Files @ c03ce9916e98
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_iraa.lua

Silverwing
Huge cleanup
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
1332
1333
1334
1335
1336
1337
1338
1339
1340
1341
1342
1343
1344
1345
1346
1347
1348
1349
1350
1351
1352
1353
1354
1355
1356
1357
1358
1359
1360
1361
1362
1363
1364
1365
1366
1367
1368
1369
1370
1371
1372
1373
1374
1375
1376
1377
1378
1379
1380
1381
1382
1383
1384
1385
1386
1387
1388
1389
1390
1391
1392
1393
1394
1395
1396
1397
1398
1399
1400
1401
1402
1403
1404
1405
1406
1407
1408
1409
1410
1411
1412
1413
1414
1415
1416
1417
1418
1419
1420
1421
1422
1423
1424
1425
1426
1427
1428
1429
1430
1431
1432
1433
1434
1435
1436
1437
1438
1439
1440
1441
1442
1443
1444
1445
1446
1447
1448
1449
1450
1451
1452
1453
1454
1455
1456
1457
1458
1459
1460
1461
1462
1463
1464
1465
1466
1467
1468
1469
1470
1471
1472
1473
1474
1475
1476
1477
1478
1479
1480
1481
1482
1483
1484
1485
1486
1487
1488
1489
1490
1491
1492
1493
1494
1495
1496
1497
1498
1499
1500
1501
1502
1503
1504
1505
1506
1507
1508
1509
1510
1511
1512
1513
1514
1515
1516
1517
1518
1519
1520
1521
1522
1523
1524
1525
1526
1527
1528
1529
1530
1531
1532
1533
1534
1535
1536
1537
1538
1539
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547
1548
1549
1550
1551
1552
1553
1554
1555
1556
1557
1558
1559
1560
1561
1562
1563
1564
1565
1566
1567
1568
1569
1570
1571
1572
1573
1574
1575
1576
1577
1578
1579
1580
1581
1582
1583
1584
1585
1586
1587
1588
1589
1590
1591
1592
1593
1594
1595
1596
1597
1598
1599
1600
1601
1602
1603
--[[
Файл содержит локации навьярских поселений для главы Атлантида. 
]]

--[[
Ираафаанотр
]]

--[[
Ираафаанотр.Город
]]

iraa_entry = lcutscene("iraa_entry", "Левиафан, рубка", [[Ираафаанотр расположен на обширном плато к северу от Атлантиды. Вы без проблем добираетесь туда. Поселение представляет собой несколько домов, раскиданных по обе стороны от широкой мощеной улицы, протянувшейся с запада на восток. В центре ее возвышается обелиск, вокруг которого расположена центральная площадь. Там же расположены два самых больших здания города, разительно отличающиеся от небольших, грубо сложенных хижин, расположенных вокруг. ]], "Вы прибыли в Ираафаанотр. ", leviathan_wheelhouse);

iraa_near_city_west = room {
    nam = "iraa_near_city_west";
    underwater = true;
    disp = [[Ираафаанотр, у города]];
    dsc = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на западной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск с нанесенными на него изображениями. ]];
    view = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на западной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск с нанесенными на него изображениями. ]];
    obj = {
        "iraa_city_west_guard"
    };
    way = {
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
        kh_vroom("На восток, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_west");
    };
};

iraa_city_west = room {
    nam = "iraa_city_west";
    underwater = true;
    disp = "Ираафаанотр, улица";
    dsc = [[Широкая мощеная улица, пересекающая город с востока на запад. К северу вы видите обширные поля, обрабатываемые десятками рук и дающие пищу жителям селения. К востоку вы видите каменный обелиск, возвышающийся над центральной площадью Ираафаанотра. ]];
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_near_city_west");
        kh_vroom("На восток, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_center");
    };
};

iraa_city_center = room {
    nam = "iraa_city_center";
    underwater = true;
    disp = "Ираафаанотр, центральная площадь";
    dsc = function(s)
        if atl_rep_iraa < 0 then
            return [[Центральная площадь Ираафаанотра практически пуста. Лишь несколько стражников следят за вами с некоторого отдаления, не решаясь открыто противостоять вам. К северу от вас расположено крупное здание библиотеки. Напротив библиотеки расположен дом вождя, не уступающий размерами библиотеке. ]];
        else
            return [[Центральная площадь Ираафаанотра практически пуста. Лишь несколько зевак с интересом разглядывает вас, осторожно выглядывая из дверей библиотеки -- крупного здания, расположенного к северу от вас. Напротив библиотеки расположен дом вождя, не уступающий размерами библиотеке. ]];
        end;
    end;
    obj = {
        "iraa_obelisk";
    };
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_city_west");
        kh_vroom("На восток", "iraa_city_east");
        kh_vroom("В библиотеку", "iraa_city_library");
        kh_vroom("В дом вождя", "iraa_city_chief_house");
    };
};

iraa_obelisk = obj {
    nam = "iraa_obelisk";
    dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
    act = function(s)
        iraaphaanotrr_temple_found = true;
        return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
    end;
};

iraa_city_east = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "iraa_city_east";
    underwater = true;
    disp = "Ираафаанотр, улица";
    dsc = [[Широкая мощеная улица, пересекающая город с востока на запад. К северу вы видите обширные поля, обрабатываемые десятками рук и дающие пищу жителям селения. К западу вы видите каменный обелиск, возвышающийся над центральной площадью Ираафаанотра. ]];
    entered = function(s)
        if (s.state == 0 and char_learr.follow) then
            s.state = 1;
            path("На юг, к саду"):enable();
            if language_known then
                return [[Здесь Леарр неожиданно останавливается. Она смотрит на юг, а по ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Здесь находится мой дом", -- она указывает рукой на небольшой сад на юге, -- "Давай зайдем туда". ]];
            else
                return [[Здесь Леарр неожиданно останавливается. Она смотрит на юг, а по ее головным плавникам бегут цветные полосы. Вы не понимаете, что она пытается вам сказать, но она хватает вас за руку и пытается вести за собой на юг. ]];
            end;
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("На восток", "iraa_near_city_east");
        kh_vroom("На юг, к саду", "iraa_garden"):disable();
        kh_vroom("На запад, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_center");
    };
};

iraa_garden = room {
    nam = "iraa_garden";
    underwater = true;
    disp = "Ираафаанотр, сад";
    dsc = [[Небольшой сад, расположенный за домом вождя. ]];
    way = {
        kh_vroom("На север, к главной улице", "iraa_near_city_east");
        kh_vroom("На юг, к дому Леарр", "iraa_learr_house_near");
    };
};

iraa_learr_house_near = room {
    nam = "iraa_learr_house_near";
    underwater = true;
    disp = "Ираафаанотр, у дома Леарр";
    dsc = [[За садом расположен небольшой каменный домик. Домик выглядит совсем новым и очень ухоженным. ]];
    way = {
        kh_vroom("На север, к саду", "iraa_garden");
        kh_vroom("В дом", "iraa_learr_house");
    };
};

iraa_learr_house = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "Ираафаанотр, дом Леарр";
    dsc = [[Внутри дом обставлен очень просто -- кровать, накрытая водорослями, столик, несколько полок, да сундук в углу. ]];
    entered = function(s)
        if (s.state == 0 and char_learr.follow) then
            s.state = 1;
            rel_learr = rel_learr + 1;
            return [[Леарр достает из сундука небольшой амулет -- акулий зуб на ниточке и одевает себе на шею. Повернувшись к вам, она говорит: "Это все, мы можем уходить". ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("На улицу", "iraa_learr_house_near");
    };
};

iraa_near_city_east = room {
    nam = "iraa_near_city_east";
    underwater = true;
    disp = [[Ираафаанотр, у города]];
    dsc = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на восточной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск с нанесенными на него изображениями. ]];
    obj = {
        "iraa_city_east_guard";
    };
    way = {
        kh_vroom("На запад, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_east");
    };
};

iraa_city_west_guard = npc {
    nam = "iraa_city_west_guard";
    dsc = [[По обе стороны дороги стоят двое навьярских {стражников}. ]];
    phrases = function(s)
        if (language_known) then
            if (atl_rep_iraa >= 0) then
                return {
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. ",
                    "По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они приветствуют вас. "
                };
            else
                return {
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По их головным плавникам бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. "
                };
            end;
        else
            return {
                "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. "
            };
        end;
    end;
};

iraa_city_east_guard = npc {
    nam = "iraa_city_east_guard";
    dsc = [[По обе стороны дороги стоят двое навьярских {стражников}. ]];
    phrases = function(s)
        if (language_known) then
            if (atl_rep_iraa >= 0) then
                return {
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. ",
                    "По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они приветствуют вас. "
                };
            else
                return {
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По их головным плавникам бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. "
                };
            end;
        else
            return {
                "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. "
            };
        end;
    end;
};

iraa_city_chief_house = room {
    nam = "iraa_chief_house";
    disp = "Ираафаанотр, дом вождя";
    underwater = true;
    dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромый зал. Несколько массивных колонн, не слишком искусно сделанных, поддерживают тяжелую каменную крышу здания. В дальнем конце зала установлен каменный трон. Перед троном установлен громадный, каменный же стол, вокруг которого расставлено множество стульев. ]];
    way = {
        kh_vroom("На площадь", "iraa_city_center");
    };
    obj = {
        "iraa_chief"
    };
};

iraa_chief = npc {
    nam = "iraa_chief";
    dsc = [[{Вождь Ираафаанотра} сидит на троне, внимательно наблюдая за вами своими серыми глазами. Руки его неподвижно лежат на подлокотниках. Серебристая, с едва заметным синим отливом, чешуя потускнела за долгие годы жизни. Одет он в плотный облегающий костюм из водорослей, не стесняющий движения, как принято у навьяров. ]];
    dlg = "iraa_chief_dlg";
};

iraa_chief_dlg = dlg {
    var {
        ask_temple = false;
    };
    nam = "iraa_chief_dlg";
    disp = "Вождь Ираафаанотра";
    enter = function(s)
        if dyp_quest_state == 3 then
            pon("star_map_ask");
        else
            poff("star_map_ask");
        end;
        if have(dyp_item_wand) then
            pon("wand");
        else
            poff("wand");
        end;
        if have(dyp_item_star_map) and (have(dyp_item_star_map_copy) or dyp_map) then
            pon("star_map");
        else
            poff("star_map");
        end;
        if (language_known) then
            if atl_rep_iraa < 0 then
                psub("no_speech");
                return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. При виде вас он резко поднимается и указывает на дверь. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Убирайтесь". ]];
            end;

            psub("greet");
            if (s.ask_temple) then
                s.ask_temple = false;
                pon("temple");
            end;
            return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. Не поднимаясь, он начинает говорить. По головным плавникам вождя бегут цветные полосы -- вождь прииглашает вас сесть напротив него и открыть цель вашего визита. В скафандре у вас с трудом получается это сделать, но вы не решаетесь оскорбить вождя и остаться стоять перед ним. ]];
        else
            psub("no_speech");
            if atl_rep_iraa < 0 then
                return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. При виде вас он резко поднимается и указывает на дверь. По его головным плавникам бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать.  ]];
            else
                return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. Не поднимаясь, он начинает говорить. По головным плавникам вождя бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ]];
            end;
        end;
    end;
    phr = {
        {tag="no_speech"};
        {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
        {tag="greet"};
        {"[Кодировщик] Приветствую. Мы ищем находящийся у вас фрагмент карты пути к Лсэрианотру. ", [[Вождь задумчиво смотрит на вас. Через некоторое время он отвечает: "У нас нет ничего подобного. Я не знаю, о чем вы говорите". ]], code [[psub("more_info");]]};
        {tag="star_map_ask", false, "[Кодировщик] Мы ищем карту небесных огней, вы знаете где она?", [[Вождь отвечает: "Спросите в библиотеке". ]]};
        {tag="star_map", false, "[Отдать карту небесных огней] [Кодировщик] Я принес вам утерянный артефакт. К сожалению, Аэдиенрр погиб, пытаясь воспользоваться им.", [[Вождь кивает: "Ты сделал правильное дело, хевьяр. Благодарю тебя от лица всего Ираафаанотра". ]], code [[
            atl_rep_iraa = atl_rep_iraa + 1;
            iraa_map = true;
            remove(dyp_item_aedienrr_notes, me());
            remove(dyp_item_star_map, me());
        ]]};
        {tag="wand", false, "[Отдать жезл] [Кодировщик] Я принес вам жезл, найденный с помощью карты небесных огней. К сожалению, Аэдиенрр погиб, пытаясь найти его.", [[Вождь кивает: "Это жезл наших предков. Ты помог нам вернуть утраченное и мы будем вечно благодарны тебе. Твое имя, Дэвид Дрейк из хевьяров, будет внесено в наши летописи". ]], code [[
            atl_rep_iraa = atl_rep_iraa + 1;
            iraa_wand = true;
            remove(dyp_item_wand, me());
        ]]};
        {tag="temple", false, "[Кодировщик] Мы просим разрешения посетить храм. ", [[Вождь отрицательно качает головой: "Это исключено, хевьяр". ]], code [[
            atl_ctt_iraa_refusal = true;
        ]]};
        {"[Кодировщик] Мы ищем Венаэданотр. Вы знаете где это?", [[Вождь кивает: "Далеко отсюда. Спросите у Ритларра". ]]};
        {"[Кодировщик] Мы ищем Нлейисланотр. Вы знаете где это?", [[Вождь кивает: "Далеко отсюда. Спросите у Ритларра". ]]};
        {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Вождь прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
        {tag="more_info", empty=function(s)
            pret();
        end};
        {"[Кодировщик] Один из фрагментов карты должен быть у вас [Передать табличку, найденную в храме].", [[Вождь отвечает: "Я не знаю ни о чем подобном. вам стоит спросить у Ритларра в библиотеке". ]]};
    };
};

iraa_city_library = room {
    nam = "iraa_city_library";
    disp = "Ираафаанотр, библиотека";
    underwater = true;
    dsc = [[Огромный зал библиотеки Ираафаанотра практически пуст. ]];
    obj = {
        "iraa_rytlarr",
        "iraa_shelves"
    };
    way = {
        kh_vroom("На площадь", "iraa_city_center");
    };
};

iraa_shelves = obj {
    nam = "iraa_shelves";
    dsc = [[Вдоль стен стоят многочисленные {стеллажи} с древними и новыми записями. Большинство из них сделаны на металлических табличках и явно очень стары. Вперемешку с ними стоят и каменные -- более современные, и даже сделанные на водорослях -- те, что еще не успели переписать на что-то более долговечное. ]];
    act = [[Вам потребуются десятилетия, чтобы изучить все находящиеся здесь записи. ]];
};

iraa_rytlarr = npc {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "iraa_rytlarr";
    dsc = function(s)
        if s.state == 1 then
            return [[По залу неспешно расхаживает {Ритларр}. Внимательно рассматривая полки, он, время от времени, останавливается возле них, чтобы перенести те или иные записи с места на место. ]];
        else
            return [[По залу неспешно расхаживает молодой {навьяр}. Зеленые глаза внимательно рассматривают полки. Зеленовато-серая чешуя поблескивает на свету. Время от времени он останавливается возле одной из полок, чтобы перенести те или иные записи с места на место. ]];
        end;
    end;
    dlg = "iraa_rytlarr_dlg";
};

iraa_rytlarr_dlg = dlg {
    nam = "iraa_rytlarr_dlg";
    disp = [[Ритларр]];
    enter = function(s)
        if dyp_quest_state == 3 then
            pon("star_map");
        end;
        if (language_known) then
            iraa_rytlarr.state = 1;
            if atl_rep_iraa < 0 then
                psub("bad_rep");
                return [[Навьяр обращается к вам: "Ритларр приветствует тебя, хевьяр. Здесь вам не рады, но библиотека открыта для всех". ]];
            else
                psub("generic");
                return [[Навьяр обращается к вам: "Ритларр приветствует тебя, хевьяр". ]];
            end;
        else
            psub("no_speech");
            return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он пытается сказать вам. ]];
        end;
    end;
    phr = {
        {tag="no_speech"};
        {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
        {tag="bad_rep"};
        {"[Кодировщик] Я ищу часть карты, ведущей в Лсэрианотр.", [[Ритларр некоторое время стоит, задумавшись. Потом он начинает ходить от полки к полке. Наконец, он сообщает: "Я не уверен, что она у нас есть. Но если вы уверены -- она должна быть в храме". ]]};
        {"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Венаэданотр?", [[Ритларр кивает: "Мы знаем путь туда". Он ведет вас к одной из полок в дальнем конце зала. Ритларр достает одну из металлических пластин и перерисовывает ее на гибкий лист из водорослей. Работа занимает несколько часов. Наконец, Ритларр протягивает вам карту: "Держите". ]], code [[ take("item_venaedanotrr_map"); ]]};
        {"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Нлейисланотр?", [[Ритларр отрицательно качает головой: "У нас нет карты пути к этому месту".]]};
        {tag="generic"};
        {"[Кодировщик] Я ищу часть карты, ведущей в Лсэрианотр.", [[Ритларр некоторое время стоит, задумавшись. Потом он начинает ходить от полки к полке. Наконец, он сообщает: "Я не уверен, что она у нас есть. Но если вы уверены -- она должна быть в храме. Спросите у вождя. Быть может он позволит вам войти внутрь по такому случаю". ]], code [[ iraa_chief_dlg.ask_temple = true; ]]};
        {tag="star_map", false, "[Кодировщик] Ты знаешь что-нибудь о карте небесных огней?", [[Ритларр кивает: "Наше сокровище. Аэдиенрр взял ее не так давно. Он сказал, что знает как найти место, указанное в ней. Прошло много дней, но он не вернулся. Если ты сможешь найти его и вернуть карту, мы будем очень благодарны. Я не знаю точно конечную цель его похода, но я знаю, что он вышел по направлению к Дипатреанотру". ]], code [[ dyp_quest_state = 4; ]]};
        {"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Венаэданотр?", [[Ритларр кивает: "Мы знаем путь туда". Он ведет вас к одной из полок в дальнем конце зала. Ритларр достает одну из металлических пластин и перерисовывает ее на гибкий лист из водорослей. Работа занимает несколько часов. Наконец, Ритларр протягивает вам карту: "Держите". ]], code [[ take("item_venaedanotrr_map"); ]]};
        {"[Кодировщик] Ты знаешь, где находится Нлейисланотр?", [[Ритларр отрицательно качает головой: "У нас нет карты пути к этому месту. Быть может, путь знают в Дипатреанотре".]]};
        {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Ритларр прощается с вами: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
    };
};

--[[
Ираафаанотр.Храм
]]

iraa_temple_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[После недолгого путешествия, вы оказываетесь у цели. Храм Ираафаанотра вырезан в толще скалы, как и остальные, виденные вами храмы. Массивные ворота, вытесанные из камня заперты. Рисунок над ними указывает путь к Ираафаанотру. ]], "Вы прибыли в храм Ираафаанотра. ", leviathan_wheelhouse);

player_learr = player {
    nam = "player_learr";
    has_light = true;
    obj = {};
};

iraa_learr_choice_dlg = dlg {
    nam = "iraa_learr_choice_dlg";
    disp = "Леарр";
    entered = [[Вы уже собираетесь покинуть Левиафан, как в шлюзовую камеру входит Леарр со словами: "Ты-Дрейк здесь-оставайся. Я в-храм-пойду". ]];
    phr = {
        {"Почему не отправиться вместе?", [[Леарр отрицательно качает головой: "Хевьярам нельзя-в-храм-входить, поэтому я внутрь-только-одна-войду". ]]};
        {"Хорошо, ты справишься лучше. ", [[Леарр кивает: "Я вернусь-с-картой. Вы здесь-ждите". Вы покидаете шлюзовую камеру и Леарр выходит наружу. ]], code [[
            rel_learr = rel_learr + 1;
            change_pl(player_learr);
            walk("iraa_temple_entrance");
        ]]};
        {"Я пойду сам. ", [[Леарр недовольно качает головой. Плавники окрашиваются синим. Со совами: "Ты ошибку-совершаешь", -- она выходит из шлюзовой камеры. ^^Вы выбираетесь из Левиафана. ]], code [[
            rel_learr = rel_learr - 1;
            char_learr:accompany(false);
            walk("iraa_temple_entrance");
        ]]};
    };
};

iraa_temple_entrance = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "Храм Ираафаанотра, вход";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр стоит перед массивными двустворчатыми воротами храма, вытесанными в скале, протянувшейся с севера на юг. Над ними расположена карта, указывающая путь к Ираафаанотру. Работники храма регулярно обновляли и восстанавливали карту в течение многих столетий. ]];
        else
            return [[Перед вами возвышаются массивные двустворчатые ворота храма, вытесанные из камня. Над ними вы видите тщательно поддерживаемую в порядке карту, указывающую путь к Ираафаанотру. Скала тянется с севера на юг насколько хватает глаз. ]];
        end;
    end;
    view = [[Через иллюминаторы видны массивные ворота вытесанного в скале храма. Над входом расположен символ храма -- карта пути к самому Ираафаанотру отсюда. ]];
    enter = function(s)
        if s.state == 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
            s.state = 1;
            walkin("iraa_learr_choice_dlg");
        end;
    end;
    obj = {
        "iraa_temple_guardians";
    };
    way = {
        kh_vroom("В храм", function(s)
            if me() == player_learr then
                return "iraa_temple_main_1";
            else
                pr [[Стражники не пропустят вас. ]];
                return false;
            end;
            
        end);
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", function(s)
            if me() == player_learr then
                pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Там нет ничего интересного, я много раз там бывала". ]];
                return false;
            else
                return "iraa_temple_north_1";
            end;
        end);
        kh_vroom("Вдоль скалы на юг", function(s)
            if me() == player_learr then
                pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Там нет ничего интересного, я много раз там бывала". ]];
                return false;
            else
                return "iraa_temple_south";
            end;
        end);
        kh_vroom("В Левиафан", function(s)
            if me() == player_learr then
                if iraa_temple_hidden_pedestal.state == 0 then
                    pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Я еще не сделала все, что нужно". ]];
                    return false;
                else
                    change_pl(player_drake);
                    remove(player_learr, where(player_learr));
                    return 'iraa_temple_outro_learr';
                end;
            else
                return "leviathan_airlock";
            end;
        end);
    };
};

iraa_temple_outro_learr = cutscene('Левиафан, шлюз', 'Левиафан, шлюз', [[Вы дожидаетесь возвращения Леарр и входите в шлюзовую камеру, как только из нее откачивается вода. Леарр протягивает вам металлическую табличку со словами: "Я сделала-все, Дэвид-Дрейк". Вы забираете табличку, а Леарр проходит мимо вас в кают-компанию. ]], 'leviathan_airlock');

iraa_temple_guardians = npc {
    nam = "iraa_temple_guardians";
    dsc = [[У входа в храм стоят двое {стражников} -- обычный дозор. ]];
    phrases = function(s)
        if me() == player_learr then
            return {
                "Один из стражников приветствует Леарр и приглашает войти в храм. ";
                "Стражники не обращают на Леарр внимания. ";
            };
        elseif language_known then
            return {
                "В вашем присутствии стражники заметно нервничают. ";
                "Стражники осторожно переглядываются. ";
                "По головным плавникам одного из стражников бегут цветные полосы: \"Уходите, вам здесь не место\". ";
            };
        else
            return {
                "В вашем присутствии стражники заметно нервничают. ";
                "Стражники осторожно переглядываются. ";
                "По головным плавникам одного из стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ";
            };
        end;
    end;
};

iraa_temple_south = room {
    nam = "iraa_temple_south";
    disp = "У скалы";
    underwater = true;
    dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на севере вы видите Левиафан -- вашу субмарину и вход в храм Ираафаанотра, охраняемый двумя вооруженными навьярами. ]];
    way = {
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_entrance");
    };
};

iraa_temple_north_1 = room {
    nam = "iraa_temple_north_1";
    disp = "У скалы";
    underwater = true;
    dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на юге вы видите Левиафан -- вашу субмарину и вход в храм Ираафаанотра, охраняемый двумя вооруженными навьярами. ]];
    way = {
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_north_2");
        kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_entrance");
    };
};

iraa_temple_north_2 = room {
    nam = "iraa_temple_north_2";
    disp = "У скалы";
    underwater = true;
    dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на юге вы едва различаете Левиафан -- вашу субмарину. ]];
    way = {
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_north_3");
        kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_north_1");
    };
    entered = function(s)
        lifeoff(iraa_temple_shark);
    end;
};

iraa_temple_north_3 = room {
    nam = "iraa_temple_north_3";
    disp = "У входа в ущелье";
    underwater = true;
    dsc = [[К востоку от вас возвышается скала, протянувшаяся на многие километры ссевера на юг. Рядом с вами в скале имеется узкое ущелье -- настолько незаметное, что проплывай вы мимо на Левиафане, вы не обратили бы на него никакого внимания. ]];
    way = {
        kh_vroom("В ущелье", "iraa_temple_ravine_1");
        kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_north_2");
    };
    entered = function(s)
        make_snapshot();
        lifeoff(iraa_temple_shark);
    end;
};

iraa_temple_shark = obj {
    var {
        alive = true;
        position = 1;
        wait = 0;
    };
    map = {
        ["2"] = iraa_temple_ravine_2,
        ["3"] = iraa_temple_ravine_3,
        ["4"] = iraa_temple_ravine_4,
        ["6"] = iraa_temple_ravine_6,
        ["7"] = iraa_temple_ravine_7,
        ["8"] = iraa_temple_ravine_8,
        ["9"] = iraa_temple_ravine_9
    };
    cycle = {2,6,7,8,9,4,3};
    nam = "iraa_temple_shark";
    disp2 = "акулу";
    life = function(s)
        s.wait = s.wait + 1;
        if (s.wait < 3) then
            if s.cycle[s.position] == here().index then
                walk("game_over_eaten_by_shark");
            end;
            return;
        end;
        s.wait = 0;
        s.position = s.position + 1;
        if (s.position > #s.cycle) then
            s.position = 1;
        end;
        if s.cycle[s.position] == here().index then
            walk("game_over_eaten_by_shark");
        end;
    end;
    canshoot = true;
    onshoot = function(s)
        s.alive = false;
        lifeoff(s);
        s:disable();
        move(item_shark_tooth, s.map[tostring(s.cycle[s.position])]);
        return [[Пронзенная гарпуном, акула умирает. ]];
    end;
    dsc = function(s)
        if s.alive then
            if here().index == 1 then
                if s.cycle[s.position] == 2 then
                    return [[На востоке от вас вы видите {акулу}, она движется на север. ]];
                end;
            elseif here().index == 5 then
                if s.cycle[s.position] == 4 then
                    return [[На западе от вас вы видите {акулу}, она движется на запад. ]];
                end;
            elseif here().index == 10 then
                if s.cycle[s.position] == 7 then
                    return [[На юге от вас вы видите {акулу}, она движется на восток. ]];
                end;
            elseif here().index == 2 then
                if s.cycle[s.position] == 3 then
                    return [[С востока к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 6 then
                    return [[К северу от вас вы видите {акулу}. Она не видит вас и продолжает удаляться от вас. ]];
                end;
            elseif here().index == 6 then
                if s.cycle[s.position] == 2 then
                    return [[С юга к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 7 then
                    return [[К северу от вас вы видите {акулу}. Она не видит вас и продолжает удаляться от вас. ]];
                end;
            elseif here().index == 7 then
                if s.cycle[s.position] == 6 then
                    return [[С юга к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 8 then
                    return [[На востоке вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
                end;
            elseif here().index == 8 then
                if s.cycle[s.position] == 7 then
                    return [[С запада к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 9 then
                    return [[На востоке вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
                end;
            elseif here().index == 9 then
                if s.cycle[s.position] == 8 then
                    return [[С запада к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 4 then
                    return [[На юге вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
                end;
            elseif here().index == 4 then
                if s.cycle[s.position] == 9 then
                    return [[С севера к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 3 then
                    return [[На западе вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
                end;
            elseif here().index == 3 then
                if s.cycle[s.position] == 4 then
                    return [[С востока к вам приближается {акула}. ]];
                elseif s.cycle[s.position] == 2 then
                    return [[На западе вы видите {акулу}, удаляющуюся от вас. ]];
                end;
            end;
        end;
    end;
};

iraa_temple_ravine_1 = room {
    index = 1;
    nam = "iraa_temple_ravine_1";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_north_3");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_2");
    };
    entered = function(s)
        if iraa_temple_shark.alive then
            lifeon(iraa_temple_shark);
        end;
    end;
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_2 = room {
    index = 2;
    nam = "iraa_temple_ravine_2";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_1");
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_6");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_3");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_3 = room {
    index = 3;
    nam = "iraa_temple_ravine_3";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_2");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_4");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_4 = room {
    index = 4;
    nam = "iraa_temple_ravine_4";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_3");
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_9");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_5");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_5 = room {
    index = 5;
    nam = "iraa_temple_ravine_5";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_4");
        kh_vroom("В трещину", "iraa_temple_crack");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_6 = room {
    index = 6;
    nam = "iraa_temple_ravine_6";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_2");
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_7");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_7 = room {
    index = 7;
    nam = "iraa_temple_ravine_7";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_6");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_8");
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_10");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_8 = room {
    index = 8;
    nam = "iraa_temple_ravine_8";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_7");
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_10");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_9");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_9 = room {
    index = 9;
    nam = "iraa_temple_ravine_9";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На запад", "iraa_temple_ravine_8");
        kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_4");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_10 = room {
    index = 10;
    nam = "iraa_temple_ravine_10";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_11");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_8");
        kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_7");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_shark"
    };
};

iraa_temple_ravine_11 = room {
    nam = "iraa_temple_ravine_11";
    disp = "Ущелье";
    dsc = [[Глубокое узкое ущелье. Стены его почти отвесные и очен неровные, но вы бы не рискнули пытаться карабкаться по ним -- порода очень мягкая и может легко обрушиться под вашим весом. ]];
    underwater = true;
    way = {
        kh_vroom("На север", "iraa_temple_ravine_11");
        kh_vroom("На восток", "iraa_temple_ravine_8");
        kh_vroom("На юг", "iraa_temple_ravine_7");
    };
};

iraa_temple_crack = room {
    nam = "iraa_temple_crack";
    disp = "Трещина в скале";
    dsc = [[Небольшая узкая трещина в скале. Вы с огромным трудом перемещаетесь внутри. С одной стороны вы видите ущелье, через которое вы проникли сюда. С другой стороны -- какой-то хорошо освещенный коридор. ]];
    underwater = true;
    entered = function(s)
        make_snapshot();
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_6");
        kh_vroom("В ущелье", "iraa_temple_ravine_5");
    };
};

iraa_temple_corridor_6 = room {
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_corridor_6";
    disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Каменные стены покрыты файирром. В стенах коридора имеются проемы, ведущие в служебные комнаты. Северную стену рассекает глубокая трещина, а в западной находится дверь, ведущая в одну из служебных комнат. ]];
        else
            return [[Вы стоите в самом конце коридора в храме Ираафаанотра. Вокруг -- камееные стены, покрытые светящимися водорослями. В одной из них вы видите глубокую, трещину, через которую вы с трудом протиснулись сюда. В западной стене вы видите небольшой дверной проем, за которым скрывается маленькая комнатка. ]];
        end;
    end; 
    way = {
        kh_vroom("В трещину", function(s)
            if me() == player_learr then
                pr [[В голове Леарр мелькает мысль: "Мне нечего там делать". ]];
                return false;
            else
                return "iraa_temple_crack";
            end;
        end);
        kh_vroom("В комнату", "iraa_temple_room_0");
        kh_vroom("По коридору, на юг", "iraa_temple_corridor_5");
    };
};

iraa_temple_corridor_5 = room {
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_corridor_5";
    disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. В западной стене коридора имеется проем, ведущий в одну из служебных комнат. ]];
        else
            return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- каменные стены, покрытые светящимися водорослями. В западной стене находится дверной проем, ведущий в небольшую комнату. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В комнату", "iraa_temple_room_2");
        kh_vroom("По коридору, на север", "iraa_temple_corridor_6");
        kh_vroom("По коридору, на юг", "iraa_temple_corridor_4");
    };
};

iraa_temple_corridor_4 = room {
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_corridor_4";
    disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. ]];
        else
            return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- каменные стены, покрытые светящимися водорослями. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("По коридору, на север", "iraa_temple_corridor_5");
        kh_vroom("По коридору, на юг", "iraa_temple_corridor_3");
    };
};

iraa_temple_corridor_3 = room {
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_corridor_3";
    disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. Коридор сворачивает под прямым углом к северу. В восточной стене расположена массивная каменная дверь -- задний вход в храм. Леарр никогда не понимала этой необходимости, но во всех известных ей храмах было ровно два входа. ]];
        else
            return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- ровные каменные стены. Здесь коридор сворачивает под прямым углом к северу. В конце коридора на западе вы видите массивную каменную дверь, которая сейчас открыта. На севере коридор заканчивается тупиком. К востоку от вас массивная каменная дверь, но она заперта. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("По коридору, на север", "iraa_temple_corridor_4");
        kh_vroom("В комнату", "iraa_temple_room_5");
        kh_vroom("По коридору, на запад", "iraa_temple_corridor_2");
    };
};

iraa_temple_corridor_2 = room {
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_corridor_2";
    disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в коридоре в храме Ираафаанотра. Ровные каменные стены покрыты файирром. В стенах коридора имеются проемы, ведущие в служебные комнаты. ]];
        else
            return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- каменные стены, покрытые светящимися водорослями. В стенах имеются дверные проемы, ведущие в небольшие комнаты. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("По коридору, на восток", "iraa_temple_corridor_3");
        kh_vroom("В комнату в северной стене", "iraa_temple_room_3");
        kh_vroom("В комнату в южной стене", "iraa_temple_room_6");
        kh_vroom("По коридору, на запад", "iraa_temple_corridor_1");
    };
};

iraa_temple_corridor_1 = room {
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_corridor_1";
    disp = "Храм Ираафаанотра, коридор";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр впервые за долгие годы оказалась в задней части храма. Хотя проход сюда, в принципе, не запрещен, необходимости бывать здесь, как правило, нет -- все, что доступно пониманию горожан происходит в главном зале. Ровные каменные стены покрыты файирром -- светящимися водорослями, используемыми навьярами повсеместно. В западной стене находится дверь, ведущая в основное помещение храма, а в северной и южной -- проемы, ведущие в служебные комнаты. ]];
        else
            return [[Вы стоите в коридоре в храме Ираафаанотра. Вокруг -- ровные каменные стены, покрытые светящимися водорослями. Прямо перед вами находится дверь, ведущая в основное помещение храма. Отсюда вы видите, что в нем никого нет. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("По коридору, на восток", "iraa_temple_corridor_2");
        kh_vroom("В комнату в северной стене", "iraa_temple_room_7");
        kh_vroom("В комнату в южной стене", "iraa_temple_room_1");
        kh_vroom("В главный зал", "iraa_temple_main_3");
    };
};

iraa_temple_main_3 = room {
    nam = "iraa_temple_main_3";
    disp = "Храм Ираафаанотра, главный зал";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в главном зале Ираафаанотра. Повсюду аккуратно разложены священные реликвии, накопленные за века существования Ираафаанотра. Рядом с Леарр расположена дверь, ведущая в задние помещения храма. Обычно там бывают лишь те, кто всю свою жизнь посвятил служению в этом храме. ]];
        else
            return [[Вы находитесь в конце главного зала храма Ираафаанотра. В стенах проделаны многочисленые ниши, в которых покоятся священные реликвии навьяров. Массивная каменная дверь ведет в задние помещения. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В дверь", "iraa_temple_corridor_1");
        kh_vroom("К центру зала", "iraa_temple_main_2");
    };
};

iraa_temple_main_2 = room {
    nam = "iraa_temple_main_2";
    disp = "Храм Ираафаанотра, главный зал";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в центре главного зала храма Ираафаанотра. Рядом с ней находится пустой пьедестал, на котором должна находиться важнейшая реликвия храма, украденная ворами из Дипатреанотра. Слева и справа находятся залы, с незапамятных времен именуемые залом Вопроса и залом Ответа. ]];
        else
            return [[Вы находитесь в центре главного зала храма Ираафаанотра. Рядом с вами находится пустой пьедестал, на котором должна покоиться важнейшая реликвия храма, однако сейчас она отсутствует. Слева и справа от вас находятся залы, именуемые залами ответа и вопроса. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В конец зала", "iraa_temple_main_3");
        kh_vroom("В зал вопроса", "iraa_temple_qhall");
        kh_vroom("В зал ответа", "iraa_temple_ahall");
        kh_vroom("К главному входу", "iraa_temple_main_1");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_lever_4"
    };
};

iraa_temple_main_1 = room {
    nam = "iraa_temple_main_1";
    disp = "Храм Ираафаанотра, главный зал";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в главном зале храма Ираафаанотра, у центрального входа. Повсюду аккуратно разложены священные реликвии, накопленные за века существования Ираафаанотра. ]];
        else
            return [[Вы находитесь в главном зале храма Ираафаанотра. В многочисленных нишах в стенах покоятся древние реликвии. Перед вами возвышаются массивные ворота храма, за которыми наверняка стоит обычная стража -- двое вооруженных навьяров. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В ворота", function(s)
            if me() == player_learr then
                return "iraa_temple_entrance";
            else
                pr("Не стоит делать этого. Стража вас схватит. ");
                return false;
            end;
        end);
        kh_vroom("К центру зала", "iraa_temple_main_2");
    };
};

iraa_temple_question = obj {
    nam = "iraa_temple_question";
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр не раз посещала это место. Странный {вопрос}, написанный здесь, никого никогда не занимал, однако служители храма старательно поддерживают эту надпись в первозданном виде. ]];
        else
            return [[На стене напротив входа нанесены какие-то {письмена}. Видно, что навьяры раз за разом тщательно обновляют их, сохраняя их в первозданном виде. ]];
        end;
    end;
    act = [[Письмена гласят: "Сколько навьяров жило в одном доме? Используй все ответы, которые сможешь найти". ]];
};

iraa_temple_qhall = room {
    nam = "iraa_temple_qhall";
    disp = "Храм Ираафаанотра, зал вопроса";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Назначение небольшого по размерам зала вопроса, отделеного высокой аркой от основного зала, всегда казалось Леарр непонятным -- оно всегда было совершенно пустым. Здесь ничего не хранилось, сюда редко ходили как служители, так и горожане. ]];
        else
            return [[Зал вопроса представляет собой небольшое помещение, отделенное от основного зала высокой аркой. В отличие от центрального зала, стены здесь не имеют никаких ниш или полок -- здесь явно не должно храниться никаких реликвий. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В главный зал", "iraa_temple_main_2");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_question";
    };
};

iraa_temple_answer = obj {
    nam = "iraa_temple_answer";
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[На одной из стен комнаты записана хорошо знакомая Леарр {легенда}. ]];
        elseif language_known then
            return [[На одной из стен комнаты записана навьярская {легенда}. ]];
        else
            return [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими {письменами}. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр вновь погрузилась в прочтение хорошо знакомой ей легенды: "В незапамятные времена жил навьяр по имени Теарр ушел из родного города в поискахь нового места для жизни. В далеком ущелье он основал новое поселение, куда привел и других навьяров. Они построили несколько домов так, что в каждом доме жило одинаковое количество навьяров и количество домов было равно количеству навьяров, живущих в каждом доме. Долгие годы они жили не зная бед. Однажды, к в поселение пришла группа из восьми навьяров -- это были заблудившиеся странники из одного из ближайших городов. Очарованные миром и покоем отдаленного поселения они решили остаться в нем. Теарр разрешил им остаться. Они построили себе дома, так что в каждом доме по-прежнему жило столько же навьяров, сколько и раньше, и стали жить в городе. Прошли месяцы и молодому навьяру Эйлепаирру надоело несменяющееся однообразие тихой жизни. Он скучал по странствиям и твердо решил покинуть город. Однако, Теарр не позволил ему уйти. Правитель опасался, что тот раскроет местоположение города и привлечет сюда недругов. Эйлепаирр долгое время ждал, но однажды ночью ему удалось сбежать. Долго Эйлепаирр скитался, но так и не нашел других навьяров. Расстроившись, он решил вернуться в город Теарра. Но дойдя до места, он обнаружил лишь пустые дома. Поселение стояло покинутым. Шесть пустых домов и ни одного навьяра поблизости". ]];
        else
            if language_known then
                return [[Легенда гласит: "В незапамятные времена жил навьяр по имени Теарр ушел из родного города в поискахь нового места для жизни. В далеком ущелье он основал новое поселение, куда привел и других навьяров. Они построили несколько домов так, что в каждом доме жило одинаковое количество навьяров и количество домов было равно количеству навьяров, живущих в каждом доме. Долгие годы они жили не зная бед. Однажды, к в поселение пришла группа из восьми навьяров -- это были заблудившиеся странники из одного из ближайших городов. Очарованные миром и покоем отдаленного поселения они решили остаться в нем. Теарр разрешил им остаться. Они построили себе дома, так что в каждом доме по-прежнему жило столько же навьяров, сколько и раньше, и стали жить в городе. Прошли месяцы и молодому навьяру Эйлепаирру надоело несменяющееся однообразие тихой жизни. Он скучал по странствиям и твердо решил покинуть город. Однако, Теарр не позволил ему уйти. Правитель опасался, что тот раскроет местоположение города и привлечет сюда недругов. Эйлепаирр долгое время ждал, но однажды ночью ему удалось сбежать. Долго Эйлепаирр скитался, но так и не нашел других навьяров. Расстроившись, он решил вернуться в город Теарра. Но дойдя до места, он обнаружил лишь пустые дома. Поселение стояло покинутым. Шесть пустых домов и ни одного навьяра поблизости". ]];
            else
                return [[Вы не понимаете, что здесь написано. ]];
            end;
        end;
    end;
};

iraa_temple_ahall = room {
    nam = "Храм Ираафаанотра, зал ответа";
    disp = "Храм Ираафаанотра, зал ответа";
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Назначение небольшого по размерам зала ответа, отделеного высокой аркой от основного зала, всегда казалось Леарр непонятным -- оно всегда было совершенно пустым. Здесь ничего не хранилось, сюда редко ходили как служители, так и горожане. ]];
        else
            return [[Зал ответа представляет собой небольшое помещение, отделенное от основного зала высокой аркой. В отличие от центрального зала, стены здесь не имеют никаких ниш или полок -- здесь явно не должно храниться никаких реликвий. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В главный зал", "iraa_temple_main_2");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_answer";
    };
};

iraa_temple_room_0 = room {
    var {
        state = false;
    };
    index = 0;
    nam = "iraa_temple_room_0";
    underwater = true;
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            if s.state then
                return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. В одной из стен открыт проход, ведущий вниз. Леарр никогда не видела его раньше. ]];
            else
                return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
            end;
        else
            if s.state then
                return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Ниши в стенах пустуют. В одной из стен открыт проход, ведущий вниз. ]];
            else
                return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Ниши в стенах пустуют. ]];
            end;
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_6");
        kh_vroom("В скрытый проход", "iraa_temple_hidden_stairs"):disable();
    };
    obj = {
        "iraa_temple_lever_0"
    };
    open = function(s)
        s.state = true;
        path("В скрытый проход", s):enable();
        if here() == s then
            if me() == player_learr then
                return "Леарр дергает рычаг. Одна из стен раздвигается, открывая скрытый проход куда-то в глубь скалы. ";
            else
                return "Вы дергаете рычаг. Одна из стен раздвигается, открывая скрытый проход куда-то в глубь скалы. ";
            end;
        else
            if me() == player_learr then
                return "Леарр дергает рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
            else
                return "Вы дергаете рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
            end;
        end;
        if me() == player_learr then
            return "Леарр дергает рычаг. ";
        else
            return "Вы дергаете рычаг. ";
        end;
    end;
    close = function(s)
        if s.state then
            s.state = false;
            path("В скрытый проход", s):disable();
            if here() == s then
                if me() == player_learr then
                    return "Леарр дергает рычаг. Одна из стен cдвигается, вновь закрывая потайной проход. ";
                else
                    return "Вы дергаете рычаг. Одна из стен cдвигается, вновь закрывая потайной проход. ";
                end;
            else
                if me() == player_learr then
                    return "Леарр дергает рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
                else
                    return "Вы дергаете рычаг. Откуда-то неподалеку доносится скрежет каменных плит. ";
                end;
            end;
        end;
        if me() == player_learr then
            return "Леарр дергает рычаг. ";
        else
            return "Вы дергаете рычаг. ";
        end;
    end;
};

iraa_temple_room_1 = room {
    nam = "iraa_temple_room_1";
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    underwater = true;
    index = 0;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
        else
            return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_1");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_lever_1"
    };
};

iraa_temple_room_2 = room {
    nam = "iraa_temple_room_2";
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    underwater = true;
    index = 0;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
        else
            return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_5");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_lever_2"
    };
};

iraa_temple_room_3 = room {
    nam = "iraa_temple_room_3";
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    underwater = true;
    index = 0;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
        else
            return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_2");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_lever_3"
    };
};

iraa_temple_room_5 = room {
    nam = "iraa_temple_room_5";
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    underwater = true;
    index = 0;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
        else
            return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_3");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_lever_5"
    };
};

iraa_temple_room_6 = room {
    nam = "iraa_temple_room_6";
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    underwater = true;
    index = 0;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
        else
            return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_2");
    };
};

iraa_temple_room_7 = room {
    nam = "iraa_temple_room_7";
    disp = "Храм Ираафаанотра, комната";
    underwater = true;
    index = 0;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в одной из служебных комнат храма. Стены и пол покрыты файирром. Ниши в стенах, сделанные специально, чтобы служители могли отдыхать в них, пустуют. ]];
        else
            return [[Небольшая, хорошо освещенная светящимися водорослями, комната. Большие -- в рост навьяра, ниши в стенах пустуют. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("В коридор", "iraa_temple_corridor_1");
    };
};

iraa_temple_switch = obj {
    nam = "iraa_temple_switch";
    var {
        state = {false,false,false,false,false,false};
    };
    switch = function(s, index)
        if index < 7 and index > 0 then
            s.state[index] = not s.state[index];
        end;
        if not s.state[1] and not s.state[2] and s.state[3] and not s.state[4] and s.state[5] and not s.state[6] then
            -- A valid state
            return iraa_temple_room_0:open();
        else
            -- An invalid state
            return iraa_temple_room_0:close();
        end;
    end;
};

iraa_temple_lever_0 = obj {
    nam = "iraa_temple_lever_0";
    dsc = function(s)
        local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой фиолетового цвета. ]];
        if iraa_temple_switch.state[1] then
            r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
        else
            r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
        end;
        return r;
    end;
    act = function(s)
        return iraa_temple_switch:switch(1);
    end;
};

iraa_temple_lever_1 = obj {
    nam = "iraa_temple_lever_0";
    dsc = function(s)
        local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой синего цвета. ]];
        if iraa_temple_switch.state[2] then
            r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
        else
            r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
        end;
        return r;
    end;
    act = function(s)
        return iraa_temple_switch:switch(2);
    end;
};

iraa_temple_lever_2 = obj {
    nam = "iraa_temple_lever_0";
    dsc = function(s)
        local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой зеленого цвета. ]];
        if iraa_temple_switch.state[3] then
            r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
        else
            r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
        end;
        return r;
    end;
    act = function(s)
        return iraa_temple_switch:switch(3);
    end;
};

iraa_temple_lever_3 = obj {
    nam = "iraa_temple_lever_0";
    dsc = function(s)
        local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой желтого цвета. ]];
        if iraa_temple_switch.state[4] then
            r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
        else
            r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
        end;
        return r;
    end;
    act = function(s)
        return iraa_temple_switch:switch(4);
    end;
};

iraa_temple_lever_4 = obj {
    nam = "iraa_temple_lever_0";
    dsc = function(s)
        local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой оранжевого цвета. ]];
        if iraa_temple_switch.state[5] then
            r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
        else
            r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
        end;
        return r;
    end;
    act = function(s)
        return iraa_temple_switch:switch(5);
    end;
};

iraa_temple_lever_5 = obj {
    nam = "iraa_temple_lever_0";
    dsc = function(s)
        local r = [[Рядом со входом расположен едва заметный {рычаг} с отметкой красного цвета. ]];
        if iraa_temple_switch.state[6] then
            r = r..[[Сейчас он опущен вниз. ]];
        else
            r = r..[[Сейчас он поднят вверх. ]];
        end;
        return r;
    end;
    act = function(s)
        return iraa_temple_switch:switch(6);
    end;
};

iraa_temple_hidden_stairs = darkroom {
    nam = "iraa_temple_hidden_stairs";
    disp = "Храм Ираафаанотра, потайной ход";
    underwater = true;
    dsc_dark = [[Потайной спуск уходит далеко вниз, под храм. В темноте вы ничего не различаете. ]];
    dsc_halflit = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Потайной спуск уходит далеко вниз, под храм. Глаза Леарр хорошо различают плавно уходящий вниз коридор. ]];
        else
            return [[Потайной спуск уходит далеко вниз, под храм. В слабом свете фонаря, встроенного в скафандр, вы различаете плавно уходящий вниз коридор. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Наверх", "iraa_temple_room_0", 2);
        kh_vroom("Вниз", "iraa_temple_hidden_hall", 1);
    };
};

iraa_temple_button_ctr = function(nam, index)
    return obj {
        nam = nam;
        seen_level = 1;
        dsc = function(s)
            if (iraa_temple_hidden_hall.pressed_buttons[index]) then
                return "{Кнопка номер " .. tostring(index) .." включенa.}^";
            else
                return "{Кнопка номер " .. tostring(index) .." выключена.}^";
            end;
        end;
        act = function(s)
            if iraa_temple_hidden_hall:check(index) then
                return [[Вы переключаете рычаг и узор на полу комнаты меняется. Металлические плиты в стенах комнаты поднимаются, открывая проходы вниз и наверх. ]];
            else
                return [[Вы переключаете рычаг и узор на полу комнаты меняется. ]];
            end;
        end;
    };
end;

iraa_temple_hidden_hall = room {
    var {
        active_parts = {false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false};
        pressed_buttons = {false, false, false, false, false, false, false, false};
        solved = false;
    };
    buttons = {
        {1, 5, 9, 11, 12};
        {1, 2, 3, 4};
        {4, 8, 10, 11, 12};
        {2, 4, 5, 6};
        {1, 5, 7, 9, 10, 11, 12};
        {2, 6, 9, 10, 12};
        {1, 3, 7, 8};
        {3, 7, 9, 10, 11};
    };
    buttons_coords = {
        '25,188';
        '62,188';
        '99,188';
        '136,188';
        '175,188';
        '212,188';
        '249,188';
        '286,188';
    };
    buttons_click_coords = {
        {10, 40, 173, 203};
        {47, 77, 173, 203};
        {84, 114, 173, 203};
        {121, 151, 173, 203};
        {160, 190, 173, 203};
        {197, 227, 173, 203};
        {234, 264, 173, 203};
        {271, 301, 173, 203};
    };
    pic = function(s)
        local pic;
        if s.solved then
            pic = 'images/iraa_temple_unlocked_room.png';
        else
            pic = 'images/iraa_temple_locked_room.png';
        end;

        for i = 1, #s.pressed_buttons do
            if s.pressed_buttons[i] then
                pic = pic .. ';images/iraa_temple_button_on.png@' .. s.buttons_coords[i];
            else
                pic = pic .. ';images/iraa_temple_button_off.png@' .. s.buttons_coords[i];
            end;
        end;

        for i = 1, #s.active_parts do
            if s.active_parts[i] then
                pic = pic .. ";images/iraa_temple_lines_" .. tostring(i) .. ".png";
            end;
        end;

        return pic;
    end;
    click = function(s, x, y)
        if y >= 173 and y <= 203 then
            for i = 1, #s.buttons_click_coords do
                if s.buttons_click_coords[i][1] <= x and x <= s.buttons_click_coords[i][2] then

                    if iraa_temple_hidden_hall:check(i) then
                        return [[Вы нажимаете кнопку и рисунок на полу комнаты меняется. Металлические плиты в стенах комнаты поднимаются, открывая проходы вниз и наверх. ]];
                    else
                        return [[Вы переключаете кнопку и рисунок на полу комнаты меняется. ]];
                    end;
                end;
            end;
        end;
    end;
    nam = "Храм Ираафаанотра, потайной зал";
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр оказывается в огромном зале. Мягкий, едва заметный свет исходит из самих стен. В центре зала находятся восемь рычагов, рядом с которыми нанесены символы. ]];
        else
            return [[Большой круглый зал. Мягкий, едва заметный свет исходит из самих стен. В центре зала расположено восемь рычагов, рядом с которыми нанесены какие-то символы. ]];
        end;
    end;
    entered = function(s)
        if not s.solved then
            return [[Позади вас металлическая плита почти бесшумно сдвигается, закрывая вход. ]];
        end;
    end;
    obj = {
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b1", 1);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b2", 2);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b3", 3);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b4", 4);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b5", 5);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b6", 6);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b7", 7);
        iraa_temple_button_ctr("iraa_temple_b8", 8);
    };
    way = {
        kh_vroom("Наверх", "iraa_temple_hidden_stairs"):disable();
        kh_vroom("Вниз", "iraa_temple_hidden_storage"):disable();
    };
    check = function(s, index)
        s.pressed_buttons[index] = not s.pressed_buttons[index];
        
        for i = 1, #s.active_parts do
            s.active_parts[i] = false;
        end;
        
        for i = 1, #s.pressed_buttons do
            if (s.pressed_buttons[i]) then
                for j = 1, #s.buttons[i] do
                    s.active_parts[s.buttons[i][j]] = not s.active_parts[s.buttons[i][j]];
                end;
            end;
        end;
        
        s.solved = true;
        for i = 1, #s.active_parts do
            if (not s.active_parts[i]) then
                s.solved = false;
                break;
            end;
        end;
        
        if (s.solved) then
            path("Наверх"):enable();
            path("Вниз"):enable();
        end;
        
        return s.solved;
    end;
};

iraa_temple_hidden_storage = room {
    nam = "iraa_temple_hidden_storage";
    disp = [[Храм Ираафаанотра, хранилище]];
    underwater = true;
    dsc = function(s)
        if me() == player_learr then
            return [[Леарр находится в небольшой круглой комнате. Стены комнаты, как и в других скрытых помещенях храма, излучают слабый свет. ]];
        else
            return [[Стены этой небольшой комнаты излучают слабый свет. ]];
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom("Наверх", "iraa_temple_hidden_hall");
    };
    obj = {
        "iraa_temple_hidden_pedestal"
    };
};

iraa_temple_hidden_pedestal = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "iraa_temple_hidden_pedestal";
    dsc = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[В центре установлен металлический пьедестал, на котором лежит металлическая {табличка}. ]];
        else
            return [[В центре установлен металлический {пьедестал}. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if s.state == 0 then
            s.state = 1;
            item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
            return [[Вы забираете металлическую табличку себе. ]];
        else
            return [[Вьедестал пуст. ]];
        end;
    end;
};