Files @ 9423252a754b
Branch filter:

Location: games/Awakening/journey_nleyyslanotrr.lua

Silverwing
0.7.12
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
nley_intro = cutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Добраться до расположенного в глубоком ущелье Нлейисланотра непросто, но после долгих часов плутаний, вы, наконец-то, нашли дорогу к громадному навьярскому городу. При вашем приближении массивные каменные ворота города начинают закрываться. а в вашем направлении выдвигается вооруженный отряд, состоящий из сотни навьяров. ]], 'nley_intro_2');

nley_intro_2 = dlg {
    nam = 'Левиафан, рубка';
    entered = function(s)
        make_snapshot();
        return [[Один навьяр отделяется от группы и подплывает к иллюминатору, так, что вы отчетливо видите полосы, бегущие по его плавникам: "Уходите отсюда. Вам здесь не место". ]];
    end;
    phr = {
        {'[Кодировщик Левиафана] Не препятствуйте нам, иначе дело закончится кровопролитием! [Сделать выстрел из звуковой пушки по окрестным скалам]', [[Кажется, ваши действия напугали навьяров, однако посланец повторяет свое требование: "Уходите. Вам здесь не место. Мы будем сражаться до последнего навьяра, но не пропустим вас в город". ]] };
        {'[Кодировщик Левиафана] Нам нужно посетить ваш город. Мы не возьмем ничего ценного для вас. Мы можем предложить что-нибудь взамен. ', [[Посланец отвечает: "Нам ничего не нужно от хевьяров. Убирайтесь". ]]};
        {'[Полный вперед]', code = [[
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
                walk("game_over_nley_learr");
            else
                walk("game_over_nley_anna");
            end;
        ]]};
        {always=true, '[Полный назад]', function(s)
            walk('nley_intro_3')
        end};
    };
}

nley_intro_3 = dlg {
    nam = 'Левиафан, кают-компания';
    entered = function(s)
        pr [[Навьяры покидают вас, когда им становится очевидно, что вы не пытаетесь пробраться в город. ^^ Экипаж Левиафана собирается в кают-компании с целью обдумать и обсудить сложившуюся ситуацию. ]];
        if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
            pr [[Леарр предлагает свое решение: "Я пойти-могу. Они не-в-связях-с-вами-меня-заподозрят". ]];
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
                pr [[Райт высказывает несогласие: "Они легко узнают, что ты не из их города и как ты ответишь на вопрос об этом? Нам нужно другое решение". ]];
            elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
                pr [[Уолтер качает головой: "Они тебя мигом раскроют, а что будет дальше -- сама понимаешь. Нет, тебя одну мы не отпустим". ]];
            end;
        end;
    end;
    phr = {
        {'Мы дождемся ночи и отправимся в город своим ходом. Большая часть навьяров будет спать и мы сможем пробраться к центру. ', [[Немного посовещавшись, все приходят к выводу, что это наилучший вариант. ]], code [[walkin('leviathan_wardroom');]]};
    }
}

nley_near_cliff_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Здесь вы в относительной безопасности -- навьяры не патрулируют территорию на этом расстоянии от города. ]];
    view = [[Левиафан находится в широком ущелье. К северу и к югу от вас возвышаются на несколько сотен метров практически отвесные стены каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
    entered = function(s)
        if from(from()) == leviathan_airlock then
            make_snapshot();
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock');
        kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
    }
}

nley_near_cliff_2 = room {
    state = 0;
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if nley_near_cliff_3.cliff_state then
            return  [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. на востоке у обрушившейся скалы стоит группа навьяров. ]];
        else
            return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_1');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_3.cliff_state then
                if nley_near_cliff_2.state == 0 then
                    nley_near_cliff_2.state = 1;
                    pr [[Вас там легко заметят. ]];
                    return false;
                else
                    return 'game_over_nley_caught';
                end;
            else
                return 'nley_near_cliff_3';
            end;
        end);
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_2.state == 0 then
                nley_near_cliff_2.state = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
    }
}

nley_near_cliff_3 = room {
    state = 0;
    var {
        cliff_state = false;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]];
    end;
    way = {
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_3.cliff_state then
                pr [[Часть скалы там обвалилась. Вы не сможете пройти незамеченным. ]];
                return false;
            end;
            return 'nley_near_cliff_4';
        end);
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_3.cliff_state then
                pr [[Часть скалы там обвалилась. Вы не сможете пройти незамеченным. ]];
                return false;
            end;
            if nley_near_cliff_3.state == 0 then
                nley_near_cliff_3.state = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
    };
    obj = {
        'nley_cliffside'
    }
}

nley_cliffside = obj {
    nam = 'nley_cliffside';
    dsc = function(s)
        if nley_near_cliff_3.cliff_state then
            return [[{Часть скалы} на востоке обрушилась. ]];
        else
            return [[{Часть скалы} на востоке кажется не очень прочной. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if nley_near_cliff_3.cliff_state then
            return "Вам здесь больше нечего делать. ";
        else
            nley_near_cliff_3.cliff_state = true;
            nley_near_cliff_6.distraction = true;
            return "Вытащив несколько камней вы устраиваете небольшой обвал. Он привлекает внимание навьяров, стоявших у южного края ущелья. Они направляются сюда. ";
        end;
    end
}

nley_near_cliff_4 = room {
    state = 0;
    state2 = 0;
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. Вдали на востоке вы видите группу навьярских стражников, перекрывающих проход в город. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_4.state2 == 0 then
                nley_near_cliff_4.state2 = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_4.state == 0 then
                nley_near_cliff_4.state = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
    }
}

nley_ravine = room {
    state = 0;
    nam = 'Нлейисланотр, ущелье';
    underwater = true;
    dsc = [[Широкое ущелье ведет прямо к воротам Нлейисланотра. Окруженный высокими скалами со всех сторон, навьярский город хорошо защищен. ]];
    way = {
        kh_vroom('На восток, к городу', function(s)
            if nley_ravine.state == 0 then
                nley_ravine.state = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
        kh_vroom('На север, к скале', 'nley_near_cliff_1');
        kh_vroom('На юг, к скале', 'nley_near_cliff_5');
    }
}

nley_near_cliff_5 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
    way = {
        kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
    }
}

nley_near_cliff_6 = room {
    var {
        distraction = false;
    };
    state = 0;
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if s.distraction then
            return [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]];
        else
            return [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. На востоке от вас находится группа навьярских стражников. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_6.state == 0 then
                nley_near_cliff_6.state = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_5');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_6.distraction then
                return 'nley_near_cliff_7';
            else
                if nley_near_cliff_6.state == 0 then
                    nley_near_cliff_6.state = 1;
                    pr [[Вас там легко заметят. ]];
                    return false;
                else
                    return 'game_over_nley_caught';
                end;
            end;
        end);
    };
}

nley_near_cliff_7 = room {
    state = 0;
    state2 = 0;
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. Вдали на востоке вы видите группу навьярских стражников, перекрывающих проход в город. ]];
    way = {
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_7.state == 0 then
                nley_near_cliff_7.state = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
            if nley_near_cliff_7.state2 == 0 then
                nley_near_cliff_7.state2 = 1;
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_caught';
            end;
        end);
        kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_entrance');
    }
}

nley_cave_entrance = darkroom {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
    underwater = true;
    enter = function(s)
        if s.state == 0 then
            s.state = 1;
            walkin(nley_phaetlarr_intro_dlg);
        end;
    end;
    dsc_halflit = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. Луч прожектора, установленного в вашем скафандре позволяет ориентироваться в темных катакомбах. ]];
    dsc_dark = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. В темноте забытой каверны вы с трудом различаете очертания стен. ]];
    obj = {
        'nley_char_phaetlarr_cave';
    };
    way = {
        kh_vroom('Выйти из пещеры', 'nley_near_cliff_7', 'Выйти из пещеры', 2);
        kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_cave_1', 'В глубь пещеры', 1);
    };
}

nley_char_phaetlarr_cave = npc {
    nam = 'nley_char_phaetlarr_cave';
    seen_level = 1;
    dsc = [[У стены стоит {навьяр}. Он выглядит очень утомленным и исхудалым. В одной руке он держит светящийся мягким светом камень, в другой - коралловое копье. ]];
    dlg = 'nley_phaetlarr_dlg';
}

nley_phaetlarr_intro_dlg = dlg {
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
    entered = [[В темноте пещеры вы с трудом различаете очертания предметов. Неожиданно, перед вами возникает фигура навьяра, держащего в руке небольшой светящийся камень. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я наконец-то дождался вас. Вы вернулись за мной?"]];
    phr = {
        {'[Кодировщик] Вернулись?', [[Вы плохо видите лицо навьяра, но, кажется, ваши слова удивили его. Цветные полосы на его плавниках гласят: "Кто вы?"]], code [[psub('who_are_we');]] };
        {tag='who_are_we'};
        {'[Кодировщик] Мы ищем Уильяма Дрейка и Адриана Блэка.', [[Навьяр кажется растерянным. По его плавникам бегут цветные полосы: "Возможно, я смогу вам помочь, если вы возьмете меня с собой". ]], code [[ psub('accept_phaetlarr'); ]]};
        {tag='accept_phaetlarr'};
        {'[Кодировщик] Хорошо, мы продолжим путешествие вместе.', code [[
            walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
        ]]};
        {'[Кодировщик] Мне нужно подумать.', [[Навьяр отходит в сторону, пропуская вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я расскажу вам, что знаю и помогу найти карту, если вы примете мое предложение". ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
    };
}

nley_phaetlarr_dlg = dlg {
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
    entered = [[Навьяр не двигается, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы решили принять мои условия?"]];
    phr = {
        {'[Кодировщик] Да, нам потребуется твоя помощь.', code [[
            walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
        ]]};
        {'[Кодировщик] Думаю, мы справимся сами.', always=true, [[Навьяр остается неподвижен. ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
    };
}

nley_phaetlarr_dlg_join = dlg {
    nam = 'Фаэтларр';
    entered = [[Навьяр начинает рассказывать: "Мое имя -- Фаэтларр. Я родом из Венаэданотра, где и примкнул к экспедиции Уильяма Дрейка. Мы прибыли сюда около двух недель назад. Уильям рассказывал, что его корабль может идти со скоростью гораздо большей, но, поскольку многие навьяры решили отправиться с ним, не исключая и меня, он двигался с нашей скоростью. Другой руководитель, Адриан Блэк, уговаривал нас дождаться их возвращения как раз из-за этого, но большинство из нас, при поддержке Уильяма Дрейка, решило отправиться вместе с хевьярами. ^Здесь, в Нлейисланотре нас приняли хорошо, однако местные правители строжайше запретили нам посещать их храм, где хранилась искомая Уильямом Дрейком карта. ^Мы проникли в храм тихо. Все, казалось, шло хорошо, однако когда мы вышли из храма, нас встретила армия Нлейисланотра. Корабль Уильяма Дрейка нещадно расстреливал врагов, прикрывая наш отход и, наверное, почти всем удалось выбраться. Мне и еще нескольким навьярам не повезло. Мы оказались отрезаны от Надежды и погребены под обрушившимися скалами. Я единственный смог выбраться. Догнать Надежду не представлялось возможным и я направился к Нлейисланотру, в стремлении найти там укрытие и набраться сил на обратный путь домой. И вот, я встретил вас, идущих по следу Уильяма Дрейка". ]];
    phr = {
        {'[Кодировщик] Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.', [[Фаэтларр отвечает: "Телхиарр говорил что-то о том, что карта осталась в Нлейисланотре. Думаю, он сможет нам помочь". ]], code [[
            remove(nley_char_phaetlarr_cave, nley_cave_entrance);
            table.insert(pl.party, 'phaetlarr');
            char_phaetlarr:accompany(true);
            char_wright:accompany(false);
            char_learr:accompany(false);
            char_radcliffe:accompany(false);
            char_anna:accompany(false);
            walk('nley_cave_entrance');
        ]]};
    };
}

nley_cave_1 = darkroom {
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
    underwater = true;
    dsc_dark = [[Узкий коридор уходит куда-то в глубь скалы. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
    dsc_halflit = [[Узкий коридор в толще скалы. Луч прожектора выхватывает гладкие каменные стены, обточенные водой за долгие годы существования этого прохода. ]];
    way = {
        kh_vroom('К выходу', 'nley_cave_entrance', 'В глубь пещеры', 1);
        kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_crack', 'В глубь пещеры', 1);
    }
}

nley_crack = room {
    nam = 'Нлейисланотр, трещина в скале';
    underwater = true;
    dsc = [[Коридор выходит к небольшой трещине в скале, сквозь которую, с некоторым трудом, сможет пролезть человек в скафандре. Для навьяра проплыть сквозь это отверстие и вовсе не составляет труда. По другую сторону трещины вы видите запустевший район навьярского города -- очевидно, некоторое время назад в этой части его селиться перестали. ]];
    way = {
        kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_1');
        kh_vroom('В город', 'nley_astreet_2');
    }
}

nley_astreet_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. Со всех сторон, кроме западной, улицу окружают разрушенные дома, пройти через которые не представляется возможным. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_2');
    }
}

nley_astreet_2 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад вдоль отвесной скалы, поднимающейся на юге. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К северу от вас расположен полуразрушенный дом. ]];
    way = {
        kh_vroom('В трещину в скале', 'nley_crack');
        kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_3');
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_1');
        kh_vroom('На север, в дом', 'nley_ahouse_2');
    }
}

nley_astreet_3 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К западу от вас расположены развалины дома. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в дом', 'nley_ahouse_1');
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_2');
    }
}

nley_ahouse_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Среди рухнувших каменных плит вы замечаете небольшой люк, ведущий в подвал дома. ]];
    way = {
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_3');
        kh_vroom('В люк', 'nley_acellar');
    }
}

nley_acellar = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный подвал';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы находитесь в пустом подвале одного из заброшенных навьярский домов. Слабый свет неухоженных водорослей дает возможность осмотреться. ]];
    obj = {
        'nley_cdoor'
    };
    way = {
        kh_vroom('Наверх', 'nley_ahouse_1');
        kh_vroom('В дверь', function(s)
            if nley_cdoor.state == 1 then
                return 'nley_catacombs_1';
            else
                pr [[Дверь заперта. ]];
                return false;
            end;
        end);
    }
}

nley_cdoor = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'nley_cdoor';
    dsc = [[В северной стене комнаты расположена массивная металлическая {дверь}.^]];
    act = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[Дверь заперта. ]];
        else
            return [[Дверь не заперта. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if o == nley_cellar_key then
            s.state = 1;
            return [[Вы открываете дверь ключом. ]];
        end;
    end
}

nley_cellar_key = obj {
    nam = 'nley_cellar_key';
    disp = 'Ключ от катакомб';
    inv = [[Небольшой ключик, данный вам Телхиарром. С помощью него вы сможете попасть в катакомбы Нлейисланотра. ]];
}

nley_ahouse_2 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Северная стена дома отсутствует, открывая проход в другую часть города. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север', 'nley_aalley');
        kh_vroom('На юг', 'nley_astreet_2');
    }
}

nley_aalley = room {
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный проулок';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите в узком проулке в заброшенной части Нлейисланотра. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север', 'nley_alley');
        kh_vroom('На юг', 'nley_ahouse_2');
    }
}

nley_alley = room {
    nam = 'Нлейисланотр, проулок';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий тихий проулок в одном из районов Нлейисланотра. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад', 'nley_behind_house');
        kh_vroom('На юг', 'nley_aalley');
    }
}

nley_behind_house = room {
    nam = 'Нлейисланотр, за домом';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкое пространство между домами Нлейисланотра. Вряд ли кто-то будет искать вас здесь. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад', 'nley_street_2');
        kh_vroom('На восток', 'nley_alley');
    }
}

nley_street_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
    underwater = true;
    dsc = [[Здесь широкая улица заканчивается, перегороженная с юга несколькими высокими каменными домами. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север', 'nley_street_2');
    }
}

nley_street_2 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
    underwater = true;
    dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север', 'nley_street_3');
        kh_vroom('На юг', 'nley_street_1');
        kh_vroom('На восток', 'nley_behind_house');
    }
}

nley_street_3 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
    underwater = true;
    dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север', function(s)
            pr [[Вас заметят!]];
            return false;
        end);
        kh_vroom('На юг', 'nley_street_2');
        kh_vroom('В дом', function(s)
            if nley_street_3.state == 0 then
                if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then
                    nley_street_3.state = 1;
                    return 'nley_telhyarr_intro';
                else
                    pr [[Дверь заперта. ]];
                    return false;
                end;
            else
                return 'nley_telhyarr_house';
            end;
        end);
    }
}

nley_telhyarr_intro = cutscene('Нлейисланотр, улица', 'Нлейисланотр, улица', [[Когда вы подходите к двери, Фаэтларр встает перед вами. По его плавникам бегут цветные полосы: "Это дом Телхиарра, я надеюсь, он поможет нам". Фаэтларр достает ключ и открывает им дверь дома, после чего входит внутрь. Вы следуете за ним. ]], 'nley_telhyarr_house')

nley_telhyarr_house = room {
    nam ='Нлейисланотр, дом Телхиарра';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы находитесь в просторной прямоугольной комнате. Потолок и стены ее покрыты светящимися водорослями. ]];
    obj = {
        'nley_char_telhyarr'
    };
    way = {
        kh_vroom('Наружу', 'nley_street_3');
    }
}

nley_char_telhyarr = npc {
    nam = 'nley_char_telhyarr';
    dsc = [[{Телхиарр} висит в центре комнаты. Его руки и ноги плавно движутся, помогая ему удержать положение. ]];
    dlg = 'nley_telhyarr_dlg';
}

nley_telhyarr_dlg = dlg {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Телхиарр';
    entered = function(s)
        if s.state == 0 then
            s.state = 1;
            return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я Телхиарр, вы наверное уже знаете. Я вас слушаю". ]];
        else
            return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я вас слушаю". ]];
        end;
    end;
    phr = {
        {"[Кодировщик] Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.", [[Телхиарр отвечает: "Я помогу вам. После отбытия Дрейка, карта была перепрятана в катакомбы -- правители опасались, что вслед за ними придут другие и снова попытаются попасть в храм. Вот ключ, он открывает один из входов в подземелья Нлейисланотра, находящийся в заброшенной части города. Удачи вам".]], code [[ take(nley_cellar_key); ]]};
        {"[Кодировщик] Я пойду.", [[Телхиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
    }
}

function nley_init_catacombs()
    if nley_catacombs_password.password == '' then
        nley_catacombs_password.password = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1);
    end;
end

nley_catacombs_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    entered = function(s)
        nley_init_catacombs();
    end;
    dsc = [[Вы находитесь у одного из входов в катакомбы Нлейисланотра. Узкие, выложенные камнем коридоры протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге расположена дверь, ведущая к выходу из катакомб, коридор тянется на север. ]];
    way = {
        kh_vroom('На юг, к выходу', 'nley_acellar');
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_2');
    };
}

nley_catacombs_2 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        pr [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. ]];
        if s.state == 0 then
            pr [[Путь в глубь катакомб преграждает прочная коралловая решетка. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_1');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_1');
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            if nley_catacombs_2.state == 0 then
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
                return false;
            else
                return 'nley_catacombs_3';
            end;
        end);
    }
}

nley_cat_room_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'nley_lever_1'
    };
    way = {
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_2');
    }
}

nley_lever_1 = obj {
    nam = 'nley_lever_1';
    dsc = 'В углу комнаты расположен массивный {рычаг}.';
    act = function(s)
        if nley_catacombs_2.state == 0 then
            nley_catacombs_2.state = 1;
            return [[С глухим скрежетом решетка открывается, открывая вам проход в основную часть катакомб. ]];
        else
            return 'Вам здесь больше нечего делать.';
        end;
    end;
}

nley_catacombs_3 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере тоннель обвалился, закрывая проход в остальные части подземелья. ';
    way = {
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_2');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_3');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_2');
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            pr [[Этот проход завален. ]];
            return false;
        end);
    }
}

nley_cat_room_2 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'nley_room_2_wall'
    };
    way = {
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_3');
        kh_vroom('На север', 'nley_cat_room_4'):disable();
    }
}

nley_room_2_wall = obj {
    nam = 'nley_room_2_wall';
    dsc = function(s)
        if nley_cat_room_2.state == 0 then
            return [[Северная {стена} комнаты кажется не слишком крепкой.^]];
        else
            return [[Северная {стена} комнаты разрушена и образует проход в смежное помещение.^]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if nley_cat_room_2.state == 0 then
            return [[Стена все еще слишком крепкая, чтобы сломать ее без дополнительных приспособлений. ]];
        else
            return [[Стена сломана. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if o == nley_item_drill then
            nley_cat_room_2.state = 1;
            remove(nley_item_drill, pl);
            path('На север', nley_cat_room_2):enable();
            return [[Довольно долго камни стены сопротивляются действию бура, но после десятка сквозных отверстий в нужных местах, кладка начала рассыпаться сама собой. Путь свободен. ]];
        end;
    end
}

nley_item_drill = obj {
    nam = 'nley_item_drill';
    disp = 'Бур';
    dsc = [[В углу комнаты лежит {бур}, сделанный из неизвестного вам материала. ]];
    tak = [[Вы забираете бур с собой. ]];
    inv = [[Бур из неизвестного вам материала. ]];
}

nley_cat_room_3 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'nley_item_drill'
    };
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_3');
    }
}

nley_catacombs_4 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге тоннель обвалился, закрывая проход. ';
    way = {
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_5');
        kh_vroom('На юг, по коридору', function(s)
            pr [[Этот проход завален. ]];
            return false;
        end);
    }
}

nley_catacombs_5 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Пересечение двух, совершенно одинаковых на ваш взгляд, коридоров. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_8');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_4');
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_6');
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_7');
    }
}

nley_catacombs_6 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере и юге вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_5');
        kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_4');
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_de');
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_5');
    }
}

nley_cat_room_4 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Южная стена комнаты разрушена, открывая проход в смежное помещение. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_6');
        kh_vroom('На юг', 'nley_cat_room_2');
    }
}

nley_cat_room_5 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_6');
    }
}

nley_catacombs_de = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Здесь коридор заканчивается глухой стеной. На севере и юге есть небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_7');
        kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_6');
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_6');
    }
}

nley_cat_room_6 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_de');
    };
    obj = {
        'nley_item_grate_key'
    }
}

nley_item_grate_key = obj {
    nam = 'nley_item_grate_key';
    disp = 'Ключ';
    inv = [[Ключик, найденный вами в катакомбах Нлейисланотра. ]];
    dsc = [[В углу вы замечаете небольшой {предмет}, покрытый илом. ]];
    tak = [[Это небольшой ключик. Вы забираете его себе. ]];
}

nley_cat_room_7 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_de');
    };
    obj = {
        'nley_cat_panel'
    }
}

nley_catacombs_password = input_number_nav {
    var {
        password = '';
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    maxlen = 4;
    label = 'На стене перед вами расположено несколько кнопок. Шесть из них соответствуют навьярским цифрам, еще одна гласит "завершить". Очевидно, с их помощью нужно ввести код. ^Введенный код:';
    check = function(s, input)
        if input == s.password then
            path('На восток, в секретную дверь', nley_cat_room_8):enable();
            nley_cat_room_8.state = 1;
            pn [[Вы слышите скрежет, доносящийся откуда-то с востока. ]];
        else
            pn [[Ничего не происходит. ]];
        end;
        back();
    end;
}

nley_cat_panel = obj {
    nam = "nley_cat_panel";
    dsc = "На одной из стен вы замечаете несколько выступающих {кнопок}. ";
    act = function(s)
        walkin(nley_catacombs_password);
    end;
};

nley_catacombs_7 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. На востоке коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
    way = {
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_8');
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_5');
        kh_vroom('На восток, по коридору', function(s)
            pr [[Этот проход завален. ]];
            return false;
        end);
    };
}

nley_cat_room_8 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
        else
            return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В восточной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_7');
        kh_vroom('На восток, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable();
    }
}

nley_catacombs_8 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'nley_cat_8_grate'
    };
    way = {
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            if nley_catacombs_8.state == 0 then
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
                return false;
            else
                return 'nley_catacombs_9';
            end;
        end);
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_5');
    };
}

nley_cat_8_grate = obj {
    nam = 'nley_cat_8_grate';
    dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
    act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
    used = function(s, o)
        if o == nley_item_grate_key then
            remove(nley_cat_8_grate, here());
            remove(nley_item_grate_key, pl);
            nley_catacombs_8.state = 1;
            return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
        end;
    end
}

nley_catacombs_9 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_9');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_10');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_8');
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_10');
    }
}

nley_cat_room_9 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]];
    way = {
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_9');
    };
}

nley_cat_room_10 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]];
    obj = {
        'nley_item_food'
    };
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_9');
    };
}

nley_item_food = obj {
    nam = 'nley_item_food';
    disp = 'Водоросли';
    inv = 'Небольшой пучок водорослей, употребляемых навьярами в пищу. Водоросли довольно свежие на вид. ';
    dsc = [[Одна из клеток полна съедобных {водорослей}. ]];
    tak = [[Вы забираете немного водорослей с собой. ]];
}

nley_catacombs_10 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на восток. ]];
    obj = {
        'nley_cat_10_grate';
    };
    entered = function(s)
        make_snapshot();
    end;
    way = {
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_13');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_9');
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            if nley_catacombs_10.state == 0 then
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
                return false;
            else
                return 'nley_catacombs_11';
            end;
        end);
    }
}

nley_cat_10_grate = obj {
    nam = 'nley_cat_10_grate';
    dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ^]];
    act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
    used = function(s, o)
        if o == nley_item_prison_key then
            remove(nley_cat_10_grate, here());
            remove(nley_item_prison_key, pl);
            nley_catacombs_10.state = 1;
            return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
        end;
    end
}

nley_catacombs_11 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее сидит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]];
    way = {
        kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_1');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_2');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_10');
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_12');
    }
}

nley_cat_cell_1 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]];
    obj = {
        'nley_prisoner';
    };
    way = {
        kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_11');
    }
}

nley_cat_cell_2 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'nley_dead_prisoner';
    };
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_11');
    }
}

nley_dead_prisoner = obj {
    nam = 'nley_dead_prisoner';
    underwater = true;
    dsc = 'На полу комнаты лежит мертвый {навьяр}. ';
    act = [[Соленая вода хорошо сохранила труп. Вы не знаете лежит он здесь несколько часов или же дней. ]];
}

nley_prisoner = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'nley_prisoner';
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[Худой {навьяр} при виде вас подходит к решетке, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы можете мне помочь?"^^]];
        else
            return [[Худой {навьяр} сидит в углу комнаты. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Кто бы вы ни были. Принесите мне еды и я скажу вам как открыть потайной проход здесь, в катакомбах". ]];
        else
            return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]]
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if o == nley_item_food then
            s.state = 1;
            remove(nley_item_food, pl);
            return [[Навьяр выхватывает клочок водорослей из ваших рук и сразу же глотает его. По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Благодарю вас. Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]]
        end;
    end
}

nley_catacombs_12 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор заканчивается на севере глухой стеной. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее спит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]];
    way = {
        kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_3');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_4');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_11');
    }
}

nley_cat_cell_3 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]];
    obj = {
        'nley_sleeping_prisoner';
    };
    way = {
        kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_12');
    }
}

nley_cat_cell_4 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_12');
    }
}

nley_sleeping_prisoner = obj {
    nam = 'nley_sleeping_prisoner';
    dsc = [[В дальнем конце комнаты спит {навьяр}. ]];
    act = [[Как бы вы ни пытались, вам не удается его разбудить. ]];
}

nley_catacombs_13 = room {
    state = 0;
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на запад. Вдалеке на севере стоят несколько навьяров. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_10');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_14');
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            if nley_catacombs_13.state == 0 then
                nley_catacombs_13.state = 1;
                pr [[Вас там могут заметить.]];
                return false;
            else
                return 'game_over_nley_cat_caught';
            end;
        end);
    }
}

nley_catacombs_14 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На юге коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_11');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_12');
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_13');
        kh_vroom('На юг, по коридору', function(s)
            pr [[Этот проход завален. ]];
            return false;
        end);
    };
}

nley_cat_room_11 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_14');
    }
}

nley_cat_room_12 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В центре комнаты стоит небольшой столик. ]];
    obj = {
        'nley_sleeping_guard'
    };
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_14');
    }
}

nley_sleeping_guard = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'nley_sleeping_guard';
    dsc = [[За столиком дремлет {навьяр}, слегка покачиваясь на плаву. ]];
    act = function(s)
        if s.state == 0 then
            make_snapshot();
            s.state = 1;
            take(nley_item_prison_key);
            return [[На поясе навьяра висит небольшой ключик. Вы аккуратно забираете его себе. ]];
        else
            return [[Надо уходить, пока стражник не проснулся. ]];
        end;
    end;
}

nley_item_prison_key = obj {
    nam = 'nley_item_prison_key';
    disp = 'Ключ';
    inv = [[Ключик, взятый вами у стражника в катакомбах Нлейисланотра. ]];
}

nley_catacombs_15 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_13');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_14');
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            pr [[Этот проход завален. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_16');
    };
}

nley_cat_room_13 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В западной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]];
    way = {
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_15');
        kh_vroom('На запад, в секретную дверь', 'nley_cat_room_8');
    }
}

nley_cat_room_14 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_15');
    }
}

nley_catacombs_16 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на север. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, по коридору', function(s)
            pr [[Этот проход завален. ]];
            return false;
        end);
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_15');
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_17');
    }
}

nley_catacombs_17 = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель поворачивает на север. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_16');
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
            if nley_catacombs_17.state == 0 then
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
                return false;
            else
                return 'nley_catacombs_18';
            end;
        end);
    };
    obj = {
        'nley_cat_17_grate'
    }
}

nley_cat_17_grate = obj {
    nam = 'nley_cat_17_grate';
    dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
    act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
    used = function(s, o)
        if o == nley_cellar_key then
            remove(nley_cat_17_grate, here());
            remove(nley_cellar_key, pl);
            nley_catacombs_17.state = 1;
            return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
        end;
    end
}

nley_catacombs_18 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель заканчивается дверным проемом, ведущим в небольшую комнату. На западе и востоке вы видите проемы, ведущие в другие комнатки. ]];
    way = {
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_15');
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_16');
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_map_room');
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_17');
    }
}

nley_cat_room_15 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    way = {
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_18');
    }
}

nley_cat_room_16 = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'item_map_disc'
    };
    way = {
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_18');
    }
}

nley_map_room = room {
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
    underwater = true;
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
    obj = {
        'nley_pedestal'
    };
    way = {
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_18');
    }
}

nley_pedestal = obj {
    var {
        taken = false;
    };
    nam = "nley_pedestal";
    dsc = function(s)
        if (s.taken) then
            return [[Пьедестал в центре комнаты пуст. ]];
        else
            return [[На пьедестале в центре комнаты вы видите небольшую металлическую пластину - судя по обозначениям это {фрагмент карты}. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if (not s.taken) then
            s.taken = true;
            item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
            if item_lse_map.state == 5 then
                lseryanotrr_found = true;
                return [[Вы забираете фрагмент карты себе. Теперь у вас есть полная карта пути в Лсэрианотр. ]];
            else
                return [[Вы забираете фрагмент карты себе. ]];
            end;
        end;
    end;
};