Files
@ b915f91e80af
Branch filter:
Location: games/Awakening/items.lua
b915f91e80af
12.9 KiB
text/x-lua
Darkstar dialogs; bugfixes;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 | item_pickaxe = obj {
nam = "pickaxe";
disp = "Кирка";
dsc = [[
Ваше внимание привлекает предмет, похожий на {кирку}^^
]];
tak = [[
Вы решили забрать кирку с собой, на всякий случай
]];
inv = "Хорошая годная кирка. Сделанная из неизвестного металла она хорошо перенесла тысячелетия в соленой воде атлантического океана.";
use = function(s, o)
local canhit = false;
if (type(o.canhit) == "function") then
canhit = o.canhit(o);
else
canhit = o.canhit;
end;
if (canhit) then
if (o.onhit) then
return(o.onhit(o));
else
return "";
end;
elseif (o.nohitmsg) then
return o.nohitmsg;
else
return "Я не буду этого делать!";
end;
end;
};
item_colt = obj {
nam = "colt";
bullets = 6;
disp = function(s)
return "Кольт (" .. tostring(s.bullets) .. " зарядов)";
end;
dsc = [[
Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему.
]];
use = function(s, o)
if (s.bullets == 0) then
return "Нужно перезарядиться, патроны кончились";
end;
local canshoot = false;
if (type(o.canshoot) == "function") then
canshoot = o.canshoot(o);
else
canshoot = o.canshoot;
end;
if (canshoot) then
s.bullets = s.bullets - 1;
p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
if (o.onshoot) then
return(o.onshoot(o));
else
return "";
end
elseif (o.noshootmsg) then
return o.noshootmsg;
else
return "Я не буду этого делать!";
end;
end;
inv = function(s)
if (s.bullets > 0) then
return [[
Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему.
]];
else
s.bullets = 6;
return [[
Вы перезаряжаете ваш револьвер и оружие снова готово к бою
]];
end;
end;
};
item_first_city_key = obj {
nam = "first_city_key";
disp = "Ключ от города";
inv = [[
Небольшой светящийся кубик со стороной около 2-х сантиметров. Он плавно меняет цвета: синий, зеленый, желтый, белый, красный, черный.
]];
use = function(s, o)
if (o == char_first_city_guardian) then
objs("first_city_entrance"):enable("first_city_first_gate");
first_city_entrance.open = true;
return [[
Как только кубик попадает в поле зрения стража, его плавник гаснет и ворота начинают медленно открываться.
Через несколько минут они застывают в открытом состоянии. Теперь ничто не мешает вашему проходу.
]];
end;
end
};
item_service_info = obj {
nam = "service_info";
disp = "Схема города";
inv = [[
Это "карта" сервисных тоннелей Лсэрианотра. Вы видите следующие последовательности символов, подписанные на языке навьяров
Nol
Tei
Vlye'Tei
Elt'Dyle
Tei'Elt
Tei'Tei
]];
};
item_umbrella = obj {
nam = "umbrella";
disp = "Зонт";
inv = [[Совершенно новый зонт производства "Винсент и сыновья". ]];
};
--[[
Chapter 1
]]
item_lamp = obj {
nam = "lamp";
disp = "Лампа";
dsc = "На столе стоит {керосиновая лампа}. ";
tak = "Вы забираете лампу с собой. ";
inv = function(s)
if (pl.where.nolamp) then
return "Здесь не стоит зажигать лампу. ";
end;
if (pl.has_light) then
pl.has_light = false;
return "Вы гасите свет. ";
else
pl.has_light = true;
return "Вы зажигаете лампу. ";
end;
end;
};
item_toolbox = obj {
nam = "toolbox";
disp = "Ящик с инструментами";
dsc = [[
Вы видите {ящик} со всевозможными полезными и не очень инструментами - отвертками, ключами, молотками и т.д.^
]];
tak = function(s)
if (not char_worker.bought) then
return [[ Рабочий огрызается на вас: _"Руки прочь!"_ ]], false;
else
return [[Вы забираете ящик с собой]], true;
end;
end;
inv = [[
Ящик со всевозможными полезными и не очень инструментами - отвертками, ключами, молотками и т.д.
]];
};
item_money = obj {
nam = "money";
disp = function(s)
if (pl.money == 0) then
return "Пустой кошелек";
else
return s.money_format();
end;
end;
inv = function(s)
if (pl.money == 0) then
return "Кошелек пуст";
else
return [[Кошелек с монетами различного достоинства на сумму ]] .. s.money_format();
end;
end;
money_format = function()
if (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and pl.money % 10 == 1) then
return tostring(pl.money) .. " шиллинг";
elseif (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and (pl.money % 10 == 2 or pl.money % 10 == 3 or pl.money % 10 == 4)) then
return tostring(pl.money) .. " шиллинга";
else
return tostring(pl.money) .. " шиллингов";
end;
end;
};
item_note_1 = obj {
nam = "note1";
disp = "Записка";
inv = [[
Небольшой клочок бумаги с адресом Майкла Райта в Лондоне.
]];
};
item_charts = obj {
nam = "charts";
disp = "Документы отца";
dsc = [[
На столе лежат {схемы складов и верфей} Вестхейвен Трансоушен
]];
inv = [[
Схемы нескольких строений, принадлежавших компании отца. На некоторых схемах есть места отмечены жирными крестиками.
Схемы с крестиками обозначены как склад 18, док 2, склад 32
]];
use = function(s, o)
if (o == char_wright_home) then
remove(s, pl);
put(s, item_wright_table);
char_wright_home.documents = true;
return [[
Вы отдаете бумаги Джеку. Он кладет их на стол и принимается изучать.
]];
end;
end;
tak = function()
pn("Лучше оставить бумаги Джеку. Возможно он что-нибудь найдет. ");
return false;
end;
};
item_bottle = obj {
nam = "item_bottle";
disp = "Бутылка с пойлом";
inv = [[
Бутылка дешевого пойла. Вас воротит от одного запаха этой дряни.
]];
use = function(s, o)
if (o == char_worker) then
remove(s, pl);
char_worker.bought = true;
pr([[
Вы подходите к рабочему и, аккуратно доставая бутылку, спрашиваете: ^
-- Выпить хочешь? ^
-- Ага, -- удивленно и обрадованно восклицает рабочий, протягивая руки. ^
-- Меняю на твой ящик с инструментами. ^
-- Идет, -- отвечает рабочий, выхватывая из ваших рук заветную бутылку.
]]);
end;
end;
};
item_pump_broken = obj {
nam = "item_pump_broken";
disp = "Насос";
inv = [[
Старый ручной насос. Рычаг сломан, делая его использование невозможным.
]];
};
item_pump = obj {
nam = "item_pump";
disp = "Насос";
inv = [[
Старый ручной насос.
]];
};
item_pump_details = obj {
nam = "item_pump_details";
disp = "Детали насоса";
inv = [[
Запчасти для насоса.
]];
use = function(s, o)
if (o == item_pump_broken) then
remove(s, pl);
remove(item_pump_broken, pl);
put(item_pump, pl);
return [[
Вы починили насос.
]];
end;
end;
};
item_electrodes = obj {
nam = "item_electrodes";
disp = "Электроды";
inv = [[
Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов.
]];
};
item_ducttape = obj {
nam = "item_ducttape";
disp = "Изолента";
dsc = [[
На столе лежит {моток изоленты}.
]];
tak = [[
Вы забираете изоленту.
]];
inv = [[
Моток изоленты.
]];
};
item_map = obj {
nam = "item_map";
disp = "Карта";
inv = function(s)
if s.seen then
return [[
Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида.
]];
else
s.seen = true;
atlantis_found = true;
return [[
Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать - это попытаться добраться до этой точки.
]];
end;
end;
};
item_unknown_schematics = obj {
nam = "item_unknown_schematics";
disp = "Чертежи";
inv = function(s)
remove(s, pl);
put(item_leviathan_schematics, pl);
return [[
Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: "Проект "Левиафан", Вестхейвен Трансоушен, 1900". Чуть ниже написано: "Подводный корабль предназначенный для долговременноых автономных путешествий". Теперь все встает на свои места - вот что строил ваш отец.
]];
end;
};
item_leviathan_schematics = obj {
nam = "item_leviathan_schematics";
disp = "Чертежи \"Левиафана\"";
inv = [[
Чертежи "Левиафана" - субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен.
]];
};
item_cogs = obj {
nam = "item_cogs";
disp = "Шестеренки";
inv = [[
Несколько шестерней разного размера.
]];
use = function(s, o)
if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then
remove(s, pl);
dock_crane.broken = false;
return [[
Вы заменяете поврежденные шестерни новыми.
]];
end;
end;
};
item_w32_key = obj {
nam = "item_w32_key";
disp = "Ключ";
dsc = [[
За книгами спрятан небольшой {ключик}.
]];
tak = function(s)
w32_mgr.key_inplace = false;
return [[
Вы забираете ключ.
]];
end;
inv = [[
Ключ от стола управляющего из склада 32
]];
};
item_navjiarr_disk = obj {
nam = "item_navjiarr_disk";
disp = "Диск";
dsc = [[
Блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки - цветные полосы.
]];
};
|