Files @ b915f91e80af
Branch filter:

Location: games/Awakening/london.lua

Silverwing
Darkstar dialogs; bugfixes;
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
--[[
	Порт
]]

char_captain = npc {
	nam = "char_captain";
	disp = "Капитан";
	dsc = [[
		{Капитан} стоит на носу и задумчиво смотрит на происходящее на палубе.
	]];
	phrases = {
		[[
			Капитан говорит: _"Завтра мы отправляемся обратно в Америку"_.
		]],
		[[
			Капитан задумчиво произносит, держа трубку в руке: _",,Северное сияние'' - лучший из кораблей, которыми я управлял"_.
		]],
		[[
			Капитан оборачивается к вам: _"Как вам путешествие?"_
		]],
		[[
			Капитан вынимает трубку изо рта и произносит: _"Этот пароход - гордость компании, но до знаменитой ,,Огненной стрелы'' ему далеко"_.
		]],
		[[
			Окидывая взглядом порт, капитан вздыхает: _"Иногда я вспоминаю свою молодость на ,,Чайке'' и ,,Нефритовой королеве''"_.
		]]
	};
};

char_first_mate = npc {
	nam = "char_first_mate";
	disp = "Первый помощник";
	dsc = [[
		{Первый помощник} наблюдает за покидающими корабль людьми.
	]];
	phrases = {
		[[
			Первый помощник не обращает на вас внимания
		]],
		[[
			Первый помощник спрашивает: "Как вам путешествие?"
		]],
		[[
			Первый помощник сообщает: "Капитан раньше командовал ,,Чайкой''. Я не знаю, что стало с ней сейчас".
		]],
		[[
			Первый помощник с гордостью говорит: _",,Северное сияние'' - лучший корабль компании"_.
		]],
		[[
			Первый помощник сообщает: "Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника".
		]]
	};
};

aurora_borealis = room {
	nam = "aurora_borealis";
	disp = "\"Северное сияние\", палуба";
	--На палубе парохода людно. Пассажиры один за другим сходят на берег. Небо покрыто тяжелыми тучами. Со всех сторон доносятся гудки пароходов.
	dsc = [[
		Вы стоите на палубе парохода "Северное Сияние", только что прибывшего в порт Лондона. Небо над головой затянуто тяжелыми тучами. Пассажиры толпятся у сходней. Матросы занимаются своими делами, не обращая внимания на вас и других пассажиров. 
	]];
	obj = {'char_captain', 'char_first_mate'};
	way = {
		vroom("Сойти на берег", "london_mooring");
	};
};

london_mooring = room {
	nam = "london_mooring";
	disp = "Причал";
	hideinv = true;
	-- У причала не протолкнуться. У вас не остается выбора, кроме как отойти к порту вместе с толпой. 
	dsc = [[
		Вы находитесь у причала в толпе пассажиров, сошедших с нескольих пароходов. Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Толпа увлекает вас от причала. Где-то вдалеке вы слышите гудки нескольких пароходов, с трудом перебивающие остальной шум. Через несколько минут толпа прореживается и вы наконец-то можете подумать куда направиться.
	]];
	way = {
		vroom("Дальше", "port");
	};
};

port = room {
	nam = "port";
	disp = "Порт";
	dsc = [[
		Вы находитесь в порту. Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снует множество людей - пассажиры, матросы, рабочие. Все эти пестрые толпы хаотично движутся вокруг, сталкиваясь и расходясь.
		Гудки прибывающих и отбывающих пароходов, голоса людей бурно обсуждающих предстоящее(или окончившееся) плавание, окрики рабочих - все сливается в единый неразборчивый шум. 
	]];
	way = {
		vroom("На улицу", "port_street");
	};
	obj = {'item_toolbox', 'char_worker'};
};

port_street = room {
	nam = "port_street";
	disp = "Улица";
	entered = function(s)
		move(char_coachman, here());
	end;
	way = {
		vroom("В порт", "port");
		vroom("В пивную лавку", "ginshop");
	};
	dsc = [[
		Вы находитесь на оживленной улице у входа в порт. Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон слышны голоса людей и ржание лошадей, запряженных в многочисленные экипажи. 
	]];
};

char_worker = npc {
	nam = "char_worker";
	disp = "Портовый рабочий";
	dsc = [[ Рядом с ящиком, опершись на столб, стоит {портовый рабочий} и курит трубку.^ ]];
	dlg = "char_worker_dlg";
	act = function(s)
		if (s.bought) then
			return "Мне от него больше ничего не надо. ";
		else
			walkin(s.dlg);
		end;
	end;
};

char_worker_dlg = dlg {
	nam = "char_worker_dlg";
	disp = "Портовый рабочий";
	entered = function(s)
		pjump('new');
		return [[
			Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?"
		]];
	end;
	phr = {
		{tag='new'},
		{always=true, "Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[
			Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", -- после чего отворачивается в другую сторону. 
		]], [[ pjump 'bribe_try' ]]};
		{always=true, "Нет, ничего", [[
			Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. 
		]], [[ back(); ]]};
		{tag='bribe_try'};
		{always=true, "Могу я купить их у вас?", [[
			Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?"
		]], [[ pjump 'bribing_20' ]]};
		{always=true, "Нет, ничего", [[
			Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. 
		]], [[ back(); ]]};
		{tag='bribing_20'};
		{"5 шиллингов?", [[ 
			Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?"
		]]};
		{always=true, "10 шиллингов?", [[
			"15"
		]], [[pjump 'bribing_15']]};
		{always=true, "20 шиллингов?", function(s)
			if (pl:pay(20)) then
				char_worker.bought = true;
				return [[
					Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
				]];
			else
				return [[
					Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
				]];
			end;
		end, [[ char_worker.bought = true; back();]]};
		{always=true, "30 шиллингов?", function(s)
			if (pl:pay(30)) then
				char_worker.bought = true;
				return [[
					Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
				]];
			else
				return [[
					Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
				]];
			end;
		end, [[ char_worker.bought = true; back();]]};
		{tag='bribing_15'};
		{always=true, "10", [[
			"14"
		]], [[pjump 'bribing_14']]};
		{always=true, "11", [[
			"14"
		]], [[pjump 'bribing_14']]};
		{always=true, "12", [[
			"14"
		]], [[pjump 'bribing_14']]};
		{always=true, "13", [[
			"14"
		]], [[pjump 'bribing_14']]};
		{always=true, "14", function(s)
			if (pl:pay(14)) then
				char_worker.bought = true;
				return [[
					Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
				]];
			else
				return [[
					Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
				]];
			end;
		end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]};
		{tag='bribing_14'};
		{always=true, "10", [[
			"13"
		]], [[pjump 'bribing_13']]};
		{always=true, "11", [[
			"13"
		]], [[pjump 'bribing_13']]};
		{always=true, "12", [[
			"13"
		]], [[pjump 'bribing_13']]};
		{always=true, "13", function(s)
			if (pl:pay(13)) then
				char_worker.bought = true;
				return [[
					Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
				]];
			else
				return [[
					Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
				]];
			end;
		end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]};
		{tag='bribing_13'};
		{always=true, "10", [[
			Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. 
		]], [[ back(); ]]};
		{always=true, "11", [[
			Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. 
		]], [[ back(); ]]};
		{always=true, "12", function(s)
			if (pl:pay(12)) then
				char_worker.bought = true;
				return [[
					Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
				]];
			else
				return [[
					Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
				]];
			end;
		end, [[  back(); ]]};
	};
};

--[[
	Гостиница
]]

ginshop = room {
	nam = "ginshop";
	disp = "Пивная лавка";
	dsc = [[
		Вы находитесь в небольшой комнатушке, где явно давно не убирались. Многолетний слой грязи на полу давно засох, несмотря на регулярно разливаемое содержимое бутылок, расставленных всюду, где только можно. Будучи излюбленным заведением самых опустившихся алкоголиков, этот магазинчик представляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла. 
	]];
	obj = {'ginshop_trader'};
	way = {
		vroom("На улицу", "port_street");
	};
};

ginshop_trader = npc {
	nam = "ginshop_trader";
	disp = "Продавец";
	dsc = [[
		За грязным прилавком, не раз залитым местными "напитками", стоит {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствовало, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас.
	]];
	dlg = "ginshop_trader_dlg";
};

ginshop_trader_dlg = dlg {
	nam = "ginshop_trader_dlg";
	disp = "Торговец";
	enter = function(s)
		if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then
			pr("Мне здесь ничего не нужно. ");
			return false;
		else
			return true;
		end;
	end;
	entered = [[
		Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, чем могу вам помочь?"
	]];
	phr = {
		{always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста", [[
			Продавец кивает: "Ага, щас". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "10 шиллингов". 
		]], code = [[ psub("buy"); ]]};
		{always = true, "Это все, спасибо", [[
			Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "До свидания". 
		]], function() 
				back();
			end;
		};
		{tag = "buy"};
		{always = true, "Беру", function(s)
			if (pl:pay(10)) then
				ginshop_trader.bought = true;
				take(item_bottle);
				return [[
					Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще!"
				]];
			else
				return [[
					Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок. 
				]];
			end;
		end, code = [[ back(); ]]};
		{always = true, "Я передумал", [[
			Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок. 
		]], code = [[ pret(); ]]};
	};
};

hotel_street = room {
	nam = "hotel_street";
	disp = "У входа в гостиницу";
	entered = function(s)
		move(char_coachman, here());
	end;
	dsc = [[
		Вы стоите на одной из улиц Лондона. Большинство домов, расположенных поблизости выглядят старыми и неухоженными. Очевидно, это один из небогатых кварталов города. Прямо перед вами находится старое двухэтажное здание. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Старая покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Темные тучи медленно плывут по небу. 
	]];
	way = {
		vroom("В гостиницу", "hotel_hall");
	};
};

hotel_hall = room {
	nam = "hotel_hall";
	disp = "Гостиница";
	dsc = [[
		Вы находитесь в холле гостиницы. Просторный зал, по высоте занимающий оба этажа здания. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнутьт в помещение. Однако, огромная люстра под потолком дает достаточно света. 
	]];
	obj = {
		'hotel_concierge'
	};
	way = {
		vroom("На улицу", "hotel_street");
		vroom("К номерам на первом этаже", "hotel_corridor_1"):disable();
		vroom("На второй этаж", "hotel_corridor_2"):disable();
	};
};

hotel_corridor_1 = room {
	nam = "hotel_corridor_1";
	disp = "Гостиница, первый этаж";
	dsc = [[
		Вы находитесь в коридоре на первом этаже гостиницы. Окна здесь отсутствуют и все освещение дают несколько газовых ламп, укрепленных на стенах. Вдоль стен расположено несколько простых дверей, ведущих в комнаты, предназначенные для постояльцев. 
	]];
	way = {
		vroom("В холл", "hotel_hall");
		vroom("В комнату №2", "hotel_room_2"):disable();
	};
};

hotel_corridor_2 = room {
	nam = "hotel_corridor_2";
	disp = "Гостиница, второй этаж";
	dsc = [[
		Вы находитесь в коридоре на втором этаже гостиницы. Окна здесь отсутствуют и все освещение дают несколько газовых ламп, укрепленных на стенах. Вдоль стен расположено несколько простых дверей, ведущих в комнаты, предназначенные для постояльцев. 
	]];
	way = {
		vroom("В холл", "hotel_hall");
		vroom("В комнату №7", "hotel_room_7");
	};
	enter = function(s)
		if (s.room_visited and not s.met_starlight) then
			s.met_starlight = true;
			walkin('starlight_first_dlg');
		end;
	end;
	left = function(s)
		if (s.room_visited) then
			remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor"));
			lifeoff("char_starlight_corridor");
		end;
	end;
};

hotel_room_2 = room {
	nam = "hotel_room_2";
	disp = "Гостиница, Комната №2";
	dsc = [[
		Вы находитесь в комнате Джозефа Старлайта. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух, а также шум городской суеты.
	]];
	obj = {
		"char_starlight"
	};
	way = {
		vroom("В коридор", "hotel_corridor_1");
	};
};

hotel_room_7 = room {
	nam = "hotel_room_7";
	disp = "Гостиница, Комната №7";
	-- TODO сделать возможность открыть и закрыть ставни на окнах
	-- TODO нахуй магазинчик, торговца и прочих уродов
	dsc = [[
		Вы находитесь в вашей комнате в гостинице Старого Фрэнки. Небольшой деревянный столик прикрыт чистой белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная свежим бельем кровать. На скрипучем деревянном полу постелен старый коврик.
	]];
	obj = {
		'item_lamp', 'room_7_window'
	};
	way = {
		vroom("В коридор", "hotel_corridor_2");
	};
	entered = function(s)
		hotel_corridor_2.room_visited = true;
	end;
};

room_7_window = obj {
	nam = "room_7_window";
	state = 0;
	dsc = function(s)
		if (s.state == 0) then
			return "{Окно} комнаты закрыто плотными ставнями";
		elseif (s.state == 1) then
			return "Сквозь мутные стекла {окна} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. ";
		else
			return "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату.";
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (s.state == 0) then
			s.state = 1;
			return [[
				Вы открываете ставни. 
			]];
		elseif (s.state == 1) then
			s.state = 2;
			return [[
				Вы открываете окно. 
			]];
		elseif (s.state == 2) then
			s.state = 0;
			return [[
				Вы закрываете окно и захлопываете ставни. 
			]];
		end;
	end;
};

--[[hotel_alley = room {
	nam = "hotel_alley";
	disp = "Переулок";
	entered = function(s)
		lifeon(alley_trader);
	end;
	left = function(s)
		lifeoff(alley_trader);
	end;
	dsc = [
		Вы находитесь в узком проулке позади гостиницы. Дома расположены очень близко друг к другу, оставляя совсем немного свободного места. 
	];
	obj = {
		'alley_trader'
	};
	way = {
		vroom("Ко входу в гостиницу", "hotel_street");
		vroom("В пивную лавку", "ginshop");
	}
};

alley_trader = obj {
	nam = "alley_trader";
	disp = "Торговец редкостями";
	dsc = [
		Немолодой {человек} в старом пальто стоит, опершись на стену одного из домов. Сквозь стекла старых очков в тяжелой оправе он смотрит на вас, словно в ожидании ваших действий. 
	];
	life = function(s)
		if(math.random(5) > 3 and where(pl) ~= alley_trader_dlg) then
			pn("Повернувшись к вам, человек спрашивает: \"Могу я чем-нибудь помочь?\"");
		end;
	end;
	act = function(s)
		walkin "alley_trader_dlg";
	end;
};

alley_trader_dlg = dlg {
	nam = "alley_trader_dlg";
	disp = "Торговец";
	hideinv = true;
	entered = function(s)
		if (global.light_needed) then
			pon(1);
		else
			poff(1);
		end;
		if (global.lockpick_needed) then
			pon(2);
		else
			poff(2);
		end;
		return ["У меня есть все, что вам нужно"];
	end;
	phr = {
		{1, "Мне нужна лампа", function()
			take(item_lamp);
			return "Без проблем";
		end};
		{2, "Мне нужна отмычка", function()
			global.lockpick_needed = false;
			take(item_lockpick);
			return "Без проблем";
		end};
		{255, always = true, "Это все", function()
			back();
			return "До встречи";
		end};
	};
};]]

hotel_concierge = obj {
	nam = "hotel_concierge";
	disp = "Консьерж";
	dsc = [[
		За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями.
	]];
	act = function(s)
		if (hotel_concierge.paid) then
			pn("Я уже снял номер");
		else
			walkin(hotel_concierge_dlg);
		end;
	end;
};

--hotel_maid = npc {
--	nam = "hotel_maid";
--	disp = "Служанка";
--	actions = {
--		[[
--			Молодая {Служанка} подметает пол.
--		]];
--		[[
--			{Служанка} 
--		]];
--	};
--	dsc = function(s)
--		
--	end;
--	phrases = {
--		"Простите, я занята";
--		"Вам понравилась ваша комната?";
--		"У меня еще много дел сегодня";
--		"Простите?";
--		"Добрый день";
--	};
--};

hotel_concierge_dlg = dlg {
	nam = "hotel_concierge_dlg";
	disp = "Консьерж";
	entered = [[
		Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?"
	]];
	phr = {
		{1, "Да, мне нужна комната на неделю. ", [[
			Консьерж, посмотрев в журнал называет цену: "С вас 100 монет. "
		]], code = [[ psub("pay"); ]]};
		{255, always = true, "Не сейчас", function()
			back();
			return "Когда соберетесь тогда и приходите.";
		end};
		{tag = "pay"};
		{always = true, "Хорошо", function()
			if pl:pay(100) then
				hotel_concierge.paid = true;
				path("К номерам на первом этаже", hotel_hall):enable();
				path("На второй этаж", hotel_hall):enable();
				back();
				return [[
					Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7."
				]];
			else
				pon(1);
				pret();
				back();
				return [[
					Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!"
				]];
			end;
		end};
		{always = true, "Я передумал", [[
			Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь!"
		]], code = [[ pon(1); pret(); ]]}
	};
};

starlight_first_dlg = dlg {
	nam = "starlight_first_dlg";
	disp = "Джозеф Старлайт";
	entered = [[
		Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорока пяти-пятидесяти. Он одет в помятый темно-серый костюм, на носу - маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?"
	]];
	left = function(s)
		path('В комнату №2', hotel_corridor_1):enable();
		put(hotel_corridor_2, "char_starlight_corridor");
		lifeon("char_starlight_corridor");
	end;
	phr = {
		{ "Мы встречались?", "Скорее всего нет, мое имя - Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?", code [[ pstart('have_we_met') ]]};
		{ "Кто вы?", "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит? ", code [[ pstart('who_are_you') ]]};
		{ "Да, я Дэвид Дрейк. ", "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит? ", code [[ pstart('i_am_drake') ]]};
		{ "Простите, я спешу. ", "Простите. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 как-нибудь. ", code [[ back(); ]]};
		{tag = "have_we_met"};
		{ "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]};
		{ "Кто вы?", "Я занимался исчезновением Дрейка, а позже банкротством его компании. ", code [[ pstart('who_are_you') ]]};
		{tag = "who_are_you"};
		{ "Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]};
		{tag = "i_am_drake"};
		{ "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]};
	};
};

char_starlight_corridor = obj {
	nam = "char_starlight_corridor";
	dsc = function(s)
		return [[
			{Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то.
		]];
	end;
	act = function(s)
		remove(s, where(s));
		lifeoff(s);
		return [[
			Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. 
		]];
	end;
	life = function(s)
		if (rnd(5) > 4) then
			remove(s, where(s));
			lifeoff(s);
			return [[
				Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. 
			]];
		end;
	end;
};

char_starlight = obj {
	nam = "char_starlight";
	dsc = function(s)
		return [[
			{Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте. 
		]];
	end;
	act = function(s)
		walkin(starlight_dlg);
	end;
};

starlight_dlg = dlg {
	nam = "starlight_dlg";
	disp = "Джозеф Старлайт";
	entered = function(s)
		if (not char_starlight.forgetful) then
			pon(0);
		else
			poff(0);
		end;
		if (have(item_charts) and not warehouse18_found) then
			pon(14);
		else
			poff(14);
		end;
		char_starlight.forgetful = true;
		if (char_starlight.complete) then
			return [[
				Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." - внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами? "
			]];
		else
			return [[
				Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю нам есть что обсудить касательно компании вашего отца. "
			]];
		end;
	end;
	phr = {
		{1, "Вы уже представлялись. ", "\"Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу. \""};
		{2, "Я вас слушаю. ", [[
			"Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании(да, ваш отец был не единственным!), внезапно и одновременно исчезает. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов - прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили одну вещь:^
			примерно за год до исчезновения, Вестхейвен Трансоушен была реорганизована - отдел исследований был закрыт, документы уничтожены, несколько подразделений по всему миру были выделены в обособленные компании. Говоря проще - компания уже не являлась конкурентоспособной. "
		]], code [[ pstart('father_bankrupt') ]]};
		{3, tag = 'father_bankrupt'};
		{4, "Но зачем Уильяму ломать собственную компанию? ", [[
			"Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек. Я бы подумал про долги, но ни у него, ни у компании никаких долгов не было - дела шли лучше некуда. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет? Ну у меня есть предположение, конечно. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, превосходящим все существующие корабли. Это подтверждают и отчеты компании - инженеры и исследователи получали колоссальное финасирование, заказывалось огромное количество заказных деталей - все это истощало финансы компании. Что бы Уильям не пытался построить - он потерпел поражение, расстроился. Это что-то важное должно было быть. "
		]], code [[ pstart('fathers_project') ]]};
		{5, tag = 'fathers_project', empty = code [[psub('final') ]]};
		{6, "А может у него наоборот все получилось? ", [[
			"Тогда почему он исчез? Почему бросил компанию? Почему оставил семью? Слишком много вопросов... Все-таки, судя по амбициозности проекта, я склонен считать, что он провалился. "
		]]};
		{7, "Не думаю, что из-за простой неудачи мой отец мог бы бросить вообще все. ", [[
			"Я и не говорил, что это *простая* неудача. То, что, ваш отец пытался построить, должно быть, было крайне важно для него лично. Не думаю, что что-то могло оправдать такие траты в один проект. "
		]]};
		{8, "И что это мог быть за проект? ", [[
			"Пройдемся по списку того, что заказывалось Вестхейвен Трансоушен: высокопрочные стекла, способные выдержать высокое давление, электрические двигатели высокой мощности, клапаны, расчитанные на высокое давление. У меня только одно предположение, бредовое, но вам я его выскажу - ваш отец строил подводный корабль. "
		]], code [[ psub('submarine'); ]]};
		{9, tag = 'submarine'}; --, empty = code [[ char_starlight.complete = true; pn("Чуть подумав, он добавляет: \"Я думаю, что мне больше нечего вам сказать. \""); pstart('final'); ]]
		{10, "Не думаю, что мой отец тратил деньги на настолько нереалистичный проект. ", [[
			"Я же говорю - бред. Однако, для чего еще это все могло потребоваться? И затраты такие огромные... "
		]]};
		{11, "Это бы объяснило куда он исчез... Испытание... Авария...", [[
			"Верно, только никаких документов не сохранилось. Я ничего не нашел, так что восстановить события и найти подтверждение этого весьма непросто. "
		]]};
		{12, "Но вы не высказали эту теорию тогда. Почему?", [[
			"Чтобы меня в дурку упрятали? Да и идея эта позже мне на ум пришла. "
		]]};
		{13, tag = 'final'};
		{14, always = true, "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]", [[
			"Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", - Джозеф выхыватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Я знаю, где находится склад 18, это недалеко. "
		]], code [[ warehouse18_found = true; poff(14); ]]};
		{15, always = true, "Мне пора. ", [[
			"До встречи"
		]], code [[ back(); ]]};
	};
};