Files
@ bd8cf7e6d544
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_looking_for_clues.lua
bd8cf7e6d544
35.7 KiB
text/x-lua
Text changes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 | panic_first_warning_dlg = dlg {
nam = "Телефон";
disp = "Телефон";
entered = [[Вы снимаете трубку. Собседник на том конце провода молчит, видимо ожидая, что вы что-то скажете, ]];
phr = {
{"Дрейк слушает.", [[Из трубки доносится голос Винсента Даркстара: "Дрейк! Какого черта вы делаете? Я же просил вас не распространяться про события в Игнисе. Если вы будете продолжать нарушать мои указания, мне придется принять меры. Конец связи. "]], code [[ back();]]};
{"Алло.", [[Из трубки доносится голос Винсента Даркстара: "Дрейк! Какого черта вы делаете? Я же просил вас не распространяться про события в Игнисе. Если вы будете продолжать нарушать мои указания, мне придется принять меры. И в следующий раз, отвечайте по протоколу. Конец связи. "]], code [[back();]]};
{"[Положить трубку]", code [[ atl_lfc_panic_warning = 1; back(); ]]};
};
};
atl_lfc_darkstar_dlg = dlg {
var {
total_limit = 3;
limit = 3;
q2_states = 0;
};
nam = "Винсент Даркстар";
disp = "Винсент Даркстар";
entered = function(s)
psub("q1");
s.limit = 3;
q2_states = 0;
if (atl_lfc_electric) then
pon('electric');
end;
if (atl_lfc_board) then
pon('board');
end;
if (atl_lfc_hallrooms) then
pon('hallrooms');
end;
if (atl_jack_in_party) then
pon("random_lie", "wright_said");
poff("random_true");
else
poff("random_lie", "wright_said");
pon("random_true");
end;
return [[
Винсент Даркстар сидит за столом в своем кабинете. Он приглашает вас сесть напротив, а охранников просит покинуть помещение. ^
Как только они выходят, Даркстар достает из под стола папку с какими-то бумагами и начинает спрашивать вас: "Где вы были, когда начался пожар?"
]];
end;
phr = {
{tag="q1"};
{"Вы меня подозреваете?", [[
"Отвечайте на поставленный вопрос. Это не имеет значения".
]]};
{always=true,"Мы с Леарр разговаривали в зале А", [[
"Хорошо. Дальше. Заметили ли вы что-то необычное в секции?"
]], code [[ psub("q2"); ]]};
{always=true,"Я не хочу отвечать", [[
"Нет проблем. Следующий вопрос. Заметили ли вы что-то необычное в секции?"
]], code [[
atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
psub("q2");
]]};
{tag="q2"};
{always=true,"Больше ничего.", function(s)
if (atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states < 2) then
atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
end;
pr [[
"Хорошо, идем дальше.
]];
if (atl_jack_in_party) then
psub("q3_1");
return [[
Что делал в это время ваш друг, Джек?"
]];
else
psub("q3_2");
return [[
Кроме вас кто-нибудь еще был в секции?"
]];
end;
end};
{tag="halldoors", false, always=true,"Двери в другие залы не работали.", [[
"Техники..."
]], code [[
atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1;
]]};
{tag="board", false, always=true,"Один из электрощитов не был закрыт.", [[
"Обычное дело на Атлантиде. Наши техники порой позволяют себе невероятную неаккуратность".
]], code [[
atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1;
]]};
{tag="electric", false, always=true,"В зале А не работали электроприборы.", [[
"Это уже совсем ни в какие ворота не лезет".
]], code [[
atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1;
]]};
{tag="q3_1"};--Что делал в это время ваш друг, Джек?
{always=true,"Он вышел в главный зал, чтобы не мешать нам", function(s)
if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
psub("i1");
return [[
"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
]];
else
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
return [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]];
end;
end};
{always=true,"Он был с нами", function(s)
if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
psub("i1");
return [[
"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
]];
else
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
return [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]];
end;
end};
{always=true,"Не помню", function(s)
atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
psub("i1");
return [[
"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
]];
else
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
return [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]];
end;
end};
{tag="q3_2"};--Кроме вас с Леарр кто-нибудь еще был в секции?
{always=true,"Я никого не видел", function(s)
if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
psub("i1");
return [[
"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
]];
else
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
return [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]];
end;
end};
{always=true,"Не помню", function(s)
atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
psub("i1");
return [[
"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
]];
else
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
return [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]];
end;
end};
{tag="i1"};
{always=true,"Поговорить с Леарр.", function(s)
if (atl_iof_learr_dead) then
if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit > 1) then
psub("i2_1");
return [[
"Почему вы оставили Леарр там?"
]];
else
psub("i3");
return [[
"Откуда вы узнали про скафандры?"
]];
end;
else
psub("i2_2");
return [[
"Почему вы спасли Леарр?"
]];
end;
end;};
{always=true,"Посмотреть Игнис.", [[
"Вы знали, что Леарр там?"
]], code [[ psub("i2_3"); ]]};
{always=true,"Это имеет значение?", [[
Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования".
]], code = [[
atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
walk('atl_lfc_non_coop');
]]};
{tag="i2_1"};
{always=true,"У меня не было выбора", [[
Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Вам стоит еще подумать".
]], code = [[
atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
walk('atl_lfc_non_coop');
]]};
{always=true,"Я рассчитывал вернуться за ней позже", [[
"Вы идиот", - Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место.
]], code = [[
atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
walk('atl_lfc_non_coop');
]]};
{always=true,"С чего я должен был думать об этом чудище?", [[
_"Выкинуть бы вас за борт. Без скафандра. Жаль, что мы не ,,чудища'', как вы выражаетесь"_, - Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место.
]], code = [[
atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 3;
walk('atl_lfc_non_coop');
]]};
{tag="i2_2"};
{always=true,"Я не мог оставить ее умирать", [[
"Откуда вы узнали про скафандры?"
]], code [[
psub("i3");
]]};
{tag="i2_3"};
{always=true,"Светлова говорила, что она может быть в Игнисе", [[
"Откуда вы узнали про скафандры?"
]], code [[
psub("i3");
]]};
{always=true,"Нет", [[
"Откуда вы узнали про скафандры?"
]], code [[
psub("i3");
]]};
{always=true,"Это имеет значение?", [[
Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования".
]], code [[
psub("i3");
]]};
{tag = "i3"};
{always=true,tag="wright_said", "Джек Райт сказал", [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]], code = [[
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
]]};
{always=true,"Леарр сказала", [[
"Она не могла этого знать", - Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "А я терпеть не могу, когда мне врут".
]], code = [[
atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
walk('atl_lfc_non_coop');
]]};
{always=true,tag="random_lie", "Я случайно наткнулся", [[
Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Я думаю вам стоит еще подумать".
]], code = [[
atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
walk('atl_lfc_non_coop');
]]};
{always=true,tag="random_true", "Я случайно наткнулся", [[
"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
]], code = [[
walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
]]};
};
};
atl_lfc_darkstar_interlude = room {
nam = "Винсент Даркстар";
dsc = [[
Винсент раскрывает папку лежающую на столе и раскладывает перед собой несколько бумаг: _"У нас есть основания полагать, что события в Игнисе - следствие саботажа. Мы считаем, что саботажник не рассчитывал, что в секции в момент пожара будет кто-либо - обычно в это время в Игнисе никого нет. Должен сказать, на станции уже давно некоторые выступают за сворачивание проекта и возвращение на поверхность. Вы прекрасно понимаете, что мы не можем просто так отправить их на поверхность - их слишком много, и если они начнут болтать - существование станции будет раскрыто. А нам этого не хотелось бы"_. Внезапно раздается звонок. Даркстар поднимает трубку телефона и отрывисто бросает туда: "Сейчас буду". Он встает и направляется к выходу, при этом просит вас: "Ждите здесь, я не надолго".
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_darkstar_office");
};
};
atl_lfc_darkstar_office = room {
nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ";
dsc = [[
Кабинет начальника службы безопасности почти пуст - здесь нет ничего кроме массивного металлического стола(судя по всему - бронированного) в центре и кресла перед ним.
]];
entered = function()
end;
life = function()
end;
way = {
kh_vroom("В коридор", function()
pr("Дверь заперта");
return false;
end);
};
obj = {
'atl_darkstar_papers'
};
};
atl_darkstar_papers = obj {
nam = "atl_darkstar_papers";
dsc = [[
На столе лежит оставленная Винсентом {папка с бумагами}.
]];
act = function(s)
walk("atl_lfc_darkstar_interlude_2")
return [[
Вы просматриваете бумаги - это список подозреваемых в саботаже. Здесь присутствует большая часть обитателей Атлантиды. На отдельном листе записаны несколько моментов: во-первых, Даркстар не подозревает никого из руководства, поскольку каждый из них напрямую заинтересован в развитии станции. Во-вторых, к вашему удивлению, он не подозревает вас, поскольку саботажник, судя по всему, был хорошо знаком с устройством системы электроснабжения Игниса. Основными подозреваемыми он считает Мишеля Леруа, Леонарда Голдмана и Чарльза Джонса. Все они сторонники закрытия проекта и обладают достаточными знаниями, чтобы устроить подобный саботаж. ^
Вы слышите звук открывающегося замка и поспешно возвращаете папку в ее изначальное положение.
]];
end;
};
atl_lfc_darkstar_interlude_2 = room {
nam = "Винсент Даркстар";
dsc = [[
В комнату входит Винсент Даркстар и садится на свое место. Вам он говорит: "С учетом цели саботажника, я предполагаю, что следующая атака будет направлена на вывод из строя субмарин. В любом случае - я прошу вас никому не говорить о том, что я вам тут рассказал. В случае необходимости я вас вызову. Вы свободны".
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_dom_security_office");
};
};
atl_lfc_non_coop = room {
nam = "Винсент Даркстар";
dsc = [[
После этого он снимает телефонную трубку и отдает туда приказ: "Заберите Дрейка". ^
В комнату входят два стражника и сопровождают вас в вашу комнату.
]];
obj = {
kh_vway("Продолжить", "{Продолжить}", function()
if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit < 1) then
return "atl_lfc_game_over";
else
return "atl_lfc_waiting";
end;
end);
};
};
atl_lfc_game_over = room {
nam = "Игра окончена";
disp = "Игра окончена";
dsc = [[
Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Вы останетесь под стражей до тех пор, пока мы не найдем саботажника. После этого, мы решим, что делать с вами".^
Вам ничего не остается, кроме как ждать. Через несколько дней стражники сопровождают вас на Левиафан. Там вас запирают в одной из кают. Несколько недель Левиафан полным ходом движется в неизвестном направлении. Наконец, вас выпускают из каюты. Один из охранников сообщает вам: "В нескольких милях к северу вдоль побережья находится небольшой городок. Оттуда вы сможете добраться куда вам угодно. Мы дадим вам немного еды и достаточно денег, чтобы вы могли добраться домой".^
Вы забираете переданные вам вещи и через несколько мгновений Левиафан скрывается под поверхностью воды. Никаких средств для возвращения на Атлантиду у вас не остается и, скорее всего, вы никогда не узнаете что стало с вашим отцом.
]];
};
atl_lfc_waiting = room {
nam = "Атлантида, Луна, ваша комната";
dsc = [[
Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Отдохните. Завтра мы попробуем поговорить еще раз".
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_waiting");
};
};
atl_lfc_dock_s = room {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, у входа";
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. У западной стены вы видите пульт управления краном. У северной стены составлены какие-то ящики.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор A", "atl_aqua_corridor_a");
kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_w");
kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_e");
kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_dock_sb");
};
obj = {
"atl_nd_crane";
"atl_nd_barrel";
};
};
atl_nd_crane = obj {
var {
px = 2;
py = 2;
};
nam = "Кран";
dsc = function(s)
local r = [[
Под потолком расположен {кран}, прикрепленный к балкам, служащим направляющими для его движения.
]];
if px == 2 and py == 2 then
r = r .. "Сейчас кран висит в центре комнаты над Наутилусом.";
end;
return r;
end;
act = [[
Скорее всего, вы можете управлять краном с пульта управления в этой комнате.
]];
};
atl_nd_barrel = obj {
nam = "Бочка";
dsc = [[
На крюке крана висит {бочка}, судя по всему -- пустая.
]];
canshoot = function(s)
return atl_lfc_sab_active and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w and atl_nd_crane.px == 1 and atl_nd_crane.py == 2;
end;
onshoot = function(s)
remove(atl_nd_barrel);
remove(char_leroy, where('char_leroy'));
remove(char_goldman, where('char_goldman'));
atl_lfc_sab_alive = true;
walkin(atl_lfc_dock_end_barreled);
end;
};
atl_lfc_dock_w = room {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, западная часть";
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь у западной стороны. На небольшом расстоянии от вас вы видите пульт управления краном. У северной стены дока составлено несколько ящиков.
]];
way = {
kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_n");
kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_s");
kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_dock_wb");
kh_vroom("К пульту управления", "atl_lfc_control");
};
};
atl_lfc_dock_n = room {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, северная часть";
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь в северной части помещения. У западной стены вы видите пульт управления краном.
]];
way = {
kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_e");
kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_w");
};
obj = {
"atl_lfc_boxes";
};
};
atl_lfc_boxes = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "Ящики";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[
У стены составлено несколько {ящиков}.
]];
elseif (s.state == 1) then
return [[
У стены составлено несколько {ящиков}, за которыми вы сможете спрятаться, поджидая саботажника.
]];
elseif (s.state == 2) then
return [[
У стены составлено несколько {ящиков}.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
return [[
За этими ящиками можно спрятаться!
]];
elseif (s.state == 1) then
s.state = 2;
walk("atl_lfc_behind_boxes");
return [[
Вы прячетесь за ящиками. Через некоторое время дверь дока открывается и кто-то входит. В полумраке издалека вы не можете разглядеть кто это, но скорее всего, это саботажник.
]];
else
return [[
Вам это больше не нужно.
]];
end;
end;
};
atl_lfc_bridge_s = obj {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в южной части дока.
]];
way = {
kh_vroom("Ко входу", "atl_lfc_dock_s");
kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_e");
};
};
atl_lfc_bridge_e = obj {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в восточной части дока.
]];
way = {
kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_w");
kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_s");
};
};
atl_lfc_bridge_w = obj {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в западной части дока.
]];
way = {
kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_e");
kh_vroom("К субмарине", function(s)
pr [[
Мне там нечего делать
]];
return false;
end);
};
};
atl_lfc_sab = obj {
var {
tick = 1;
};
nam = "Мишель Леруа";
canshoot = true;
dsc = [[
В нескольких метрах от вас стоит {Мишель Леруа}. Он обращен к вам спиной и не видит вас.
]];
act = function(s)
walkin("atl_lfc_sab_dlg");
end;
life = function(s)
if (s.tick > 0) then
s.tick = s.tick - 1;
else
s.tick = 1;
pr("Вы видите, как Мишель медленно крадется по доку.");
if (where(s) == atl_lfc_dock_s) then
move(s, atl_lfc_dock_w);
elseif (where(s) == atl_lfc_dock_w) then
move(s, atl_lfc_bridge_w);
elseif (where(s) == atl_lfc_bridge_w) then
pr("Леруа подходит к субмарине и забирается на нее, открывает люк и исчезает внутри. ");
remove(s, where(s));
end;
end;
end;
};
atl_lfc_sab_vis = obj {
var {
shot = 0;
};
nam = "Мишель Леруа";
canshoot = true;
onshoot = function(s)
if (s.shot == 0) then
s.shot = 1;
return [[
Вы стреляете в силуэт, но промахиваетесь. Через мгновение, где-то рядом пролетает пуля.
]];
else
remove(char_leroy, where('char_leroy'));
walk("atl_lfc_dock_end_shot");
return [[
Вы повторно стреляете в саботажника и, судя по всему, попадаете. Леруа хватается за грудь и медленно падает на пол.
]];
end;
end;
dsc = function(s)
if (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then
return [[
Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику, ведущему к Наутилусу.
]];
elseif (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_dock_w) then
return [[
Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего вдоль западной стены дока.
]];
elseif (where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then
return [[
Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику в западной части дока. Он не видит вас.
]];
end;
end;
life = function(s)
if (where(s) ~= where(pl)) then
move(s, where(pl));
end;
end;
};
atl_lfc_sab_dlg = dlg {
nam = "Мишель Леруа";
dsc = [[
Мишель Леруа стоит спиной к вам и не видит вашего приближения. Вы можете воспользоваться этим.
]];
phr = {
{"Застрелить его", [[
Вы стреляете саботажнику в спину и, не успев понять, что произошло, он падает в воду, пронзенный пулей.
]], code [[
remove(char_leroy, where('char_leroy'));
walk("atl_lfc_dock_end_shot");
]]};
{"Попытаться оглушить его", [[
Вы оглушаете саботажника.
]], code [[
remove(char_leroy, where('char_leroy'));
remove(char_goldman, where('char_goldman'));
atl_lfc_sab_alive = true;
walk("atl_lfc_dock_end_ko");
]]};
};
};
atl_lfc_dock_end_shot = room {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
dsc = [[
Через несколько минут в помещение входит охрана станции во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам унести тело, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Вскоре мы сообщим о том, когда вы сможете забрать Левиафан".^
Вы возвращаетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть после тяжелой ночи... Проснувшись днем, вы слышите по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить".
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
entered = function(s)
atl_lfc_state = 3;
if (atl_lfc_goldman_exposed) then
remove(char_goldman, where('char_goldman'));
end;
end;
};
atl_lfc_dock_end_barreled = room {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
dsc = [[
Вы попадаете в один из тросов, на который крепилась бочка и она с грохотом катится вниз, сбивая с ног саботажника. Тот падает в воду. Он не успевает придти в себя, как в помещение входит охрана станции, привлеченная шумом, во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам увести Мишеля, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним. Если нам потребуется ваша помощь, мы сообщим".^
Прошло около недели, прежде чем вы услышали по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить".
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
entered = function(s)
atl_lfc_state = 3;
end;
};
atl_lfc_dock_end_ko = room {
nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
dsc = [[
Вы оглушаете саботажника и ждете, когда в помещение придут охранники.^
Они приходят через несколько минут вместе с Винсентом Даркстером. Охранники уносят неподвижного Леруа, а Даркстар обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним. Если нам потребуется ваша помощь, мы сообщим".^
Прошло около недели, прежде чем вы услышали по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить".
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
};
entered = function(s)
atl_lfc_state = 3;
end;
};
|