Files @ b3221f09a39a
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_looking_for_clues.lua

Silverwing
More feedback on pumps, typos
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
panic_first_warning_dlg = dlg {
    nam = "Телефон";
    disp = "Телефон";
    entered = [[Вы снимаете трубку. Собседник на том конце провода молчит, видимо ожидая, что вы что-то скажете, ]];
    phr = {
        {"Дрейк слушает.", [[Из трубки доносится голос Винсента Даркстара: "Дрейк! Какого черта вы делаете? Я же просил вас не распространяться про события в Игнисе. Если вы будете продолжать нарушать мои указания, мне придется принять меры. Конец связи. "]], code [[ back();]]};
        {"Алло.", [[Из трубки доносится голос Винсента Даркстара: "Дрейк! Какого черта вы делаете? Я же просил вас не распространяться про события в Игнисе. Если вы будете продолжать нарушать мои указания, мне придется принять меры. И в следующий раз, отвечайте по протоколу. Конец связи. "]], code [[back();]]};
        {"[Положить трубку]", code [[ atl_lfc_panic_warning = 1; back(); ]]};
    };
};

atl_lfc_darkstar_dlg = dlg {
	var {
		total_limit = 3;
		limit = 3;
		q2_states = 0;
	};
	nam = "Винсент Даркстар";
	disp = "Винсент Даркстар";
	enter = function(s)
		psub("q1");
		s.limit = 3;
		q2_states = 0;
		if (atl_lfc_electric == 1) then
			pon('electric');
		end;
		if (atl_lfc_board == 1) then
			pon('board');
		end;
		if (atl_lfc_hallrooms == 1) then
			pon('halldoors');
		end;
		if (atl_jack_in_party) then
			pon("random_lie", "wright_said");
			poff("random_true");
		else
			poff("random_lie", "wright_said");
			pon("random_true");
		end;
		return [[Винсент Даркстар сидит за столом в своем кабинете. Он приглашает вас сесть напротив, а охранников просит покинуть помещение. ^Как только они выходят, Даркстар достает из под стола папку с какими-то бумагами и начинает спрашивать вас: "Где вы были, когда начался пожар?" ]];
	end;
	phr = {
		{tag="q1"};
		{"Вы меня подозреваете?", [[Даркстар приказывает: "Отвечайте на поставленный вопрос. Это не имеет значения". ]]};
		{always=true, "Мы с Леарр разговаривали в зале А.", [[Даркстар кивает: "Хорошо. Дальше. Заметили ли вы что-то необычное в секции?" ]], code [[ psub("q2"); ]]};
		{always=true, "Я не хочу отвечать.", [[Даркстар разводит руками: "Нет проблем. Следующий вопрос. Заметили ли вы что-то необычное в секции?" ]], code [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			psub("q2");
		]]};
		{tag="q2"};
		{always=true,"Больше ничего.", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states < 2) then
				atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			end;
			pr [[Даркстар кивает: "Хорошо, идем дальше. ]];
			if (atl_jack_in_party) then
				psub("q3_1");
				return [[Что делал в это время ваш друг, Джек?" ]];
			else
				psub("q3_2");
				return [[Кроме вас кто-нибудь еще был в секции?" ]];
			end;
			
		end};
		{tag="halldoors", false, "Двери в другие залы не работали.", [[Даркстар вздыхает: "Техники..." ]], code [[ 
			atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; 
		]]};
		{tag="board", false, "Один из электрощитов не был закрыт.", [[Даркстар вздыхает: "Обычное дело на Атлантиде. Наши техники порой позволяют себе невероятную неаккуратность". ]], code [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; 
		]]};
		{tag="electric", false, "В зале А не работали электроприборы.", [[Даркстар недовольно качает головой: "Это уже совсем ни в какие ворота не лезет". ]], code [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; 
		]]};
		{tag="q3_1"};--Что делал в это время ваш друг, Джек?
		{always=true,"Он вышел в главный зал, чтобы не мешать нам.", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[Даркстар спрашивает: "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[Даркстар кивает: "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]];
			end;
		end};
		{always=true,"Он был с нами.", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[Даркстар спрашивает: "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[Даркстар кивает: "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]];
			end;
		end};
		{always=true,"Не помню.", function(s)
			atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[Даркстар спрашивает: "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[Даркстар кивает: "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]];
			end;
		end};
		{tag="q3_2"};--Кроме вас с Леарр кто-нибудь еще был в секции?
		{always=true,"Я никого не видел.", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[Даркстар спрашивает: "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[Даркстар кивает: "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]];
			end;
		end};
		{always=true,"Не помню.", function(s)
			atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[Даркстар спрашивает: "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[Даркстар кивает: "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]];
			end;
		end};
		{tag="i1"};
		{always=true,"Поговорить с Леарр.", function(s)
			if (atl_iof_learr_dead) then
				if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit > 1) then
					psub("i2_1");
					return [[Даркстар смотрит вам прямо в глаза и спрашивает: "Почему вы оставили Леарр там?" ]];
				else
					psub("i3");
					return [[Даркстар спрашивает: "Откуда вы узнали про скафандры?" ]];
				end;
			else
				psub("i2_2");
				return [[Даркстар спрашивает: "Почему вы спасли Леарр?" ]];
			end;
		end;};
		{always=true,"Посмотреть Игнис.", [[Даркстар спрашивает: "Вы знали, что Леарр там?" ]], code [[ psub("i2_3"); ]]};
		{always=true,"Это имеет значение?", [[Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования". ]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{tag="i2_1"};
		{always=true,"У меня не было выбора", [[Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Вам стоит еще подумать". ]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,"Я рассчитывал вернуться за ней позже.", [["Вы идиот", -- Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место. ]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,"С чего я должен был думать об этом чудище?", [[_"Выкинуть бы вас за борт. Без скафандра. Жаль, что мы не ,,чудища'', как вы выражаетесь"_, -- Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место. ]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 3;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{tag="i2_2"};
		{always=true,"Я не мог оставить ее умирать.", [[Даркстар спрашивает: "Откуда вы узнали про скафандры?"]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{tag="i2_3"};
		{always=true,"Светлова говорила, что она может быть в Игнисе.", [[Даркстар спрашивает: "Откуда вы узнали про скафандры?"]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{always=true,"Нет.", [[Даркстар спрашивает: "Откуда вы узнали про скафандры?"]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{always=true,"Это имеет значение?", [[Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования". ]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{tag = "i3"};
		{always=true,tag="wright_said", "Джек Райт сказал.", [[Даркстар кивает: "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]], code = [[
			walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
		]]};
		{always=true,"Леарр сказала.", [["Она не могла этого знать", -- Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "А я терпеть не могу, когда мне врут". ]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,tag="random_lie", "Я случайно наткнулся.", [[Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Я думаю вам стоит еще подумать". ]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,tag="random_true", "Я случайно наткнулся.", [["Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]], code = [[
			walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
		]]};
		
	};
};

atl_lfc_darkstar_interlude = room {
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = [[Винсент раскрывает папку лежающую на столе и раскладывает перед собой несколько бумаг: _"У нас есть основания полагать, что события в Игнисе -- следствие саботажа. Мы считаем, что саботажник не рассчитывал, что в секции в момент пожара будет кто-либо -- обычно в это время в Игнисе никого нет. Должен сказать, на станции уже давно некоторые выступают за сворачивание проекта и возвращение на поверхность. Вы прекрасно понимаете, что мы не можем просто так отправить их на поверхность -- их слишком много, и если они начнут болтать -- существование станции будет раскрыто. А нам этого не хотелось бы"_. Внезапно раздается звонок. Даркстар поднимает трубку телефона и отрывисто бросает туда: "Сейчас буду". Он встает и направляется к выходу, при этом просит вас: "Ждите здесь, я ненадолго". ]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_darkstar_office");
	};
};

atl_lfc_darkstar_office = room {
    var {
        timer = 4;
    };
	nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ";
	dsc = [[Кабинет начальника службы безопасности почти пуст -- здесь нет ничего кроме массивного металлического стола(судя по всему, бронированного) в центре и кресла перед ним. ]];
	entered = function(s)
        lifeon(s);   
	end;
    left = function(s)
        lifeoff(s);
    end;   
	life = function(s)
        s.timer = s.timer - 1;
        if s.timer <= 0 then
            walk("atl_lfc_darkstar_interlude_2")
        end;
	end;
	way = {
		kh_vroom("В коридор", function()
			pr("Дверь заперта");
			return false;
		end);
	};
	obj = {
		'atl_darkstar_papers'
	};
};

atl_darkstar_papers = obj {
	nam = "atl_darkstar_papers";
	dsc = [[
		На столе лежит оставленная Винсентом {папка с бумагами}.
	]];
	act = function(s)
		walk("atl_lfc_darkstar_interlude_2")
		return [[Вы просматриваете бумаги. Это список подозреваемых в саботаже. Здесь присутствует большая часть обитателей Атлантиды. На отдельном листе записаны несколько моментов: во-первых, Даркстар не подозревает никого из руководства, поскольку каждый из них напрямую заинтересован в развитии станции. Во-вторых, к вашему удивлению, он не подозревает вас, поскольку саботажник, судя по всему, был хорошо знаком с устройством системы электроснабжения Игниса. Основными подозреваемыми он считает Мишеля Леруа, Леонарда Голдмана и Чарльза Джонса. Все они сторонники закрытия проекта и обладают достаточными знаниями, чтобы устроить подобный саботаж. ^Вы слышите звук открывающегося замка и поспешно возвращаете папку в ее изначальное положение. ]];
	end;
};

atl_lfc_darkstar_interlude_2 = room {
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = [[В комнату входит Винсент Даркстар и садится на свое место. Вам он говорит: "С учетом цели саботажника, я предполагаю, что следующая атака будет направлена на вывод из строя субмарин. В любом случае, я прошу вас никому не говорить о том, что я вам тут рассказал. В случае необходимости я вас вызову. Вы свободны". ]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_dom_security_office");
	};
};

atl_lfc_non_coop = room {
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = [[После этого он снимает телефонную трубку и отдает туда приказ: "Заберите его". ^В комнату входят два стражника и сопровождают вас в вашу комнату. ]];
	obj = {
		kh_vway("Продолжить", "{Продолжить}", function()
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit < 1) then
				return "atl_lfc_game_over";
			else
				return "atl_lfc_waiting";
			end;
		end);
	};
};

atl_lfc_game_over = room {
	nam = "Игра окончена";
	disp = "Игра окончена";
	dsc = [[Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Вы останетесь под стражей до тех пор, пока мы не найдем саботажника. После этого, мы решим, что делать с вами". ^Вам ничего не остается, кроме как ждать. Через несколько дней стражники сопровождают вас на Левиафан. Там вас запирают в одной из кают. Несколько недель Левиафан полным ходом движется в неизвестном направлении. Наконец, вас выпускают из каюты. Один из охранников сообщает вам: "В нескольких милях к северу вдоль побережья находится небольшой городок. Оттуда вы сможете добраться куда вам угодно. Мы дадим вам немного еды и достаточно денег, чтобы вы могли добраться домой". ^Вы забираете переданные вам вещи и через несколько мгновений Левиафан скрывается под поверхностью воды. Никаких средств для возвращения на Атлантиду у вас не остается и, скорее всего, вы никогда не узнаете что стало с вашим отцом. ]];
};

atl_lfc_waiting = room {
	nam = "Атлантида, Луна, ваша комната";
	dsc = [[Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Отдохните. Завтра мы попробуем поговорить еще раз". ]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_waiting");
	};
};

atl_lfc_dock_s = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, южная часть, у входа";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. У западной стены вы видите пульт управления краном. У северной стены составлены какие-то ящики. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор A", "atl_aqua_corridor_a");
		kh_vroom("К западной стене", "atl_lfc_dock_w");
		kh_vroom("К восточной стене", "atl_lfc_dock_e");
		kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_bridge_s");
		
	};
	obj = {
		"atl_nd_crane";
		"atl_nd_barrel";
	};
};

atl_nd_crane = obj {
	var {
		px = 2;
		py = 2;
	};
	nam = "Кран";
	dsc = function(s)
		local r = [[Под потолком расположен {кран}, прикрепленный к балкам, служащим направляющими для его движения. ]];      
        if px == 1 and py == 1 then
            r = r .. "Сейчас кран висит в северо-западной части комнаты. ";
        elseif px == 1 and py == 2 then
            r = r .. "Сейчас кран висит в северной части комнаты. ";
        elseif px == 1 and py == 3 then
            r = r .. "Сейчас кран висит в северо-восточной части комнаты. ";
        elseif px == 1 and py == 2 then
            r = r .. "Сейчас кран висит над мостиком в западной части комнаты. ";
		elseif px == 2 and py == 2 then
			r = r .. "Сейчас кран висит в центре комнаты над Наутилусом. ";
        elseif px == 3 and py == 2 then
            r = r .. "Сейчас кран висит над мостиком в восточной части комнаты. ";
        elseif px == 1 and py == 3 then
            r = r .. "Сейчас кран висит в юго-западной части комнаты. ";
        elseif px == 2 and py == 3 then
            r = r .. "Сейчас кран висит над мостиком в южной части комнаты. ";
        elseif px == 3 and py == 3 then
            r = r .. "Сейчас кран висит в юго-восточной части комнаты. ";
		end;
		
		return r;
	end;
	act = [[Скорее всего, вы можете управлять краном с пульта управления в этой комнате. ]];
};

atl_lfc_crane_control_obj = obj {
    nam = "atl_lfc_crane_control_obj";
    dsc = "Рядом с вами расположен пульт управления краном. ";
    act = function(s)
        walkin("atl_lfc_crane_control_obj");
    end;
};

atl_lfc_crane_control = room {
    nam = "atl_lfc_crane_control";
    hideinv = true;
    way = {
        kh_vroom("Отойти от пульта", "atl_lfc_dock_w");
    };
    dsc = [[Вы стоите у панели управления краном. Перед вами три рычага: два из них, отмеченные как в<->з и c<->ю установлены в среднее положение, третий, отмеченный как "верх-низ", установлен в верхнее положение. ]];
    obj = {
        "atl_nd_crane";
        "atl_lfc_crane_ew_dec";
        "atl_lfc_crane_ew_inc";
        "atl_lfc_crane_ns_dec";
        "atl_lfc_crane_ns_inc";
        "atl_lfc_crane_ud_tgl";
    };
};

atl_lfc_crane_ew_dec = obj {
    nam = "atl_lfc_crane_ew_dec";
    dsc = "^^{Сдвинуть рычаг \"в<->з\" влево}^";
    act = function(s)
        if atl_nd_crane.px == 1 then
            return [[Рычаг заклинило. ]];
        end;
        atl_nd_crane.px = atl_nd_crane.px - 1;
        return "Кран сдвигается на запад. ";
    end;
};

atl_lfc_crane_ew_inc = obj {
    nam = "atl_lfc_crane_ew_inc";
    dsc = "{Сдвинуть рычаг \"в<->з\" вправо}^";
    act = function(s)
        if atl_nd_crane.px == 3 then
            return [[Рычаг заклинило. ]];
        end;
        atl_nd_crane.px = atl_nd_crane.px + 1;
        return "Кран сдвигается на восток. ";
    end;
};

atl_lfc_crane_ns_dec = obj {
    nam = "atl_lfc_crane_ns_dec";
    dsc = "^^{Сдвинуть рычаг \"с<->ю\" влево}^";
    act = function(s)
        if atl_nd_crane.px == 1 then
            return [[Рычаг заклинило. ]];
        end;
        atl_nd_crane.py = atl_nd_crane.py - 1;
        return "Кран сдвигается на север. ";
    end;
};

atl_lfc_crane_ns_inc = obj {
    nam = "atl_lfc_crane_ns_inc";
    dsc = "{Сдвинуть рычаг \"с<->ю\" вправо}^";
    act = function(s)
        if atl_nd_crane.px == 3 then
            return [[Рычаг заклинило. ]];
        end;
        atl_nd_crane.py = atl_nd_crane.py + 1;
        return "Кран сдвигается на юг. ";
    end;
};

atl_lfc_crane_ud_tgl = obj {
    nam = "atl_lfc_crane_ud_tgl";
    dsc = "{Повернуть рычаг \"Верх-низ\"}";
    act = "Вам это сейчас не нужно. ";
};

atl_nd_barrel = obj {
	nam = "Бочка";
	dsc = [[На крюке крана висит {бочка}, судя по всему -- пустая. ]];
	canshoot = function(s)
		return where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w and atl_nd_crane.px == 1 and atl_nd_crane.py == 2;
	end;
	onshoot = function(s)
		remove(atl_nd_barrel);
		remove(char_leroy, where('char_leroy'));
		remove(char_goldman, where('char_goldman'));
		walkin(atl_lfc_dock_end_barreled);
	end;
};

atl_lfc_dock_w = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, западная часть";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь у западной стороны. На небольшом расстоянии от вас вы видите пульт управления краном. У северной стены дока составлено несколько ящиков. ]];
	way = {
		kh_vroom("К северной стене", "atl_lfc_dock_n");
		kh_vroom("К южной стене", "atl_lfc_dock_s");
		kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_bridge_w");
		kh_vroom("К пульту управления", "atl_lfc_control");
	};
    obj = {
        "atl_nd_crane";
    };
};

atl_lfc_dock_n = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, северная часть";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь в северной части помещения. У западной стены вы видите пульт управления краном. ]];
	way = {
		kh_vroom("К восточной стене", "atl_lfc_dock_e");
		kh_vroom("К западной стене", "atl_lfc_dock_w");
	};
	obj = {
        "atl_nd_crane";   
		"atl_lfc_boxes";
	};
};

atl_lfc_behind_boxes = obj {
    nam = "Ящики";
    nosave = true;
    noautosave = true;
    dsc = [[Док хорошо просматривается из вашего укрытия. ]];
    way = {
        kh_vroom("Выйти из укрытия", function(s)
             if (where(s) == atl_lfc_dock_s) or (where(s) == atl_lfc_dock_w) then
                walk('game_over_lfc_shot');
             end;
        end);
    };
};

atl_lfc_boxes = obj {
	var {
		state = 0;
	};
	nam = "Ящики";
	dsc = function(s)
		if (s.state == 0) then
			return [[У стены составлено несколько {ящиков}. ]];
		elseif (s.state == 1) then
			return [[У стены составлено несколько {ящиков}, за которыми вы сможете спрятаться, поджидая саботажника. ]];
		elseif (s.state == 2) then
			return [[У стены составлено несколько {ящиков}. ]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (s.state == 0) then
			s.state = 1;
			return [[За этими ящиками можно спрятаться! ]];
		elseif (s.state == 1) then
			s.state = 2;
			walk("atl_lfc_behind_boxes");
            lifeon("atl_lfc_sab");
			return [[Вы прячетесь за ящиками. Через некоторое время дверь дока открывается и кто-то входит. В полумраке издалека вы не можете разглядеть кто это, но скорее всего, это саботажник. ]];
		else
			return [[Вам это больше не нужно. ]];
		end;
	end;
};

atl_lfc_bridge_s = obj {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в южной части дока. ]];
	way = {
		kh_vroom("Ко входу", "atl_lfc_dock_s");
		kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_e");
	};
    obj = {
        "atl_nd_crane";
    };   
};

atl_lfc_bridge_e = obj {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в восточной части дока. ]];
	way = {
		kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_w");
		kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_s");
	};
    obj = {
        "atl_nd_crane";
    };   
};

atl_lfc_bridge_w = obj {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
	dsc = [[Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в западной части дока. ]];
	way = {
		kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_e");
		kh_vroom("К субмарине", function(s)
			pr [[Вам там нечего делать. ]];
			return false;
		end);
	};
    obj = {
        "atl_nd_crane";
    };   
};

atl_lfc_sab = obj {
	var {
		tick = 3;
	};
	nam = "Мишель Леруа";
	canshoot = true;
	dsc = [[В нескольких метрах от вас стоит {Мишель Леруа}. Он обращен к вам спиной и не видит вас. ]];
	act = function(s)
		walkin("atl_lfc_sab_dlg");
	end;
	life = function(s)
        if (where(atl_lfc_sab_vis) ~= where(pl)) then
            move(atl_lfc_sab_vis, where(pl));
        end;   
		if (s.tick > 0) then
			s.tick = s.tick - 1;
		else
			s.tick = 3;
			pr("Вы видите, как Мишель медленно крадется по доку.");
			if (where(s) == atl_lfc_dock_s) then
				move(s, atl_lfc_dock_w);
			elseif (where(s) == atl_lfc_dock_w) then
				move(s, atl_lfc_bridge_w);
			elseif (where(s) == atl_lfc_bridge_w) then
				pr("Леруа подходит к субмарине и забирается на нее, открывает люк и исчезает внутри. ");
				remove(s, where(s));
			end;
		end;
	end;
};

atl_lfc_sab_vis = obj {
	var {
		shot = 0;
	};
	nam = "Мишель Леруа";
	canshoot = true;
	onshoot = function(s)
		if (s.shot == 0) then
			s.shot = 1;
			return [[Вы стреляете в силуэт, но промахиваетесь. Через мгновение, где-то рядом пролетает пуля. ]];
		else
			remove(char_leroy, where('char_leroy'));
			walk("atl_lfc_dock_end_shot");
			return [[Вы повторно стреляете в саботажника и, судя по всему, попадаете. Леруа хватается за грудь и медленно оседает на пол. ]];
		end;
	end;
	dsc = function(s)
		if (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then
			return [[Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику, ведущему к Наутилусу. ]];
		elseif (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_dock_w) then
			return [[Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего вдоль западной стены дока. ]];
		elseif (where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then
			return [[Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику в западной части дока. Он не видит вас. ]];
		end;
	end;
};

atl_lfc_sab_dlg = dlg {
	nam = "Мишель Леруа";
	dsc = [[Мишель Леруа стоит спиной к вам и не видит вашего приближения. Вы можете воспользоваться этим. ]];
	phr = {
		{"Застрелить его", [[Вы стреляете саботажнику в спину и, не успев понять, что произошло, он падает в воду, пронзенный пулей. ]], code [[ 
			remove(char_leroy, where('char_leroy'));
			walk("atl_lfc_dock_end_shot");
		]]};
		{"Попытаться оглушить его", [[Вы оглушаете саботажника. ]], code [[ 
			walk("atl_lfc_dock_end_ko");
		]]};
	};
};

atl_lfc_dock_end_shot = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[Через несколько минут в помещение входит охрана станции во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам унести тело, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Вскоре мы сообщим о том, когда вы сможете забрать Левиафан". ^Вы возвращаетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть после тяжелой ночи.^Вы просыпаетесь от телефонного звонка. Подняв трубку вы слышите голос Даркстара: "Дрейк, зайдите ко мне". ]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
	};
	entered = function(s)
		atl_lfc_state = 3;
        atl_lfc_leroy = 1;
        remove(char_leroy, where('char_leroy'));
        if (atl_lfc_goldman_exposed) then
            atl_lfc_goldman = 2;
            remove(char_goldman, where('char_goldman'));
        end;
	end;
};

atl_lfc_dock_end_barreled = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[Вы попадаете в один из тросов, на который крепилась бочка и она с грохотом катится вниз, сбивая с ног саботажника. Тот падает в воду. Он не успевает придти в себя, как в помещение входит охрана станции, привлеченная шумом, во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам увести Мишеля, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним". ^Вы возвращаетесь в свою комнату и сразу же засыпаете. ^Вы просыпаетесь от телефонного звонка. Подняв трубку вы слышите голос Даркстара: "Дрейк, зайдите ко мне". ]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
	};
	entered = function(s)
		atl_lfc_state = 3;
        atl_lfc_leroy = 2;
        atl_lfc_goldman = 2;
        remove(char_leroy, where('char_leroy'));
        remove(char_goldman, where('char_goldman'));
	end;
};

atl_lfc_dock_end_ko = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[Вы оглушаете саботажника и ждете, когда в помещение придут охранники. ^Они приходят через несколько минут вместе с Винсентом Даркстаром. Охранники уносят неподвижного Леруа, а Даркстар обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним". ^Вы возвращаетесь в свою комнату и сразу же засыпаете. ^Вы просыпаетесь от телефонного звонка. Подняв трубку вы слышите голос Даркстара: "Дрейк, зайдите ко мне". ]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
	};
	entered = function(s)
		atl_lfc_state = 3;
        atl_lfc_leroy = 2;
        atl_lfc_goldman = 2;
        remove(char_leroy, where('char_leroy'));
        remove(char_goldman, where('char_goldman'));
	end;
};

atl_lfc_outro_expose = cutscene("Атлантида", "Атлантида", [[Даркстар поднимает трубку телефона и отдает приказ: "Приведите ко мне Леруа и Голдмана". Вас он просит отойти в угол комнаты и ждать там. ^Допрос продолжался недолго. Сперва Леруа упирался, но подельник сдал его с потрохами и в итоге ему осталось только признать свою вину. ^Подозреваемых заперли в их комнатах, а вас Даркстар отпустил отдыхать. Придя в свою комнату, вы тут же ложитесь спать. ^Вы просыпаетесь от телефонного звонка. Подняв трубку вы слышите голос Даркстара: "Дрейк, зайдите ко мне". ]], "atl_luna_drake_room", function(s)
    atl_lfc_state = 3;
    atl_lfc_leroy = 2;
    atl_lfc_goldman = 2;
    atl_rep_moreau = atl_rep_moreau + 1;
    atl_rep_darkstar = atl_rep_darkstar + 1;
    rel_walter = rel_walter + 1;
    remove(char_leroy, where('char_leroy'));
    remove(char_goldman, where('char_goldman'));
end);

atl_lfc_court = dlg {
    var {
        goldman = 0;
        leroy = 0;
    };
    nam = "Атлантида";
    entered = function(s)
        if atl_lfc_goldman_exposed then
            p([[В комнату входят руководители станции. Даркстар встает из-за стола и сообщает: "Дорогие друзья, сегодня мы обсуждаем важный вопрос. Как вы все знаете, мы поймали саботажников -- ими оказались Леонард Голдман и Мишель Леруа. Мы будем следовать обычной процедуры, однако, решено, что в этом заседании будет участвовать Дэвид Дрейк, оказавший неоценимую помощь в поимке преступников. ]]);
        else
            p([[В комнату входят руководители станции. Даркстар встает из-за стола и сообщает: "Дорогие друзья, сегодня мы обсуждаем важный вопрос. Как вы все знаете, мы поймали саботажника -- им оказался Мишель Леруа. Мы будем следовать обычной процедуры, однако, решено, что в этом заседании будет участвовать Дэвид Дрейк, оказавший неоценимую помощь в поимке преступников. ]]);
        end;
        p([[Фредерик Моро, вам слово". ^Фредерик Моро начинает говорить: "Ситуация экстраординарная и требует экстраординарных мер]]);
        --[[
            lfc_goldman_execute = 0;
            lfc_goldman_imprison = 0;
            lfc_goldman_banish = 1;
            lfc_leroy_execute = 0;
            lfc_leroy_imprison = 0;
            lfc_leroy_banish = 1;
        ]]
        if atl_lfc_goldman_exposed then
            if char_moreau_dlg.lfc_goldman_imprison > 0 then
                p([[, к которым мы пока не готовы. Я считаю, что Леонарда Голдмана следует посадить под арест, как минимум до того времени, как не вернется экспедиция Уильяма. ]]);
                if char_moreau_dlg.lfc_leroy_imprison > 0 then
                    p([[Что касается Мишеля Леруа, то его так же следует взять под стражу. ]]);
                else
                    p([[Мишеля Леруа же слишком опасно держать здесь. Стоит высадить его где-нибудь на побережье Северной Америки. ]]);
                end;
            else
                p([[. Единственным разумным решением, на мой взгляд, будет изгнать Леонарда Голдмана с Атлантиды. Высадить его где-нибудь неподалеку от какого-нибудь городка. ]]);
                if char_moreau_dlg.lfc_leroy_imprison > 0 then
                    p([[Что касается Мишеля Леруа, то его следует взять под стражу. Такого как он отпускать на поверхность слишком опасно. ]]);
                else
                    p([[Мишеля Леруа следует отправить вместе с ним. Преступникам не место на станции. ]]);
                end;
            end;
        else
            if char_moreau_dlg.lfc_leroy_imprison > 0 then
                p([[, к которым мы пока не готовы. Я считаю, что Мишеля Леруа следует посадить под арест, как минимум до того времени, как не вернется экспедиция Уильяма.]]);
            else
                p([[. Мишеля Леруа же слишком опасно держать здесь. Стоит высадить его где-нибудь на побережье Северной Америки. ]]);
            end;
        end;
        p([[ У меня все". ^Даркстар передает слово Екатерине Светловой и она предлагает свое решение:"]]);
        if atl_lfc_goldman_exposed then
            if char_moreau_dlg.lfc_goldman_banish > 0 then
                if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish > 0 then
                    p([[Я считаю, что обоих стоит выслать отсюда. Увезти куда подальше, только и всего. ]]);
                else
                    p([[Голдмана можно просто выслать на поверхность, но Леруа слишком опасен. Этот пусть остается здесь, под надзором. ]]);
                end;
            else
                if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish > 0 then
                    p([[Голдману стоит посидеть немного взаперти и подумать. Думаю, он не до конца потерян. А вот Леруа не место на Атлантиде. ]]);
                else
                    p([[Я считаю, что обоих нужно запереть и держать так, пока они не поймут свою ошибку. ]]);
                end;
            end;
        else
            if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish > 0 then
                p([[Леруа не место на Атлантиде. ]]);
            else
                p([[Пусть Леруа немного посидит взаперти, а потом посмотрим. ]]);
            end;
        end;
        p([[Это все". ^Даркстар передает слово Майклу Райту и он говорит следующее: "]]);
        if atl_lfc_goldman_exposed then
            if char_moreau_dlg.lfc_goldman_banish > 0 then
                if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish > 0 then
                    p([[Им не место на Атлантиде. ]]);
                else
                    p([[Голдману не место на Атлантиде, а Леруа следует изолировать. ]]);
                end;
            else
                if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish > 0 then
                    p([[Голдмана следует изолировать, а вот Леруа не место на Атлантиде. ]]);
                else
                    p([[Их следует изолировать. ]]);
                end;
            end;
        else
            if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish > 0 then
                p([[Леруа не место на Атлантиде. ]]);
            else
                p([[Леруа следует изолировать. ]]);
            end;
        end;
        p([[Я закончил". ^Теперь Даркстар передает слово вам. ]]);
        if atl_lfc_goldman_exposed then
            psub("goldman");
        else
            psub("leroy");
        end;
    end;
    decision = function(s)
        local banish_g = 0;
        local execut_g = 1;
        local prison_g = 0;
        local banish_l = 0;
        local execut_l = 1;
        local prison_l = 0;
        
        if atl_lfc_court.goldman == 1 then
            execut_g = execut_g + 1;
        elseif atl_lfc_court.goldman == 2 then
            banish_g = banish_g + 1;
        elseif atl_lfc_court.goldman == 3 then
            prison_g = prison_g + 1;
        end;
        
        if atl_lfc_court.leroy == 1 then
            execut_l = execut_l + 1;
        elseif atl_lfc_court.leroy == 2 then
            execut_l = execut_l + 1;
        elseif atl_lfc_court.leroy == 3 then
            execut_l = execut_l + 1;
        end;
        
        if char_moreau_dlg.lfc_goldman_banish >= char_moreau_dlg.lfc_goldman_prison then
            banish_g = banish_g + 1;
        else
            prison_g = prison_g + 1;
        end;
        
        if atl_lfc_court.goldman == 1 or atl_lfc_court.leroy == 1 then
                atl_rep_moreau = atl_rep_moreau - 1;
            end;        
        
        if char_svetlova_dlg.lfc_goldman_banish >= char_svetlova_dlg.lfc_goldman_prison and char_svetlova_dlg.lfc_goldman_banish >= char_svetlova_dlg.lfc_goldman_execute then
            banish_g = banish_g + 1;
        elseif char_svetlova_dlg.lfc_goldman_prison >= char_svetlova_dlg.lfc_goldman_execute then
            prison_g = prison_g + 1;
        else
            execut_g = execut_g + 1;
        end;
        
        if char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_banish >= char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_prison and char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_banish >= char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_execute then
            banish_g = banish_g + 1;
        elseif char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_prison >= char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_execute then
            prison_g = prison_g + 1;
        else
            execut_g = execut_g + 1;
        end;
        
        if char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish >= char_moreau_dlg.lfc_leroy_prison then
            banish_l = banish_l + 1;
        else
            prison_l = prison_l + 1;
        end;
        
        if char_svetlova_dlg.lfc_leroy_banish >= char_svetlova_dlg.lfc_leroy_prison and char_svetlova_dlg.lfc_leroy_banish >= char_svetlova_dlg.lfc_leroy_execute then
            banish_l = banish_l + 1;
        elseif char_svetlova_dlg.lfc_leroy_prison >= char_svetlova_dlg.lfc_leroy_execute then
            prison_l = prison_l + 1;
        else
            execut_l = execut_l + 1;
        end;
        
        if char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_banish >= char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_prison and char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_banish >= char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_execute then
            banish_l = banish_l + 1;
        elseif char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_prison >= char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_execute then
            prison_l = prison_l + 1;
        else
            execut_l = execut_l + 1;
        end;
        
        local r = [[Даркстар забирает листы с решениями всех участников совета и, просмотрев их, оглашает вердикт: "]];
        
        if atl_lfc_goldman_exposed then
            if banish_g >= prison_g and banish_g >=execut_g then
                goldman_state = 3;
                r = r .. [[Леонард Голдман будет изгнан с Атлантиды. ]];
            elseif prison_g >= execut_g then
                goldman_state = 2;
                r = r .. [[Леонард Голдман будет содержаться в заключении. ]];
            else
                goldman_state = 1;
                r = r .. [[Леонард Голдман будет казнен. ]];
            end;
        end;
        
        if banish_l >= prison_lg and banish_l >=execut_l then
            leroy_state = 3;
            r = r .. [[Мишель Леруа будет изгнан с Атлантиды. ]];
        elseif prison_g >= execut_g then
            leroy_state = 2;
            r = r .. [[Мишель Леруа будет содержаться в заключении. ]];
        else
            leroy_state = 1;
            r = r .. [[Мишель Леруа будет казнен. ]];
        end;
        psub("leave");
        return r .. [[Решение принято, все свободны". ]];
    end;
    phr = {
        {tag="goldman"};
        {"Голдман -- просто жертва. Леруа задурил ему мозги. Пусть посидить в камере и подумает. ", function(s)
            char_moreau_dlg.lfc_goldman_imprison = char_moreau_dlg.lfc_goldman_imprison + 1;
            char_svetlova_dlg.lfc_goldman_imprison = char_svetlova_dlg.lfc_goldman_imprison + 1;
            char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_imprison = char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_imprison + 1;
            psub("leroy");
            return "";
        end};
        {"Голдману не место на Атлантиде. ", function(s)
            char_moreau_dlg.lfc_goldman_banish = char_moreau_dlg.lfc_goldman_banish + 1;
            char_svetlova_dlg.lfc_goldman_banish = char_svetlova_dlg.lfc_goldman_banish + 1;
            char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_banish = char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_banish + 1;
            psub("leroy");
            return "";
        end};
        {"Голдман подверг опасности всю станцию. Его следует казнить. ", function(s)
            char_svetlova_dlg.lfc_goldman_execute = char_svetlova_dlg.lfc_goldman_execute + 1;
            char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_execute = char_michael_wright_dlg.lfc_goldman_execute + 1;        
            psub("leroy");
            return "";
        end};
        {tag="leroy"};
        {"Нельзя давать Леруа то, ради чего он затеял все это. Держать его на станции также слишком опасно. Остается единственный способ избавиться от него. ", function(s)
            char_svetlova_dlg.lfc_leroy_execute = char_svetlova_dlg.lfc_leroy_execute + 1;
            char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_execute = char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_execute + 1;
            if atl_lfc_goldman_exposed then
                psub("final_goldman");
            else
                psub("final_leroy");
            end;
            return [[Даркстар продолжает: "Теперь каждый напишет свое решение, после чего я посчитаю и оглашу результат". ]];
        end};
        {"Лучшим решением будет отослать Леруа. У нас нет возможности содержать его на станции, не говоря уж о повышенной опасности этого. ", function(s)
            char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish = char_moreau_dlg.lfc_leroy_banish + 1;
            char_svetlova_dlg.lfc_leroy_banish = char_svetlova_dlg.lfc_leroy_banish + 1;
            char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_banish = char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_banish + 1;
            return atl_lfc_court:decision();
        end};
        {"Нельзя давать Леруа то, ради чего он затеял все это. Нужно изолировать его. ", function(s)
            char_moreau_dlg.lfc_leroy_imprison = char_moreau_dlg.lfc_leroy_imprison + 1;
            char_svetlova_dlg.lfc_leroy_imprison = char_svetlova_dlg.lfc_leroy_imprison + 1;
            char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_imprison = char_michael_wright_dlg.lfc_leroy_imprison + 1;
            return atl_lfc_court:decision();
        end};
        {tag="final_goldman"};
        {"[Казнить Голдмана]", function(s)
            atl_lfc_court.goldman = 1;
            psub("final_leroy");
        end};
        {"[Изгнать Голдмана]", function(s)
            atl_lfc_court.goldman = 2;
            psub("final_leroy");
        end};
        {"[Заключить Голдмана]", function(s)
            atl_lfc_court.goldman = 3;
            psub("final_leroy");
        end};
        {tag="final_leroy"};
        {"[Казнить Леруа]", function(s)
            atl_lfc_court.leroy = 1;
            return atl_lfc_court:decision();
        end};
        {"[Изгнать Леруа]", function(s)
            atl_lfc_court.leroy = 2;
            return atl_lfc_court:decision();
        end};
        {"[Заключить Леруа]", function(s)
            atl_lfc_court.leroy = 3;
            return atl_lfc_court:decision();
        end};
        {tag="leave"};
        {"[Уйти]", function(s)
            walkin("atl_lfc_outro_court");
        end};
    };
};

atl_lfc_outro_court = cutscene("atl_lfc_outro_court", "Атлантида", [[Вы возвращаетесь в свою комнату. Вскоре, раздается звонок телефона. вы поднимаете трубку и слышите голос Моро: "Дрейк, зайдите ко мне". ]], "atl_luna_drake_room", function(s)
    
end);