь-даже". ]], code [[
artifacts_returned = true;
walk("iyh_outro_learr_2");
]]};
{"Хорошо, забирайте реликвии.", [[Леарр благодарит вас: "Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть". ]], code [[
artifacts_returned = true;
rel_learr = rel_learr + 1;
walk("iyh_outro_learr_2");
]]};
};
};
iyh_outro_learr_2 = room {
nam = "Атлантида";
dsc = [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
};
|