Files
@ a7d00a4e262b
Branch filter:
Location: games/Awakening/tutorial.lua
a7d00a4e262b
13.0 KiB
text/x-lua
fix: small text change
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 | dofile "utils.lua";
dofile "battlefield.lua";
dofile "items.lua";
global {
tutorial_pen = false;
tutorial_paper = false;
tutorial_pen_looked = false;
tutorial_paper_looked = false;
tutorial_paper_written = false;
};
pl = player {
nam = 'player';
var {
hp = 10;
};
};
pencil = obj {
nam = 'Карандаш';
dsc = 'Еще в этой комнате есть карандаш. Чтобы взять его, нажмите на подсвеченную {ссылку}.';
tak = function(s)
tutorial_pen = true;
return 'Вы берете карандаш. Обратите внимание, что описание комнаты исчезло. Чтобы увидеть его снова -- нажмите на ее заголовок. ';
end;
inv = function(s)
tutorial_pen_looked = true;
return [[Хороший остро-заточенный карандаш. ]];
end;
};
paper = obj {
nam = 'Лист бумаги';
dsc = 'А рядом с карандашом лежит {лист бумаги}. Его тоже можно взять. ';
tak = function(s)
tutorial_paper = true;
return 'Вы берете лист бумаги. Обратите внимание, что описание комнаты исчезло. Чтобы увидеть его снова -- нажмите на ее заголовок. ';
end;
inv = function(s)
tutorial_paper_looked = true;
pr [[На листе бумаги написано следующее: "Отлично, теперь вы знаете, как осматривать предметы. Теперь попробуйте дописать что-то карандашом на этом листе бумаги. Для этого нажмите на карандаш, а потом нажмите на лист бумаги". ]];
if tutorial_paper_written then
path('Налево'):enable();
path('Направо'):enable();
pn [[На листе бумаги дописано: "Также, в комнатах могут присутствовать переходы. Они используются для того, чтобы перемещаться из комнаты в комнату. Сейчас в комнате, где вы находитесь появились два перехода: "Налево" и "Направо". Используйте любой из них, чтобы продолжить. ]];
end;
end;
used = function(s, o)
if o == pencil then
tutorial_paper_written = true;
return [[Вы дописываете несколько слов. Осмотрите бумагу еще раз, чтобы их прочитать. ]];
end;
end;
};
main = room {
nam = 'Добро пожаловать!';
dsc = function(s)
pr [[Этот раздел кратко познакомит вас с тем, как играть в Пробуждение и другие игры на движке Instead. ^Игра состоит из комнат, у каждой из которых есть название, описание и описание находящихся в ней объектов. ^Это тоже комната. Она называется "Добро пожаловать!", описание ее вы сейчас читаете. ]];
if tutorial_pen and not tutorial_pen_looked then
pr [[^Вы взяли карандаш. Он появился у вас в инвентаре. Нажмите на него дважды, чтобы рассмотреть его повнимательнее. ]];
end;
if tutorial_paper then
pr [[^Вы взяли лист бумаги. Он появился у вас в инвентаре. Нажмите на него дважды, чтобы узнать, что делать дальше. ]];
end;
end;
obj = {
pencil;
paper;
};
way = {
vroom('Налево', 'tutorial_2'):disable();
vroom('Направо', 'tutorial_2'):disable();
};
}
key = obj {
nam = 'Ключ';
dsc = 'На сундуке лежит {ключ}.';
inv = 'Ключ от сундука. ';
tak = 'Вы берете ключ. Попробуйте открыть им сундук. Щелкните сперва на ключ, затем на сундук. ';
};
chest = obj {
var {
open = false;
empty = false;
};
nam = 'Сундук';
dsc = 'В углу комнаты стоит старый {сундук}.';
act = function(s)
if s.open then
if s.empty then
return 'Сундук пуст. Если вы съели малиновый пирог -- вы можете покинуть комнату. Если нет -- съешьте его, нажав два раза на предмет в инвентаре. ';
else
s.empty = true;
take(pie);
return 'Вы забираете из сундука малиновый пирог. Он очень свежий и аппетитно пахнет. Съешьте его, нажав два раза на предмет в инвентаре. ';
end;
end;
return 'Сундук заперт. Чтобы открыть его -- возьмите ключ и используйте его на сундуке. Щелкните сначала на ключ в инвентаре, затем на сундук. '
end;
used = function(s, o)
if o == key then
s.open = true;
remove(key, pl);
return 'Вы открыли сундук. Теперь щелкните на него еще раз, чтобы взять малиновый пирог. ';
end;
end;
};
pie = obj {
nam = 'Малиновый пирог';
inv = function(s)
path('Продолжить'):enable();
remove('pie', pl);
return 'Вы съедаете малиновый пирог. Очень вкусно. Теперь можно идти дальше. ';
end;
};
tutorial_2 = room {
nam = 'Еще одна комната';
entered = function(s)
remove('pencil', pl);
remove('paper', pl);
end;
dsc = 'В этой комнате вы научитесь еще нескольким действиям с предметами. Вот несколько ключевых моментов: ^1. Когда вы дважды щелкаете на предмете вы используете те предметы, которые можно использовать. Другие предметы при таком же действии вы просто осмотрите. ^2. Предмет можно использовать не только на другие предметы в инвентаре, но и на предметы в комнате. ';
obj = {
'chest';
'key';
};
way = {
kh_vroom('Продолжить', 'combat_intro'):disable();
};
};
combat_intro = room {
nam = 'Подготовка к бою';
pic = 'images/battle_bg_cave.png;images/stones.png@96,96;images/player.png@96,192;images/king_crab.png@96,0';
dsc = [[Бой -- одна из механик, с которой вам придется столкнуться в Пробуждении. На рисунке выше вы видите, как выглядит основной экран боя. Поле боя разделено на 49 (7x7) клеток, в каждой из которых может быть персонаж (игрок, союзник или противник -- здесь игрок изображен фигуркой в скафандре), враг (здесь это краб) или препятствие (груда камней в центре). Во время боя вы можете использовать обычный способ взаимодействия с объектами (через инвентарь и описание) или вы можете щелкать на клетки поля боя. При первом щелчке, в клетке, куда вы нажмете, появится иконка доступного действия(если вы можете что-то сделать с этой клеткой). Вот список иконок и действий, которые они означают: ^]] .. img('images/hit_cursor.png') .. [[ -- атака в ближнем бою. ^]] .. img('images/shoot_cursor.png') .. [[ -- атака в дальнем бою. ^]] .. img('images/walk_cursor.png') .. [[ -- передвижение. ^]] .. img('images/wait_cursor.png') .. [[ -- пропуск хода. ^Сейчас попробуйте отыграть пробный бой против краба. Обратите внимание, что у вас в инвентаре появился револьвер -- вы можете использовать его как оружие против краба. Не бойтесь, это учебный краб, он не нанесет вам вреда. В реальном бою всегда следите за здоровьем персонажа. ]];
entered = function(s)
take('item_colt');
end;
way = {
kh_vroom('В бой', 'combat');
};
};
king_crab = combatant {
nam = "king_crab";
disp = "краб";
disp2 = "краба";
disp3 = "крабу";
var {
x = 4;
y = 1;
hp = 6;
};
pic = "images/king_crab.png";
shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. ";
handHit = "Вы ударяете краба. ";
handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
enemy = true;
state = function(s)
if s.hp == 6 then
return "";
elseif s.hp >= 5 then
return "Он легко ранен. ";
elseif s.hp >= 3 then
return "Он ранен. ";
else
return "Он тяжело ранен. ";
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return "{Краб} готов к бою. ";
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.ally and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1];
local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
enemy = pl;
else
path = enemy.p;
enemy = enemy.o;
end;
if (not enemy or not path) then
pr("Краб ждет. ");
return;
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close - hit with claws
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 0;
pr("Краб бьет вас и попадает. Но поскольку краб учебный, урона он не наносит. ");
return;
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pr("Краб идет к вам. ");
end;
};
combat = battlefield {
nam = "Бой";
var {
plX = 4;
plY = 7;
};
map = {
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,1,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
};
bcg_pic = 'images/battle_bg_cave.png';
win = "win";
lose = "game_over";
obstacle = "images/stones.png";
obj = {
"king_crab";
};
};
win = room {
nam = 'Поздравляем!';
dsc = [[Теперь вы знаете как играть в Пробуждение. Удачи в прохождении игры!]];
obj = {
obj {
nam = 'Закончить обучение';
dsc = '{Закончить обучение}';
act = function(s)
gamefile('main.lua', true);
end;
};
};
};
|