Files @ bd8cf7e6d544
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_iyhehevjiarr.lua

Silverwing
Text changes
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
atl_lev_first_sail = room {
	nam = "Левиафан";
	hideinv = true;
	dsc = [[
		Вы поднимаетесь на борт Левиафана и ждете, когда соберется команда. Меньше, чем через пятнадцать минут все поднимаются на борт и вы можете отправляться. 
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "leviathan_captains_cabin");
	};
};

char_aikerjarr_lev = obj {
	var {
		follow = true;
	};
	nam = "aikerjarr";
	disp = "Аикерьярр";
	dsc = function(s)
		if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
			return [[
				{Аикерьярр} стоит перед иллюминатором. ^
			]];
		else
			return [[
				{Аикерьярр} смотрит на вас. ^
			]];
		end;
	end;
	home = "leviathan_wheelhouse";
	accompany = function(s, value)
		s.follow = value;
		if (value) then
			lifeon(s);
		else
			move(s, s.home, where(s));
			lifeoff(s);
		end;
	end;
	life = function(s)
		if (where(pl).leviathan) then
			if (stead.nameof(where(s)) ~= s.home) then
				move(s, s.home, where(s));
			end;
		else
			move(s, where(pl), where(s));
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (not where(pl).leviathan) then
			return [[
				Вы не можете говорить с ним сейчас.
			]];
		end;
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
			return [[
				Аикерьярр молчит.
			]];
		else
			return [[
				"Вы что-нужно-делайте. Я наблюдаю". 
			]];
		end;
	end;
};

iyh_far_from_entrance_foot = room {
	nam = "Океан";
	handwheel_room = "iyh_far_from_entrance";
	underwater = true;
	no_exit = [[
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
	]];
	dsc = [[
		Вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
	]];
	view = [[
		Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
	};
};

iyh_far_from_entrance = dlg {
	var {
		visited = false;
	};
	no_exit = [[
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
	]];
	nam = "Левиафан, рубка";
	hideinv = true;
	entered = function(s)
		atl_iyh_state = 7;
		if (not s.visited) then
			return [[
				Вы прибываете на место.
			]];
		end;
	end;
	dsc = function(s)
		pr [[Через иллюминаторы вы видите высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. В скале вырезаны массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. ]];
		
		if (not s.visited) then
			s.visited = true;
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
				return [[
					Аиверьярр молча рассматривает храм через иллюминаторы. ]];
			elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
				return [[Леарр поднимается в рубку. При виде храма, она восклицает: "Мы должны-попасть туда!" ]];
			end;
		end;
	end;
	phr = {
		{tag="advance", always=true, "[Подойти ближе]", [[Послушные вашей воле, двигатели Левиафана приводят субмарину в движение и вы плавно приближаетесь ко входу в храм. ]], code [[ walk('iyh_near_temple'); ]]};
		{tag="wait", "[Ждать]", [[Вы решаете подождать до наступления ночи и это правдывает себя. Как только последние лучи солнца перестают пробиваться сквозь толщу воды, скат выбирается из своего логова и отправляется на охоту. ]], code [[ 
			lifeon(iyh_far_from_entrance);
			atl_iyh_shockfish_away = 30;
		]]};
		{tag="light_temple", always=true, "[Осветить вход в храм]", [[Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат. ]], code [[ iyh_fight.distance = 1000; walk('iyh_fight'); ]]};
		{tag="light_wall_r", "[Осветить скалы справа от храма]", [[Мощный луч света освещает скалы по правую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, пока вы не натыкаетесь на то, что отсюда кажется вам каким-то ущельем. Возможно следует изучить его? ]], code [[ 
			iyh_near_temple:pon('ravine');
			pon('ravine'); 
		]]};
		{tag="light_wall_l", "[Осветить скалы слева от храма]", [[Мощный луч света освещает скалы по левую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, однако так и не натыкается ни на что интересное. ]]};
		{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье. ]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
			walk('leviathan_wheelhouse');
		]]};
		{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
			walk('leviathan_dlg');
		]]};
	};
	life = function(s)
		if (not atl_iyh_shockfish_left) then
			atl_iyh_shockfish_away = atl_iyh_shockfish_away - 1;
			if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
				if (where(pl) == iyh_temple_main_hall_entry or where(pl) == iyh_temple_main_hall_middle or where(pl) == iyh_temple_main_hall_end or where(pl) == iyh_near_temple_foot) then
					walk("game_over_shockfish");
				elseif (where(pl).leviathan == true and (where(submarine_leviathan) == "iyh_near_temple_foot")) then
					pr [[Скат возвращается и, заметив Левиафан, тут же нападает на субмарину. Вы поднимаетесь на мостик, чтобы принять управление. ]];
					walk("iyh_fight");
				end;
			elseif (atl_iyh_shockfish_away < 5) then
				pr "Приближается рассвет. Скат скоро вернется. ";
			end;
		end;
	end;
};

iyh_fight = room {
	var {
		temple_distance = 0;
		distance = 0;
		shockfish_health = 100;
		timing = 0;
	};
	nam = "Штурвал Левиафана";
	entered = function(s)
		s.temple_distance = s.distance;
		s.shockfish_health = 100;
	end;
	hideinv = true;
	forcedsc = true;
	leviathan = true;
	dsc = function(s)
		pr("Вы находитесь от ската на расстоянии около "..tostring(s.distance).." метров. ");
		pr("Храм находится примерно на расстоянии " .. tostring(s.temple_distance) .. " метров. ");
		pr("На приборной панели вы видите, что ");
		iyh_fight_torpedo:enable();
		iyh_fight_recharge:disable();
		if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
			pr "оба торпедных аппапата заряжены и готовы к бою. ";
		elseif (submarine_leviathan.torpedoes == 1) then
			pr "только один из торпедных аппаратов заряжен. ";
		else
			iyh_fight_recharge:enable();
			iyh_fight_torpedo:disable();
			pr "у вас не осталось заряженных торпед. ";
		end;
		if (submarine_leviathan.electric_integrity < 30) then
			pr "Свет в рубке периодически моргает, чувствуется запах горелой проводки, часть проводов искрит. ";
		elseif (submarine_leviathan.electric_integrity < 70) then	
			pr "Свет в рубке периодически моргает. ";
		end;
		if (submarine_leviathan.hull_integrity < 30) then
			pr "Обшивка Левиафана сильно повреждена. ";
		elseif (submarine_leviathan.hull_integrity < 70) then	
			pr "Обшивка Левиафана повреждена. ";
		end;
	end;
	maketurn = function(s)
		if (s.distance > 1000) then
			if (s.shockfish_health < 20 or atl_iyh_entrance_destroyed) then
				pr "Скат уплывает и вы остаетесь одни. ";
				atl_iyh_shockfish_left = true;
				walk("iyh_far_from_entrance");
			else
				pr "Вы удаляетесь достаточно далеко и скат возвращается к себе в жилище. ";
				walk("iyh_far_from_entrance");
			end;
		end;
		if (s.shockfish_health < 20 or (atl_iyh_entrance_destroyed and s.shockfish_health < 70)) then
			if (s.distance < 0) then
				s.distance = s.distance - 75;
			else
				s.distance = s.distance + 75;
			end;
			pr "Скат пытается сбежать от вас. ";
		else
			if (math.abs(s.distance) <= 75) then
				if (math.abs(s.distance) > 0) then
					s.distance = 0;
					pr "Скат приближается к вам. ";
				end;
				
				if (s.timing <= 0) then
					s.timing = 5;
					pr "Скат атакует Левиафан электрическим разрядом. ";
					submarine_leviathan.electric_integrity = submarine_leviathan.electric_integrity - 10;
					if (submarine_leviathan.electric_integrity > 50) then
						pr "Атака не оказывает видимого эффекта на субмарину. ";
					elseif (submarine_leviathan.electric_integrity > 0) then
						pr "Свет моргает, проводка искрит. ";
						if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Райта: \"Мы так долго не протянем\". ";
						elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Рэдклиффа: \"Мы так долго не протянем\". ";
						end;
					else
						walk('game_over_powerless');
					end;
				else
					s.timing = s.timing - 1;
					pr "Скат пытается пробить обшивку Левиафана хвостовым шипом. ";
					submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
					if (submarine_leviathan.hull_integrity > 50) then
						pr ", но не наосит ощитимого ущерба. ";
					elseif (submarine_leviathan.hull_integrity > 0) then
						pr ". Сильный удар повреждает внешнюю обшивку, в резервуары проникает вода. ";
					else
						walk('game_over_sunk');
					end;
				end;
			else
				pr "Скат приближается к вам. ";
				if (s.distance < 0) then
				s.distance = s.distance + 75;
			else
				s.distance = s.distance - 75;
			end;
			end;
		end;
	end;
	obj = {
		"iyh_fight_torpedo",
		"iyh_fight_sonic",
		"iyh_fight_recharge",
		"iyh_advance_full",
		"iyh_advance_half",
		"iyh_advance_quarter",
		"iyh_retreat_full",
		"iyh_retreat_half",
		"iyh_retreat_quarter"
	};
};

iyh_fight_torpedo_temple = obj {
	nam = "iyh_fight_torpedo_temple";
	dsc = "{Выстрелить торпедой в храм}^";
	act = function(s)
		if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 50) then
			return [[Цель слишком близко. ]];
		elseif (math.abs(iyh_fight.temple_distance) > 200) then
			return [[Цель слишком далеко. ]];
		else
			atl_iyh_entrance_destroyed = true;
            
			pr [[Торпеда попадает в аккурат над храмом и вход оказывается завален тяжелыми глыбами. ]];
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
                pr [[Леарр в ярости поднимается в рубку и кричит на вас: "Что ты делаешь?!"^Она с неприязнью смотрит на вас и удаляется к себе в каюту. ]];
                rel_learr = rel_learr - 1;
                char_learr.home = "leviathan_cabin_3";
                leviathan_cabin_3.lock = true;
            elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
                pr [[Аикерьярр отворачивается от иллюминатора и со злобой смотрит на вас: "Ты за-это-ответишь he'rr". ]];
                atl_rep_iraa = atl_rep_iraa - 1;
                atl_rep_dyp = atl_rep_dyp - 1;
            end;
		end;
	end;
};

iyh_fight_torpedo = obj {
	nam = "iyh_fight_torpedo";
	dsc = "{Выстрелить торпедой в ската}^";
	act = function(s)
		if (math.abs(iyh_fight.distance) < 50) then
			return [[Цель слишком близко. ]];
		elseif (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
			return [[Цель слишком далеко. ]];
		else
			if (iyh_fight.shockfish_health > 70) then
				local meters = 25 * rnd(3) + 25;
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 70;
				if (iyh_fight.distance >= 0) then
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + meters;
				else
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - meters;
				end;
				pr("Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда достигает цели. Ската отбрасывает назад на ".. tostring(meters) .. " метров. ");
			else
				iyh_fight.shockfish_health = 0;
				atl_iyh_shockfish_dead = true;
				pr "Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда взрывается достигнув цели и разрывает ската. Вода краснеет от крови, а вы теперь можете безопасно приблизиться к храму. ";
				
				if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
					pr [[Леарр в ярости поднимается в рубку и кричит на вас: "Что ты делаешь ненавистный-a'rr?!"^Она с неприязнью смотрит на вас и удаляется к себе в каюту. ]];
                    rel_learr = -99;
                    atl_rep_iraa = atl_rep_iraa - 1;
                    atl_rep_dyp = atl_rep_dyp - 1;
                    char_learr.home = "leviathan_cabin_3";
                    leviathan_cabin_3.lock = true;
				elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
					pr [[Аикерьярр отворачивается от иллюминатора и со злобой смотрит на вас: "Ты за-это-ответишь he'rr". ]];
				end;
				
				if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 100) then
					walk("iyh_near_temple");
				else
					walk("iyh_far_from_entrance");
				end;
				
				return;
			end;
			return iyh_fight:maketurn();
		end;
	end;
};

iyh_fight_sonic = obj {
	nam = "iyh_fight_sonic";
	dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
	act = function(s)
		if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
			return [[
				Цель слишком далеко
			]];
		else
			if (iyh_fight.shockfish_health > 50) then
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 10;
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это лишь слегка ранит его. ";
			else
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это не наносит ему серьезного ущерба. ";
			end;
			return iyh_fight:maketurn();
		end;
	end;
};

iyh_fight_recharge = obj {
	nam = "iyh_fight_torpedo";
	dsc = "{Перезарядить торпеды}^";
	act = function(s)
		--Если в партии нет никого кроме Леарр/Аикерьярра, то игрок перезаряжает торопеды сам, иначе - отдает преказ
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
			pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
		else
			pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
			iyh_fight:maketurn();
			iyh_fight:maketurn();
			pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
		end;
	end;
};

iyh_advance_full = obj {
	nam = "iyh_advance_full";
	dsc = "{Полный вперед}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		end;
		iyh_fight:maketurn();
	end;
};

iyh_advance_half = obj {
	nam = "iyh_advance_half";
	dsc = "{1/2 вперед}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		end;
		iyh_fight:maketurn();
	end;
};

iyh_advance_quarter = obj {
	nam = "iyh_advance_quarter";
	dsc = "{1/4 вперед}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		end;
		iyh_fight:maketurn();
	end;
};

iyh_retreat_full = obj {
	nam = "iyh_retreat_full";
	dsc = "{Полный назад}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		end;
		iyh_fight:maketurn();
	end;
};

iyh_retreat_half = obj {
	nam = "iyh_retreat_half";
	dsc = "{1/2 назад}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		end;
		iyh_fight:maketurn();
	end;
};

iyh_retreat_quarter = obj {
	nam = "iyh_retreat_quarter";
	dsc = "{1/4 назад}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
			end;
		end;
		iyh_fight:maketurn();
	end;
};

iyh_ravine_entry = room {
	nam = "Штурвал Левиафана";
	no_exit = [[
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
	]];
	dsc = [[Левиафан находится у входа в ущелье. Вдалеке по левому борту, на юго-западе, вы видите вход в навьярский храм. ]];
	hideinv = true;
	way = {
		kh_vroom("Отойти от штурвала", function(s)
			return "leviathan_wheelhouse";
		end);
		kh_vroom("Войти в ущелье", function(s)
			iyh_labyrinth.position = 1;
			iyh_labyrinth.direction = 1;
			return "iyh_labyrinth";
		end);
		kh_vroom("Ко входу в храм", "iyh_near_temple");
		kh_vroom("Отойти назад", "iyh_far_from_entrance");
	};
};

--[[
	Описание структуры лабиринта. Каждый узел описан в двух направлениях
	1 - прямое
	2 - обратное
	направления обозначены как 
	l - налево
	r - направо
	f - прямо
	выход описывается одной строкой, невыходы описываются парой "узел+направление"
]]
iyh_labyrinth_template = {
	[1]= {[1]={l={32, 1}, r={2, 1}}, 			[2]={f="iyh_ravine_entry"}};
	[2]= {[1]={f={3, 1}}, 						[2]={f={1,2}}};
	[3]= {[1]={l={5, 1}, f={4,1}},				[2]={f={2,2}}};
	[4]= {[1]={}, 								[2]={f={3,2}}};
	[5]= {[1]={l={37, 1}, f={6,1} },			[2]={f={3,2}}};
	[6]= {[1]={l={7,1}, r={33, 1}},  			[2]={f={5,2}}};
	[7]= {[1]={l={12,1}, f={11,1}, r={8,1}},	[2]={f={6,2}}};
	[8]= {[1]={l={10,1}, r={9,1}}, 				[2]={f={7,2}}};
	[9]= {[1]={}, 								[2]={f={8,2}}};
	[10]={[1]={}, 								[2]={f={8,2}, r={11,2}}};
	[11]={[1]={f={10,1}}, 						[2]={f={7,2}}};
	[12]={[1]={l={14,1}, f={13,1}}, 			[2]={f={7,2}}};
	[13]={[1]={}, 								[2]={f={12,2}}};
	[14]={[1]={f={15,1}, l={20,1}}, 			[2]={f={12,2}}};
	[15]={[1]={l={17,1}, r={16,1}}, 			[2]={f={14,2}}};
	[16]={[1]={}, 								[2]={f={15,2}}};
	[17]={[1]={l={19,1}, r={18,1}}, 			[2]={f={15,2}}};
	[18]={[1]={}, 								[2]={f={17,2}}};
	[19]={[1]={}, 								[2]={f={17,2}}};
	[20]={[1]={l={22,1}, f={21,1}}, 			[2]={f={14,2}}};
	[21]={[1]={}, 								[2]={f={20,2}}};
	[22]={[1]={l={25,1}, r={23,1}}, 			[2]={f={20,2}}};
	[23]={[1]={l="iyh_rear_entrance", r={24,1}},[2]={f={22,2}}};
	[24]={[1]={}, 								[2]={f={23,2}}};
	[25]={[1]={l={27,1},r={26,1}}, 				[2]={f={22,2}}};
	[26]={[1]={}, 								[2]={f={25,2}}};
	[27]={[1]={l={30,2}, f={29,1}, r={28,1}}, 	[2]={f={25,2}}};
	[28]={[1]={}, 								[2]={f={27,2}}};
	[29]={[1]={}, 								[2]={f={27,2}}};
	[30]={[1]={l={27,2}, r={36,1}}, 			[2]={f={31,2}}};
	[31]={[1]={l={30,1}, r={35,1}}, 			[2]={f={32,2}}};
	[32]={[1]={l={31,1}, r={34,1}}, 			[2]={f={1,2}}};
	[33]={[1]={}, 								[2]={l={6,2}, r={37,2}}};
	[34]={[1]={}, 								[2]={f={32,2}}};
	[35]={[1]={}, 								[2]={f={31,2}}};
	[36]={[1]={}, 								[2]={f={30,2}}};
	[37]={[1]={f={33,1}}, 						[2]={f={5,2}}};
};

iyh_labyrinth = room {
	var {
		location = 1;
		direction = 1;
	};
	no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
	nam = "Штурвал Левиафана";
	dsc = function(s)
		pr [[Вы находитесь в глубоком и узком ущелье. ]];
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
			pr [[Ущелье продолжается вперед. ]];
		end;
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"] and iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
			pr [[Влево и вправо уходят ответвления. ]];
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"]) then
			pr [[Влево уходит ответвление. ]];
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
			pr [[Вправо уходит ответвление. ]];
		elseif (not iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
			pr [[Дальше пути нет. ]];
		end;
	end;
	update = function(s)
	end;
	obj = {
		"iyh_lab_forward",
		"iyh_lab_left",
		"iyh_lab_right",
		"iyh_lab_turn"
	};
};

iyh_lab_forward = obj {
	nam = "iyh_lab_forward";
	dsc = "{Вперед}^";
	act = function(s)
		pr [[Вы продолжаете движение. ]];
		local p = iyh_labyrinth.position;
		local d = iyh_labyrinth.direction;
		
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
		else
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][1];
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][2];
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_lab_left = obj {
	nam = "iyh_lab_left";
	dsc = "{Налево}^";
	act = function(s)
		pr [[Вы сворачиваете налево. ]];
		local p = iyh_labyrinth.position;
		local d = iyh_labyrinth.direction;
		
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
		else
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][1];
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][2];
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_lab_right = obj {
	nam = "iyh_lab_right";
	dsc = "{Направо}^";
	act = function(s)
		pr [[Вы сворачиваете направо. ]];
		local p = iyh_labyrinth.position;
		local d = iyh_labyrinth.direction;
		
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
		else
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][1];
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][2];
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_lab_turn = obj {
	nam = "iyh_lab_turn";
	dsc = "{Развернуться}^";
	act = function(s)
		pr [[Вы разворачиваете субмарину. ]];
		if (iyh_labyrinth.direction == 1) then
			iyh_labyrinth.direction = 2;
		else
			iyh_labyrinth.direction = 1;
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_rear_entrance = room {
	nam = "Левиафан";
	dsc = [[
		Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("Отойти от штурвала", "iyh_rear_entrance_foot");
		kh_vroom("В ущелье", function(s)
			iyh_labyrinth.position = 23;
			iyh_labyrinth.direction = 2;
			return "iyh_labyrinth";
		end);
	};
	entered = function(s)
		move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
	end;
};

iyh_rear_entrance_foot = room {
	nam = "Ущелье";
	dsc = [[
		Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
	]];
	way = {
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
		kh_vroom("Внутрь", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
	};
	entered = function(s)
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and not char_learr.accompany) then
			pr [[
				Леарр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
			]];
			
			char_learr:accompany(true);
			char_radcliffe:accompany(false);
			char_wright:accompany(false);
			char_anna:accompany(false);
		elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0 and not char_aikerjarr_lev.accompany) then
			pr [[
				Аикерьярр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
			]];
			char_aikerjarr_lev:accompany(true);
			char_radcliffe:accompany(false);
			char_wright:accompany(false);
			char_anna:accompany(false);
		end;
		
		path("В Левиафан"):disable();
		if (where(submarine_leviathan) == here()) then
			path("В Левиафан"):enable();
		end;
	end;
};

iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
	nam = "Коридор";
	dsc = [[
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_1");
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_1");
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
	};
};

iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
	nam = "Коридор";
	dsc = [[
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_2");
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_2");
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_end");
	};
};

iyh_temple_rear_corridor_end = room {
	nam = "Коридор";
	dsc = [[
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_end");
	};
};

iyh_left_room_1 = room {
	nam = "Комната";
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
	};
};

iyh_right_room_1 = room {
	nam = "Комната";
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
	};
	obj = {
		"item_legend_of_hunter"
	};
};

iyh_left_room_2 = room {
	nam = "Комната";
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
	};
};

iyh_right_room_2 = room {
	nam = "Комната";
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
	};
	obj = {
		"item_legend_of_first_city"
	};
};

iyh_left_room_3 = room {
	nam = "Комната";
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
        kh_vroom("В скрытый проход", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
	};
	obj = {
		"iyh_old_navjiarr_body",
        "iyh_item_record",
        "iyh_room_wall",
        "iyh_room_wall_gap"
	};
};

iyh_old_navjiarr_body = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "iyh_old_navjiarr_body";
    dsc = [[В одной из ниш справа от входа лежит старый {навьяр}. Серая чешуя давно поблекла, глаза закрыты. Руки сложены на груди. ]];
    act = function(s)
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            put(iyh_item_amulet, pl);
            return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. В руках его вы замечаете небольшой металлический амулет, который вы забираете себе. ]];
        else
            return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. ]];
        end;
    end;
};

iyh_item_record = obj {
    nam = "iyh_item_record";
    disp = "Каменная табличка";
    dsc = [[Рядом с ним лежит каменная {табличка} с письменами. ]];
    tak = [[Вы забираете табличку. ]];
    inv = function(s)
        --Написать исходный навьярский вариант таблички
        if (language_known) then
            return [[Табличка гласит: "Те, кто найдут это, пусть знают, что здесь покоится истинный глаз Дипатреанотра, служащий разгадкой этого храма. Знайте, читающие это, что реликвию я взял для способствования осуществления пророчества о спящем в глубине. Для открытия храма, взгляните истинным глазом напротив моего ложа. Другие фрагменты карты, ведущей к цели лежат в двух близлежащих городах. Еще два - в далеких землях, в местах известных как Венаэданотр и Нлейисланотр". Чуть ниже дописано: "Если Вилрьярр еще здесь, отпустите его. Ему незачем оставаться здесь". ]];
        else
            return [[Табличка содержит навьярские письмена, которые вы не понимаете. ]];
        end;
    end;
};

iyh_item_amulet = obj {
    nam = "iyh_item_amulet";
    disp = "Амулет";
    inv = [[Небольшой металлический диск на цепочке. На диске выгравирован причудливый орнамент, а в центре изображен скат. ]];
};

iyh_room_wall = obj {
    nam = "iyh_room_wall";
    dsc = [[{Стена} слева от входа не содержит ниш, в отличие от стен в других комнатах. ]];
    act = [[Гладкая каменная стена. Глубокая трещина от потолка до пола пересекает ее посередине. Вы не видите ничего необычного. ]];
};

iyh_room_wall_gap = obj {
    nam = "iyh_room_wall_gap";
    dsc = [[Глубокая {трещина} от потолка до пола пересекает ее посередине. ]];
    act = function(s)
        if (iyh_looking_glass.seen) then
            path('В скрытый проход'):enable();
            return [[Вы осторожно нащупываете скрытую внутри трещины кнопку и нажимаете ее. Каменные плиты отодвигаются в стороны, образуя проход в скрытое помещение храма. ]];
        else
            return [[Просто трещина, ничего интересного. ]];
        end;
    end;
};

iyh_looking_glass = obj {
    var {
        seen = false;
    };
    nam = "iyh_looking_glass";
    disp = "Подзорная труба";
    dsc = [[]];
    inv = [[Короткая подзорная труба из неизвестного вам металла, такого же, из какого сделаны многие другие старые артефакты навьяров. ]];
    use = function(s, o)
        if (o == iyh_room_wall or o == iyh_room_wall_gap) then
            s.seen = true;
            return "Через трубу стена выглядит совсем иначе - картинка странным образом искажается, позволяя видеть детали, скрытые от обычного взора. Стоя прямо напротив трещины и глядя внутрь, вы замечаете небольшой прямоугольный выступ, примерно на уровне шеи. ";
        end;
    end;
};

iyh_right_room_3 = room {
	nam = "Комната";
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
	};
	obj = {
        "item_legend_of_temple"
	};
};

iyh_temple_hidden_room_1 = room {
    nam = "iyh_temple_hidden_room_1";
    disp = "Скрытая комната";
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. Сейчас одна из стен ее раскрылась, открывая проход внутрь. ]];
    way = {
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_left_room_3");
        kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_left_hall"):disable();
    };
    obj = {
        "iyh_temple_hidden_wall_1",
        "iyh_temple_lever_1"
    };
};

iyh_temple_lever_1 = obj {
    var {
        state = false;
    };
    nam = "iyh_temple_lever_1";
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
    act = function(s)
        if (s.state) then
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
        else
            s.state = true;
            path("К главному залу"):enable();
            path("В скрытое помещение", iyh_temple_left_hall):enable();
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
        end;
    end;
};

iyh_temple_hidden_wall_1 = obj {
    nam = "iyh_temple_hidden_wall_1";
    dsc = [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими {письменами}, отлично сохранившимися. ]];
    act = function(s)
        if (language_known) then
            return [[Слова на стене складываются в странную фразу: "Многие покинули этот дом, чтобы поселиться рядом с ним и никогда более не вернуться. Многие другие навещают его регулярно, не оставляя надолго. Остальные же, так и остались там, не покидая его никогда". ]];
        else
            return [[Вы не понимаете написанного. ]];
        end;
    end;
};

iyh_temple_hidden_room_2 = room {
    nam = "iyh_temple_hidden_room_2";
    disp = "Скрытая комната";
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. ]];
    way = {
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_right_room_3"):disable();
        kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_right_hall")
    };
    obj = {
        "iyh_temple_lever_2",
        "iyh_temple_lever_3"
    };
};

iyh_temple_stairs_l = obj {
    nam = "iyh_temple_stairs_l";
    dsc = [[В стене, слева от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
};

iyh_temple_stairs_r = obj {
    nam = "iyh_temple_stairs_r";
    dsc = [[В стене, справа от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
};

iyh_temple_lever_2 = obj {
    var {
        state = false;
    };
    nam = "iyh_temple_lever_1";
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
    act = function(s)
        if (s.state) then
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
        else
            s.state = true;
            path("К задним комнатам"):enable();
            path("В скрытое помещение", iyh_right_room_3):enable();
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
        end;
    end;
};

iyh_temple_lever_3 = obj {
    var {
        state = false;
    };
    nam = "iyh_temple_lever_1";
    dsc = [[В центре комнаты находится еще один, такой же, {рычаг}. ]];
    act = function(s)
        if (s.state) then
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
        else
            s.state = true;
            iyh_temple_stairs_l:enable();
            iyh_temple_stairs_r:enable();
            path("Вниз по лестнице", iyh_temple_left_hall):enable();
            path("Вниз по лестнице", iyh_temple_right_hall):enable();
            return [[Вы дергаете за рычаг и слышите скрежет каменных плит где-то неподалеку. В комнате ничего не изменилось. ]];
        end;
    end;
};

iyh_shockfish = obj {
    nam = "iyh_shockfish";
    dsc = [[В центре зала завис огромный {скат}. Громадная рыба спокойно наблюдает за вами и, кажется, не собирается нападать. ]];
    noshoot = [[Врядли вы серьезно повредите гиганта своим выстрелом. ]];
    act = [[Скат наблюдает за вами, однако не стремится нападать. Возможно, дело в вашем амулете?]];
    used = function(s, o)
        if (o == iyh_item_amulet) then
            remove(iyh_item_amulet, pl);
            remove(iyh_shockfish, here());
            atl_iyh_shockfish_left = true;
            return [[Вы бросаете амулет скату и гигантская рыба легко подхватывает его. Взмахнув хвостом, он выплывает из храма и устремляется куда-то вдаль. ]];
        end;
    end;
};

iyh_temple_main_hall_enter = function(s)
    remove(iyh_shockfish, here());
    print("forfag");
    if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and atl_iyh_shockfish_away and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
        if have(iyh_item_amulet) then
            print("forfag1");
            put(iyh_shockfish, here());
        else
            print("forfag2");
            walk("game_over_shockfish_2");
        end;
    end;
end;

iyh_temple_main_hall_end = room {
    nam = "Храм";
    dsc = [[Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь в дальнем конце зала. Массивная дверь ведет в задние помещения храма. ]];
    enter = iyh_temple_main_hall_enter;
    way = {
        kh_vroom("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
        kh_vroom("В заднюю дверь", "iyh_temple_rear_corridor_end");
    };
};

iyh_temple_main_hall_middle = room {
	nam = "Храм";
	dsc = [[
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Слева и справа от вас вы видите небольшие проемы, ведущие в боковые помещения. 
	]];
	obj = {
		"iyh_pedestal"
	};
	enter = iyh_temple_main_hall_enter;
	way = {
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_main_hall_entry");
		kh_vroom("В конец зала", "iyh_temple_main_hall_end");
		kh_vroom("Налево", "iyh_temple_left_hall");
		kh_vroom("Направо", "iyh_temple_right_hall");
	};
};

iyh_temple_main_hall_entry = room {
	nam = "Храм";
	dsc = [[
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь у входа в зал. 
	]];
	enter = iyh_temple_main_hall_enter;
	entered = function(s)
		if (atl_iyh_entrance_destroyed) then
			path("Выйти"):disable();
		end;
	end;
	way = {
		kh_vroom("Выйти", "iyh_near_temple_foot");
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_main_hall_middle");
	};
	obj = {
		"item_temple_disk"
	};
};

iyh_temple_left_hall = room {
	nam = "Храм";
	dsc = [[Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. ]];
	way = {
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
        kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_l"):disable();
	};
	obj = {
        "iyh_temple_rubble_left",
        "iyh_temple_niche_left",
        "iyh_temple_question_hall_plaque"
	};
};

iyh_temple_right_hall = room {
	nam = "Храм";
	dsc = [[
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
	]];
    checkCoder = function(s, phrase)
        if (phrase == "aed'rr") then
            path('В скрытое помещение', s):enable();
            return [[Стоит последней лампочке погаснуть, как одна из плит в стене комнаты сдвигается, открывая проход в скрытое помещение. ]];
        else
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
        end;
    end;
	way = {
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
        kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_r"):disable();
	};
	obj = {
		"iyh_temple_rubble_right",
		"iyh_temple_niche_right",
        "iyh_temple_answer_hall_plaque"
	};
};

iyh_temple_question_hall_plaque = obj {
    nam = "iyh_temple_question_hall_plaque";
    dsc = [[На противоположной от входа стене зала висит небольшая {табличка} с нанесенными на нее цветными полосами. ]];
    act = function(s)
        if (language_known) then
            return [[Надпись гласит: "Зал вопроса". ]];
        else
            return [[К сожалению, вы не понимаете, что здесь написано. ]];
        end;
    end;
};

iyh_temple_answer_hall_plaque = obj {
    nam = "iyh_temple_answer_hall_plaque";
    dsc = [[На противоположной от входа стене зала висит небольшая {табличка} с нанесенными на нее цветными полосами. ]];
    act = function(s)
        if (language_known) then
            return [[Надпись гласит: "Зал ответа". ]];
        else
            return [[К сожалению, вы не понимаете, что здесь написано. ]];
        end;
    end;
};

iyh_temple_descent_l = darkroom {
    nam = "Храм, спуск";
    dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. ]];
    dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
    way = {
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_left_hall", 2);
        kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
    };
};


iyh_temple_descent_r = darkroom {
    nam = "Храм, спуск";
    dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. ]];
    dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
    way = {
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_right_hall", 2);
        kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
    };
};

iyh_temple_under_corridor_1 = darkroom {
    nam = "Под храмом";
    dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. Слева и справа вы видите проходы, ведущие к лестницам наверх. ]];
    dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. В темноте вы различаете едва уловимое свечение откуда-то в конце коридора. ]];
    way = {
        kh_vroom("На лестницу слева", "iyh_temple_right_hall", 1);
        kh_vroom("На лестницу справа", "iyh_temple_right_hall", 1);
        kh_vroom("Дальше по коридору", "iyh_temple_under_corridor_2", 2);
    };
};

iyh_temple_under_corridor_2 = darkroom {
    nam = "Под храмом";
    dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
    dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
    obj = {
        'iyh_temple_under_plaque'
    };
    checkCoder = function(s, phrase)
        if (phrase == "i'yhe'he'vji'a'rr" or phrase == "he'vji'a'rr") then
            iyh_temple_under_plaque:disable();
            path("В дверь", s):enable();
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности и каменная дверь медленно поднимается, открывая проход дальше. ]];
        else
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Назад, к лестницам", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
        kh_vroom("В дверь", "iyh_temple_under_room", 1):disable();
    };
};

iyh_temple_under_plaque = obj {
    nam = "iyh_temple_under_plaque";
    seen_level = 2;
    dsc = function(s)
        if (pl.has_light) then
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая черная {табличка} из неизвестного материала. ]];
        elseif (language_known) then
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. Надпись гласит: "Назови себя и ты войдешь". ]];
        else
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. К сожалению, вы не понимаете, что они значат. ]];
        end;
    end;
    act = [[Табличка из неизвестного материала. ]];
};

iyh_temple_under_room = darkroom {
    nam = "iyh_temple_under_room";
    disp = "Под храмом";
    dsc_halflit = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. Вы первые, кто потревожил ее за долгие столетия. В центре находится каменный пьедестал. ]];
    dsc_dark = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
    obj = {
        "item_lse_map"
    };
};

iyh_temple_rubble_left = obj {
	nam = "iyh_temple_rubble";
	dsc = [[
		В углу валяется {груда обломков}.
	]];
	act = [[
		Здесь ничего нет.
	]];
};

iyh_temple_niche_left = obj {
	var {
		taken = false;
	};
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
	dsc = [[
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
	]];
	act = function(s)
		if (s.taken) then
			return [[
				Здесь ничего нет. 
			]];
		else
			s.taken = true;
			take(item_statuette);
			return [[
				Внутри вы находите металлическую статуэтку, изображающую навьяра. 
			]];
		end;
	end;
};

iyh_temple_rubble_right = obj {
	var {
		taken = false;
	};
	nam = "iyh_temple_rubble";
	dsc = [[
		В углу валяется {груда обломков}.
	]];
	act = function(s)
		if (s.taken) then
			return [[
				Здесь ничего нет. 
			]];
		else
			s.taken = true;
			take(item_legend_of_dark_source);
			return [[
				В куче обломков вы находите металлическую табличку. 
			]];
		end;
	end;
};

iyh_temple_niche_right = obj {
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
	dsc = [[
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
	]];
	act = [[
		Здесь ничего нет.
	]];
};

iyh_pedestal = obj {
	var {
		taken = false;
	};
	nam = "iyh_pedestal";
	dsc = function(s)
		if (s.taken) then
			return [[В центре комнаты расположен пустой {пьедестал}. ]];
		else
			return [[В центре комнаты расположен {пьедестал}, на котором покоится самая обычная, на первый взгляд, подзорная труба. ]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (s.taken) then
			return [[Пьедестал пуст. ]];
		else
			s.taken = true;
            take(iyh_looking_glass);
			return [[Вы поднимаете покоящуюся на пьедестале подзорную трубу. ]];
		end;
	end;
};

iyh_near_temple = dlg {
	nam = "Штурвал Левиафана";
	dsc = [[
		Через иллюминаторы вы видите прямо перед собой массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
	]];
	enter = function(s)
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
			pr [[
				Как только вы приближаетесь, скат выплывает из свого жилища, чтобы прогнать посмевших приблизиться к нему.
			]];
			iyh_fight.temple_distance = 50;
			iyh_fight.distance = 50;
			walk(iyh_fight);
		end;
	end;
	entered = function(s)
		move(submarine_leviathan, iyh_near_temple_foot);
	end;
	phr = {
		{tag="ravine", false, always=true, "[Ко входу в ущелье]", [[
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
			walk('leviathan_wheelhouse');
		]]};
		{tag="back", always=true, "[Вернуться к исходной позиции]", code = [[
			walk('iyh_far_from_entrance');
		]]};
	};
};

iyh_near_temple_foot = room {
	nam = "Вход в храм";
	dsc = [[
		Прямо перед собой вы видите массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
	]];
	way = {
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
        kh_vroom("В храм", "iyh_temple_main_hall_entry");
	};
};

iyh_outro_svetlova = room {
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
	dsc = function(s)
		pr [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Вы рассказываете ей обо всем произошедшем. ]];
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
			pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения, но крайне недовольна убийством ската: "Артефакты, конечно будут полезны, но то что вы сделали ставит под угрозу дальнейшее существование станции. Хвала небесам, что рыбни об этом не знают и может быть, не узнают о произошедшем".^ ]];
		elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
			pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения, но огорчена разрушением святилища: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм - там наверняка было еще много интересного".^ ]];
		else
			pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения и благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^ ]];
		end;
		
		pr [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
	end;
	entered = function(s)
		atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
		remove(item_statuette);
		remove(item_temple_disk);
		remove(item_legend_of_temple);
		remove(item_legend_of_dark_source);
		remove(item_legend_of_first_city);
		remove(item_legend_of_hunter);
	end;
	obj = {
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
	};
};

iyh_outro_aikerrjarr = room {
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
	dsc = function(s)
		pr [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Аикерьярр сразу же требует: "Ты мне-отдашь взятое-тобой-в-храме-все". На что Светлова просит его: "Позвольте кратко взглянуть на все". Аикерьярр с явным недовольством соглашается. Пока Екатерина осматривает реликвии, вы рассказываете ей обо всем произошедшем. Как только вы заканчиваете рассказ, ]];		
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
			pr [[она лишь тяжело вздыхает глядя на вас, после чего уходит, махнув рукой.^ ]];
		elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
			pr [[она огорченно комментирует: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм - там наверняка было еще много интересного".^ ]];
		else
			pr [[она благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^ ]];
		end;
		
		pr [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
	end;
	hideinv = true;
	entered = function(s)
        for i in #pl.party do
            if pl.party[i] == 'aikerjarr' then 
                table.remove(pl.party, i);
                break;
            end;
        end;
        remove(char_aikerjarr_lev, where(char_aikerjarr_lev));
		remove(item_statuette);
		remove(item_temple_disk);
		remove(item_legend_of_temple);
		remove(item_legend_of_dark_source);
		remove(item_legend_of_first_city);
		remove(item_legend_of_hunter);
	end;
	obj = {
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
	};
};

iyh_outro_learr_shockfish_dead = room {
    nam = "Атлантида, док Левиафана";
    dsc = function(s)
        return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр выходит следом за вами и сообщает: "Я забираю-артефакты-в-Ираафаанотр". Светлова спрашивает: "Вы не разрешите нам оставить их на несколько дней для изучения?"^ Леарр отрезает: "Нет", -- и выходит из дока. Светлова вопросительно смотрит на вас и вы пересказываете ей произошедшее. Она лишь тяжело вздыхает глядя на вас, после чего уходит, махнув рукой.^Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
    end;
    hideinv = true;
    entered = function(s)
        for i in #pl.party do
            if pl.party[i] == 'learr' then 
                table.remove(pl.party, i);
                break;
            end;
        end;
        leviathan_cabin_3.lock = false;
        
        remove(char_learr, where(char_learr));
        remove(item_statuette);
        remove(item_temple_disk);
        remove(item_legend_of_temple);
        remove(item_legend_of_dark_source);
        remove(item_legend_of_first_city);
        remove(item_legend_of_hunter);
    end;
    obj = {
        vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
    };
};

iyh_outro_learr_temple_destroyed = room {
    nam = "Атлантида, док Левиафана";
    dsc = function(s)
        return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр выходит следом за вами и сообщает: "Я забираю-артефакты-в-Ираафаанотр". Светлова спрашивает: "Вы не разрешите нам оставить их на несколько дней для изучения?"^ Леарр отрезает: "Нет", -- и выходит из дока. Светлова вопросительно смотрит на вас и вы пересказываете ей произошедшее. Она задумчиво чешет подбородок и сообщает: "Я поговорю с Леарр, отправляйтесь в свою комнату. Думаю, мне удастся все уладить".^Вы следуете ее совету и отправляетесь к себе. Утром, она выывает вас по телефону: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
    end;
    hideinv = true;
    entered = function(s)
        for i in #pl.party do
            if pl.party[i] == 'learr' then 
                table.remove(pl.party, i);
                break;
            end;
        end;
        move(char_learr_atlantis, atl_oculus_lab_a);
        leviathan_cabin_3.lock = false;
        
        char_learr.home = "leviathan_wardroom";
        remove(item_statuette);
        remove(item_temple_disk);
        remove(item_legend_of_temple);
        remove(item_legend_of_dark_source);
        remove(item_legend_of_first_city);
        remove(item_legend_of_hunter);
    end;
    obj = {
        vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
    };
};

iyh_outro_learr = dlg {
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
	entered = function(s)
		if (rel_learr > 0) then
			psub('rel_ok');
        else
			psub('rel_not_ok');
		end;
        
        return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр сразу же просит: "Ты мне-отдашь взятое-в-храме".^ В ответ Светлова просит ее: "Может, вы разрешите нам оставить реликвии на некоторое время?"^ Леарр не слишком уверенно отвечает: "Старейшина это-не-одобрит. Другой-выход есть?" ]];
	end;
	phr = {
		{tag="rel_ok"};
		{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма", [[Леарр все еще неуверенно: "Я что-смогу-сделаю. Вы пока-все-оставьте". ]], code [[
            artifacts_returned = 0;      
			atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
			atl_rep_svetlova = atl_rep_svetlova + 1;
			walk("iyh_outro_learr_2");
		]]};
		{"Хорошо, забирайте реликвии", [[Леарр благодарит вас: "Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть". ]], code [[
			rel_learr = rel_learr + 1;
            artifacts_returned = 1;        
			remove(item_statuette);
			remove(item_temple_disk);
			remove(item_legend_of_temple);
			remove(item_legend_of_dark_source);
			remove(item_legend_of_first_city);
			remove(item_legend_of_hunter);
			walk("iyh_outro_learr_2");
		]]};
		{tag="rel_not_ok"};
		{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма", [[Леарр отвечает: "Я не-позволю-реликвии-оставить. Вы не-надейтесь-даже". ]], code [[
            artifacts_returned = 1;
			remove(item_statuette);
			remove(item_temple_disk);
			remove(item_legend_of_temple);
			remove(item_legend_of_dark_source);
			remove(item_legend_of_first_city);
			remove(item_legend_of_hunter);
			walk("iyh_outro_learr_2");
		]]};
		{"Хорошо, забирайте реликвии", [[Леарр отвечает: "Я не-позволю-реликвии-оставить. Вы не-надейтесь-даже". ]], code [[
            artifacts_returned = 1;
			rel_learr = rel_learr + 1;
			remove(item_statuette);
			remove(item_temple_disk);
			remove(item_legend_of_temple);
			remove(item_legend_of_dark_source);
			remove(item_legend_of_first_city);
			remove(item_legend_of_hunter);
			walk("iyh_outro_learr_2");
		]]};
	};
};

iyh_outro_learr_2 = room {
	nam = "Атлантида";
	dsc = [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
	obj = {
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
	};
};