Files @ 8b56d8cad117
Branch filter:

Location: games/Awakening/lse_confrontation.lua

silverwing
0.9.1
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
1554
1555
1556
1557
1558
1559
1560
1561
1562
1563
1564
1565
1566
1567
1568
1569
1570
1571
1572
1573
1574
1575
1576
1577
1578
1579
1580
1581
1582
1583
1584
1585
1586
1587
1588
1589
1590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1598
1599
1600
1601
1602
1603
1604
1605
1606
1607
1608
1609
1610
1611
1612
1613
1614
1615
1616
1617
1618
1619
1620
1621
1622
1623
1624
1625
1626
1627
1628
1629
1630
1631
1632
1633
1634
1635
1636
1637
1638
1639
1640
1641
1642
1643
1644
1645
1646
1647
1648
1649
1650
1651
1652
1653
1654
1655
1656
1657
1658
1659
1660
1661
1662
1663
1664
1665
1666
1667
1668
1669
1670
1671
1672
1673
1674
1675
1676
1677
1678
1679
1680
1681
1682
1683
1684
1685
1686
1687
1688
1689
1690
1691
1692
1693
1694
1695
1696
1697
1698
1699
1700
1701
1702
1703
1704
1705
1706
1707
1708
1709
1710
1711
1712
1713
1714
1715
1716
1717
1718
1719
1720
1721
1722
1723
1724
1725
1726
1727
1728
1729
1730
1731
1732
1733
1734
1735
1736
1737
1738
1739
1740
1741
1742
1743
1744
1745
1746
1747
1748
1749
1750
1751
1752
1753
1754
1755
1756
1757
1758
1759
1760
1761
1762
1763
1764
1765
1766
1767
1768
1769
1770
1771
1772
1773
1774
1775
1776
1777
1778
1779
1780
1781
1782
1783
1784
1785
1786
1787
1788
1789
1790
1791
1792
1793
1794
1795
1796
1797
1798
1799
1800
1801
1802
1803
1804
1805
1806
1807
1808
1809
1810
1811
1812
1813
1814
1815
1816
1817
1818
1819
1820
1821
1822
1823
1824
1825
1826
1827
1828
1829
1830
1831
1832
1833
1834
1835
1836
1837
1838
1839
1840
1841
1842
1843
1844
1845
1846
1847
1848
1849
1850
1851
1852
1853
1854
1855
1856
1857
1858
1859
1860
1861
1862
1863
1864
1865
1866
1867
1868
1869
1870
1871
1872
1873
1874
1875
1876
1877
1878
1879
1880
1881
1882
1883
1884
1885
1886
1887
1888
1889
1890
1891
1892
1893
1894
1895
1896
1897
1898
1899
1900
1901
1902
1903
1904
1905
1906
1907
1908
1909
1910
1911
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026
2027
2028
2029
2030
2031
2032
2033
2034
2035
2036
2037
2038
2039
2040
2041
2042
2043
2044
2045
2046
2047
2048
2049
2050
2051
2052
2053
2054
2055
2056
2057
2058
2059
2060
2061
2062
2063
2064
2065
2066
2067
2068
2069
2070
2071
2072
2073
2074
2075
2076
2077
2078
2079
2080
2081
2082
2083
2084
2085
2086
2087
2088
2089
2090
2091
2092
2093
2094
2095
2096
2097
2098
2099
2100
2101
2102
2103
2104
2105
2106
2107
2108
2109
2110
2111
2112
2113
2114
2115
2116
2117
2118
2119
2120
2121
2122
2123
2124
2125
2126
2127
2128
2129
2130
2131
2132
2133
2134
2135
2136
2137
2138
2139
2140
2141
2142
2143
2144
2145
2146
2147
2148
2149
2150
2151
2152
2153
2154
2155
2156
2157
2158
2159
2160
2161
2162
2163
2164
2165
2166
2167
2168
2169
2170
2171
2172
2173
2174
global {
    lse_powerplant_found = false
};

lse_confront_drake = cutscene("Лсэрианотр", "Лсэрианотр", function(s)
    if (have("item_naethvjirr_key")) then
        remove("item_naethvjirr_key", pl);
        lse_key = true;
    end;
    return [[Уильям качает головой: "Очень жаль, но я не могу допустить этого. Аэдхиарр, взять их". В помещение входит группа вооруженных навьяров. Они обыскивают вас, забирая все ценное. Они уводят вас в тюремную камеру и запирают там. Ваших спутников схватили вместе с вами. ]];
end, "lse_phaetlarr_intro");

lse_confront_naethvjirr = cutscene("Лсэрианотр", "Лсэрианотр", function(s)
    if (have("item_naethvjirr_key")) then
        remove("item_naethvjirr_key", pl);
        lse_key = true;
    end;
    return [[Наэтвьирр приказывает: "Взять их". Аэдхиарр и Уильям тут же повторяют приказ. В помещение входит группа вооруженных навьяров. Они обыскивают вас, забирая все ценное. Они уводят вас в тюремную камеру и запирают там. Ваших спутников схватили вместе с вами. ]];
end, "lse_phaetlarr_intro");

lse_phaetlarr_intro = cutscene("lse_phaetlarr_intro", "Левиафан", function(s)
    pr [[Фаэтларр сидел около иллюминатора в кают-компании, когда в док вошла группа навьяров. Хорошее зрение позволило ему разглядеть как они общаются друг с другом посредством цветовых сигналов: "Властитель сказал нам осмотреть корабль и взять все ценное". После чего группа направилась к Левиафану. Решение пришло в голову Фаэтларра мгновенно. Навьяр спрятался за одним из стеллажей в грузовом отсеке и, из своего укрытия, отлично видел, как один стражник из группы сообщил остальным: "Здесь никого нет. Все пришельцы схвачены". Дождавшись когда они покинули Левиафан, Фаэтларр покинул укрытие. ]];
end, function(s)
    char_learr:accompany(false);
    char_phaetlarr:accompany(false);
    char_radcliffe:accompany(false);
    char_wright:accompany(false);
    char_anna:accompany(false);
    player_phaetlarr.where = "lse_leviathan_cargo_hold";
    change_pl(player_phaetlarr);
    return "lse_leviathan_cargo_hold";
end);

player_phaetlarr = player {
    nam = "player_phaetlarr";
    obj = {'item_knowledge'};
}

lse_item_toolbox = obj {
    nam = "toolbox";
    disp = "Ящик с инструментами";
    dsc = [[У входа лежит {ящик с инструментами}, столь опрометчиво (или предусмотрительно?) оставленный Дэвидом. ]];
    tak = [[Фаэтларр забирает ящик с собой. ]];
    inv = [[Ящик со всевозможными инструментами. Большую часть из них Фаэтларр видит впервые. ]];
};

lse_leviathan_cargo_hold = room {
    nam = "lse_leviathan_cargo_hold";
    disp = "Левиафан, грузовой отсек";
    dsc = [[Фаэтларр находится в грузовом отсеке Левиафана, среди множества ящиков в котором так легко затеряться. ]];
    obj = {
        "player_phaetlarr",
        "lse_item_toolbox",
        "item_spear"
    };
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_leviathan_corridor");
    };
};

lse_leviathan_corridor = room {
    nam = "lse_leviathan_corridor";
    disp = "Левиафан, коридор";
    dsc = [[Фаэтларр находится в основном коридоре Левиафана. Длинный металлический коридор освещен ярким светом электрических ламп. По левому борту расположены двери кают. Взгляд Фаэтларра ненадолго останавливается на каюте с номером пять, выделенной ему. ]];
    way = {
        kh_vroom("В кают-компанию", "lse_leviathan_wardroom", 1);
        kh_vroom("В грузовой отсек", "lse_leviathan_cargo_hold", 1);
        kh_vroom("В машинный отсек", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В каюту капитана", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В каюту №1", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В каюту №2", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В каюту №3", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В каюту №4", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В каюту №5", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("На нижнюю палубу", function(s)
            pr [["Не стоит тратить на это время", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
    };
};

lse_leviathan_wardroom = room {
    nam = "lse_leviathan_wardroom";
    disp = "Левиафан, кают-компания";
    dsc = [[Фаэтларр находится в кают-компании Левиафана. Это просторная комната, освещенная ярким светом электрических ламп. В центре кают-компании укреплен массивный металлический стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
    way = {
        kh_vroom("В рубку", function(s)
            pr [["Там я ничего не смогу сделать", - мелькает мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В шлюз", "lse_leviathan_airlock");
        kh_vroom("В коридор", "lse_leviathan_corridor");
    };
    obj = {
        "lse_phone_wardroom";
    };
};

lse_phone_wardroom = obj {
    nam = "lse_phone_wardroom";
    disp = "Телефон";
    dsc = [[На столе, рядом с креслом Дрейка установлен {телефонный аппарат}. ^]];
    act = [[Фаэтларр не умеет этим пользоваться. ]];
};

lse_leviathan_airlock = room {
    nam = "lse_leviathan_airlock";
    disp = "Левиафан, шлюз";
    dsc = [[Фаэтларр находится в шлюзовом отсеке Левиафана. Люк открыт. ]];
    way = {
        kh_vroom("В кают-компанию", "lse_leviathan_wardroom");
        kh_vroom("Наверх", "lse_leviathan_airlock_up");
    };
};

lse_leviathan_airlock_up = room {
    nam = "lse_leviathan_airlock_up";
    disp = "Левиафан, люк";
    dsc = function(s)
        return [[Фаэтларр выглядывает из люка Левиафана. Субмарина находится в просторном доке Лсэрианотра. Док огорожен от остальной части города высокой металлической стеной. Здесь, на окраине города, прозрачный купол находится всего в нескольких метрах от Фаэтларра. ]];
    end;
    obj = {
        "lse_lev_guard"
    };
    entered = function(s)
        make_snapshot();
    end;
    way = {
        kh_vroom("Вниз", "lse_leviathan_airlock");
        kh_vroom("Наружу", function(s)
            if (lse_lev_guard.state == 0) then
                return "game_over_phaetlarr_caught";
            else
                return "lse_dock_pier";
            end;
        end);
    };
};

lse_lev_guard = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_lev_guard";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return "У пирса рядом с Левиафаном стоит {группа стражников}. Они смотрят в сторону входа в док, отвернушись от субмарины. ";
        else
            return "Стражники отошли в дальний конец дока. Фаэтларр сможет незаметно пробежать мимо. ";
        end;
    end;
    used = function(s,o)
        if (o == lse_item_toolbox) then
            s.state = 1;
            return [[Фаэтларр достает из ящика первый попавшийся предмет и кидает его в воду, подальше от Левиафана. Стражники, услышав всплеск, дружно направиляются туда. ]];
        end;
    end;
};

lse_dock_pier = room {
    nam = "lse_dock_pier";
    disp = "Лсэрианотр, док, у Левиафана";
    dsc = [[Фаэтларр стоит на пирсе рядом с Левиафаном. Несколько стражников что-то ищут в другом конце дока. ]];
    way = {
        kh_vroom("К выходу", "lse_dock");
    };
};

lse_dock = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_dock";
    disp = "Лсэрианотр, док, у входа";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[Фаэтларр стоит у выхода из дока. Массивные металлические двери плотно закрыты и он не знает, как открыть их. ]];
        else
            return [[Фаэтларр стоит у выхода из дока. Массивные металлические двери открыты. ]];
        end;
    end;
    obj = {
        "lse_dock_panel"
    };
    way = {
        kh_vroom("В дверь", function(s)
            if (lse_dock.state == 0) then
                pr [[Дверь заперта. ]];
                return false;
            else
                return "lse_outer_intro";
            end;
        end);
    };
};

lse_dock_panel = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_dock_panel";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[Рядом с дверью расположена небольшая {панель}. ]];
        else
            return [[Под открытой {панелью} находятся какие-то провода. Скорее всего, они используются для управления дверью. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[Фаэтларр пытается открыть панель руками, но ничего не получается. ]];
        elseif (s.state == 1) then
            s.state = 2;
            lse_dock.state = 1;
            return [[Фаэтларр хватает пучок проводов и резко вырывает их из панели. Свет в доке моргает, дверь открывается. ]];
        else
            return [[Фаэтларр уже сделал все что нужно с этим. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if o == lse_item_toolbox then
            s.state = 1;
            return [[Фаэтларр достает какой-то плоский предмет, которым без труда поддевает и снимает защитную панель, открывая взору навьяра переплетения проводов. ]];
        end;
    end
};

lse_outer_intro = cutscene('Лсэрианотр, внешнее кольцо', 'Лсэрианотр, внешнее кольцо', [[Во внешнем кольце Лсэрианотра нет никого, кто мог бы помешать планам Фаэтларра. К неудовольствию навьяра, "улица" полностью пуста - нет ни ящиков, ни скамеек, ни камней, ни даже какой-нибудь растительности, чтобы можно было хоть как-то укрыться. По левому и правому краю - сплошные металлические стены с закрытыми дверьми. Над городом виднеется громадный купол, ограждающий город от толщи океанской воды. Фаэтларр огляделся - справа вдалеке он заметил группу прогуливающихся навьяров. Отсюда, Фаэтларр хорошо видел их разговор. Яркие разноцветные вспышки легко читались: "Среднее кольцо? Что там делать, в нем никого нет". На что другой собеседник отвечал: "Там наверняка есть что-то интересное". "Как только Наэтвьирр будет пробужден, мы обследуем весь город", -- отвечает первый. На этом разговор прерывается.]], 'lse_outer_1')

lse_outer_1 = room {
    nam = "lse_outer_1";
    disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
    dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднеется громадный купол, ограждающий город от толщи океанской воды. ]];
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", function(s)
            pr [[Фаэтларр замечает группу навьяров в том направлении. "Я не хочу попадаться никому на глаза. Лучше туда не ходить", - подумал Фаэтларр. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_outer_2");
    };
};

lse_outer_2 = room {
    nam = "lse_outer_2";
    disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
    dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднеется громадный купол, ограждающий город от толщи океанской воды. ]];
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_outer_1");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_outer_3");
    };
};

lse_outer_3 = room {
    nam = "lse_outer_3";
    disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
    dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднелся громадный купол, ограждающий город от толщи океанской воды. ]];
    obj = {
        'lse_outer_service_entrance'
    };
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_outer_2");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_outer_4");
        kh_vroom("В сервисный тоннель", "service_tunnels_1"):disable();
    };
};

lse_outer_service_entrance = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_outer_service_entrance";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[Во внутренней стене Фаэтларр замечает отверстие закрытое {решеткой}. Через него вполне мог бы пролезть человек или навьяр. ]];
        else
            return [[Решетка, закрывающая проход убрана, теперь Фаэтларр вполне может пролезть в него. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if (o == lse_item_toolbox and s.state == 0) then
            s.state = 1;
            path('В сервисный тоннель'):enable();
            return [[С помощью ломика Фаэтларр выковыривает решетку. ]];
        end;
    end;
};

lse_outer_4 = room {
    nam = "lse_outer_4";
    disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
    dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднелся громадный купол, ограждающий город от толщи океанской воды. Дальше безжизненность города становится еще более полной - в той части города даже не горит свет. ]];
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_outer_3");
        kh_vroom("По часовой стрелке", function(s)
            pr [["Я так могу долго ходить. Надо попасть в центр города. ", - мелькнула мысль в голове Фаэтларра. ]];
            return false;
        end);
    };
};

lse_prison_overseer_room = room {
    nam = "lse_prison_overseer_room";
    disp = "Лсэрианотр, тюрьма";
    dsc = "Фаэтларр находится в небольшой комнатке. ";
    obj = {
        'lse_prison_table',
        'lse_prison_guard',
        'lse_item_colt'
    };
    entered = function(s)
        make_snapshot();
        autosave();
    end;
    way = {
        kh_vroom("В тоннель", "service_tunnels_1");
        kh_vroom("В дверь", function(s)
            if (lse_prison_guard.state == 1) then
                if (lse_prison_table.state == 1 and have(lse_item_colt)) then
                    return "lse_prison_fight_intro";
                elseif lse_prison_table.state == 1 then
                    pr [[В голове Фаэтларра мелькает мысль: "Мне надо чем-то вооружить Дрейка". ]];
                    return false;
                else
                    pr [[Дверь заперта. ]];
                    return false;
                end;
            else
                return "game_over_lse_prison";
            end;
        end);
    };
};

lse_item_colt = obj {
    nam = 'lse_item_colt';
    disp = 'Револьвер';
    dsc = [[На столе лежит {револьвер} -- оружие хевьяров. ]];
    tak = function(s)
        if (lse_prison_guard.state == 1) then
            return [[Фаэтларр забирает револьвер. ]];
        else
            pr "Стражник не позволит Фаэтларру сделать это. ";
            return false;
        end;
    end;
    inv = [[Фаэтларр осматривает оружие, представляющее собой полую трубку с вращающимся барабаном и рукояткой. Адриан Блэк как-то объяснял навьярам принцип работы этого устройства. При нажатии на рычажок, которых хевьяры называют "спусковым крючком", другой рычажок(курок) бьет по пороховому заряду, который от этого взрывается и выталкивает вперед маленький острый снаряд. Барабан при этом поворачивается, подставляя под удар курка следующий заряд. Фаэтларр грустно вздыхает -- хотя в воздушной среде оружие весьма эффективно, в воде порох намокнет и станет бесполезным. Для навьяров такое оружие непригодно. ]];
}

lse_prison_table = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_prison_table";
    dsc = "В центре комнаты установлен {стол} с мигающими лампочками, кнопками и переключателями. ";
    act = function(s)
        if (lse_prison_guard.state == 1) then
            if (s.state == 1) then
                return [["Я уже все здесь сделал", - подумал Фаэтларр. ]];
            else
                lse_prison_table.state = 1;
                return [[Фаэтларр бегло взглянул на подписи к переключателям и щелкнув пару из них, отошел от стола. ]];
            end;
        else
            return "Стражник не позволит Фаэтларру сделать это. ";
        end;
    end;
};

lse_prison_guard = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_prison_guard";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return "За столом сидит {стражник} и внимательно наблюдает за происходящим на столе. "
        else
            return "На полу рядом со столом валяется стражник без сознания. ";
        end;
    end;
    act = [["Приложить бы его чем-нибудь, чтобы не мешался", - мелькнула мысль в голове Фаэтларра. ]];
    used = function(s, o)
        if (s.state == 0 and o == lse_item_toolbox) then
            s.state = 1;
            return [[Фаэтларр бьет стражника ящиком по голове, от чего тот падает на пол без чувств. ]];
        end;
    end;
};

lse_prison_fight_intro = cutscene("lse_prison_fight_intro", "Лсэрианотр, тюрьма", function(s)
    pr [[Прошло не так много времени с того момента, как Уильям Дрейк запер вас здесь. Вы даже не успели как следует осмотреть камеру и обдумать возможные способы побега. Внезапно, двери камер открываются. Пользуясь моментом, вы выбегаете наружу. Да, вам придется в одиночку и без оружия противостоять отряду вооруженных копьями навьяров-охранников, однако это лучше, чем оставаться взаперти. ]]
    if (#player_drake.party > 1) then
        pr [[На помощь вам из других камер выходят ваши спутники. ]];
    end;
    pr [[Дверь в конце коридора открывается и в нее вбегает Фаэтларр. К вашему удивлению, вы замечаете у него свой револьвер. Увидев вас, навьяр бросает его вам. ]];
end, function(s)
        player_drake.hp = 10;
        if (have(item_spear)) then
            lse_cmbt_phaetlarr.hasSpear = true;
        end;

        if (ArrayUtils.indexOf(player_drake.party, 'learr') ~= 0) then
            placeto(lse_cmbt_learr, lse_prison_fight, 2);
        end;
        if (ArrayUtils.indexOf(player_drake.party, 'wright') ~= 0) then
            placeto(lse_cmbt_wright, lse_prison_fight, 2);
        end;
        if (ArrayUtils.indexOf(player_drake.party, 'radcliffe') ~= 0) then
            placeto(lse_cmbt_radcliffe, lse_prison_fight, 2);
        end;
        if (ArrayUtils.indexOf(player_drake.party, 'anna') ~= 0) then
            placeto(lse_cmbt_anna, lse_prison_fight, 2);
        end;

        return "lse_prison_fight";
    end, nil, nil, function(s)
        move(player_drake, lse_prison_fight_intro);
        change_pl(player_drake);
        remove(player_phaetlarr, where(player_phaetlarr));

        for i=#pl.obj,2,-1 do
            table.remove(pl.obj, i);

        walk(lse_prison_fight_intro);
    end;
end);

lse_prison_fight = battlefield {
    nam = "lse_prison_fight";
    disp = "Лсэрианотр, тюрьма";
    lose = "game_over_lse_prison_fight";
    win = "lse_prison_fight_victory";
    bcg_pic = 'images/battle_bg_prison.png';
    player_pic = 'images/player_no_outfit.png';
    var {
        plX = 1;
        plY = 6;
    };
    map = {
        {2,2,0,0,0,2,2},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {2,2,0,0,0,2,2},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {2,2,0,0,0,2,2},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {2,2,0,0,0,2,2}
    };
    make_turn = function(s)
        if (not have(item_colt, pl) and here().plX == 2 and here().plY == 6) then
            p([[Вы подбираете револьвер, брошенный Фаэтларром. ]]);
            take(item_colt);
        end;
    end;
    obj = {
        'lse_cmbt_phaetlarr',

        'lse_cmbt_guard1',
        'lse_cmbt_guard2',
        'lse_cmbt_guard3',
        'lse_cmbt_guard4',
        'lse_cmbt_guard5',
        'lse_cmbt_guard6'
    };
};

lse_cmbt_learr = combatant {
    nam = "lse_cmbt_learr";
    disp = "Леарр";
    disp2 = "Леарр";
    disp3 = "Леарр";
    var {
        x = 7;
        y = 2;
        hp = 10;
        hasSpear = false;
    };
    pic = "images/learr.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    state = function(s)
        if s.hp == 10 then
            return "";
        elseif s.hp > 7 then
            return "Она легко ранена. ";
        elseif s.hp > 3 then
            return "Она ранена. ";
        else
            return "Она тяжело ранена. ";
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pr("Леарр ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        -- AI Order:
        -- If has spear and enemy is far   - throw spear
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
        -- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
        -- walk towards nearest enemy
        -- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
        -- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws

        if s.hasSpear then
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                --50%
                if (rnd(2) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pr("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                else
                    pr("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                end;
                return;
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --75%
                if (rnd(4) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pr("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                else
                    pr("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                end;
                return;
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --100%
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
                pr("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                return;
            end;
        else
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
                pr("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
                return;
            end;
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pr("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
        else
            return [[ {Леарр} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

lse_cmbt_phaetlarr = combatant {
    nam = "lse_cmbt_phaetlarr";
    disp = "Фаэтларр";
    disp2 = "Фаэтларра";
    disp3 = "Фаэтларру";
    var {
        x = 4;
        y = 7;
        hp = 10;
        hasSpear = false;
    };
    pic = "images/phaetlarr.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    state = function(s)
        if s.hp == 10 then
            return "";
        elseif s.hp > 7 then
            return "Он легко ранен. ";
        elseif s.hp > 3 then
            return "Он ранен. ";
        else
            return "Он тяжело ранен. ";
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pr("Фаэтларр ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        -- AI Order:
        -- If has spear and enemy is far   - throw spear
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
        -- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
        -- walk towards nearest enemy
        -- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
        -- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws

        if s.hasSpear then
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                --50%
                if (rnd(2) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pr("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                else
                    pr("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                end;
                return;
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --75%
                if (rnd(4) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pr("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                else
                    pr("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                end;
                return;
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --100%
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
                pr("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                return;
            end;
        else
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
                pr("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
                return;
            end;
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pr("Фаэтларр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Фаэтларр} готов к бою. ]];
        else
            return [[ {Фаэтларр} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

lse_cmbt_wright = combatant {
    nam = "lse_cmbt_wright";
    disp = "Джек";
    disp2 = "Джека";
    disp3 = "Джеку";
    var {
        x = 1;
        y = 2;
        hp = 10;
        hasHarpoon = false;
    };
    pic = "images/jack.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    state = function(s)
        if s.hp == 10 then
            return "";
        elseif s.hp > 7 then
            return "Он легко ранен. ";
        elseif s.hp > 3 then
            return "Он ранен. ";
        else
            return "Он тяжело ранен. ";
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pr("Райт ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        -- AI Order:
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
        -- walk towards nearest enemy
        
        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
            enemy.hp = enemy.hp - 1;
            pr("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
            return;
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pr("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Райт} готов к бою. ]];
        else
            return [[ {Райт} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

lse_cmbt_radcliffe = combatant {
    nam = "lse_cmbt_radcliffe";
    disp = "Уолтер";
    disp2 = "Уолтера";
    disp3 = "Уолтеру";
    var {
        x = 1;
        y = 4;
        hp = 10;
        hasHarpoon = false;
    };
    pic = "images/walter.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    state = function(s)
        if s.hp == 10 then
            return "";
        elseif s.hp > 7 then
            return "Он легко ранен. ";
        elseif s.hp > 3 then
            return "Он ранен. ";
        else
            return "Он тяжело ранен. ";
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pr("Уолтер ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        -- AI Order:
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
        -- walk towards nearest enemy
        
        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
            enemy.hp = enemy.hp - 1;
            pr("Уолтер бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
            return;
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pr("Уолтер идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Уолтер} готов к бою. ]];
        else
            return [[ {Уолтер} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

lse_cmbt_anna = combatant {
    nam = "lse_cmbt_anna";
    disp = "Анна";
    disp2 = "Анну";
    disp3 = "Анне";
    var {
        x = 7;
        y = 4;
        hp = 10;
        hasHarpoon = false;
    };
    pic = "images/anna.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    state = function(s)
        if s.hp == 10 then
            return "";
        elseif s.hp > 7 then
            return "Она легко ранена. ";
        elseif s.hp > 3 then
            return "Она ранена. ";
        else
            return "Она тяжело ранена. ";
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pr("Анна ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        -- AI Order:
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
        -- walk towards nearest enemy
        
        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
            enemy.hp = enemy.hp - 1;
            pr("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
            return;
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pr("Анна идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Анна} готова к бою. ]];
        else
            return [[ {Анна} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

lse_cmbt_guard = function(nam, index, x, y, spear, hp)
    return combatant {
        nam = nam;
        disp = "стражник " .. tostring(index);
        disp2 = "стражника " .. tostring(index);
        disp3 = "стражнику " .. tostring(index);
        var {
            x = x;
            y = y;
            hp = hp;
            hasSpear = spear;
        };
        pic = "images/navjiarr_guard".. index ..".png";
        shootHit = "Вы стреляете в стражника и попадаете в него. ";
        shootMiss = "Вы стреляете в стражника, но не попадаете в него. ";
        shootKill = "Вы стреляете в стражника и он падает замертво. ";
        handHit = "Вы ударяете стражника. ";
        handKill = "После вашего удара стражник падает. ";
        handFar = "Слишком далеко. ";
        enemy = true;
        state = function(s)
            if s.hp == hp then
                return "";
            elseif s.hp == s.hp - 1 then
                return "Он легко ранен. ";
            elseif s.hp >= 2 then
                return "Он ранен. ";
            else
                return "Он тяжело ранен. ";
            end;
        end;
        dsc = function(s)
            if (s.hp > 0) then
                if (s.hasSpear) then
                    return "{Стражник " .. tostring(index).. "} вооружен копьем готов к бою. ";
                else
                    return "{Стражник " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
                end;
            else
                return false;
            end;
        end;
        make_turn = function(s)
            local enemies = {  };
            for item=1,#here().obj do
                local obj = here().obj[item];
                if (obj.ally and obj.hp > 0) then
                    local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                    if (p) then
                        table.insert(enemies, {
                            o = obj,
                            p = p
                        });
                    end;
                end;
            end;
            table.sort(enemies, function(a, b)
                return (a.p.l < b.p.l);
            end);
            
            local enemy = enemies[1];
            local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
            if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
                enemy = pl;
            else
                path = enemy.p;
                enemy = enemy.o;
            end;
            
            if (not enemy or not path) then
                pr("Стражник ".. tostring(index).. " ждет. ");
                return;
            end;
            
            -- AI Order:
            -- If has spear and enemy is close - hit with spear
            -- walk towards nearest enemy
            -- If enemy close - hit with claws
            
            if (s.hasSpear) then
                here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y);
                
                if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                    if (math.abs(s.x - enemy.x) == 2 or math.abs(s.y - enemy.y) == 2) then
                        --50%
                        if (rnd(2) > 1) then
                            enemy.hp = enemy.hp - 2;
                            pr("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                        else
                            pr("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                        end;
                        return;
                    elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                        --75%
                        if (rnd(4) > 1) then
                            enemy.hp = enemy.hp - 2;
                            pr("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                        else
                            pr("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                        end;
                        return;
                    elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                    s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                        --100%
                        enemy.hp = enemy.hp - 2;
                        pr("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                        return;
                    end;
                end;
            else
                if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                    s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 1;
                    pr("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
                    return;
                end;
            end;
            s.x = path.p[2][1];
            s.y = path.p[2][2];
            pr("Стражник ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
        end;
    };
end;

lse_cmbt_guard1 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard1", 1, 3, 1, false, 4);
lse_cmbt_guard2 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard2", 2, 5, 1, false, 4);
lse_cmbt_guard3 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard3", 3, 3, 3, true, 5);
lse_cmbt_guard4 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard4", 4, 5, 3, true, 5);
lse_cmbt_guard5 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard5", 5, 3, 5, false, 4);
lse_cmbt_guard6 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard6", 6, 5, 5, false, 4);

lse_prison_fight_victory = dlg {
    nam = "lse_prison_fight_victory";
    disp = "Лсэрианотр, тюрьма";
    entered = function(s)
        take('item_toolbox');
        take('item_book_on_navjiarr');
        return [[Вы избавляетесь от стражников. Фаэтларр передает вам ваш ящик с инструментами. В соседнем помещении вы находите ваши вещи. Немного поразмыслив, вы забираете книгу. Теперь нужно принять решение, что делать дальше, и навьяр сообщает вам: "Уильяма-Дрейка-последователи среднее-кольцо-редко-посещают. Если нам туда-попасть-удастся, то у нас дальнейшие-действия-обдумать-время-будет. Говори, Дрейк". ]];
    end;
    phr = {
        {"Есть другие варианты?", [[Фаэтларр пожимает плечами: "Я то-что-считаю-правильным-предложил. Я за-тобой-последую. Дрейка-безумца остановить-необходимо". ]]};
        {"Ты знаешь где сейчас Уильям?", [[Фаэтларр отрицательно качает головой: "Нет. Он в-центральном-зале-должен-быть, если Наэтвьирра-пробуждает". ]]};
        {"Хорошо, пойдем.", code = [[ walk('lse_hideout_intro_dlg');]]};
    };
};

lse_hideout_intro_dlg = dlg {
    nam = "lse_hideout_intro_dlg";
    disp = "Лсэрианотр, убежище";
    entered = function(s)
        take('item_harpoon');
        return [[В комнате охранников вы находите ваши вещи. Фаэтларр проводит вас по сервисным тоннелям в среднее кольцо Лсэрианотра. Эта часть города мало чем отличается внешне от тех мест, что вы видели ранее. Точно такие же сплошные стены слева и справа. Точно такие же одинаковые металлические двери на равном расстоянии друг от друга. Как вы и ожидали, секция оказывается практически полностью пустой. Фаэтларр проводит вас в одну из дверей. "Попробуем здесь", - говорит он и с помощью нехитрых манипуляций открывает ее, впуская вас внутрь. ^Вы оказываетесь в небольшом узком коридоре. По его сторонам вы видите несколько проходов, ведущих в небольшие помещения неизвестного вам назначения. За одним из проходов скрывается просторная комната с установленным в центре массивным металлическим столом и несколькими стульями вокруг. ]];
    end;
    phr = {
        {"Фаэтларр, что ты можешь рассказать нам о городе?", [[Фаэтларр кивает и сразу предупреждает: "Я не-успел-разузнать почти-ничего", -- сделав небольшую паузу, он продолжает: "Город кругами-выстроен. Они называют-это кольцами. Три-кольца есть. Кроме-обычных-дверей, они проходами-соединены, но часть-их под-водой-находится". ]]};
        {"Фаэтларр, как мы можем попасть в центр города?", [[Фаэтларр пожимает плечами: "Тоннель должен-быть. Мы найдем". ]]};
        {"Ждите меня здесь, я попробую разузнать побольше. ", function(s)
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
                if rel_learr >= 0 then
                    pr [[Леарр говорит: "Ты возвращайся". ]];
                else
                    pr [[Леарр молча кивает. ]];
                end;
            end;
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
                if rel_jack >= 0 then
                    pr [[Джек прощается: "Удачи, Дэвид". ]];
                else
                    pr [[Джек молча кивает. ]];
                end;
            end;
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
                if rel_walter >= 0 then
                    pr [[Уолтер отвечает: "Удачи, Дрейк". ]];
                else
                    pr [[Уолтер молча кивает. ]];
                end;
            end;
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0) then
                if rel_anna >= 0 then
                    pr [[Анна кивает: "Хорошо". ]];
                else
                    pr [[Анна молча кивает. ]];
                end;
            end;
        end, code [[
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
                put('lse_char_learr', 'lse_hideout_main_room');
            end;
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
                put('lse_char_jack', 'lse_hideout_main_room');
            end;
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
                put('lse_char_walter', 'lse_hideout_main_room');
            end;
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0) then
                put('lse_char_anna', 'lse_hideout_main_room');
            end;
            walk("lse_hideout_main_room");
        ]]}
    };
};

lse_char_phaetlarr = npc {
    nam = 'lse_char_phaetlarr';
    dsc = [[{Фаэтларр} сидит за столом. ]];
    phrases = function(s)
        if rel_phaetlarr >= 0 then
            return {
                [[Фаэтларр говорит: "Ты возвращайся". ]],
                [[Фаэтларр говорит: "Мы ждем-твоих-указаний". ]],
            };
        else
            return {
                [[Фаэтларр молча смотрит на вас. ]]
            }
        end;
    end
}

lse_char_learr = npc {
    nam = 'lse_char_learr';
    dsc = [[{Леарр} сидит за столом. ]];
    phrases = function(s)
        if rel_phaetlarr >= 0 then
            return {
                [[Леарр говорит: "Ты возвращайся". ]],
                [[Леарр говорит: "Ты говори". ]],
            };
        else
            return {
                [[Леарр молча смотрит на вас. ]]
            }
        end;
    end
}

lse_char_jack = npc {
    nam = 'lse_char_jack';
    dsc = [[{Джек Райт} сидит за столом. ]];
    phrases = function(s)
        if rel_phaetlarr >= 0 then
            return {
                [[Джек говорит: "Удачи, Дэвид". ]],
                [[Джек говорит: "Мы рассчитываем на тебя". ]],
            };
        else
            return {
                [[Джек говорит: "Уильяма нужно остановить". ]]
            }
        end;
    end
}

lse_char_walter = npc {
    nam = 'lse_char_walter';
    dsc = [[{Уолтер Рэдклифф} сидит за столом. ]];
    phrases = function(s)
        if rel_phaetlarr >= 0 then
            return {
                [[Уолтер говорит: "Удачи, Дрейк. Нужно остановить безумца". ]],
                [[Уолтер говорит: "Мы рассчитываем на тебя". ]],
            };
        else
            return {
                [[Уолтер говорит: "Уильяма нужно остановить". ]]
            }
        end;
    end
}

lse_char_anna = npc {
    nam = 'lse_char_anna';
    dsc = [[{Анна Рэдклифф} сидит за столом. ]];
    phrases = function(s)
        if rel_phaetlarr >= 0 then
            return {
                [[Анна говорит: "Удачи, Дэвид". ]],
                [[Анна говорит: "Мы будем ждать тебя". ]],
            };
        else
            return {
                [[Анна говорит: "Уильяма нужно остановить". ]]
            }
        end;
    end
}

lse_hideout_main_room = room {
    nam = "lse_hideout_main_room";
    disp = "Лсэрианотр, убежище";
    dsc = [[Просторное помещение с металлическими стенами слабо освещено. В центре комнаты расположен стол с шестью стульями вокруг. ]];
    obj = {
        "lse_hideout_cabinet",
        'lse_char_phaetlarr'
    };
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_hideout_corridor");
    };
};

lse_hideout_cabinet = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "lse_hideout_cabinet";
    dsc = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[В углу комнаты стоит небольшая {тумбочка} из неизвестного материала. ]];
        else
            return [[В углу комнаты стоит небольшая {тумбочка} из неизвестного материала. Замок на тумбочке разворочен и совершенно приведен в негодность. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[Вы пытаетесь открыть тумбочку, но не можете это сделать. ]];
        else
            return [[Здесь больше нет ничего интересного. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if o == item_toolbox and s.state == 0 then
            s.state = 1;
            take(lse_item_library_hint);
            return "Повозившись какое-то время с инструментами, вы наконец-то взламываете замок. Внутри вы находите всякую утварь и белый листок с записями. ";
        end;
    end;
};

lse_item_library_hint = obj {
    nam = 'lse_item_library_hint';
    disp = 'Лист с записями';
    inv = [[Внешне лист напоминает бумагу, однако на ощупь он гораздо более гладкий и несколько менее гибкий. Цветные полоски навьярского языка нанесены на него чрезвычайно ровно, словно отпечатаны машиной, а не сделаны рукой навьяра. Записанное на листе гласит: "В городе открывается новая библиотека. В отличие от всех предыдущих строений такого типа, здесь каталогизация происходит автоматически. Каждый раз, как только в библиотеку добавляются новые документы, каталог обновляется и помещается в самую первую ячейку, чтобы его легко мог найти любой желающий". ]];
}

lse_item_power_key = obj {
    nam = 'lse_item_power_key';
    disp = 'Ключ из убежища';
    inv = [[Металлический кубик со стороной около пяти сантиметров. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. ]];
}

lse_item_power_key_hint = obj {
    nam = 'lse_item_power_key_hint';
    disp = 'Записка';
    inv = [[Внешне лист напоминает бумагу, однако на ощупь он гораздо более гладкий и несколько менее гибкий. Цветные полоски, нанесенные на лист, гласят: "Архетларр, я оставляю ключ от электростанции вам на хранение. Когда город будет покинут, не забудьте уничтожить его". ]];
}

lse_hideout_corridor = room {
    nam = "lse_hideout_corridor";
    disp = "Лсэрианотр, убежище, коридор";
    dsc = [[Узкий коридор. От стен исходит мягкое свечение, гораздо более слабое чем в городе. В полумраке вы видите пять проходов, ведущих в соседние помещения. Шестой проход, ведущий в город,  закрывает металлическая дверь. ]];
    way = {
        kh_vroom("В зал", "lse_hideout_main_room"), 
        kh_vroom("В первую комнату", "lse_hideout_first_room"),
        kh_vroom("Во вторую комнату", "lse_hideout_second_room"),
        kh_vroom("В третью комнату", "lse_hideout_third_room"),
        kh_vroom("В четвертую комнату", "lse_hideout_fourth_room"),
        kh_vroom("В город", "lse_middle_2")
    };
};

lse_hideout_first_room = room {
    nam = "lse_hideout_first_room";
    disp = "Лсэрианотр, убежище, комната";
    dsc = [[Небольшая каморка, вдоль стен которой расположены пустые стеллажи. Освещения в комнате нет, за исключением света, проникающего из коридора. ]];
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_hideout_corridor");
    };
};

lse_hideout_second_room = room {
    nam = "lse_hideout_second_room";
    disp = "Лсэрианотр, убежище, комната";
    dsc = [[Небольшая каморка, вдоль стен которой расположены пустые стеллажи. Освещения в комнате нет, за исключением света, проникающего из коридора. ]];
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_hideout_corridor");
    };
};

lse_hideout_third_room = room {
    nam = "lse_hideout_third_room";
    disp = "Лсэрианотр, убежище, комната";
    dsc = [[Небольшая каморка, вдоль стен которой расположены пустые стеллажи. Освещения в комнате нет, за исключением света, проникающего из коридора. ]];
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_hideout_corridor");
    };
};

lse_hideout_fourth_room = room {
    nam = "lse_hideout_fourth_room";
    disp = "Лсэрианотр, убежище, комната";
    dsc = [[Небольшая каморка, вдоль стен которой расположены стеллажи. Освещения в комнате нет, за исключением света, проникающего из коридора. ]];
    obj = {
        'lse_hideout_fourth_room_items'
    };
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_hideout_corridor");
    };
};

lse_hideout_fourth_room_items = obj {
    nam = 'lse_hideout_fourth_room_items';
    dsc = [[На одном из стеллажей лежит небольшой {лист} из белого материала, напоминающего бумагу. Сверху листа покоится небольшой металлический кубик. ]];
    act = function(s)
        remove(lse_hideout_fourth_room_items, here());
        take(lse_item_power_key);
        take(lse_item_power_key_hint);
        return "Вы забираете кубик и лежащий под ним лист. ";
    end;
}

lse_middle_1 = room {
    nam = "lse_middle_1";
    disp = "Лсэрианотр, среднее кольцо";
    dsc = [[Эта часть города отключена -- после яркого света убежища вы с трудом различаете очертания предметов. Во внутренней стене расположена большая дверь, над которой светящимися полосами нанесено "Электростанция". ]];
    obj = {
        'lse_power_station_lock'
    };
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", function(s)
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_middle_2");
        kh_vroom("В электростанцию", function(s)
            if lse_powerplant_found and lse_power_station_lock.open then
                return "lse_power_station_corridor";
            elseif lse_powerplant_found then
                pr [[Дверь заперта. ]];
            else
                pr [[Вам там нечего делать. ]];
            end;
            return false;
        end);
    };
};

lse_power_station_lock = obj {
    var {
        open = false
    };
    nam = 'lse_power_station_lock';
    dsc = 'Рядом с дверью расположено небольшое квадратное {отверстие} -- сторона его составляет около пяти сантиметров. ';
    used = function(s, o)
        if o == lse_item_power_key then
            if not lse_powerplant_found then
                return "У вас нет причин это делать.";
            end;
            remove(lse_item_power_key, me());
            remove(lse_item_power_key_hint, me());
            s.open = true;
            return 'Вы помещаете ключ в отверстие и дверь открывается. ';
        end;
    end;
}

lse_middle_2 = room {
    nam = "lse_middle_2";
    disp = "Лсэрианотр, среднее кольцо";
    dsc = [[Среднее кольцо Лсэрианотра еще более пусто и безжизненно, чем внешнее. Большая часть кольца отключена -- лишь в отдельных секциях горит яркий свет. ]];
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_middle_1");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_middle_3");
        kh_vroom("В убежище", "lse_hideout_corridor");
    };
};

lse_middle_3 = room {
    nam = "lse_middle_3";
    disp = "Лсэрианотр, среднее кольцо";
    dsc = [[Среднее кольцо Лсэрианотра мало чем отличается от внешнего - та же пустота и безжизненность. ]];
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_middle_2");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_middle_4");
    };
};

lse_middle_4 = room {
    nam = "lse_middle_4";
    disp = "Лсэрианотр, среднее кольцо";
    dsc = [[Среднее кольцо Лсэрианотра мало чем отличается от внешнего - та же пустота и безжизненность. Большая часть кольца еще не активирована - свет горит лишь в отдельных секциях. Одна из дверей в этой секции отличается от остальных - она заметно больше, а над ней на небольшой металлической табличке нанесены цветные полосы, складывающиеся в слово: "Библиотека". ]];
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_middle_3");
        kh_vroom("В библиотеку", "lse_middle_library");
        kh_vroom("По часовой стрелке", function(s)
            pr [[Там нет ничего интересного. ]];
            return false;
        end);
    };
};

lse_middle_library = room {
    var {
        indexa = false;
    };
    nam = "lse_middle_library";
    disp = "Лсэрианотр, библиотека";
    dsc = [[Вы находитесь в просторном зале библиотеки. ]];
    entered = function(s)
        if not s.indexa then
            s.indexa = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1).. tostring(rnd(6) - 1);
        end;
    end;
    obj = {
        "lse_library_shelves"
    };
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_middle_4");
    };
};

lse_library_shelves = obj {
    nam = "lse_library_shelves";
    dsc = "Огромный двухэтажный зал уставлен высокими {стеллажами}, заполненными металлическими табличками, содержащими навьярские записи и занимающими все пространство от пола до потолка. Каждая полочка пронумерована, так что, наверное, где-то должен быть список хранящихся здесь материалов. ";
    act = function(s)
        walkin(lse_library_shelves_input);
    end;
};

lse_library_shelves_input = input_number_nav {
    nam = "w32_shelf_input";
    disp = "Стеллаж";
    maxlen = 3;
    label = "Укажите номер записи:";
    check = function(s, input)
        if (string.len(input) ~= 3) then
            pr[[Номер записи должен быть трехзначным. ]];
            back();
        end;
        if (input == "000") then
            pr([[Вы достаете табличку с номером 000 и обнаруживаете, что это каталог имеющихся материалов. Вы узнаете, что планы и карты города хранятся в записи номер ]] .. lse_middle_library.indexa .. ". ");
        elseif (input == lse_middle_library.indexa) then
            pr [[Бегло просмотрев найденную схему, вы узнаете, что через сервисные тоннели города вы можете попасть практически в любую его часть, в том числе и в центральный зал. Для того, чтобы попасть в центральный зал, вам придется сперва попасть во внутреннее кольцо. Наилучшим способом для вас будет воспользоваться электростанцией -- через нее есть прямой проход во внутреннее кольцо. Пройти из внутреннего кольца в центральный зал проще всего через сервисные тоннели. ]];
            lse_powerplant_found = true;
        else
            pr [[Эти записи не содержат ничего интересного для вас. Возможно, стоит поискать каталог? Он должен быть где-то здесь. ]];
        end;
        back();
    end;
};

--[[
    Power station
 ]]

lse_power_station_corridor = room {
    nam = 'Лсэрианотр, электростанция';
    disp = 'Лсэрианотр, электростанция';
    dsc = [[Мягкий свет маломощных ламп освещает помещение. Длинный прямой коридор со множеством дверей по сторонам. К сожалению, все они заперты. В конце коридора расположена еще одна дверь, на которой светящимися цветными полосами навьярского языка нанесено "Центр управления". ]];
    way = {
        kh_vroom("В среднее кольцо", "lse_middle_1");
        kh_vroom("В центр управления", "lse_power_station");
    };
}

lse_power_station = room {
    nam = "Лсэрианотр, электростанция, центр управления";
    disp = "Лсэрианотр, электростанция, центр управления";
    dsc = [[Вы находитесь в комнате управления энергоснабжением Лсэрианотра. Вы ощущаете слабую вибрацию, исходяющую от работающих неподалеку генераторов. Входная дверь закрыта. ]];
    obj = {
        "lse_powerplant_control"
    };
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "lse_power_station_corridor");
    };
};

lse_powerplant_control = obj {
    nam = "lse_powerplant_control";
    dsc = "У одной из стен расположен {огромный экран}, на котором, судя по всему, отмечены линии энергоснабжения и ключевые источники потребления энергии. ^";
    act = function(s)
        walkin("lse_powerplant_control_dlg");
    end;
};

lse_powerplant_control_dlg = dlg {
    nam = "Лсэрианотр, терминал управления энергоснабжением";
    states = {0, 1, 0, 1};
    locked = 1;
    pic = function(s)
        local image = 'images/powerplant_bg.png';
        local i1 = ''
        local i2 = ''
        local i3 = ''
        local i4 = ''
        if (s.locked == 1) then
            i1 = "_L";
        elseif (s.locked == 2) then
            i2 = "_L";
        elseif (s.locked == 3) then
            i3 = "_L";
        elseif (s.locked == 4) then
            i4 = "_L";
        end;

        image = image .. ";images/power_" .. tostring(s.states[1]) .. i1 .. ".png@144,55";
        image = image .. ";images/power_" .. tostring(s.states[3]) .. i3 .. ".png@115,84";
        image = image .. ";images/power_" .. tostring(s.states[2]) .. i2 .. ".png@144,113";
        image = image .. ";images/power_" .. tostring(s.states[4]) .. i4 .. ".png@173,84";
        return image;
    end;
    detect = function(s)
        return (s.states[1] == 1 and s.states[2] == 3
                and s.states[3] == 0 and s.states[4] == 2) or
                (s.states[1] == 3 and s.states[2] == 1
                        and s.states[3] == 2 and s.states[4] == 0)
    end;
    dsc = "На экране видна схема питания города. Иконки внизу экрана подсказывают, что нажимать при отключении";
    phr = {
        {1, always = true, "Блокировать верхний переключатель", "Изображение на экране изменилось.", function(s)
            lse_powerplant_control_dlg.locked = 1;
        end;},
        {2, always = true, "Блокировать нижний переключатель", "Изображение на экране изменилось.", function(s)
            lse_powerplant_control_dlg.locked = 2;
        end;},
        {3, always = true, "Блокировать левый переключатель", "Изображение на экране изменилось.", function(s)
            lse_powerplant_control_dlg.locked = 3;
        end;},
        {4, always = true, "Блокировать правый переключатель", "Изображение на экране изменилось.", function(s)
            lse_powerplant_control_dlg.locked = 4;
        end;},
        {5, always = true, "Поворот по часовой", "Изображение на экране изменилось.", function(s)
            for i = 1, 4 do
                if (i ~= lse_powerplant_control_dlg.locked) then
                    lse_powerplant_control_dlg.states[i] = lse_powerplant_control_dlg.states[i] + 1;
                    if (lse_powerplant_control_dlg.states[i] > 3) then
                        lse_powerplant_control_dlg.states[i] = 0;
                    end;
                end;
            end;
            if (lse_powerplant_control_dlg.detect(lse_powerplant_control_dlg)) then
                walk('lse_blackout');
            end;
        end;},
        {6, always = true, "Поворот против часовой", "Изображение на экране изменилось.", function(s)
            for i = 1, 4 do
                if (i ~= lse_powerplant_control_dlg.locked) then
                    lse_powerplant_control_dlg.states[i] = lse_powerplant_control_dlg.states[i] - 1;
                    if (lse_powerplant_control_dlg.states[i] < 0) then
                        lse_powerplant_control_dlg.states[i] = 3;
                    end;
                end;
            end;
            if (lse_powerplant_control_dlg.detect(lse_powerplant_control_dlg)) then
                walk('lse_blackout');
            end;
        end;}
    };
    way = {
        kh_vroom('Назад', 'lse_power_station');
    }
};

lse_blackout = cutscene('Лсэрианотр, электростанция', 'Лсэрианотр, электростанция', [[Город умирает мгновенно. Свет выключается, экраны гаснут, гул прекращается. Вы оказываетесь в полной тишине и темноте. Через некоторое время плавно открывается входная дверь, через которую проникает немного света. ]], 'lse_power_station_dark');

lse_power_station_dark = room {
    nam = 'Лсэрианотр, электростанция';
    disp = 'Лсэрианотр, электростанция';
    dsc = [[Вы находитесь в комнате управления энергоснабжением Лсэрианотра. Сейчас помещение погружено во мрак. Входная дверь открыта. ]];
    enter = function(s)
        make_snapshot();
        autosave();
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", function(s)
            lifeon(lse_inner_circle_guards);
            return 'lse_inner_1';
        end);
        kh_vroom("В центр управления", function(s)
            pr [[Вы еще не закончили свои дела здесь. ]];
            return false;
        end);
    };
}

--[[
    Inner circle
 ]]

lse_inner_circle_guards = obj {
    nam = 'lse_inner_circle_guards';
    var {
        counter = 3;
    };
    life = function(s)
        if s.counter > 0 then
            s.counter = s.counter - 1;
            return;
        end;
        s.counter = 3;
        local loc = stead.deref(here());
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            lse_guard1.dir = 2;
            lse_guard1.loc = "lse_inner_2";

            if (loc == "lse_inner_1" or here().out == "lse_inner_1") then
                pr("Стражник уходит. ");
            elseif (loc == "lse_inner_2" or here().out == "lse_inner_2" or loc == "lse_inner_3" or here().out == "lse_inner_3" or loc == "lse_inner_4" or here().out == "lse_inner_4") then
                pr("Стражник приближается. ");
            end;
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            if (lse_guard1.dir == 2) then
                lse_guard1.loc = "lse_inner_3";
                if (loc == "lse_inner_1" or here().out == "lse_inner_1") then
                    pr("Стражник удаляется. ");
                elseif loc == "lse_inner_4" or here().out == "lse_inner_4" or loc == "lse_inner_3" or here().out == "lse_inner_3" then
                    pr("Стражник приближается. ");
                end;
            else
                lse_guard1.loc = "lse_inner_1";
                if (loc == "lse_inner_1" or here().out == "lse_inner_1") then
                    pr("Стражник приближается. ");
                elseif (loc == "lse_inner_3" or loc == "lse_inner_4" or here().out == "lse_inner_3" or here().out == "lse_inner_4") then
                    pr("Стражник удаляется. ");
                end;
            end;
            if (here().out == "lse_inner_2") then
                pr("Стражник уходит. ");
            end;
        else
            lse_guard1.dir = 1;
            lse_guard1.loc = "lse_inner_2";
            if (loc == "lse_inner_3" or here().out == "lse_inner_3") then
                pr("Стражник уходит. ");
            elseif (loc == "lse_inner_1" or here().out == "lse_inner_1" or loc == "lse_inner_2" or here().out == "lse_inner_2") then
                pr("Стражник приближается. ");
            elseif (loc == "lse_inner_4" or here().out == "lse_inner_4") then
                pr("Стражник удаляется. ");
            end;
        end;

        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            lse_guard2.dir = 2;
            lse_guard2.loc = "lse_inner_6";

            if (loc == "lse_inner_5" or here().out == "lse_inner_5") then
                pr("Второй стражник уходит. ");
            elseif (loc == "lse_inner_4" or here().out == "lse_inner_4") then
                pr("Второй стражник удаляется. ");
            elseif (loc == "lse_inner_7" or here().out == "lse_inner_7" or loc == "lse_inner_6" or here().out == "lse_inner_6") then
                pr("Второй стражник приближается. ");
            end;
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            if (lse_guard2.dir == 2) then
                lse_guard2.loc = "lse_inner_7";
                if (loc == "lse_inner_4" or here().out == 'lse_inner_4' or loc == "lse_inner_5" or here().out == 'lse_inner_5') then
                    pr("Второй стражник удаляется. ");
                elseif loc == "lse_inner_7" or here().out == 'lse_inner_7' then
                    pr("Второй стражник приближается. ");
                end;
            else
                lse_guard2.loc = "lse_inner_5";
                if (loc == "lse_inner_7" or here().out == "lse_inner_7") then
                    pr("Второй стражник удаляется. ");
                elseif loc == "lse_inner_4" or here().out == 'lse_inner_4' or loc == "lse_inner_5" or here().out == 'lse_inner_5'then
                    pr("Второй стражник приближается. ");
                end;
            end;

            if (loc == "lse_inner_6" or here().out == "lse_inner_6") then
                pr("Второй стражник удаляется. ");
            end;
        else
            lse_guard2.dir = 1;
            lse_guard2.loc = "lse_inner_6";
            if (loc == "lse_inner_4" or here().out == "lse_inner_4" or loc == "lse_inner_5" or here().out == "lse_inner_5" or loc == "lse_inner_6" or here().out == "lse_inner_6") then
                pr("Второй стражник приближается. ");
            elseif (loc == "lse_inner_7" or here().out == "lse_inner_7") then
                pr("Второй стражник уходит. ");
            end;
        end;

        if (loc == lse_guard1.loc or loc == lse_guard2.loc) then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
}

lse_guard1 = obj {
    nam = 'lse_guard1';
    var {
        dir = 1;
        loc = "lse_inner_3";
    }
};

lse_guard2 = {
    nam = 'lse_guard2';
    var {
        dir = 1;
        loc = "lse_inner_5";
    }
};

lse_inner_1 = room {
    nam = "lse_inner_1";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            if (lse_guard1.dir == 1) then
                f = f .. [[^^Стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
            else
                f = f .. [[^^Стражник удаляется в направлении против часовой стрелки. ]];
            end;
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении против часовой стрелки, вы видите стражника. ]];
        end;
        return f;
    end;
    enter = function(s)
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);

            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_inner_2");
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_1_inside");
        kh_vroom("В электростанцию", function(s)
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
            return "lse_power_station_dark";
        end);
        kh_vroom("По часовой стрелке", function(s)
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_1_inside = room {
    nam = "lse_inner_1_inside";
    out = "lse_inner_1";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];

        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            f = f .. [[^^Стражник проходит мимо вашего укрытия. ]];
        end;

        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            if (lse_guard1.dir == 1) then
                f = f .. [[^^Стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
            else
                f = f .. [[^^Стражник удаляется в направлении против часовой стрелки. ]];
            end;
        end;

        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_1");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_2 = room {
    nam = "lse_inner_2";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];

        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            f = f .. [[^^Стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            f = f .. [[^^Стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
        end;
        return f;
    end;
    enter = function(s)
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_inner_3");
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_2_inside");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_inner_1");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_2_inside = room {
    nam = "lse_inner_2_inside";
    out = "lse_inner_2";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];
        
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            f = f .. [[^^Стражник проходит мимо вашего укрытия. ]];
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            f = f .. [[^^Стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            f = f .. [[^^Стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
        end;
        
        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_2");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_3 = room {
    nam = "lse_inner_3";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];
        
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            if (lse_guard1.dir == 2) then
                f = f .. [[^^Стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
            else
                f = f .. [[^^Стражник удаляется в направлении по часовой стрелке. ]];
            end;
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении по часовой стрелке, вы видите стражника. ]];
        end;
        return f;
    end;
    enter = function(s)
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
        
            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_inner_4");
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_3_inside");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_inner_2");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_3_inside = room {
    nam = "lse_inner_3_inside";
    out = "lse_inner_3";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];

        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            f = f .. [[^^Стражник проходит мимо вашего укрытия. ]];
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            if (lse_guard1.dir == 2) then
                f = f .. [[^^Стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
            else
                f = f .. [[^^Стражник удаляется в направлении по часовой стрелке. ]];
            end;
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_1") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении по часовой стрелке, вы видите стражника. ]];
        end;

        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_3");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_4 = room {
    nam = "lse_inner_4";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];
        
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            f = f .. [[^^Вдалеке в направлении по часовой стрелке вы видите стражника. ]];
            if (lse_guard1.dir == 2) then
                f = f .. [[Он приближается к вам. ]]
            else
                f = f .. [[Он удаляется от вас. ]];
            end;
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            f = f .. [[^^В направлении по часовой стрелке вы видите стражника, он удаляется от вас. ]];
        end;
        
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            f = f .. [[^^Вдалеке в направлении против часовой стрелки вы видите второго стражника. ]];
            if (lse_guard2.dir == 1) then
                f = f .. [[Он приближается к вам. ]];
            else
                f = f .. [[Он удаляется от вас. ]];
            end;

        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^В направлении против часовой стрелки вы видите второго стражника, он удаляется от вас. ]];
        end;
        
        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_inner_5");
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_4_inside");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_inner_3");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_4_inside = room {
    nam = "lse_inner_4_inside";
    out = "lse_inner_4";
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];
        if (lse_guard1.loc == "lse_inner_3") then
            f = f .. [[^^Стражник удаляется в направлении по часовой стрелке. ]];
        elseif (lse_guard1.loc == "lse_inner_2") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении по часовой стрелке, вы видите стражника.  ]];
        end;
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^Второй стражник удаляется в направлении против часовой стрелки. ]];
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении против часовой стрелки, вы видите второго стражника. ]];
        end;

        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_4");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_5 = room {
    nam = "lse_inner_5";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];
        
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            if (lse_guard2.dir == 1) then
                f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
            else
                f = f .. [[^^Второй стражник удаляется в направлении против часовой стрелки. ]];
            end;
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_7") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении против часовой стрелки, вы видите второго стражника. ]];
        end;
        return f;
    end;
    enter = function(s)
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
        
            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_inner_6");
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_5_inside");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_inner_4");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_5_inside = room {
    nam = "lse_inner_5_inside";
    out = "lse_inner_5";
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];
        
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^Второй стражник проходит мимо вашего укрытия. ]];
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            if (lse_guard2.dir == 1) then
                f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
            else
                f = f .. [[^^Второй стражник удаляется в направлении против часовой стрелки. ]];
            end;
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_7") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении против часовой стрелки, вы видите второго стражника. ]];
        end;
        
        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_5");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_6 = room {
    nam = "lse_inner_6";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];
        
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_7") then
            f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
        end;
        return f;
    end;
    enter = function(s)
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
        
            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_inner_7");
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_6_inside");
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_inner_5");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_6_inside = room {
    nam = "lse_inner_6_inside";
    out = "lse_inner_6";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];
        
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            f = f .. [[^^Второй стражник проходит мимо вашего укрытия. ]];
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_7") then
            f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления против часовой стрелки. ]];
        end;
        
        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_6");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_7 = room {
    nam = "lse_inner_7";
    disp =  "Лсэрианотр, внутреннее кольцо";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = function(s)
        local f = [[Внутреннее кольцо Лсэрианотра очень похоже на другие, однако эта часть разительно выделяется -- здесь нет такого безжизненного абсолютно порядка, как в остальных частях -- повсюду расставлены ящики и разбросаны обломки досок. Большинство навьяров сейчас поселилось в этой части города, но к счастью, на улицах сейчас почти никого нет. ]];
        
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            if (lse_guard2.dir == 2) then
                f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
            else
                f = f .. [[^^Второй стражник удаляется в направлении по часовой стрелке. ]];
            end;
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении по часовой стрелке, вы видите второго стражника. ]];
        end;
        return f;
    end;
    enter = function(s)
        service_tunnels_3.position = "10";
        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_7") then
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
        
            walk("game_over_lse_guards");
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Против часовой стрелки", function(s)
            pr [[Там вам нечего делать. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom("В помещение", "lse_inner_7_inside");
        kh_vroom("В сервисный тоннель", function(s)
            lifeoff(lse_inner_circle_guards);
            return "service_tunnels_3"
        end);
        kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_inner_6");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_inner_7_inside = room {
    nam = "lse_inner_7_inside";
    out = "lse_inner_7";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    disp = "Лсэрианотр, помещение";
    dsc = function(s)
        local f = [[Узкий коридор с несколькими дверьми, ведущими в маленькие комнатки, по сторонам. ]];

        if (lse_guard2.loc == "lse_inner_6") then
            if (lse_guard2.dir == 2) then
                f = f .. [[^^Второй стражник приближается с направления по часовой стрелке. ]];
            else
                f = f .. [[^^Второй стражник удаляется в направлении по часовой стрелке. ]];
            end;
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_7") then
            f = f .. [[^^Второй стражник проходит мимо вашего укрытия. ]];
        elseif (lse_guard2.loc == "lse_inner_5") then
            f = f .. [[^^Вдалеке, в направлении по часовой стрелке, вы видите второго стражника. ]];
        end;
        
        return f;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В город", "lse_inner_7");
        kh_vroom("Ждать", function(s) stead.need_scene(); return false; end);
    };
};

lse_center = room {
    nam = 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра';
    enter = function(s)
        walkin('lse_conf_center_intro');
    end;
}

lse_conf_center_intro = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Центральный зал ярко освещен исходящим из стен светом. По периметру зала установлены массивные металлические шкафы, издающие ровный низкий гул. По полу протянуты толстые провода, соединяющие их со статуей в центре зала. Металлическая статуя изображает навьяра, сидящего на троне. Рядом с троном стоят два пилона, высотой около метра. ^Уильям и Аэдхиарр завершают подготовку к запуску Наэтвьирра. При виде вас Уильям достает револьвер и стреляет в вас. В этот же момент в зал врываются ваши соратники. Не раздумывая, Фаэтларр бросается к ближайшему пилону и разрушает его. Мощный электрический разряд вырывается из руки Наэтвьирра и попадает в навьяра. Фаэтларр падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function(s)
    lse_pylon1.hp = 0;
    set_music('music/final_battle.ogg');
    if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
        return 'lse_pre_fb_learr';
    elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 then
        return 'lse_pre_fb_jack';
    elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
        return 'lse_pre_fb_anna';
    else
        return 'lse_pre_fb_walter';
    end;
end);