Files
@ b915f91e80af
Branch filter:
Location: games/Awakening/warehouse32.lua
b915f91e80af
25.1 KiB
text/x-lua
Darkstar dialogs; bugfixes;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 | --[[
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
Эта локация имеет владельца, которому не понравится, что здесь шляются посторонние.
Здесь игрок найдет карту.
]]
warehouse_32_guard = npc {
nam = "warehouse_32_guard";
dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, стоит {охранник}. Он не обращает на вас никакого внимания. ";
dlg = 'warehouse_32_guard_dlg';
phrases = {
'Мне больше не о чем с ним говорить. ';
'Он меня не пропустит. ';
};
};
warehouse_32_guard_dlg = dlg {
nam = "warehouse_32_guard_dlg";
entered = function(s)
warehouse_32_guard.dlg = nil;
wright_dlg.state = 6;
return [[
Вы подходите к охраннику, но он не обращает на вас никакого внимания.
]];
end;
phr = {
{"Могу я пройти внутрь?", [[
Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Нет".
]]};
{"Мне нужно поговорить с управляющим. ", [[
Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Управляющий велел никого не пускать".
]]};
{"У меня есть дело к управляющему. ", [[
Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Значит у вас есть пропуск. Покажите мне его".
]]};
};
};
warehouse_32_entry = room {
nam = "warehouse_32_entry";
disp = "Вход на склад 32";
dsc = [[
Вы стоите у входа на склад 32.
]];
entered = function(s)
move(char_coachman, here());
end;
way = {
vroom("В переулок", "warehouse_32_alley");
};
obj = {
'warehouse_32_guard'
};
};
warehouse_32_alley = room {
nam = "warehouse_32_alley";
disp = "Переулок у склада 32";
dsc = [[
Вы стоите в небольшом грязном переулке неподалеку от склада 32.
]];
way = {
vroom("К главному входу", "warehouse_32_entry");
vroom("Пройти дальше", "warehouse_32_behind");
};
};
warehouse_32_behind = room {
nam = "warehouse_32_behind";
disp = "За складом 32";
dsc = [[
Вы стоите в проулке за складом 32. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите заднюю дверь склада.
]];
way = {
vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
};
};
warehouse_32_guard_night = npc {
nam = "warehouse_32_guard";
dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, дремлет {охранник}. ";
phrases = {
'Сейчас мне точно не стоит будить его. ';
};
};
warehouse_32_night = room {
nam = "warehouse_32_night";
disp = "Вход на склад 32";
dsc = [[
Вы стоите у входа на склад 32. Сейчас темная ночь и лишь одинокий фонарь, висящий над входом склада, слабо освещает улицу.
]];
obj = {
'warehouse_32_guard_night',
'char_wright_travel'
};
way = {
vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
};
};
warehouse_32_alley_night = darkroom {
nam = "warehouse_32_alley_night";
disp = "Переулок у склада 32";
dsc_halflit = [[
Вы стоите в небольшом грязном переулке неподалеку от склада 32.
]];
dsc_dark = [[
Вы стоите в небольшом грязном переулке неподалеку от склада 32. Здесь совсем темно и вы ничего не видите.
]];
way = {
kh_vroom("К главному входу", "warehouse_32_night", 2);
kh_vroom("Пройти дальше", "warehouse_32_behind_night", 1);
};
};
warehouse_32_behind_night = room {
nam = "warehouse_32_behind_night";
disp = "За складом 32";
dsc = [[
Вы стоите в проулке за складом 32. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите приоткрытую заднюю дверь склада.
]];
way = {
vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
vroom("Перелезть через забор", "w32_backdoor");
};
};
char_wright_travel = npc {
nam = "char_wright_travel";
disp = "Джек Райт";
dsc = [[
На другой стороне улицы стоит небольшая крытая {повозка}, запряженная двумя лошадьми.
]];
dlg = "wright_travel_dlg";
};
wright_travel_dlg = dlg {
nam = "wright_travel_dlg";
disp = "Джек Райт";
entered = [[
Джек приоткрывает дверь повозки и спрашивает вас: "Все готово? Уезжаем?"
]];
phr = {
{1, always=true, "Да, поехали", [[ "Вперед". ]], code [[
walk('wright_house_cabinet');
]]};
{2, always=true, "Нет еще", [[ "Жду". ]], code [[
back();
]]};
};
};
w32_backdoor = room {
nam = "w32_backdoor";
disp = "Склад 32, задняя дверь";
entered = function(s)
warehouse_32.pos = "01";
end;
way = {
kh_vroom("Войти", function(s)
if (pl.has_light) then
pn("Мне стоит погасить лампу, прежде чем заходить внутрь. ");
return false;
else
return "warehouse_32";
end;
end);
kh_vroom("Перелезть через забор", "warehouse_32_behind_night");
};
};
w32_mgr = darkroom {
nam = "w32_mgr";
disp = "Склад 32, кабинет управляющего";
dsc_dark = [[
Вы находитесь в кабинете управляющего. В темноте вы можете лишь смутно различить очертания предметов.
]];
dsc_halflit = [[
Вы находитесь в кабинете управляющего.
]];
entered = function(s)
warehouse_32.pos = "54";
end;
key_inplace = true;
book_inplace = true;
way = {
kh_vroom("Выйти", function(s)
print(w32_mgr.key_inplace);
print(w32_mgr.book_inplace);
if (not w32_mgr.key_inplace or not w32_mgr.book_inplace) then
pr("Стоит вернуть все как было. ");
return false;
elseif (pl.has_light) then
pr("Если я не погашу лампу, меня заметят. ");
return false;
else
return "warehouse_32"
end;
end, 2);
};
obj = {
'w32_mgr_table',
'w32_mgr_bookcase'
};
};
w32_journal = obj {
nam = 'w32_journal';
dsc = [[
В ящике стола лежит {учетная книга}, в которую занесено все содержимое склада.
]];
act = function(s)
local list = [[
среди сотен записей вы натыкаетесь на несколько, отмеченных как "WestHaven":
]];
for i = 1, #w32_shelf_input.items do
list = list .. "^".. stead.ref(w32_shelf_input.items[i].n).disp .. " " .. w32_shelf_input.items[i].shelf .. "-" .. w32_shelf_input.items[i].position;
end;
return list;
end;
};
w32_mgr_table = obj {
seen_level = 1;
nam = 'w32_mgr_table';
dsc = function(s)
if (s.open) then
return [[
В центре комнаты расположен большой письменный стол. {Ящик} стола выдвинут.
]];
else
return [[
В центре комнаты расположен большой письменный стол. В столе имеется {ящик}.
]];
end;
end;
open = false;
locked = true;
act = function(s)
if (not s.locked) then
if (s.open) then
s.open = false;
w32_journal:disable();
return [[
Вы задвигаете ящик.
]];
else
s.open = true;
w32_journal:enable();
return [[
Вы выдвигаете ящик.
]];
end;
else
return [[
Ящик заперт. Вам придется найти ключ.
]];
end;
end;
used = function(s, o)
if (o == item_w32_key) then
if (s.locked) then
w32_mgr.book_inplace = false;
s.locked = false;
return "Вы отпираете ящик. ";
else
w32_journal:disable();
w32_mgr.book_inplace = true;
s.open = false;
s.locked = true;
return "Вы запираете ящик. ";
end;
end;
end;
obj = {
w32_journal:disable();
item_ducttape;
};
};
w32_mgr_bookcase = obj {
seen_level = 1;
nam = 'w32_mgr_bookcase';
dsc = [[
Одну из стен практически целиком занимает {шкаф}, заполненный книгами и записями.
]];
act = function(s)
item_w32_key:enable();
return "Вы замечаете спрятанный за книгами ключ. ";
end;
used = function(s, o)
if (o == item_w32_key) then
w32_mgr.key_inplace = true;
remove(item_w32_key, pl);
put(item_w32_key, s);
return "Вы возвращает ключик на место";
end;
end;
obj = {
item_w32_key:disable();
};
};
warehouse_32_definitions = {
---line E
["01"] = { name="у задней двери", dsc=[[
К югу от вас расположена задняя дверь склада.
]], e1 = "11", ex3 = "w32_backdoor"};
["02"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e1 = "12", corner = true};
["03"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e1 = "13", corner = true};
["04"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e1 = "14", corner = true};
---line DE
["10"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e2 = "11", corner = true};
["11"] = { name="секция D1", dsc=[[
]], e1 = "21", e2="12", e3="01", e4="10", sector = "D1"};
["12"] = { name="секция D2", dsc=[[
]], e1 = "22", e2="13", e3="02", e4="11", sector = "D2"};
["13"] = { name="секция D3", dsc=[[
]], e1 = "23", e2="14", e3="03", e4="12", sector = "D3"};
["14"] = { name="секция D4", dsc=[[
]], e1 = "24", e2="15", e3="04", e4="13", sector = "D4"};
["15"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e4 = "14", corner = true};
---line CD
["20"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e2 = "21", corner = true};
["21"] = { name="секция C1", dsc=[[
]], e1 = "31", e2="22", e3="11", e4="20", sector = "C1"};
["22"] = { name="секция C2", dsc=[[
]], e1 = "32", e2="23", e3="12", e4="21", sector = "C2"};
["23"] = { name="секция C3", dsc=[[
]], e1 = "33", e2="24", e3="13", e4="22", sector = "C3"};
["24"] = { name="секция C4", dsc=[[
]], e1 = "34", e2="25", e3="14", e4="23", sector = "C4"};
["25"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e4 = "24", corner = true};
---line BC
["30"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e2 = "31", corner = true};
["31"] = { name="секция B1", dsc=[[
]], e1 = "41", e2="32", e3="21", e4="30", sector = "B1"};
["32"] = { name="секция B2", dsc=[[
]], e1 = "42", e2="33", e3="22", e4="31", sector = "B2"};
["33"] = { name="секция B3", dsc=[[
]], e1 = "43", e2="34", e3="23", e4="32", sector = "B3"};
["34"] = { name="секция B4", dsc=[[
]], e1 = "44", e2="35", e3="24", e4="33", sector = "B4"};
["35"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e4 = "34", corner = true};
---line AB
["40"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e2 = "41", corner = true};
["41"] = { name="секция A1", dsc=[[
]], e1 = "51", e2="42", e3="31", e4="40", sector = "A1"};
["42"] = { name="секция A2", dsc=[[
]], e1 = "52", e2="43", e3="32", e4="41", sector = "A2"};
["43"] = { name="секция A3", dsc=[[
]], e1 = "53", e2="44", e3="33", e4="42", sector = "A3"};
["44"] = { name="секция A4", dsc=[[
]], e1 = "54", e2="45", e3="34", e4="43", sector = "A4"};
["45"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e4 = "34", corner = true};
---line A
["51"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e3 = "41", corner = true};
["52"] = { name="у входа", dsc=[[
К северу от вас расположен главный вход склада, но он заперт.
]], e3 = "42"};
["53"] = { name="тупик", dsc=[[
]], e3 = "43", corner = true};
["54"] = { name="у входа в кабинет управляющего", dsc=[[
К северу от вас расположена дверь, ведущая, судя по табличке на ней, в кабинет управляющего.
]], e3 = "44", ex1="w32_mgr"};
};
function getDirName(dir)
if (dir == 1) then
return "север";
elseif (dir == 2) then
return "восток";
elseif (dir == 3) then
return "юг";
elseif (dir == 4) then
return "запад";
end;
end;
warehouse_32 = room {
nam = "warehouse_32";
nolamp = true;
disp = function(s)
return "Склад 32, " .. s.definitions[s.pos].name;
end;
dsc = function(s)
--return s.definitions[s.pos].dsc .. "^ Вы смотрите на " .. getDirName(s.dir);
return 'Вы стоите где-то между стеллажами склада 32. В помещении темно, за исключением фонарей охранников. ' .. s.definitions[s.pos].dsc;
end;
definitions = warehouse_32_definitions;
pos = "01";
hidden = false;
guards = {
{ pos = "21", dir=1, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
{ pos = "31", dir=4, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
{ pos = "24", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
{ pos = "34", dir=3, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
};
checkGuardSight = function(s)
--Проверить область зрения каждого стражника, если игрок находится в области зрения - FAIL
for i = 1, #s.guards do
if (s.guards[i].pos == s.pos) then
--detected
walk("game_over_caught");
return false;
end;
if (s.guards[i].dir == 1) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
--detected
walk("game_over_caught");
return false;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 2) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
--detected
walk("game_over_caught");
return false;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 3) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
--detected
walk("game_over_caught");
return false;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 4) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
--detected
walk("game_over_caught");
return false;
end;
end;
end;
return true;
end;
guardTurn = function(s)
local pl_y = math.floor(tonumber(s.pos) / 10);
local pl_x = tonumber(s.pos) % 10;
--print("player:", pl_x, pl_y);
--Каждый стражник делает ход, игрок получает сообщения, о том, слышит ли он шаги, откуда и как они движутся
for i = 1, #s.guards do
--TODO play with this random number to assume good gameplay: predictable enough, yet somewhat random
if (rnd(10) < 9) then
if (s.guards[i].s == 1) then
s.guards[i].s = 2;
s.guards[i].dir = s.guards[i].dir + 1;
if (s.guards[i].dir > 4) then
s.guards[i].dir = 1;
end;
elseif (s.guards[i].s == 2) then
s.guards[i].s = 1;
if (s.guards[i].dir == 1) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e1;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 2) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e2;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 3) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e3;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 4) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e4;
end;
end;
end;
end;
local g_y = math.floor(tonumber(s.guards[i].pos) / 10);
local g_x = tonumber(s.guards[i].pos) % 10;
--print("guard:", g_x, g_y)
--Видимость при разнице не более двух. В прямой видимости - видно, иначе - слышно
--TODO может стоит сделать, чтобы шаги были слышны только при движении стражнека?
if (g_x == pl_x) then
--North-south line
if (g_y - pl_y == 2) then
pr("На севере вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (g_y - pl_y == 1) then
pr("На севере, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_y - g_y == 1) then
pr("На юге, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_y - g_y == 2) then
pr("На юге вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
end;
elseif (g_y == pl_y) then
--east-west line
if (g_x - pl_x == 2) then
pr("На востоке вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (g_x - pl_x == 1) then
pr("На востоке, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_x - g_x == 1) then
pr("На западе, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_x - g_x == 2) then
pr("На западе вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
end;
else
if (g_x - pl_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
pr("К северовостоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
elseif (g_x - pl_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
pr("К юговостоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
elseif (pl_x - g_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
pr("К северозападу от вас вы слышите шаги охранника. ");
elseif (pl_x - g_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
pr("К югозападу от вас вы слышите шаги охранника. ");
end;
end;
end;
end;
makeTurn = function(s)
--print("turn");
--print(s.guards[1].pos, s.guards[1].dir);
--print(s.guards[2].pos, s.guards[2].dir);
--print(s.guards[3].pos, s.guards[3].dir);
--print(s.guards[4].pos, s.guards[4].dir);
-- TODO debug
if (s:checkGuardSight()) then
s:guardTurn();
if (s:checkGuardSight()) then
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e1 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1) then
path("На север"):enable();
else
path("На север"):disable();
end;
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e2 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2) then
path("На восток"):enable();
else
path("На восток"):disable();
end;
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e3 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3) then
path("На юг"):enable();
else
path("На юг"):disable();
end;
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e4 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4) then
path("На запад"):enable();
else
path("На запад"):disable();
end;
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].corner) then
path("Спрятаться"):enable();
else
path("Спрятаться"):disable();
end;
if (warehouse_32.hidden) then
path("Спрятаться"):disable();
path("Выбраться из укрытия"):enable();
path("На запад"):disable();
path("На восток"):disable();
path("На север"):disable();
path("На юг"):disable();
else
path("Выбраться из укрытия"):disable();
end;
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].sector) then
warehouse_32_shelves.current = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].sector;
warehouse_32_shelves:enable();
else
warehouse_32_shelves:disable();
end;
end;
end;
end;
enter = function(s)
s:makeTurn();
end;
way = {
kh_vroom("На север", function(s)
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1) then
return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1;
else
warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e1;
end;
return "warehouse_32";
end);
kh_vroom("На юг", function(s)
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3) then
return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3;
else
warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e3;
end;
return "warehouse_32";
end);
kh_vroom("На запад", function(s)
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4) then
return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4;
else
warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e4;
end;
return "warehouse_32";
end);
kh_vroom("На восток", function(s)
if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2) then
return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2;
else
warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e2;
end;
return "warehouse_32";
end);
kh_vroom("Ждать", function(s)
return "warehouse_32";
end);
kh_vroom("Спрятаться", function(s)
warehouse_32.hidden = true;
return "warehouse_32";
end);
kh_vroom("Выбраться из укрытия", function(s)
warehouse_32.hidden = false;
return "warehouse_32";
end);
};
obj = {
'warehouse_32_shelves'
};
};
warehouse_32_shelves = obj {
nam = "warehouse_32_shelves";
current = "E1";
dsc = function (s)
return "Стеллажи, расположенные в этой секции отмечены табличкой {" .. s.current .. "}";
end;
act = function(s)
w32_shelf_input.sector = s.current;
walkin("w32_shelf_input");
end;
};
w32_shelf_input = input_number {
nam = "w32_shelf_input";
disp = function(s)
return "Стеллаж с отметкой " .. s.sector;
end;
check = function(s, input)
for i = 1, #s.items do
if (s.items[i].shelf == s.sector and w32_shelf_input.items[i].position == input and not w32_shelf_input.items[i].taken) then
w32_shelf_input.items[i].taken = true;
pn(stead.ref(s.items[i].n).disp);
put(s.items[i].n, pl);
end;
end;
back();
end;
label = "Укажите номер позиции:";
items = {
{ n = "item_electrodes"; };
{ n = "item_pump_details"; };
};
};
function warehouse32_init()
print("init w32");
for i = 1, #w32_shelf_input.items do
local ok = false;
while not ok do
local index1 = rnd(4);
local index2 = rnd(4);
local shelf_name;
if (index1 == 1) then
shelf_name = 'A';
elseif (index1 == 2) then
shelf_name = 'B';
elseif (index1 == 3) then
shelf_name = 'C';
elseif (index1 == 4) then
shelf_name = 'D';
end;
shelf_name = shelf_name .. tostring(index2);
w32_shelf_input.items[i].shelf = shelf_name;
w32_shelf_input.items[i].position = tostring(rnd(100));
ok = true;
for j = 1, i - 1 do
if (w32_shelf_input.items[i].shelf == w32_shelf_input.items[j].shelf and
w32_shelf_input.items[i].position == w32_shelf_input.items[j].position) then
ok = false;
end;
end;
end;
end;
end;
|