Files @ 988f0c35978e
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_dyp.lua

Silverwing
Leroy
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
1554
1555
1556
1557
1558
1559
1560
1561
1562
1563
1564
1565
1566
1567
1568
1569
1570
1571
1572
1573
1574
1575
1576
1577
1578
1579
1580
1581
1582
1583
1584
1585
1586
1587
1588
1589
1590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1598
1599
1600
1601
1602
1603
1604
1605
1606
1607
1608
1609
1610
1611
1612
1613
1614
1615
1616
1617
1618
1619
1620
1621
1622
1623
1624
1625
1626
1627
1628
1629
1630
1631
1632
1633
1634
1635
1636
1637
1638
1639
1640
1641
1642
1643
1644
1645
1646
1647
1648
1649
1650
1651
1652
1653
--[[
Дипатреанотр
]]

global {
    dyp_quest_state = 0;
        -- 0 - не начат
        -- 1 - получено задание от вождя
        -- 2 - узнали, что карту унес Аэдиенрр в Дипатреанотр
        -- 3 - узнали, куда унес карту Аэдиенрр из Дипатреанотра
        -- 4 - Отдали оригинал КНО в Ираафаанотр
        -- 5 - Отдали жезл в Ираафаанотр
    dyp_stones_known = 0;
    dyp_lib_stone_state = 0;
};

--[[
Дипатреанотр город
]]

dyp_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[Дипатреанотр расположен всего в нескольких часах пути от Атлантиды. Как только вы прибываете на место, вашим глазам открывается картина неприглядного поселения -- небольшой деревушки, состоящей из не более чем сотни домов, сгрудившихся вокруг центральной площади, посреди которой возвышается каменный обелиск. Вы не замечаете никаких улиц, кроме одной, соединящей дом вождя с центральной площадью. Вы направляете Левиафан к центру и субмарина, послушная вашим указаниям, замирает рядом с обелиском. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр. ", leviathan_wheelhouse);

dyp_center = room {
    nam = "dyp_center";
    disp = "Дипатреанотр, центр";
    view = [[Левиафан находится над центром Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]];
    dsc = [[Вы находитесь на центральной площади Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]];
    obj = {
        "dyp_obelisk";
    };
    way = {
        kh_vroom("К библиотеке", "dyp_library_entrance");
        kh_vroom("К дому вождя", "dyp_chief_house_entrance");
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
        kh_vroom("К окраине", "dyp_outskirts");
    };
};

dyp_outskirts = room {
    nam = "dyp_outskirts";
    disp = "Дипатреанотр, окраина";
    dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. Отсюда прекрасно виден зависший над центральной площадью Левиафан. ]];
    obj = {
        "dyp_guardian";
    };
};

dyp_guardian = npc {
    nam = "dyp_guardian";
    dsc = [[Рядом с вами неспешно прогуливается {стражник}, вооруженный копьем. Кажется, ваш вид его нисколько не удивляет и не беспокоит. ]];
    phr = {
        [[Стражник не обращает на вас внимания. ]];
        [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]];
    };
    dlg = function(s)
        if dyp_quest_state == 2 then
            return "dyp_guardian_dlg";
        end;
    end;
};

dyp_guardian_dlg = dlg {
    nam = "dyp_guardian_dlg";
    entered = [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]];
    phr = {
        {"[Кодировщик]Я ищу навьяра по имени Аэдиенрр. Он проходил здесь недавно.", [[Стражник кивает: "Аэдиенрр из Ираафаанотра ушел на восток несколько дней назад. Кажется, он направлялся к обелискам". ]], code [[ dyp_quest_state = 3; ]]};
        {"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
    };
};

dyp_obelisk = obj {
    nam = "dyp_obelisk";
    dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
    act = function(s)
        return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
    end;
};

dyp_navjiarr = npc{
    nam = "dyp_navjiarr";
    dsc = [[Немногие {навьяры}, находящиеся сейчас на площади с интересом оглядываютс на Левиафан и вас. ]];
    phr = {
        "Не стоит их беспокоить. ",
        "Вряд ли они смогут сказать вам что-то полезное. "
    };
};

dyp_library_entrance = room {
    nam = "dyp_library_entrance";
    dsc = [[Двухэтажное каменное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в перозданном виде. ]];
    way = {
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
        kh_vroom("В библиотеку", "dyp_library_floor1");
    };
};

dyp_library_floor1 = room {
    nam = "dyp_library_floor1";
    dsc = [[Первый этаж здания библиотеки представляет собой огромный зал. Множество колонн, установленных ровными рядами, поддерживают потолок, между ними и вдоль стен установлены массивные стеллажи, заполненные различными записями. Большинство их сделаны на каменных табличках, но изредка встречаютс и древние металлические. Ваше внимание привлекает  одна из полок, заполненная небольшими блестящими дисками из неизвестного материала. ]];
    obj = {
        "dyp_library_statue"
    };
    way = {
        kh_vroom("Наружу", "dyp_library_entrance");
        kh_vroom("На второй этаж", "dyp_library_floor2");
    };
};

dyp_library_floor2 = room {
    nam = "dyp_library_floor2";
    dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски вместо привычных вам записей. ]];
    obj = {
        "dyp_librarian";
    };
};

dyp_librarian = npc {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "dyp_librarian";
    dsc = [[]];
};

dyp_librarian_dlg = dlg {
    nam = "dyp_librarian_dlg";
    disp = "Эйлехиарр";
    entered = function(s)
        if (dyp_librarian_dlg.state == 0) then
            dyp_librarian_dlg.state = 1;
            return [[Перед вами, япрямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается и приветствует вас: "Я, Eyle'hya'rr из Dyp'atre'anot'rrа, приветствую тебя he'vji'a'rr. Ты говори, зачем ты пришел". ]];
        else
            return [[Эйлехиарр сидит на полу, перекладывая какие-то записи. Заметив вас он поднимается и приветствует вас: "Ты овори, зачем ты пришел". ]];
        end;
    end;
    phr = {
        {"[Кодировщик]Что ты делаешь?", [[Эйлехиарр отвечает: "Эти записи сильно повреждены. К счастью у нас есть несколько копий этого текста. Но мои предшественники умудрились испортить все три!" ]]};
        {"[Кодировщик]Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Эйлехиарр задумчиво оглядывает помещение. Делает несколько шагов в одну сторону, потом в другую. Садится рядом со своими записями, сова встает. Наконец, он берет с одной из полок металлическую табличку и сообщает: "Здесь говорится о пещере рядом с храмом. Три ключа закрывают вход". ]], code [[pon("three_keys");]]};
        {tag="three_keys", false, "[Кодировщик]Где найти эти ключи?", [[Эйлехиарр отвечает: "Здесь, в Дипатреанотре. Один ты можешь забрать внизу, у статуи". ]], code [[ dyp_stones_known = true; dyp_lib_stone_state = 1; ]]};
        {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Эйлехиарр прощается: "Ты возвращайся". ]]};
    };
};

dyp_item_stone_blue = obj {
    nam = "dyp_item_stone_blue";
    disp = [[Синий камень]];
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий синий свет. ]];
};

dyp_item_stone_green= obj {
    nam = "dyp_item_stone_green";
    disp = [[Зеленый камень]];
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. ]];
};

dyp_item_stone_red = obj {
    nam = "dyp_item_stone_red";
    disp = [[Красный камень]];
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий красный свет. ]];
};

dyp_library_statue = obj {
    nam = "dyp_library_statue";
    dsc =function(s)
        if dyp_lib_stone_state > 1 then
            return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. Левая рука статуи выглядит так, словно в ней должен находиться какой-то небольшой предмет, однако он отсутствует. ]];
        else
            return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. В левой руке статуи лежит небольшой светящийся синий {камень}. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if dyp_lib_stone_state == 0 then
            return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. Небольшой камень лежит в руке статуи так, что его очень легко вынуть. ]];
        elseif dyp_lib_stone_state == 1 then
            dyp_lib_stone_state = 2;
            take("dyp_item_stone_blue");
            return [[Вы легко забираете из руки статуи камень. ]];
        elseif dyp_lib_stone_state == 2 then
            return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. ]];
        end;
    end;
};

dyp_chief_house_entrance = room {
    nam = "dyp_chief_house_entrance";
    disp = "Дипатреанотр, перед домом вождя";
    dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание очневидно не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города.]];
    way = {
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
        kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house");
    };
};

dyp_chief_house = room {
    nam = "dyp_chief_house";
    disp = "Дипатреанотр, дом вождя";
    dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удреживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]];
    way = {
        kh_vroom("Наружу", "dyp_chief_house_entrance");
    };
    obj = {
        "dyp_chief";
    };
};

dyp_chief = npc {
    nam = "dyp_chief";
    dsc = [[{Вождь Дипатреанотра} сидит на троне с закрытыми глазами. Руки его сложены на груди. В правой он держит небольшой золотистый жезл, в навершии которого укреплен круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. Светло-синяя чешуя покрыта узором из татуировок. Как и другие навьяры он одет в костюм из водорослей. На левой руке дремлюего вождя вы видите искусный браслет из блестящего металла. ]];
    dlg = "dyp_chief_dlg";
};

dyp_chief_dlg = dlg {
    nam = "dyp_chief_dlg";
    entered = function(s)
        if dyp_stones_known then
            pon("star_map");
        end;
        return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Чем скромные навьяры из Дипатреанотра обязаны визиту почтенного хевьяра? Ты говори". ]];
    end;
    phr = {
        {"[Кодировщик]Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Ты спроси в храме или в библиотеке. Я ничего такого не знаю". ]]};
        {tag="star_map", false, "[Кодировщик]Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [[Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении, бегут цветные полосы: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ]], code [[ dyp_quest_state = 1; ]]};
        {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Вождь прощается с вами: "Ты возвращайся". Он садится обратно на трон и закрывает глаза. ]], code [[ back(); ]]};
    };
};

--[[
Дипатреанотр храм
]]

dyp_temple_entry = lcutscene("dyp_temple_entry", "Левиафан, рубка", [[Храм Дипатреанотра располагается в нескольких часах пути от Атлантиды на Левиафане. К массивным дверям храма, вырезанным в толще скалы, ведет широкая каменная лестница, некогда украшенная резными орнаментами, ныне осыпавшимися и раскрошившимися. Над входом вырезано изображение, состоящее из нескольких концентрических кругов и каких-то символов. ]], "Вы прибыли в Храм Дипатреанотра. ", leviathan_wheelhouse);

dyp_temple_guard = room {
    nam = "ctt_dyp_temple_guard";
    dsc = function(s)
        if (dyp_temple_guard_dlg.state == 0) then
            return [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. При вашем приближении они начинают нервничать -- переглянувшись, они перехватывают копья, готовясь при необходимости прогнать вас. По плавникам одного из них бегут цветные полосы: темно-фиолетовая, зеленая, оранжевая -- шире чем остальные, серая, ярко-розовая, желтая -- снова широкая, салатовая, снова широкая желтая и, наконец, широкая бледно-оранжевая. После небольшой паузы, полосы появляются снова. ]];
        else
            return [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. Они никак не реагируют на вас. ]];
        end;
    end;
    dlg = "dyp_temple_guard_dlg";
};

dyp_temple_guard_dlg = dlg {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "Страж храма";
    entered = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[Стражники загораживают вам проход. По плавникам одного из них бегут цветные полосы. ]];
        else
            back();
            return [[Стражник не реагирует на вас. ]];
        end;
    end;
    phr = {
        --TODO заменить название токена
        {tag="test", false, "[Передать <токен>]", [[Стражи, согласно ритуалу, молча открывают ворота, пропуская вас внутрь. ]], code [[ dyp_temple_guard_dlg.state = 1; back(); ]]};
        {always=true, "[использовать кодировщик]I'rr Vee'nn"};
    };
};

dyp_temple_carving_look = room {
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
    pic ="images/iyh_navjiarr_map.png"; 
    dsc = [[Над входом в храм вырезана схема, состоящая из нескольких концентрических кругов. ]];
    obj = {
        vway("continue", "{Продолжить}", "dyp_temple_entrance");
    };
};

dyp_temple_carving = obj {
    nam = "dyp_temple_carving";
    dsc = [[Над входом в храм вырезано {изображение} состоящее из нескольких кругов и еще каких-то символов. Часть изображения стерлась от времени, однако остальная часть все еще читаема. ]];
    act = function(s)
        walkin("dyp_temple_carving_look");
    end;
};

dyp_temple_entrance = room {
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
    dsc = [[Перед вами находится вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К западу заметен обелиск из камней. ]];
    underwater = true;
    entered = function(s)
        --char_learr:accompany(false);
        --char_radcliffe:accompany(false);
        --char_wright:accompany(false);
        --char_anna:accompany(false);
            
        --if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
        --    return [[
        --        Вы слышите по радио голос Леарр: "Ты-Дрейк один-пойдешь. Другим нельзя-в-храм-войти".
        --    ]];
        --elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
        --    return [[
        --        Вы слышите по радио голос Анны: "Дрейк, тебе придется идти одному - испытание можно пройти лишь в одиночку. Удачи".
        --    ]];
        --end;
    end;
    obj = {
        "dyp_temple_guard";
        "dyp_temple_carving";
    };
    way = {
        kh_vroom("В храм", function(s)
            pr('Охранники не колеблясь убьют вас, если вы попытаетесь войти. ');
            return false;
            --ctt_dyp_temple_l1.px = 1;
            --ctt_dyp_temple_l1.py = 0;
            --return "ctt_dyp_temple_l1";
        end):disable();
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
    };
};

dyp_temple_east = room {
    nam = "Океан";
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. В освещенной мощным прожектором Левиафана скале вы видите раверзшуюся пасть пещеры. ]];
    dsc = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. Перед собой вы видите разверзшуюся пасть пещеры, освещенную мощным прожектором Левиафана. ]];
    way = {
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_temple_cave_entrance");
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
    };
};

dyp_temple_south_west = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы. К юго востоку скала сворачивает на юг и тянется на многие километры. К северо-востоку вы видите храм Дипатреанотра. ]];
};

dyp_temple_south_far = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на юг. На севере скала сворачивает к востоку. ]];
};

dyp_temple_north_west = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = function(s)
        if dyp_quest_state == 3 then
            return nil;
        else
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
        end;
    end;
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
    dsc = [[К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
    obj = {
        "dyp_temple_west_footprints";
        "dyp_temple_north_west_obelisk";
    };
    way = {
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
    };
};

dyp_temple_west_footprints = obj {
    nam = "dyp_temple_west_footprints";
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
};

dyp_temple_north_west_obelisk = obj {
    nam = "dyp_temple_north_west_obelisk";
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
};

dyp_temple_north = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Левиафан застыл над высокими стеблями водорослей, едва заметно колышущимися в спокойной воде. ]];
};

dyp_temple_crevice_middle = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};

dyp_temple_crevice_east = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};

dyp_temple_crevice_far_east = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};

dyp_temple_crevice_west = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};

dyp_temple_crevice_far_west = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};

dyp_temple_warning = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = function(s)
        if dyp_quest_state == 3 then
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
        end;
    end;
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Большая часть изображенного на нем стерлась. ]];
    dsc = [[Вы находитесь посреди бескрайней илистой равнины. К северу вы видитекалу, протянувшуюся с запада на восток. ]];
    way = {
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
    };
    obj = {
        "dyp_temple_obelisk_footprints";
        "dyp_temple_warning_obelisk";
    };
};

dyp_temple_obelisk_footprints = obj {
    nam = "dyp_temple_obelisk_footprints";
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
};

dyp_temple_warning_obelisk = obj {
    nam = "dyp_temple_warning_obelisk";
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
};

dyp_temple_cliff_1 = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = function(s)
        return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    end;
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Здесь в скале вы видите вход в глубокую темную пещеру. ]];
    way = {
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_crab_cave");
    };
    obj = {
        "dyp_temple_cliff_1_footprints";
    };
};

dyp_temple_cliff_1_footprints = obj {
    nam = "dyp_temple_cliff_1_footprints";
    dsc = [[На илистом дне хорошо сохранились {следы} множества тонких ног. ]];
    act = [[Следы множества тонких ног, тянущиеся с востока, ведут в пещеру. ]];
};

dyp_temple_cliff_2 = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = function(s)
        if dyp_quest_state == 3 then
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
        end;
    end;
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]];
    dsc = [[Вы стоите у подножя высокой скалы, протянувшейся с востока на запад к северу от вас. ]];
    way = {
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
    };
    obj = {
        "dyp_temple_cliff_2_footprints";
    };
};

dyp_temple_cliff_2_footprints = obj {
    nam = "dyp_temple_cliff_2_footprints";
    dsc = [[Здесь {следы} навьяра обрываются. ]];
    act = [[Следы обрываются, но не просто так. Здесь явно произошла драка, скорее всего с каким-то морским животным. Вы замечаете следы множества тонких ног, ведущие на запад. ]];
};

dyp_temple_cliff_3 = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]]
};

dyp_temple_cliff_4 = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]]
};

dyp_temple_cliff_5 = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]]
};

dyp_temple_whale = room {
    nam = "Океан";
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
    view = [[Рядом с вами покоится скелет громадного кита. Древние кости занесены илом, однако все еще прекрасно видны с большого расстояния. ]];
};

dyp_temple_navigation = dlg {
    nam = "Штурвал Левиафана";
    entered = function(s)
        
    end;
    phr = {
        {tag="dyp_temple_entrance"};
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
            psub("dyp_temple_east");
        end};
        {always=true, "[На северо-восток, к зарослям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
            psub("dyp_temple_north");
        end};
        {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
            psub("dyp_temple_north_west");
        end};
        {always=true, "[На юго-запад, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
            psub("dyp_temple_south_west");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_east"};
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
            psub("dyp_temple_entrance");
        end};
        {always=true, "[На север, к зарослям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
            psub("dyp_temple_north");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_south_west"};
        {always=true, "[На северо-восток, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
            psub("dyp_temple_entrance");
        end};
        {always=true, "[На юг, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_far");
            psub("dyp_temple_south_far");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_south_far"};
        {always=true, "[На север, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
            psub("dyp_temple_south_west");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_north_west"};
        {always=true, "[На юго-восток, к храму]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
            psub("dyp_temple_entrance");
        end};
        {always=true, "[На запад, в Дипатреанотр]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_city_east");
            psub("dyp_city_east");
            --TODO enter the city
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_north"};
        {always=true, "[На юго-запад, к храму]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
            psub("dyp_temple_entrance");
        end};
        {always=true, "[На юг, к скале]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
            psub("dyp_temple_east");
        end};
        {always=true, "[На север, к ущелью]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_crevice_middle"};
        {always=true, "[На юг, к зарослям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
            psub("dyp_temple_north");
        end};
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
            psub("dyp_temple_crevice_east");
        end};
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
            psub("dyp_temple_cliff_4");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
            psub("dyp_temple_crevice_west");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_crevice_east"};
        {always=true, "[На юго-запад, к зарослям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
            psub("dyp_temple_north");
        end};
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
            psub("dyp_temple_crevice_far_east");
        end};
        {always=true, "[На северо-восток, к костям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
            psub("dyp_temple_whale");
        end};
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
            psub("dyp_temple_cliff_5");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_crevice_far_east"};
        {always=true, "[На север, к костям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
            psub("dyp_temple_whale");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
            psub("dyp_temple_crevice_east");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_crevice_west"};
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
            psub("dyp_temple_cliff_3");
        end};
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
        end};
        {always=true, "[На юго-восток, к зарослям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
            psub("dyp_temple_north");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
        end};
        {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
            psub("dyp_temple_warning");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_crevice_far_west"};
        {always=true, "[На север, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
            psub("dyp_temple_warning");
        end};
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
            psub("dyp_temple_crevice_west");
        end};
        {always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
            psub("dyp_temple_north_west");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_warning"};
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
            psub("dyp_temple_cliff_2");
        end};
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_cliff_1"};
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
            psub("dyp_temple_cliff_2");
        end};
        {always=true, "[На юго-восток, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
            psub("dyp_temple_warning");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_cliff_2"};
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
            psub("dyp_temple_cliff_3");
        end};
        {always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
            psub("dyp_temple_warning");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_1");
            psub("dyp_temple_cliff_1");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_cliff_3"};
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
            psub("dyp_temple_cliff_4");
        end};
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
            psub("dyp_temple_crevice_west");
        end};
        {always=true, "[На юго-запад, к обелиску]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
            psub("dyp_temple_warning");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
            psub("dyp_temple_cliff_2");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_cliff_4"};
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
            psub("dyp_temple_cliff_5");
        end};
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
            psub("dyp_temple_cliff_3");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_cliff_5"};
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
            temple_found = true;
            move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
            walk("iyh_far_from_entrance");
            --TODO катсцена при первом прибытии
        end};
        {always=true, "[На юго-восток, к костям]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
            psub("dyp_temple_whale");
        end};
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
            psub("dyp_temple_crevice_east");
        end};
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
            psub("dyp_temple_cliff_4");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
        
        {tag="dyp_temple_whale"};
        {always=true, "[На север, к храму]", function()
            temple_found = true;
            move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
            walk("iyh_far_from_entrance");
            --TODO катсцена при первом прибытии
        end};
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
            psub("dyp_temple_crevice_far_east");
        end};
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
            walk('leviathan_wheelhouse');
        ]]};
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
            walk('leviathan_dlg');
        ]]};
    };
};

dyp_temple_cave_entrance = room {
    nam = "dyp_temple_cave_entrance";
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
    dsc = [[Вы стоите у выхода из глубокой пещеры, расположенной неподалеку от храма Дипатреанотра. Перед вами длинный коридор, ведущий куда-то вглубь скалы. Вдалеке, в коридоре вы видите слабое свечение. ]];
    way = {
        kh_vroom("Выйти из пещеры", "dyp_temple_east");
        kh_vroom("Вглубь пещеры", "dyp_temple_cave_deep");
    };
};

dyp_temple_cave_deep = room {
    nam = "dyp_temple_cave_deep";
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
    dsc = [[Здесь коридор разветвляется на три. В конце каждого вы видите слабое свечение красного, зеленогои синего цветов. ]];
    way = {
        kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_entrance");
        kh_vroom(\"Красный\" коридор", "dyp_temple_cave_red");
        kh_vroom(\"Зеленый\" коридор", "dyp_temple_cave_green");
        kh_vroom(\"Синий\" коридор", "dyp_temple_cave_blue");
    };
};

dyp_temple_cave_red = room {
    nam = "dyp_temple_cave_red";
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
    obj = {
        "dyp_temple_statue_red";
    };
    way = {
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
    };
};

dyp_temple_statue_red = obj {
    nam = "dyp_temple_statue_red";
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится красный камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
};

dyp_temple_cave_green = room {
    nam = "dyp_temple_cave_green";
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
    obj = {
        "dyp_temple_statue_green";
    };
    way = {
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
    };
};

dyp_temple_statue_green = obj {
    nam = "dyp_temple_statue_green";
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится зеленый камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
};

dyp_temple_cave_blue = room {
    nam = "dyp_temple_cave_blue";
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
    obj = {
        "dyp_temple_statue_blue";
    };
    way = {
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
    };
};

dyp_temple_statue_blue = obj {
    nam = "dyp_temple_statue_blue";
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится синий камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
};

dyp_crab_cave = labyrinth {
    var {
        position = "00";
        fight = false;
    };
    nam = "dyp_crab_cave";
    disp = "Пещера";
    dir1 = "На северо-запад";
    dir2 = "На северо-восток";
    dir3 = "На юго-запад";
    dir4 = "На юго-восток";
    ex = "Выйти";
    map = {
        ["00"] = {
            name = [[Вы стоите у входа в глубокую пещеру. Стены здесь неровные и извилистые, образую причудливые переплетения длинный коридоров. Кто знает, куда они приведут? На каменистом полу едва ли можно заметить какие-либо следы. ]];
            e1 = "10";
            e2 = "11";
        };
        ["10"] = {
            e1 = "20";
            e2 = "21";
            e4 = "00";
        };
        ["11"] = {
            e1 = "21";
            e2 = "22";
            e3 = "00";
        };
        ["20"] = {
            e1 = "30";
            e4 = "10";
        };
        ["21"] = {
            e1 = "31";
            e2 = "32";
            e3 = "10";
            e4 = "11";
        };
        ["22"] = {
            e2 = "33";
            e3 = "11";
        };
        ["30"] = {
            e1 = "40";
            e2 = "41";
            e4 = "20";
        };
        ["31"] = {
            e2 = "42";
            e4 = "21";
        };
        ["32"] = {
            e2 = "43";
            e3 = "21";
        };
        ["33"] = {
            e3 = "22";
        };
        ["40"] = {
            e2 = "50";
            e4 = "30";
        };
        ["41"] = {
            e3 = "30";
        };
        ["42"] = {
            e1 = "51";
            e3 = "31";
        };
        ["43"] = {
            e1 = "52";
            e3 = "32";
            enter = function(s)
                if not s.fight then
                    s.fight = true;
                    walk("dyp_crab_fight_intro");
                end;
            end;
        };
        ["50"] = {
            e3 = "40";
        };
        ["51"] = {
            e4 = "42";
        };
        ["52"] = {
            e4 = "43";
            enter = function(s)
                if (not exist(dyp_, s)) then
                    move(ven_skeleton, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                
            end;
        };
    };
};

dyp_crab_fight_intro = cutscene("dyp_crab_fight_intro", "Пещера", [[Впереди, вы замечаете какое-то движение. Луч прожетора выхватывает огромные острые клешни гигантского краба, устремившегося к вам. Следом за ним вы видите множество крабов поменьше, также ползущих к вам на своих тонких острых ногах. ]], "dyp_crab_fight");

dyp_crab_fight_win = cutscene("dyp_crab_fight_win", "Пещера", [[Отбившись от крабов, вы остаетесь одни в темном лабиринте пещер. ]], "dyp_crab_cave");

dyp_cmbt_learr = combatant {
    nam = "dyp_cmbt_learr";
    disp2 = "Леарр";
    disp3 = "Леарр";
    x = 5;
    y = 7;
    pic = "images/learr.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    hp = 10;
    hasSpear = true;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pn("Леарр ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        for i = 1,#enemies do
            print(enemies[i].p.l);
        end;
        -- AI Order:
        -- If has spear and enemy is far   - throw spear
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
        -- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
        -- walk towards nearest enemy
        -- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
        -- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws

        if s.hasSpear then
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                --50%
                if (rnd(2) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                else
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                end;
                return;
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --75%
                if (rnd(4) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                else
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
                end;
                return;
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --100%
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
                pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
                return;
            end;
        else
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
                pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
                return;
            end;
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
        else
            return [[ {Леарр} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

dyp_cmbt_wright = combatant {
    nam = "za_cmbt_wright";
    disp2 = "Райта";
    disp3 = "Райту";
    x = 5;
    y = 7;
    pic = "images/jack.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    hp = 10;
    hasHarpoon = true;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pn("Райт ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
            if (ppath.l < path.l) then
                s.x = ppath.p[2][1];
                s.y = ppath.p[2][2];
                pn("Райт идет к укрытию");
            end;
        end;
        
        -- AI Order:
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
        -- walk towards nearest enemy
        
        if (s.hasHarpoon) then
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                --50%
                if (rnd(2) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --75%
                if (rnd(4) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --100%
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
                pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                return;
            else
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
                if (rnd(4) > dist - 2) then
                    s.hasSpear = false;
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            end;
        else
            s.hasHarpoon = true;
            pn("Райт перезаряжает ружье. ");
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Райт} готов к бою. ]];
        else
            return [[ {Райт} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

dyp_cmbt_radcliffe = combatant {
    nam = "dyp_cmbt_radcliffe";
    disp2 = "Рэклиффа";
    disp3 = "Рэдклиффу";
    x = 5;
    y = 7;
    pic = "images/walter.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    hp = 10;
    hasHarpoon = true;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pn("Рэдклифф ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
            if (ppath.l < path.l) then
                s.x = ppath.p[2][1];
                s.y = ppath.p[2][2];
                pn("Рэдклифф идет к укрытию");
            end;
        end;
        
        -- AI Order:
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
        -- walk towards nearest enemy
        
        if (s.hasHarpoon) then
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                --50%
                if (rnd(2) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --75%
                if (rnd(4) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --100%
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
                pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                return;
            else
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
                if (rnd(4) > dist - 2) then
                    s.hasSpear = false;
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            end;
        else
            s.hasHarpoon = true;
            pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. ");
        end;
        
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]];
        else
            return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

dyp_cmbt_anna = combatant {
    nam = "dyp_cmbt_anna";
    disp2 = "Анну";
    disp3 = "Анне";
    x = 5;
    y = 7;
    pic = "images/anna.png";
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
    hp = 10;
    hasHarpoon = true;
    make_turn = function(s)
        local enemies = {  };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        if (#enemies == 0) then
            pn("Анна ждет. ");
            return;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);
        local enemy = enemies[1].o;
        local path = enemies[1].p;
        
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
            if (ppath.l < path.l) then
                s.x = ppath.p[2][1];
                s.y = ppath.p[2][2];
                pn("Анна идет к укрытию");
            end;
        end;
        
        -- AI Order:
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
        -- walk towards nearest enemy
        
        if (s.hasHarpoon) then
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
                --50%
                if (rnd(2) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --75%
                if (rnd(4) > 1) then
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                --100%
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
                pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                return;
            else
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
                if (rnd(4) > dist - 2) then
                    s.hasSpear = false;
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
                    pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
                else
                    pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
                end;
                return;
            end;
        else
            s.hasHarpoon = true;
            pn("Анна перезаряжает ружье. ");
        end;
        
        local plpath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
        if (plpath.l > 2) then
            s.x = plpath.p[2][1];
            s.y = plpath.p[2][2];
            pn("Анна идет к вам. ");
        end;
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return [[ {Анна} готова к бою. ]];
        else
            return [[ {Анна} без сознания. ]];
        end;
    end;
};

dyp_king_crab = combatant {
    nam = "dyp_king_crab";
    disp2 = "краба";
    disp3 = "крабу";
    x = 4;
    y = 1;
    hp = 4;
    pic = "images/king_crab.png";
    shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. ";
    shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. ";
    shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. ";
    handHit = "Вы ударяете краба. ";
    handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. ";
    handFar = "Слишком далеко. ";
    enemy = true;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return "{Краб} готов к бою. ";
        else
            return false;
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = { };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.ally and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);

        local enemy = enemies[1];
        local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
        if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
            enemy = pl;
        else
            path = enemy.p;
            enemy = enemy.o;
        end;

        if (not enemy or not path) then
            pn("Краб ждет. ");
            return;
        end;

        -- AI Order:
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
        -- walk towards nearest enemy
        -- If enemy close - hit with claws

        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
            enemy.hp = enemy.hp - 2;
            pn("Краб бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
            return;
        end;

        print("fug2",path);
        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pn("Краб идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
    end;
};

dyp_little_crab = function(nam, index, x, y) 
    return combatant {
        nam = nam;
        disp2 = "детеныша краба " .. tostring(index);
        disp3 = "детенышу краба " .. tostring(index);
        x = x;
        y = y;
        hp = 2;
        pic = "images/little_crab_".. index ..".png";
        shootHit = "Вы стреляете в детеныша краба и попадаете в него. ";
        shootMiss = "Вы стреляете в детеныша краба, но не попадаете в него. ";
        shootKill = "Вы стреляете в детеныша краба и он умирает. ";
        handHit = "Вы ударяете детеныша краба. ";
        handKill = "Вы ударяет детеныша краба, убивая его. ";
        handFar = "Слишком далеко. ";
        enemy = true;
        dsc = function(s)
            if (s.hp > 0) then
                return "{Детеныш краба " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
            else
                return false;
            end;
        end;
        make_turn = function(s)
            local enemies = {  };
            for item=1,#here().obj do
                local obj = here().obj[item];
                if (obj.ally and obj.hp > 0) then
                    local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                    if (p) then
                        table.insert(enemies, {
                            o = obj,
                            p = p
                        });
                    end;
                end;
            end;
            table.sort(enemies, function(a, b)
                return (a.p.l < b.p.l);
            end);

            local enemy = enemies[1];
            local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
            if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
                enemy = pl;
            else
                path = enemy.p;
                enemy = enemy.o;
            end;

            if (not enemy or not path) then
                pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " ждет. ");
                return;
            end;

            -- AI Order:
            -- If has spear and enemy is close - hit with spear
            -- walk towards nearest enemy
            -- If enemy close - hit with claws

            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
                pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
                return;
            end;

            print("fug2",path);
            s.x = path.p[2][1];
            s.y = path.p[2][2];
            pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
        end;
    };
end;

dyp_crab_fight = battlefield {
    nam = "Пещера";
    plX = 4;
    plY = 7;
    map = {
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,1,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,1,0,1,2};
        {2,0,1,0,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,1,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
    };
    win = "dyp_crab_cave_win";
    lose = "game_over_crab_cave";
    obstacle = "images/stones.png";
    underwater = true;
    entered = function(s)
        --TODO prepend player associate - anna, learr, walter or jack
        if (char_learr.follow) then
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_learr);
            s.plX = 3;
        elseif (char_anna.follow) then
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_anna);
            s.plX = 3;
        elseif (char_wright.follow) then
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_wright);
            s.plX = 3;
        elseif (char_radcliffe.follow) then
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_radcliffe);
            s.plX = 3;
        end;
    end;
    obj = {
        "dyp_king_crab",
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_1", 1, 2, 1);
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_2", 2, 3, 1);
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_3", 3, 5, 1);
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_4", 4, 6, 1);
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_5", 5, 3, 2);
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_6", 6, 4, 2);
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_7", 7, 5, 2);
    };
};

dyp_crab_cave_win = cutscene("dyp_crab_cave_win", "Пещера", [[Вы расправляетесь с выводком крабов, поселившихся в этой пещере. Чуть поодаль, вы видите тело навьяра, истерзанное этими монстрами. ]], "dyp_crab_cave");