Files
@ d1e67186198b
Branch filter:
Location: games/Awakening/lse_final_battle.lua
d1e67186198b
39.7 KiB
text/x-lua
Saving should not be allowed in w32 shelves
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 | lse_pre_fb_learr = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Леарр втыкает копье в один из генераторов и тот затихает. Наэтвьирр испускает мощную волну, отбрасывая Леарр к стене. Она остается неподвижно лежать там, где упала. ]], function(s)
lse_gen_05.broken = true;
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 then
return 'lse_pre_fb_jack';
elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
return 'lse_pre_fb_anna';
else
return 'lse_pre_fb_walter';
end;
end);
lse_pre_fb_jack = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Джек Райт стреляет в один из проводов, соединяющих трон в центре зала с генераторами. Сноп искр вырывается из поврежденного места. Наэтвьирр испускает в Райта мощный электрический разряд из своей руки. Джек падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function(s)
lse_throne.rechargeThrow = 5;
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
return 'lse_pre_fb_anna';
else
return 'lse_pre_fb_walter';
end;
end);
lse_pre_fb_anna = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Анна Рэдклифф достает револьвер и стреляет в один из экранов. Экран разбивается в дребезги, глаза Наэтвьирра моргают. Мощная волна воздуха отбрасывает Анну к стене. Она остается неподвижно лежать там, где упала. ]], function(s)
lse_generators_chAwake = 80;
return 'lse_pre_fb_walter';
end);
lse_pre_fb_walter = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Уолтер Рэдклифф подходит к ближайшему генератору и что-то делает с ним. Сияющий щит вокруг Наэтвьирра пропадает. Мощный электрический разряд вырывается из руки машины и попадает в Уолтера. Рэдклифф падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function()
player_drake.hp = 10;
lse_generators_chShield = 2;
return 'lse_final_battle';
end);
lse_final_battle = battlefield {
nam = "lse_final_battle";
disp = "Лсэрианотр, центральный зал";
lose = "game_over_final_battle";
win = "final_battle_over";
map = {
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
};
player_pic = 'images/player_no_outfit.png';
dsc = [[Стены древнего зала излучают яркий свет. Сверху над залом нависает прозрачный купол, сквозь который вы можете видеть океанскую толщу над вами. ]];
var {
plX = 4;
plY = 7;
};
check_win = function(s)
local cnt = 0;
for i = 1, 10 do
if (i < 10) then
a = "lse_gen_0" .. tostring(i);
else
a = "lse_gen_" .. tostring(i);
end;
if not stead.ref(a).broken then
cnt = cnt + 1;
end;
end;
if cnt == 0 then
walk(s.win);
end;
end;
make_turn = function(s)
lse_generator_update();
end;
entered = function(s)
local s = rnd(10);
local t = rnd(10);
while (t == s) do
t = rnd(10);
end;
local c = rnd(10);
while (c == t or c == s) do
c = rnd(10);
end;
local p = rnd(10);
while (p == c or p == t or p == s) do
p = rnd(10);
end;
if (s < 10) then
s = "0" .. tostring(s);
else
s = tostring(s);
end;
if (t < 10) then
t = "0" .. tostring(t);
else
t = tostring(t);
end;
if (c < 10) then
c = "0" .. tostring(c);
else
c = tostring(c);
end;
if (p < 10) then
p = "0" .. tostring(p);
else
p = tostring(p);
end;
lse_generators_shield = "lse_gen_" .. s;
lse_generators_throw = "lse_gen_" .. t;
lse_generators_charge = "lse_gen_" .. c;
lse_generators_pylon = "lse_gen_" .. p;
stead.ref(lse_generators_shield).role = "s";
stead.ref(lse_generators_throw).role = "t";
stead.ref(lse_generators_charge).role = "c";
stead.ref(lse_generators_pylon).role = "p";
end;
obj = {
"lse_gen_01",
"lse_gen_02",
"lse_gen_03",
"lse_gen_04",
"lse_gen_05",
"lse_gen_06",
"lse_gen_07",
"lse_gen_08",
"lse_gen_09",
"lse_gen_10",
"lse_drake",
"lse_aedhyarr",
"lse_pylon1",
"lse_pylon2",
"lse_naethvjirr"
};
};
global {
lse_generators_shield = false;
lse_generators_throw = false;
lse_generators_charge = false;
lse_generators_pylon = false;
lse_generators_chPylon = 5;
lse_generators_chThrow = 5;
lse_generators_chCharge = 3;
lse_generators_chShield = 0;
lse_generators_chAwake = 60;
}
lse_generator_update = function()
local cnt = 0;
local c;
for i = 1, 10 do
local a;
if (i < 10) then
a = "lse_gen_0" .. tostring(i);
else
a = "lse_gen_" .. tostring(i);
end;
if not stead.ref(a).broken then
cnt = cnt + 1;
end;
end;
if (cnt == 0) then
return;
end;
if (cnt < 4 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators_shield) and not stead.ref(lse_generators_shield).broken) then
stead.ref(lse_generators_shield).role = false;
end;
lse_generators_shield = false;
end;
if (cnt < 3 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators_throw) and not stead.ref(lse_generators_throw).broken) then
stead.ref(lse_generators_throw).role = false;
end;
lse_generators_throw = false;
end;
if (cnt < 2 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators_charge) and not stead.ref(lse_generators_charge).broken) then
stead.ref(lse_generators_charge).role = false;
end;
lse_generators_charge = false;
end;
if (lse_pylon1.hp <= 0 and lse_pylon2.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators_pylon) and not stead.ref(lse_generators_pylon).broken) then
stead.ref(lse_generators_pylon).role = false;
end;
lse_generators_pylon = false;
end;
if (lse_generators_pylon and stead.ref(lse_generators_pylon).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators_pylon = c;
stead.ref(lse_generators_pylon).role = "p";
end;
if (lse_generators_shield and stead.ref(lse_generators_shield).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators_shield = c;
stead.ref(lse_generators_shield).role = "s";
end;
if (lse_generators_throw and stead.ref(lse_generators_throw).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators_throw = c;
stead.ref(lse_generators_throw).role = "t";
end;
if (lse_generators_charge and stead.ref(lse_generators_charge).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators_charge = c;
stead.ref(lse_generators_charge).role = "c";
end;
end;
lse_generator = function(nam, x, y, index)
return combatant {
nam = nam;
var {
x = x;
y = y;
hp = 2;
broken = false;
role = false;
};
state = function(s)
if s.hp == 2 then
return "";
elseif s.hp == 1 then
return "Он поврежден, но работает. ";
end;
end;
pic = function(s)
layers = {
'images/fb_generator' .. tostring(index) .. '.png'
}
if not s.broken then
if (s.role == "s") then
layers[2] = 'images/fb_generator_shield.png';
elseif (s.role == "c") then
layers[2] = 'images/fb_generator_charge.png';
elseif (s.role == "t") then
layers[2] = 'images/fb_generator_throw.png';
elseif (s.role == "p") then
layers[2] = 'images/fb_generator_pylon.png';
else
layers[2] = 'images/fb_generator_awake.png';
end;
end;
return layers;
end;
enemy = true;
disp = "генератор " .. tostring(index);
disp2 = "генератор " .. tostring(index);
disp3 = "генератор " .. tostring(index);
dsc = function(s)
if (not s.broken) then
return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} издает равномерный гул. ]];
else
return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} сломан. ]];
end;
end;
onshoot = function(s)
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
if (rnd(4) > dist - 3) then
s.broken = true;
if (s.role == "s") then
lse_generators_chShield = 2;
elseif (s.role == "c") then
lse_generators_chCharge = math.min(lse_generators_chCharge + 1, 4);
elseif (s.role == "t") then
lse_generators_chThrow = math.min(lse_generators_chThrow + 1, 5);
elseif (s.role == "p") then
lse_generators_chPylon = math.min(lse_generators_chPylon + 4, 10);
end;
p [[Вы попадаете в генератор и он затихает. ]];
else
p [[Вы стреляете в генератор, но промахиваетесь. ]];
end;
here():make_turn();
end;
canthrust = function(s)
return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and not s.broken;
end;
onthrust = function(s)
s.broken = true;
if (s.role == "s") then
lse_generators_chShield = 2;
elseif (s.role == "c") then
lse_generators_chCharge = math.min(lse_generators_chCharge + 1, 4);
elseif (s.role == "t") then
lse_generators_chThrow = math.min(lse_generators_chThrow + 1, 5);
elseif (s.role == "p") then
lse_generators_chPylon = math.min(lse_generators_chPylon + 4, 10);
end;
p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]];
here():make_turn();
end;
onhit = function(s)
s.broken = true;
p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]];
here():make_turn();
end;
act = function(s)
return [[Так я не нанесу ему никакого вреда. ]];
end;
make_turn = function(s)
if not s.broken then
if (s.role == "s") then
if (lse_generators_chShield ~= 0) then
lse_generators_chShield = lse_generators_chShield - 1;
end;
elseif (s.role == "c") then
if (lse_generators_chCharge ~= 0) then
lse_generators_chCharge = lse_generators_chCharge - 1;
end;
elseif (s.role == "t") then
if (lse_generators_chThrow ~= 0) then
lse_generators_chThrow = lse_generators_chThrow - 1;
end;
elseif (s.role == "p") then
if (lse_generators_chPylon ~= 0) then
lse_generators_chPylon = lse_generators_chPylon - 1;
end;
else
lse_generators_chAwake = lse_generators_chAwake - 1;
end;
end;
end;
};
end;
lse_gen_01 = lse_generator("lse_gen_01", 1, 7, 1);
lse_gen_02 = lse_generator("lse_gen_02", 1, 5, 2);
lse_gen_03 = lse_generator("lse_gen_03", 1, 3, 3);
lse_gen_04 = lse_generator("lse_gen_04", 1, 1, 4);
lse_gen_05 = lse_generator("lse_gen_05", 3, 1, 5);
lse_gen_06 = lse_generator("lse_gen_06", 5, 1, 6);
lse_gen_07 = lse_generator("lse_gen_07", 7, 1, 7);
lse_gen_08 = lse_generator("lse_gen_08", 7, 3, 8);
lse_gen_09 = lse_generator("lse_gen_09", 7, 5, 9);
lse_gen_10 = lse_generator("lse_gen_10", 7, 7, 10);
lse_pylon = function(nam, x, y, index)
return combatant {
nam = nam;
disp = "пилон " .. tostring(index);
disp2 = "пилон " .. tostring(index);
disp3 = "пилон " .. tostring(index);
pic = "images/fb_pylon.png";
var {
hp = 1;
x = x;
y = y;
};
shootHit = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. ";
shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо пилона, являющегося достаточно сложной целью. ";
shootKill = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. ";
enemy = true;
state = "";
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[{Пилон ]] .. tostring(index) .. "} излучает слабое свечение. ";
else
return false;
end;
end;
onshoot = function(s)
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
if (rnd(4) > dist) then
if (dist == 0) then
s.hp = s.hp - 2;
end;
s.hp = s.hp - 1;
if (s.hp > 0) then
p(s.shootHit);
else
p(s.shootKill);
end;
else
p(s.shootMiss);
end;
here():make_turn();
end;
make_turn = function(s)
if (lse_generators_chPylon <= 0 and pl.hp > 0) then
walk("game_over_pylon");
end;
end;
};
end;
lse_pylon1 = lse_pylon("lse_pylon1", 3, 5, 1);
lse_pylon2 = lse_pylon("lse_pylon2", 5, 5, 2);
lse_throne = combatant {
nam = "lse_throne";
var {
x = 4;
y = 4;
hp = 1;
};
pic = "images/fb_naethvjirr.png";
obst = 1;
disp = "трон";
enemy = false;
ally = false;
state = "";
dsc = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним валяется выведенный из строя автоматон-навьяр. ]];
};
lse_naethvjirr = combatant {
nam = "lse_naethvjirr";
disp = "Наэтвьирр";
disp2 = "Наэтвьирра";
disp3 = "Наэтвьирру";
var {
x = 4;
y = 4;
hp = 5;
rechargeThrow = 4;
};
pic = "images/fb_naethvjirr.png";
enemy = true;
shootHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
shootKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
thrustHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
thrustMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
thrustKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
wpnHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
wpnMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
wpnKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
handHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
handMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
handKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
state = function(s)
if s.hp == 5 then
return "";
elseif s.hp >= 3 then
return "Он поврежден. ";
else
return "Он сильно поврежден. ";
end;
end;
dsc = function(s)
local p = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним стоит {автоматон-навьяр}, готовый к бою. ]];
if (lse_generators_chShield <= 0) then
p = p .. [[Вокруг него видно едва заметное сияние энергетического щита - сейчас никакая атака не повредит ему. ]];
end;
return p;
end;
make_turn = function(s)
if here() ~= lse_final_battle then
return
end;
if (lse_generators_chCharge <= 0) then
lse_generators_chCharge = 3;
p("Наэтвьирр отправляет в вас электрический разряд. ");
if (rnd(4) < 2) then
local plX = here().plX;
local plY = here().plY;
if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
else
if rnd(2) > 1 then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
else
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(plX, plY)) then
p("Разряд отбрасывает вас в сторону");
here().plX = plX;
here().plY = plY;
end;
end;
if (rnd(4) < 5) then
p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
pl.hp = pl.hp - 1;
end;
elseif (lse_generators_chThrow <= 0) then
lse_generators_chThrow = s.rechargeThrow;
p("Наэтвьирр отправляет в вас мощную волну воздуха, которая отбрасывает вас в сторону. ");
local plX = here().plX;
local plY = here().plY;
if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
else
if rnd(2) > 1 then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
else
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(plX, plY)) then
p("Волна отбрасывает вас в сторону. ");
here().plX = plX;
here().plY = plY;
if (rnd(4) > 1) then -- 75%
pl.hp = pl.hp - 1;
p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
end;
else
pl.hp = pl.hp - 1;
p("Вы больно ударяетесь. ");
end;
end;
p [[]];
end;
onkill = function(s)
s:disable();
table.insert(lse_final_battle.obj, #lse_final_battle.obj - 4, lse_throne);
end;
canshoot = function(s)
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
return dist < 6 and not s.ally and lse_generators_chShield > 0;
end;
canthrust = function(s)
return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and lse_generators_chShield > 0;
end;
canhit = function(s)
return (math.abs(s.x - here().plX) == 1 and s.y == here().plY or s.x == here().plX and math.abs(s.y - here().plY) == 1) and not s.ally and lse_generators_chShield > 0;
end;
};
lse_drake = combatant {
nam = "lse_drake";
disp = "Уильям Дрейк";
disp2 = "Уильяма Дрейка";
disp3 = "Уильяму Дрейку";
shootHit = "Вы стреляете в Уильяма и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в Уильяма, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в Уильяма и он падает замертво. ";
handHit = "Вы ударяете Уильяма. ";
handKill = "После вашего удара Уильям падает. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
var {
x = 4;
y = 3;
hp = 1;
gun = 6;
};
pic = "images/fb_drake.png";
state = "";
dsc = function(s)
if s.hp > 0 then
return [[{Уильям Дрейк} готов к бою. ]];
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
if here() ~= lse_final_battle then
return
end;
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
if (dist < 6) then
if (dist < 4) then
-- try to run away
local x = s.x;
local y = s.y;
if (math.abs(x - pl.x) > math.abs(y - pl.y)) then
if (x > pl.x) then
x = x + 1;
else
x = x - 1;
end;
elseif (math.abs(x - pl.x) < math.abs(y - pl.y)) then
if (y > pl.y) then
y = y + 1;
else
y = y - 1;
end;
else
if (rnd(2) > 1) then
if (here():isPassable(x, y + 1)) then
y = y + 1;
else
x = x + 1;
end;
else
if (here():isPassable(x + 1, y)) then
x = x + 1;
else
y = y + 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(x, y)) then
s.x = x;
s.y = y;
p("Уильям Дрейк отступает. ");
else
p("Уильям Дрейк ждет. ");
end;
else
p("Уильям Дрейк ждет. ");
end;
else
p("Уильям Дрейк ждет. ");
end;
end;
};
lse_aedhyarr = combatant {
nam = "lse_aedhyarr";
var {
x = 5;
y = 3;
hp = 1;
gun = 6;
};
disp = "Аэдхиарр";
disp2 = "Аэдхиарра";
disp3 = "Аэдхиарру";
pic = "images/aedhyarr.png";
shootHit = "Вы стреляете в Аэдхиарра и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в Аэдхиарра, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в Аэдхиарра и он падает замертво. ";
handHit = "Вы ударяете Аэдхиарра. ";
handKill = "После вашего удара Аэдхиарр падает. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
state = "";
dsc = function(s)
if s.hp > 0 then
return [[{Аэдхиарр} готов к бою. ]];
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
if here() ~= lse_final_battle then
return
end;
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
if (dist < 6) then
if (dist < 4) then
-- try to run away
local x = s.x;
local y = s.y;
if (math.abs(x - pl.x) > math.abs(y - pl.y)) then
if (x > pl.x) then
x = x + 1;
else
x = x - 1;
end;
elseif (math.abs(x - pl.x) < math.abs(y - pl.y)) then
if (y > pl.y) then
y = y + 1;
else
y = y - 1;
end;
else
if (rnd(2) > 1) then
if (here():isPassable(x, y + 1)) then
y = y + 1;
else
x = x + 1;
end;
else
if (here():isPassable(x + 1, y)) then
x = x + 1;
else
y = y + 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(x, y)) then
s.x = x;
s.y = y;
p("Аэдхиарр отступает. ");
else
p("Аэдхиарр ждет. ");
end;
else
p("Аэдхиарр ждет. ");
end;
else
p("Аэдхиарр ждет. ");
end;
end;
};
final_battle_over = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', function(s)
if lse_naethvjirr.hp > 0 then
pr [[Как только последний генератор затихает, металлический навьяр застывает. Наэтвьирра больше нет. ]];
else
pr [[Последний генератор затихает и вы облегченно вздыхаете. Наэтвьирра больше нет. ]];
end;
if lse_drake.hp > 0 then
pr [[Ошеломленный Уильям Дрейк произносит: "Не ждал я от тебя такого, сынок". Дрожащей рукой он подносит к виску револьвер. ]];
end;
if lse_aedhyarr.hp > 0 then
pr [[Аэдхиарр опускается на пол с криком: "Не стреляйте!" ]];
else
pr [[Пришедший в себя Аэдхиарр испуганно озирается и остается лежать. ]];
end;
if #pl.party == 1 then
pr [[Фаэтларр приходит в себя. ]];
elseif #pl.party > 1 then
pr [[Ваши спутники начинают приходить в себя. ]];
end;
end, 'final_battle_over_2');
final_battle_over_2 = room {
var {
frames = 3; -- Player must have 2 tacts to do something. 2 is enough to stop drake
};
nam = 'final_battle_over_2';
disp = 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра';
dsc = [[Центральный зал ярко освещен исходящим из стен светом. По периметру зала установлены массивные металлические шкафы. По полу протянуты толстые провода, соединяющие их со статуей в центре зала. Металлическая статуя изображает навьяра, сидящего на троне. Рядом с троном стоят два пилона высотой около метра. ]];
entered = function(s)
lifeon(s);
end;
left = function(s)
lifeoff(s);
end;
life = function(s)
s.frames = s.frames - 1;
if s.frames == 0 then
drake_saved = false;
walk('final_drake_not_saved');
end;
end;
obj = {
'final_naethvjirr';
'final_pylons';
'final_drake';
'final_aedhyarr';
};
}
final_naethvjirr = obj {
nam = 'final_naethvjirr';
dsc = function(s)
if lse_naethvjirr.hp <= 0 then
return [[В центре зала установлен массивный металлический трон, рядом с которым лежит искореженный металлический автоматон-{навьяр}. ]];
else
return [[В центре зала установлен массивный металлический трон, перед которым навеки застыл металлический {навьяр}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if lse_naethvjirr.hp <= 0 then
return [[Развороченные остатки древней машины. Чудесное творение великих мудрецов прошлого приведено в совершенную негодность. ]];
else
return [[Механический навьяр застыл, навеки обращенный в статую. Лишенный источника энергии, он уже никогда не оживет. ]];
end;
end;
};
final_pylons = obj {
nam = 'final_pylons';
dsc = function(s)
if lse_pylon1.hp > 0 and lse_pylon2.hp > 0 then
return [[Рядом с троном высятся два {стеклянных} пилона. ]];
elseif lse_pylon1.hp <= 0 and lse_pylon2.hp <= 0 then
return [[По всему залу разбросаны {обломки стекла}, оставшиеся от двух пилонов, стоявших перед троном. ]];
else
return [[Рядом с троном высится стеклянный {пилон}. Обломки еще одного разбросаны по всему залу. ]];
end;
end;
act = "Древнее защитное устройство уже никому не причинит вреда. ";
}
final_drake = obj {
nam = 'final_drake';
dsc = [[Уильям Дрейк стоит с поднесенным к виску {револьвером}.]];
act = [[Он вот-вот выстрелит!]];
noshootmsg = '';
used = function(s, o)
if o == item_colt and item_colt.bullets > 0 then
lifeoff(final_battle_over_2);
drake_saved = true;
walkin('final_drake_saved');
return [[Вы прицеливаетесь и делаете выстрел, выбивая револьвер из руки Уильяма. Он ошеломленно смотрит на вас. ^Некоторое время спустя Уильям приходит в себя и спрашивает: "Что будем делать дальше, Дэвид?"]];
end;
end;
};
final_aedhyarr = obj {
nam = 'final_aedhyarr';
dsc = '{Аэдхиарр} почти не двигаясь лежит на полу. ';
act = 'Навьяр жив, но напуган. Лучше оставить его в покое.';
};
final_drake_saved = dlg {
nam = 'final_drake_saved';
disp = 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра';
entered = [[Уильям приходит в себя и смотрит на вас: "Что будем делать дальше, Дэвид?"^]];
phr = {
{'Город все еще в нашем распоряжении. Нам нужно вернуться на Атлантиду, но кто-то должен остаться здесь.', function(s)
walk('final_choose_ruler');
return 'Уильям соглашается: "Да. Пора домой. Кого ты оставишь здесь? Аэдхиарр, я думаю, вполне справится". ^Позади вас раздается решительный голос Фаэтларра: "Я останусь". '
end};
{'Понятия не имею. ', function(s)
walk('final_choose_ruler');
return 'Уильям задумчиво чешет подбородок и сообщает: "Думаю, нам пора домой, на Атлантиду. Но нужно оставить кого-нибудь здесь... Аэдхиарр, я думаю, вполне справится". ^Позади вас раздается решительный голос Фаэтларра: "Я останусь". '
end};
};
};
final_drake_not_saved = dlg {
nam = 'final_drake_not_saved';
disp = 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра';
entered = [[Вы не успеваете помешать Уильяму сделать выстрел. Его тело падает на пол. Некоторое время вы стоите посреди затихшего зала, размышляя о произошедшем. Тихий голос Фаэтларра прорезает тишину: "Что будем делать дальше?" ]];
phr = {
{'Город все еще в нашем распоряжении. Нам нужно вернуться на Атлантиду, но кто-то должен остаться здесь.', function(s)
walk('final_choose_ruler');
return 'Фаэтларр соглашается: "Да. Вам пора домой. Я готов остаться и присмотреть здесь за всем, но решение за тобой". ^Аэдхиарр поднимается с пола и отряхивается со словами: "Мы хорошо знаем этот город и сможем присмотреть за ним. Я готов остаться вместе с моими помощниками". '
end};
{'Понятия не имею. ', function(s)
walk('final_choose_ruler');
return 'Вы слышите позади себя голос Уолтера Рэдклиффа: "Нам пора на Атлантиду, но кто-то должен остаться здесь, присмотреть за городом. Я бы предложил кандидатуры Аэдхиарра, хорошо знакомого с Лсэрианотром, или Фаэтларра". ^Фаэтларр кивает: "Я готов". ^Аэдхиарр поднимается с пола и отряхивается со словами: "Это будет большая честь для меня". '
end}
};
};
final_choose_ruler = dlg {
nam = 'final_choose_ruler';
disp = 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра';
entered = function(s)
if drake_saved then
pon('drake');
return [[Ваши спутники, Уильям и Аэдхиарр молча ждут вашего решения. ]];
else
poff('drake');
return [[Ваши спутники и Аэдхиарр молча ждут вашего решения. ]];
end;
end;
phr = {
{tag="drake", 'За главного остается мой отец, Уильям Дрейк.', function(s)
walkin(prepare_ending(6));
end};
{tag="aedhyarr", 'За главного остается Аэдхиарр.', function(s)
walkin(prepare_ending(3));
end};
{tag="phaetlarr", 'За главного остается Фаэтларр.', function(s)
walkin(prepare_ending(4));
end};
};
};
|