Files @ 924b18aaf45c
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis.lua

silverwing
Jones dlgs
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
global {
	atl_jack_in_party = false;
	atl_lev_state = 0;
	
	atl_iof_completed = false;
	atl_iof_learr_dead = false;
	atl_iof_learr_suit = false;
	
	atl_nih_state = 0;
	
	atl_iyh_state = 0;
    atl_iyh_learr_spoken = false;
	atl_iyh_ryveerr_spoken = false;
    atl_iyh2_ryveerr_spoken = false;
    atl_iyh2_aikeryarr_spoken = false;
	atl_iyh_shockfish_dead = false;
	atl_iyh_shockfish_left = false;
	atl_iyh_shockfish_away = 0;
	atl_iyh_entrance_destroyed = false;
	atl_iyh_artifacts_on_atlantis = false;
	
	atl_lfc_state = 0;
	atl_lfc_panic = 0;
    atl_lfc_panic_warning = 0;
	atl_lfc_hallrooms = 0;
	atl_lfc_electric = 0;
	atl_lfc_board = 0;
	atl_lfc_suspect = nil;
	atl_lfc_leroy_spoken = 0;
	atl_lfc_goldman_spoken = 0;
	atl_lfc_goldman_known = false;
	atl_lfc_goldman_exposed = false;
	atl_lfc_saboteur_known = false;
	atl_lfc_sab_active = false;
	atl_lfc_sab_alive = false;

	atl_fta_state = 0;
	
	atl_rep_moreau = 0;
	atl_rep_darkstar = 0;
	atl_rep_svetlova = 0;
	atl_rep_wright = 0;
    atl_rep_iraa = 0;
    atl_rep_dyp = 0;
};

atl_illuminators = obj {
	nam = "Иллюминаторы";
	dsc = [[Через равные промежутки в стены встроены небольшие круглые {иллюминаторы}. ]];
	act = [[Через иллюминаторы видны несколько других секций и коридоров. В лучах света, проникающих с поверхности вы видите массивные металлические конструкции непонятного вам назначения. На покрытом илом дне видно большое количество следов от тяжелых металлическых подошв персонала станции. ]];
};

atl_illuminator = obj {
    nam = "Иллюминатор";
    dsc = [[В стену встроен небольшой {иллюминатор}. ]];
    act = [[Через иллюминатор вы видите несколько других секций и коридоров. В лучах света, проникающих с поверхности вы видите массивные металлические конструкции непонятного вам назначения. На покрытом илом дне видно большое количество следов от тяжелых металлическых подошв персонала станции. ]];
};

atl_intersect_phone = obj {
    nam = "Телефон";
    dsc = [[На одной из стен укреплен {телефонный аппарат} в герметичном контейнере. ]];
    act = function(s)
        if (atl_lfc_state == 1 and atl_lfc_panic == 1 and atl_lfc_panic_warning == 0) then
            walkin("panic_first_warning_dlg");
        else
            return [[Вам незачем кому-то звонить. ]];
        end;
    end;
};

atl_intersect_suit = obj {
    nam = "Скафандр";
    dsc = [[В углу стоит {скафандр}. ]];
    act = [[Сейчас нет смысла это делать. ]];
}

atl_aqua_corridor_b = room {
	nam = "Атлантида, Аква, коридор B";
	dsc = [[Широкий коридор, заполненный ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена шлюзовая дверь, ведущая в основной коридор секции _"Аква"_. По бокам коридора находятся еще несколько дверей, ведущих в другие помещения секции: гостевые доки A, B и С. ]];
	way = {
		kh_vroom("В гостевой док A", function()
			if (atl_lev_state == 0) then
				pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
				return false;
			elseif (atl_lev_state == 1) then
				return "atl_lev_radcliffe_dlg";
			else
				return "atl_aqua_leviathan_dock";
			end;
		end);
		kh_vroom("В гостевой док B", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В гостевой док C", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В главный коридор", "atl_aqua_main_corridor");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
		"atl_nih_tubes_aqua_b"
	};
};

atl_entry = lcutscene("atl_entry", "Левиафан, рубка", function(s)
    if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, "wright") ~= 0) then
        return [[Несколько недель Левиафан полным ходом несется по направлению к танственной точке, отмеченной на карте. Путешествие происходит спокойно -- могучие машины субмарины уверенно двигают ее вперед. Хотя субмарина явно требует большего экипажа, вы неплохо справляетесь вдвое и добираетесь до места назначения. Здесь, на океанском дне вы видите несколько больших металлических и стеклянных куполов, освещенных электрическими огнями. Приблизившись, вы быстро находите путь в одно из строений. Как только Левиафан проникает внутрь, массивные ворота закрываются, оставляя вас взаперти. ]];
    else
        return [[Несколько недель Левиафан полным ходом несется по направлению к танственной точке, отмеченной на карте. Путешествие происходит спокойно -- могучие машины субмарины уверенно двигают ее вперед. Управлять субмариной в одиночку нелегкая работа. Вы почти не спите, опасаясь оставлять движение корабль без внимания. К счатью, вы без проблем добираетесь до места назначения. Здесь, на океанском дне вы видите несколько больших металлических и стеклянных куполов, освещенных электрическими огнями. Приблизившись, вы быстро находите путь в одно из строений. Как только Левиафан проникает внутрь, массивные ворота закрываются, оставляя вас взаперти. ]];
    end;
end, "Вы прибыли на Атлантиду", leviathan_wheelhouse);

atl_aqua_leviathan_dock = room {
	var {
		visited = false;
	};
	nam = "Атлантида, Аква, гостевой док A";
	enter = function(s)
		if (not s.visited) then
			s.visited = true;
			walk(atlantis_intro_dock);
		end;
		if (atl_iyh_state == 8) then
			atl_iyh_state = 9;
			if (atl_iof_learr_dead) then
				walk('iyh_outro_aikerjarr');
			else
				walk('iyh_outro_learr');
			end;
		end;
	end;
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Левиафан. Под потолком, на высоте примерно в пять метров укреплены балки, по которым могут перемещаться крюки подъемных кранов. Снизу, под водой, огромный люк закрывает доступ внутрь дока. Несколько легких подвижных мостиков находятся на поверхности воды. ]];
	view = [[Левиафан находится в просторном доке. Под потолком на высоте пяти метров укреплены балки, по которым могут перемещаться крюки подъемных кранов. Внизу расположен закрытый люк, закрывающий вам путь наружу. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор B", "atl_aqua_corridor_b");
	};
}; 

atl_aqua_nautilus_dock = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Под потолком, на высоте примерно в пять метров укреплены балки, по которым могут перемещаться крюки подъемных кранов. Снизу, под водой, огромный люк закрывает доступ внутрь дока. Несколько легких подвижных мостиков находятся на поверхности воды. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор A", "atl_aqua_corridor_a");
	};
	obj = {
		"char_page"
	};
};

atl_aqua_corridor_a = room {
	nam = "Атлантида, Аква, коридор A";
	dsc = [[Широкий коридор, заполненный ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена шлюзовая дверь, ведущая в основной коридор секции _"Аква"_. По бокам коридора находятся еще несколько дверей, ведущих к докам. ]];
	way = {
		kh_vroom("В док \"Надежды\"", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В док \"Энтерпрайза\"", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В док \"Наутилуса\"", function()
			if (atl_lfc_state == 2) then
				return "atl_lfc_dock_s";
			else
				return "atl_aqua_nautilus_dock";
			end;
		end);
		kh_vroom("В главный коридор", "atl_aqua_main_corridor");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
		"atl_nih_tubes_aqua_a"
	};
};

atl_aqua_main_corridor = room {
	nam = "Атлантида, Аква, центральный коридор";
	dsc = [[Широкий коридор, заполненный ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена шлюзовая дверь, ведущая, в секцию _"Доминус"_. По бокам коридора находятся еще несколько дверей, ведущих в другие помещения секции -- по большей части это склады. Еще две двери ведут в коридоры A и B. ]];
	way = {
		kh_vroom("На склад A", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("На склад B", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("На склад C", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("На склад D", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В коридор A", "atl_aqua_corridor_a");
		kh_vroom("В коридор B", "atl_aqua_corridor_b");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_intersection_aqua_dom");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
		"atl_nih_tubes_aqua"
	};
};

atl_intersection = inherit(room, function(v)
    v.disp = "Атлантида, межсекционный коридор";
    v.dsc = [[Небольшой коридор, соединяющий секции станции, заполнен ярким светом электрических ламп. ]];
    v.entered = function(s)
        if (atl_lfc_state == 1) then
            if (atl_lfc_panic == 1) then
                if (atl_lfc_panic_warning == 0) then
                    pr([[Когда вы проходите мимо, телефон начинает звонить. ]]);
                end;
            elseif (atl_lfc_panic == 2) then
                if (atl_lfc_panic_warning < 2) then 
                    atl_lfc_panic_warning = 2;
                end;
            elseif (atl_lfc_panic == 3) then
                walk("game_over_banished_lfc");
            end;
        end;
    end;
    v.left = function(s)
        if (atl_lfc_state == 1) then
            atl_lfc_panic_warning = 1;
        end;
    end;
    if (not v.obj) then
        v.obj = {};
    end;
    table.insert(v.obj, "atl_illuminator");
    table.insert(v.obj, "atl_intersect_phone");
    table.insert(v.obj, "atl_intersect_suit");
end);

atl_intersection_aqua_dom = atl_intersection {
	nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Аква\"", "atl_aqua_main_corridor");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_dom_main_near_aqua");
	};
};

atl_dom_main_near_aqua = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в секцию Аква";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Рядом с вами расположен шлюз, ведущий в соседнюю секцию. ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Аква\"", "atl_intersection_aqua_dom");
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_dom_main_near_adm");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_dom_main_near_a");
		kh_vroom("К центру зала", "atl_dom_main_c");
	};
	obj = {
		-- TODO добавить скамейки, табличку секции Аква
		"atl_nih_tubes_near_aqua"
	};
};

atl_dom_main_near_a = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в коридор А";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Вы находитесь в северной части зала. Рядом с вами расположен шлюз, ведущий в коридор А. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор A", "atl_dom_corridor_a");
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_dom_main_near_aqua");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_dom_main_near_luna");
		kh_vroom("К центру зала", "atl_dom_main_c");
	};
	obj = {
		-- TODO добавить табличку
		"atl_nih_panel_near_a"
	};
};

atl_dom_main_c = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, центр";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Вы находитесь в центральной части зала, рядом с лифтом, ведущим в Игнис. ]];
	way = {
		kh_vroom("В лифт", "atl_dom_lift");
		kh_vroom("На север", "atl_dom_main_near_aqua");
		kh_vroom("На северо-восток", "atl_dom_main_near_adm");
		kh_vroom("На юго-восток", "atl_dom_main_se");
		kh_vroom("На юго-запад", "atl_dom_main_sw");
		kh_vroom("На северо-запад", "atl_dom_main_near_a");
		
	};
	obj = {
		-- TODO добавить скамейки
	};
};

atl_dom_main_sw = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, юго-запад";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Вы находитесь в юго-западной части секции. ]];
	way = {
		kh_vroom("К секции Окулус", "atl_dom_main_near_oculus");
		kh_vroom("К секции Луна", "atl_dom_main_near_luna");
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_dom_main_near_a");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_dom_main_se");
		kh_vroom("К центру зала", "atl_dom_main_c");
	};
};

atl_dom_main_se = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, юго-восток";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса.Вы находитесь в юго-восточной части секции. ]];
	way = {
		kh_vroom("К секции Арктос", "atl_dom_main_near_arctos");
		kh_vroom("К секции Терра", "atl_dom_main_near_terra");
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_dom_main_sw");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_dom_main_near_adm");
		kh_vroom("К центру зала", "atl_dom_main_c");
	};
};

atl_dom_main_near_adm = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в кабинет администратора";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Рядом с вами находится шлюз, ведущий в кабинет администратора. ]];
	way = {
		kh_vroom("В кабинет администратора", "atl_dom_administator_room");
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_dom_main_near_arctos");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_dom_main_near_aqua");
		kh_vroom("К центру зала", "atl_dom_main_c");
	};
	obj = {
		-- TODO добавить скамейки, воздуховоды
		"atl_nih_panel_near_admin"
	};
};

atl_dom_main_near_luna = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в секцию Луна";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса.Рядом с вами находится шлюз, ведущий в секцию "Луна". ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Луна\"", "atl_intersection_luna_dom");
		kh_vroom("Отойти от шлюза", "atl_dom_main_sw");
	};
	obj = {
		"atl_nih_panel_near_luna"
	};
};

atl_dom_main_near_oculus = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в секцию Окулус";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Рядом с вами находится шлюз, ведущий в секцию "Окулус". ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Окулус\"", "atl_intersection_oculus_dom");
		kh_vroom("Отойти от шлюза", "atl_dom_main_sw");
	};
	obj = {
		"atl_nih_boxes_near_oculus"
	};
};

atl_dom_main_near_terra = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в секцию Терра";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Рядом с вами находится шлюз, ведущий в секцию "Терра". ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Терра\"", "atl_intersection_terra_dom");
		kh_vroom("Отойти от шлюза", "atl_dom_main_se");
	};
	obj = {
		"atl_nih_boxes_near_terra"
	};
};

atl_dom_main_near_arctos = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал, у входа в секцию Арктос";
	dsc = [[Огромный круглый зал освещенный электрическими лампами, установленными на многочисленных колоннах. Стеклянный купол над головой ограждает вас от многотонной громады океанских вод. Над куполом расположен огромный металлический диск секции Игнис, расположенной над центральным залом Доминуса. Рядом с вами находится шлюз, ведущий в секцию "Арктос". ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Арктос\"", "atl_intersection_arctos_dom");
		kh_vroom("Отойти от шлюза", "atl_dom_main_se");
	};
	obj = {
		"atl_nih_tubes_near_arctos"
	};
};

atl_dom_corridor_a = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, коридор A";
	dsc = [[Просторный коридор, расположенный в западном крыле секции Доминус, заполнен ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена дверь, ведущая в главный зал. Две другие ведут в оружейную и кабинет начальника службы безопасности. ]];
	way = {
		kh_vroom("В кабинет начальника СБ", "atl_dom_security_office");
		kh_vroom("В оружейную", function()
			pr("Люк наглухо задраен и опечатан. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В центральный зал", "atl_dom_main_near_a");
	};
};

atl_dom_security_office = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ";
	dsc = [[Спартанская обстановка кабинета начальника службы безопасности сразу бросается вам в глаза. небольшая комната почти пуста. Здесь нет ничего кроме массивного металлического стола в центре и двух кресел по разные стороны его. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_dom_corridor_a");
	};
	obj = {
		'char_darkstar'
	};
};

atl_dom_administator_room = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, кабинет администратора";
	dsc = [[Кабинет администратора представляет собой небольшую комнату. Вдоль стен установлено несколько шкафов с какими-то бумагами. В центре расположен металлический стол. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("В центральный зал", "atl_dom_main_near_adm");
	};
	obj = {
		'char_moreau'
	};
};

atl_intersection_luna_dom = room {
	nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
	dsc = [[Небольшой коридор, соединяющий секции станции, заполнен ярким светом электрических ламп. ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Луна\"", "atl_luna_main_corridor");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_dom_main_near_luna");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
        "atl_intersect_phone",
        "atl_intersect_suit"      
	};
};

atl_intersection_arctos_dom = room {
	nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
	dsc = [[Небольшой коридор, соединяющий секции станции, заполнен ярким светом электрических ламп. ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Арктос\"", "atl_arctos_main_corridor");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_dom_main_near_arctos");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
        "atl_intersect_phone",
        "atl_intersect_suit"  
	};
};

atl_luna_main_corridor = room {
    var {
        state = 0;
    };
	nam = "Атлантида, Луна, главный коридор";
	dsc = [[Узкий длинный коридор c дверьми, ведущими в комнаты персонала, по сторонам. Яркий свет электрических ламп заполняет помещение. ]];
    entered = function(s)
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            if (where(char_jack_wright_atlantis) == atl_luna_jack_room) then
                path("В комнату Джека"):enable();
            end;
        end;
    end;
	way = {
		kh_vroom("В вашу комнату", "atl_luna_drake_room");
        kh_vroom("В комнату Джека", "atl_luna_jack_room"):disable();
		kh_vroom("В общую комнату", "atl_luna_common_room");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_intersection_luna_dom");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
		"atl_nih_tubes_luna"
	};
};

atl_luna_jack_room = room {
    nam = "Атлантида, Луна, комната Джека";
    dsc = [[небольшая уютная комната, расчитанная на двух человек. ]];
    way = {
        kh_vroom("В главный коридор", "atl_luna_main_corridor");
    };
    obj = {
        "atl_illuminators"
    };
};

atl_luna_drake_room = room {
	nam = "Атлантида, Луна, ваша комната";
	dsc = [[Небольшая, но уютная комната, выделенная вам на Атлантиде. Хотя она расчитана на двух человек, пока нет необходимости расселять людей по двое. ]];
	way = {
		kh_vroom("В главный коридор", "atl_luna_main_corridor");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators"
	};
};

atl_arctos_main_corridor = room {
	nam = "Атлантида, Арктос, главный коридор";
	dsc = [[Узкий длинный коридор c дверьми, ведущими в комнаты персонала, по сторонам. Яркий свет электрических ламп заполняет помещение. ]];
	way = {
		kh_vroom("В комнату Голдмана", "atl_arctos_goldmans_room");
		kh_vroom("В комнату Джонса", "atl_arctos_jones_room");
	 	kh_vroom("В общую комнату", "atl_arctos_common_room");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_intersection_arctos_dom");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
		"atl_nih_tubes_arctos"
	};
};

atl_arctos_goldmans_room = room {
	nam = "Атлантида, Арктос, комната";
	dsc = [[Небольшая комната, рассчитанная на двух постояльцев. ]];
	obj = {
		"char_goldman"
	};
};

atl_arctos_jones_room = room {
	nam = "Атлантида, Арктос, комната";
	dsc = [[Небольшая комната, рассчитанная на двух постояльцев. ]];
	obj = {
		"char_jones"
	};
};

atl_luna_common_room = room {
	nam = "Атлантида, Луна, общая комната";
	dsc = [[Средних размеров комната с массивным металлическим столом в центре. Вокруг него расположено несколько стульев. ]];
	way = {
		kh_vroom("В главный коридор", "atl_luna_main_corridor");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators"
	};
};

atl_arctos_common_room = room {
	nam = "Атлантида, Луна, общая комната";
	dsc = [[Средних размеров комната с массивным металлическим столом в центре. Вокруг него расположено несколько стульев. ]];
	way = {
		kh_vroom("В главный коридор", "atl_arctos_main_corridor");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators"
	};
};

atl_intersection_terra_dom = room {
	nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
	dsc = [[Небольшой коридор, соединяющий секции станции, заполнен ярким светом электрических ламп. ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Терра\"", "atl_terra_main_corridor");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_dom_main_near_terra");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
        "atl_intersect_phone",
        "atl_intersect_suit" 
	};
};

atl_terra_main_corridor = room {
	nam = "Атлантида, Терра, главный коридор";
	dsc = [[Широкий просторный коридор, по обе стороны которого расположены двери, ведущие в мастерские. Вдоль стен стоят множество ящиков. В конце коридора находится дверь, ведущая в одну из технических секций станции. ]];
	way = {
		kh_vroom("В мастерскую A", "atl_terra_workshop_a");
		kh_vroom("В мастерскую B", "atl_terra_workshop_b");
		kh_vroom("В мастерскую C", "atl_terra_workshop_c");
		kh_vroom("В мастерскую D", "atl_terra_workshop_d");
		kh_vroom("В секцию Солис", function()
			if (atl_fta_state == 1) then
				return "atl_fta_is_terra_solis";
			else
				pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
				return false;
			end;
		end);
		kh_vroom("В секцию Доминус", "atl_intersection_terra_dom");
	};
	obj = {
		"atl_nih_boxes_terra"
	};
};

atl_terra_workshop_a = room {
	nam = "Атлантида, мастерская А";
	dsc = [[Просторное помещение, выделенное для производства и сборки различных машин под нужды Атлантиды. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. По всей комнате установлены верстаки, различные станки и другое оборудование. Под потолком видно большое количество вентиляционных решеток. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_terra_main_corridor");
	};
	obj = {
		"char_michael_wright"
	};
};

atl_terra_workshop_b = room {
	nam = "Атлантида, мастерская B";
	dsc = [[Просторное помещение, выделенное для производства и сборки различных машин под нужды Атлантиды. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. По всей комнате установлены верстаки, различные станки и другое оборудование. Под потолком видно большое количество вентиляционных решеток. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_terra_main_corridor");
	};
	obj = {
		"char_radcliffe_atlantis"
	};
};

atl_terra_workshop_c = room {
	nam = "Атлантида, мастерская C";
	dsc = [[Просторное помещение, выделенное для производства и сборки различных машин под нужды Атлантиды. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. По всей комнате установлены верстаки, различные станки и другое оборудование. Под потолком видно большое количество вентиляционных решеток. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_terra_main_corridor");
	};
	obj = {
		"char_leroy"
	};
};

atl_terra_workshop_d = room {
	nam = "Атлантида, мастерская D";
	dsc = [[Просторное помещение, выделенное для производства и сборки различных машин под нужды Атлантиды. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. По всей комнате установлены верстаки, различные станки и другое оборудование. Под потолком видно большое количество вентиляционных решеток. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_terra_main_corridor");
	};
};

atl_intersection_oculus_dom = room {
	nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
	dsc = [[Небольшой коридор, соединяющий секции станции, заполнен ярким светом электрических ламп. ]];
	way = {
		kh_vroom("В секцию \"Окулус\"", "atl_oculus_main_corridor");
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atl_dom_main_near_oculus");
	};
	obj = {
		"atl_illuminators",
        "atl_intersect_phone",
        "atl_intersect_suit"  
	};
};

atl_oculus_main_corridor = room {
	var {
		first_visit = true;
	};
	nam = "Атлантида, Окулус, главный коридор";
    dsc = [[Широкий просторный коридор, по обе стороны которого расположены двери, ведущие в лаборатории. В конце коридора находится дверь, ведущая в одну из технических секций станции. ]];
	enter = function(s)
		if (s.first_visit) then
			s.first_visit = false;
			walkin("atlantis_learr_intro");
		end;
	end;
	way = {
		kh_vroom("В лабораторию A", "atl_oculus_lab_a");
		kh_vroom("В лабораторию B", "atl_oculus_lab_b");
		kh_vroom("В лабораторию C", "atl_oculus_lab_c");
		kh_vroom("В библиотеку", "atl_oculus_library");
		kh_vroom("В секцию Аэрис", function()
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
			return false;
		end);
		kh_vroom("В секцию Доминус", "atl_intersection_oculus_dom");
	};
	obj = {
		"atl_nih_panel_oculus"
	};
};

atl_oculus_lab_a = room {
	nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория A";
	dsc = [[Просторное помещение уставлено множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами расположены многочисленные решетки вентиляции. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_oculus_main_corridor");
	};
	obj = {
		"char_svetlova"
	};
};

atl_oculus_lab_b = room {
	nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория B";
	dsc = [[Просторное помещение уставлено множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами расположены многочисленные решетки вентиляции. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_oculus_main_corridor");
	};
	obj = {
		"char_winterlight"
	};
};

atl_oculus_lab_c = room {
	nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория C";
	dsc = [[Просторное помещение уставлено множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами расположены многочисленные решетки вентиляции. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_oculus_main_corridor");
	};
	obj = {
		"char_ryveerr",
		"char_anna_atlantis",
		"char_evans"
	};
};

atl_oculus_library = room {
	nam = "Атлантида, Окулус, библиотека";
	dsc = [[Рядом со входом в библиотеку расположен небольшой столик, на котором покоится каталог. Практически все пространство комнаты занято высокими стеллажами, заполненными книгами, журналами и документами. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "atl_oculus_main_corridor");
	};
    obj = {
        "char_legrand"
    };
};

atl_dom_lift = room {
	var {
		state = 0;
	};
	nam = "Атлантида, лифт";
	dsc = [[Герметичная кабина лифта, рассчитанная на 5-6 человек. ]];
	way = {
		kh_vroom("Выйти", function()
			if (atl_dom_lift.state == 0) then
				return "atl_dom_main_c";
			else
				return "atl_ignis_main_center";
			end;
		end);
	};
	obj = {
		"atl_lift_lever"
	};
};

atl_lift_lever = obj {
	nam = "Рычаг";
	dsc = [[На стене укреплен массивный {рычаг}, повернув который, вы приведете в движение механизм лифта. ]];
	act = function(s)
		if (atl_dom_lift.state == 1) then
			atl_dom_lift.state = 0;
			return [[Вы поворачиваете рычаг и слышите грохот механизмов, плавно опускающих кабину лифта. ]];
		else
			atl_dom_lift.state = 1;
			return [[Вы поворачиваете рычаг и слышите грохот механизмов, плавно поднимающих кабину лифта. ]];
		end;
	end;
};

--[[
Персонажи
]]

char_darkstar = npc {
    var {
        drake_asked = 0;
        black_asked = 0;
        darkstar_asked = 0;
        svetlova_asked = 0;
        moreau_asked = 0;
        wright_asked = 0;
        leroy_asked = 0;
        jones_asked = 0;
        goldman_asked = 0;
        atlantis_asked = 0;
        navjiarr_asked = 0;
        learr_asked = 0;
        ryveerr_asked = 0;
        aikerjarr_asked = 0;
    };
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = function(s)
        if (char_darkstar_dlg == 0) then
            return [[В одном из кресел сидит средних лет {мужчина} с короткими черными волосами. Он одет в строгий деловой костюм черного цвета. Лицо его гладко выбрито. Холодный взгляд его черных глаз устремлен на вас. Сложив руки на столе, он ждет ваших дальнейших действий. ]];
        else
            return [[В одном из кресел сидит {Винсент Даркстар}. Холодный взгляд его черных глаз устремлен на вас. Сложив руки на столе, он ждет ваших дальнейших действий. ]];
        end;
    end;   
	dlg = "char_darkstar_dlg";
};

char_moreau = npc {
    var {
        drake_asked = 0;
        black_asked = 0;
        darkstar_asked = 0;
        svetlova_asked = 0;
        moreau_asked = 0;
        wright_asked = 0;
        leroy_asked = 0;
        jones_asked = 0;
        goldman_asked = 0;
        atlantis_asked = 0;
        navjiarr_asked = 0;
        learr_asked = 0;
        ryveerr_asked = 0;
        aikerjarr_asked = 0;
        iof_reaction = 0;
    };
	nam = "Фредерик Моро";
	dsc = function(s)
        if (char_moreau_dlg.state == 0) then
            return [[За столом в кресле сидит немолодой {мужчина}. Кудрявые седые волосы обрамляют его лицо. Он носит длинные седые усы. Одет человек в строгий деловой костюм бежевого цвета. Его серые глаза, скрытые очками, внимательно рассматривают вас. В руках он вертит перо. ]];
        else
            return [[За столом в кресле сидит {Фредерик Моро} и внимательно наблюдает за вами сквозь стекла очков. В руках он вертит перо. ]];
        end;
    end;   
	dlg = "char_moreau_dlg";
};

char_svetlova = npc {
    var {
        drake_asked = 0;
        black_asked = 0;
        darkstar_asked = 0;
        svetlova_asked = 0;
        moreau_asked = 0;
        wright_asked = 0;
        leroy_asked = 0;
        jones_asked = 0;
        goldman_asked = 0;
        atlantis_asked = 0;
        navjiarr_asked = 0;
        learr_asked = 0;
        ryveerr_asked = 0;
        aikerjarr_asked = 0;
        iof_reaction = 0;
    };
	nam = "Екатерина Светлова";
	dsc = function(s)
        if (char_svetlova_dlg.state == 0) then   
            return [[За столом сидит {женщина} лет сорока-пяти. Золотистые волосы собраны в пучок на затылке. Она одета в простое синее платье. В правой руке она держит карандаш, которым периодически делает пометки в бумагах, лежащих на столе. Кажется, она не обращает на вас никакого внимания. ]];
        else
            return [[За столом сидит {Екатерина Светлова}. Периодически она делает какие-то пометки карандашом в бумагах, лежащих на столе. ]];
        end;
    end;
	dlg = "char_svetlova_dlg";
};

char_anna_atlantis = npc {
	nam = "Анна Рэдклифф";
	disp = "Анна Рэдклифф";
	dsc = function(s)
		if (where(char_learr_atlantis) ~= atl_oculus_lab_c) then
            if (char_anna_atlantis_dlg.state == 0) then
                return [[{Девушка} лет двадцати-пяти--тридцати внимательно слушает навьяра, иногда что-то спрашивая. ]];
            else
			    return [[{Анна Рэдклифф} внимательно слушает навьяра, иногда что-то спрашивая. ]];
            end;         
		else
            if (char_anna_atlantis_dlg.state == 0) then      
                return [[{Девушка} лет тридцати внимательно слушает навьяров, иногда что-то спрашивая. ]];
            else
			    return [[{Анна Рэдклифф} внимательно слушает навьяров, иногда что-то спрашивая. ]];
            end;         
		end;
	end;
	dlg = "char_anna_atlantis_dlg";
};

char_learr_atlantis = npc {
	var {
		offended = false;
	};
	nam = "Леарр";
	dsc = function(s)
        if (stead.deref(here()) == "atl_oculus_library") then
            return [[{Леарр} сидит за одним из столов, листая какую-то книгу. ]];
        else
            if (where(char_jack_wright_atlantis) == atl_ignis_hall_a) then
                return [[{Леарр} стоит перед иллюминатором и что-то рассказывает ]];
            else
                return [[{Леарр} стоит перед иллюминатором и смотрит вдаль. ]];
            end;
        end;
	end;
	dlg = "char_learr_atlantis_dlg";
};

char_aikerjarr = npc {
	nam = "Аикерьярр";
	dsc = function(s)
        if (char_aikerjarr_dlg.state == 0) then
            return [[У одного из столов неподвижно стоит {навьяр}. ]];
        else
		    return [[У одного из столов неподвижно стоит {Аикерьярр}. ]];
        end;      
	end;
	dlg = "char_aikerjarr_dlg";
};

char_ryveerr = npc {
    var {
        iof_reaction = 0;
        learr_asked = 0;
        ryveerr_asked = 0;
        atlantis_asked = 0;
        aikerjarr_asked = 0;
    };
	nam = "Ривеерр";
	dsc = function(s)
		if (char_ryveerr_dlg.state == 0) then
            return [[У одного из столов стоит {навьяр} и что-то рассказывает. ]];
        else
            return [[У одного из столов стоит {Ривеерр} и что-то рассказывает. ]];
        end;
	end;
	dlg = "char_ryveerr_dlg";
};

char_evans = npc {
	nam = "Кристиан Эванс";
	dsc = function(s)
		if (char_evans_dlg.state == 0) then
            return [[Там же стоит пожилой {мужчина} с блокнотом и делает какие-то записи. ]];
        else
            return [[Там же стоит {Кристиан Эванс} с блокнотом и делает какие-то записи. ]];
        end;
	end;
	dlg = "char_evans_dlg";
};

char_winterlight = npc {
	nam = "Сильвия Уинтерлайт";
	dsc = function(s)
        if (char_winterlight_dlg.state == 0) then
            return [[{Женщина} лет тридцати-пяти--сорока стоит, склонишись над картой. Длинные темные волосы спадают на плечи. Она одета в длинную черную юбку и серую блузку. Ее серые глаза внимательно изучают документ, лежащий перед ней. ]];
        else
            return [[{Сильвия Уинтерлайт} стоит возле одного из столов, рассматривая карту. ]];
        end;
    end;   
	dlg = "char_winterlight_dlg";
};

char_jack_wright_atlantis = npc {
    nam = "Джек Райт";
	dsc = function(s)
        if (where(char_jack_wright_atlantis) == atl_ignis_hall_a) then
			return [[{Джеку Райт}, стоящему рядом. ]];
		else 
			return [[{Джек Райт} лежит на койке, листая какую-то книгу. Рядом лежит блокнот, в котором он время от времени он делает пометки карандашом. ]];
		end;
	end;
	dlg = "char_jack_wright_atlantis_dlg";
};

char_michael_wright = npc {
	nam = "Майкл Райт";
    var {
        drake_asked = 0;
        black_asked = 0;
        darkstar_asked = 0;
        svetlova_asked = 0;
        moreau_asked = 0;
        wright_asked = 0;
        leroy_asked = 0;
        jones_asked = 0;
        goldman_asked = 0;
        atlantis_asked = 0;
        navjiarr_asked = 0;
        learr_asked = 0;
        ryveerr_asked = 0;
        aikerjarr_asked = 0;
        jack_asked = 0;
        iof_reaction = 0;
    };   
	dsc = function(s)
        return [[{Майкл Райт} просматривает какие-то чертежи. ]];
    end;
	dlg = "char_michael_wright_dlg";
};

char_legrand = npc {
	nam = "Мари Легран";
	dsc = function(s)
        if (char_legrand_dlg.state == 0) then
            return [[На стуле в углу сидит {женщина} лет сорока--сорока-пяти и листает какую-то книгу.]];
        else
            return [[На стуле в углу сидит {Мари Легран} и листает какую-то книгу. ]];
        end;   
    end;   
	dlg = "char_legrand_dlg";
};

char_radcliffe_atlantis = npc {
	nam = "Уолтер Рэдклифф";
	dsc = function(s)
        if (char_radcliffe_atlantis_dlg.state == 0) then
            return [[{Человек} лет сорока--сорока-пяти стоит, навалившись на стену. ]];
        else
            return [[{Уолтер Рэдклифф} стоит, навалившись на стену. ]];
        end;
    end;
	dlg = "char_radcliffe_atlantis_dlg";
};

char_page = npc {
	nam = "Фрэнсис Пейдж";
	dsc = function(s)
        if (char_page_dlg.state == 0) then
            return [[Пожилой {мужчина} в рабочей одежде осматривает Наутилус. ]];
        else
            return [[{Фрэнсис Пейдж} осматривает Наутилус. ]];
        end;   
    end;   
	dlg = "char_page_dlg";
};

char_leroy = npc {
	nam = "Мишель Леруа";
	dsc = function(s)
        if (char_leroy_dlg.state == 0) then
            return [[{Мужчина} лет пятидесяти работает над каким-то чертежом. ]];
        else
            return [[{Мишель Леруа} работает над каким-то чертежом. ]];
        end;
    end;   
    dlg = "char_leroy_dlg";   
};

char_goldman = npc {
	nam = "Леонард Голдман";
	dsc = function(s)
        if (char_goldman_dlg.state == 0) then
            return [[На койке, закинув руки за голову, лежит светловолосый {мужчина} лет пятидесяти. ]];
        else
            return [[На койке, закинув руки за голову, лежит {Леонард Голдман}. ]];
        end;   
    end;   
	dlg = "char_goldman_dlg";
};

char_jones = npc {
    var {
        on_atlantis = 0;
    };
	nam = "Чарли Джонс";
	dsc = function(s)
        if (char_jones_dlg.state == 0) then
            return [[Пожилой {человек}, одетый в простой серый костюм, сидит на койке и задумчиво вертит в руках карандаш. ]];
        else
            return [[{Чарли Джонс} сидит на койке и задумчиво вертит в руках карандаш. ]];
        end;
    end;
	dlg = "char_jones_dlg";
};

atl_nih_tubes_gen = function(nam, dsc)
	return obj {
		var {
			broken = false;
			fixed = false;
		};
		nam = nam;
		dsc = dsc;
		act = function(s)
			if (s.fixed) then
				return "Поврежденные трубы замотаны изолентой";
			elseif (s.broken) then
				return "Трубы повреждены и воздух со слабым шипением вырывается из них";
			else
				return "Трубы в порядке";
			end;
		end;
		use = function(s, o)
			if (o == item_ducttape and s.broken and not s.fixed) then
				s.fixed = true;
				atl_nih_state = 2;
				return [[
					Вы заматываете разрыв изолентой. На какое-то время такое решение сгодится. 
				]];
			end;
		end;
	};
end;

atl_nih_tubes_near_aqua = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_aqua", [[Рядом со шлюзом из стены выходят несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_near_a = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_a", [[За снятой декоративной панелью находятся несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_near_admin = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_admin", [[За снятой декоративной панелью находятся несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_near_luna = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_luna", [[За снятой декоративной панелью находятся несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_near_oculus = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_oculus", [[Вдоль стены протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_near_terra = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_oculus", [[Вдоль стены протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_near_arctos = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_near_arctos", [[За снятой декоративной панелью находятся несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_oculus = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_oculus", [[За снятой декоративной панелью находятся несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_terra = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_terra", [[За снятой декоративной панелью находятся несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_luna = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_luna", [[Под потолком протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_arctos = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_arctos", [[Под потолком протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_aqua = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_aqua", [[Под потолком протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_aqua_a = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_aqua_a", [[Под потолком протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_tubes_aqua_b = atl_nih_tubes_gen("atl_nih_tubes_aqua_b", [[Под потолком протянуто несколько {труб}, по которым подается воздух. ]]);

atl_nih_panel_near_a = obscured_obj("atl_nih_panel_near_a", [[Рядом со шлюзом установлена {защитная панель}, за которой скрываются трубы для подачи воздуха. ]], [[Вы снимаете панель, открывая доступ к трубам. ]], "atl_nih_tubes_near_a", true);

atl_nih_panel_near_admin = obscured_obj("atl_nih_panel_near_admin", [[Рядом со шлюзом установлена {защитная панель}, за которой скрываются трубы для подачи воздуха. ]], [[Вы снимаете панель, открывая доступ к трубам. ]], "atl_nih_tubes_near_admin", true);

atl_nih_panel_near_luna = obscured_obj("atl_nih_panel_near_luna", [[Рядом со шлюзом установлена {защитная панель}, за которой скрываются трубы для подачи воздуха. ]], [[Вы снимаете панель, открывая доступ к трубам. ]], "atl_nih_tubes_near_luna", true);

atl_nih_panel_oculus = obscured_obj("atl_nih_panel_oculus", [[Рядом со шлюзом установлена {защитная панель}, за которой скрываются трубы для подачи воздуха. ]], [[Вы снимаете панель, открывая доступ к трубам. ]], "atl_nih_tubes_oculus", true);

atl_nih_boxes_near_oculus = obscured_obj("atl_nih_boxes_near_oculus", [[За грудой {ящиков}, вы замечаете несколько труб подачи воздуха. ]], [[Вы сдвигаете несколько ящиков, открывая себе доступ к трубам. ]], "atl_nih_tubes_near_oculus", false, [[У стены расположена груда ящиков. ]], [[Вам незачем что-то еще здесь делать. ]]);

atl_nih_boxes_near_terra = obscured_obj("atl_nih_boxes_near_terra", [[За грудой {ящиков}, вы замечаете несколько труб подачи воздуха. ]], [[Вы сдвигаете несколько ящиков, открывая себе доступ к трубам. ]], "atl_nih_tubes_near_terra", false, [[У стены расположена груда ящиков. ]], [[Вам незачем что-то еще здесь делать. ]]);

atl_nih_boxes_terra = obscured_obj("atl_nih_boxes_terra", [[За грудой {ящиков}, вы замечаете несколько труб подачи воздуха. ]], [[Вы сдвигаете несколько ящиков, открывая себе доступ к трубам. 
]], "atl_nih_tubes_terra", false, [[У стены расположена груда ящиков. ]], [[Вам незачем что-то еще здесь делать. ]]);

atl_nih_tubes_near_aqua:disable();
atl_nih_panel_near_a:disable();
atl_nih_panel_near_admin:disable();
atl_nih_panel_near_luna:disable();
atl_nih_boxes_near_oculus:disable();
atl_nih_boxes_near_terra:disable();
atl_nih_tubes_near_arctos:disable();
atl_nih_panel_oculus:disable();
atl_nih_boxes_terra:disable();
atl_nih_tubes_luna:disable();
atl_nih_tubes_arctos:disable();
atl_nih_tubes_aqua:disable();
atl_nih_tubes_aqua_a:disable();
atl_nih_tubes_aqua_b:disable();

atl_nih_init = function()
	atl_nih_state = 1;
	local nih_array = {
		atl_nih_tubes_near_aqua,
		atl_nih_tubes_near_a,
		atl_nih_tubes_near_admin,
		atl_nih_tubes_near_luna,
		atl_nih_tubes_near_oculus,
		atl_nih_tubes_near_terra,
		atl_nih_tubes_near_arctos,
		atl_nih_tubes_oculus,
		atl_nih_tubes_terra,
		atl_nih_tubes_luna,
		atl_nih_tubes_arctos,
		atl_nih_tubes_aqua,
		atl_nih_tubes_aqua_a,
		atl_nih_tubes_aqua_b
	};
	
	local nih_array2 = {
		atl_nih_tubes_near_aqua,
		atl_nih_panel_near_a,
		atl_nih_panel_near_admin,
		atl_nih_panel_near_luna,
		atl_nih_boxes_near_oculus,
		atl_nih_boxes_near_terra,
		atl_nih_tubes_near_arctos,
		atl_nih_panel_oculus,
		atl_nih_boxes_terra,
		atl_nih_tubes_luna,
		atl_nih_tubes_arctos,
		atl_nih_tubes_aqua,
		atl_nih_tubes_aqua_a,
		atl_nih_tubes_aqua_b
	};
	
	nih_array[rnd(#nih_array)].broken = true;
	
	for i = 1, #nih_array2 do
		nih_array2[i]:enable();
	end;
end;