Files
@ db116cbae272
Branch filter:
Location: games/Awakening/lseryanotrr_locations.lua
db116cbae272
48.9 KiB
text/x-lua
Middle ring intro
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 | lse_item_toolbox = obj {
nam = "toolbox";
disp = "Ящик с инструментами";
dsc = [[
У входа лежит {ящик с инструментами}, столь опрометчиво(или предусмотрительно?) оставленный Дэвидом.
]];
tak = [[
Фаэтларр забирает ящик с собой.
]];
inv = [[
Ящик со всевозможными инструментами. Большую часть из них Фаэтларр видит впервые.
]];
};
lse_leviathan_cargo_hold = room {
nam = "lse_leviathan_cargo_hold";
disp = "Левиафан, грузовой отсек";
dsc = [[
Фаэтларр находится в грузовом отсеке Левиафана, среди множества ящиков в котором так легко затеряться.
]];
obj = {
"player_phaetlarr",
"lse_item_toolbox"
};
way = {
kh_vroom("В коридор", "lse_leviathan_corridor");
};
};
lse_leviathan_corridor = room {
nam = "lse_leviathan_corridor";
disp = "Левиафан, коридор";
dsc = [[
Фаэтларр находится в основном коридоре Левиафана. Длинный металлический коридор освещен ярким светом электрических ламп. По левому борту расположены двери кают. Одна из них была выделена Фаэтларру и навьяр на некоторое время задержал взгляд на ней - дверь ничем не отличалась от соседних, за исключением цифры "5", нарисованной на ней белой краской.
]];
way = {
kh_vroom("В каюту капитана", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("В каюту №1", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("В каюту №2", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("В каюту №3", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("В каюту №4", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("В каюту №5", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("В кают-компанию", "lse_leviathan_wardroom", 1);
kh_vroom("В грузовой отсек", "lse_leviathan_cargo_hold", 1);
kh_vroom("В машинный отсек", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
kh_vroom("На нижнюю палубу", function(s)
pr [[
"Не стоит тратить на это время", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
};
};
lse_leviathan_wardroom = room {
nam = "lse_leviathan_wardroom";
disp = "Левиафан, кают-компания";
dsc = [[
Фаэтларр находится в кают-компании Левиафана. Это просторная комната, освещенная ярким светом электрических ламп. В центре кают-компании укреплен массивный металлический стол, вокруг которого стоят несколько стульев.
]];
way = {
kh_vroom("В рубку", function(s)
pr [["Там я ничего не смогу сделать", - промелькнула мысль в голове Фаэтларра. ]];
return false;
end);
kh_vroom("В шлюз", "lse_leviathan_airlock");
kh_vroom("В коридор", "lse_leviathan_corridor");
};
obj = {
"lse_phone_wardroom";
};
};
lse_phone_wardroom = obj {
nam = "lse_phone_wardroom";
disp = "Телефон";
dsc = [[На столе, рядом с креслом Дрейка установлен {телефонный аппарат}. ^]];
act = [[Фаэтларр не умеет этим пользоваться. ]];
};
lse_leviathan_airlock = room {
nam = "lse_leviathan_airlock";
disp = "Левиафан, шлюз";
dsc = [[Фаэтларр находится в шлюзовом отсеке Левиафана. Люк не задраен. ]];
way = {
kh_vroom("В кают-компанию", "lse_leviathan_wardroom");
kh_vroom("Наверх", "lse_leviathan_airlock_up");
};
};
lse_leviathan_airlock_up = room {
nam = "lse_leviathan_airlock_up";
disp = "Левиафан, люк";
dsc = function(s)
return [[Фаэтларр выглядывает из люка Левиафана. Субмарина находится все там же - в доке, у ворот Лсэрианотра. ]];
end;
obj = {
"lse_lev_guard"
};
way = {
kh_vroom("Вниз", "lse_leviathan_airlock");
kh_vroom("Наружу", function(s)
if (lse_lev_guard.state == 0) then
return "game_over_phaetlarr_caught";
else
return "lse_dock_pier";
end;
end);
};
};
lse_lev_guard = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "lse_lev_guard";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return "У пирса рядом с Левиафаном стоит {группа стражников}";
else
return "Стражники отошли в дальний конец дока. Фаэтларр сможет незаметно пробежать мимо. ";
end;
end;
use = function(s,o)
if (o == lse_item_toolbox) then
s.state = 1;
return [[
Фаэтларр достает из ящика первый попавшийся предмет и кидает его в воду, подальше от Левиафана. Стражники, услышав всплеск, дружно направились туда.
]];
end;
end;
};
lse_dock_pier = room {
nam = "lse_dock_pier";
disp = "Лсэрианотр, док, у Левиафана";
dsc = [[
Фаэтларр стоит на пирсе рядом с Левиафаном. Несколько стражников что-то ищут В другом конце дока.
]];
way = {
kh_vroom("К выходу", "lse_dock");
};
};
lse_dock = room {
var {
state = 0;
};
nam = "lse_dock";
disp = "Лсэрианотр, док, у входа";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[
Фаэтларр стоит у выхода из дока. Массивные металлические двери плотно закрыты и приоткрыть их не представляется возможным.
]];
else
return [[
Фаэтларр стоит у выхода из дока. Массивные металлические двери слегка приоткрыты и вы можете спокойной проскользнуть внутрь.
]];
end;
end;
obj = {
"lse_dock_panel"
};
way = {
kh_vroom("В дверь", function(s)
if (lse_dock.state == 0) then
pr [[Дверь заперта]];
return false;
else
return "lse_outer_1";
end;
end);
};
};
lse_dock_panel = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "lse_dock_panel";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[Рядом с дверью расположена небольшая {панель}. ]];
else
return [[Под открытой {панелью} находятся какие-то провода. Скорее всего, они используются для управления дверью. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[Фаэтларр пытается открыть панель руками, но ничего не получается. ]];
else
walkin("lse_dock_in_panel");
end;
end;
};
lse_dock_in_panel = room {
var {
state = 0;
index = 0;
cut = nil;
};
nam = "lse_dock_in_panel";
disp = "Лсэрианотр, док, панель управления дверью";
entered = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
s.index = rnd(7) - 1;
end;
end;
pic = function(s)
local pic = "images/lse_door_bcg.gif;images/lse_door_marker.png@496," .. tostring(3 + 38 * s.index);
return pic;
end;
dsc = [[За панелью скрывается множество проводов. Фаэтларр легко определяет, какой из них задействован в управлении дверью.]];
obj = {
'lse_dock_cut1',
'lse_dock_cut2',
'lse_dock_cut3',
'lse_dock_cut4',
'lse_dock_cut5',
'lse_dock_cut6',
'lse_dock_cut7',
'lse_dock_back'
};
};
lse_dock_cut1 = obj {
nam = "lse_dock_cut1";
dsc = "{Обрезать фиолетово-синий провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 3) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 3;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 3) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_cut2 = obj {
nam = "lse_dock_cut2";
dsc = "{Обрезать фиолетово-зеленый провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 0) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 0;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 0) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_cut3 = obj {
nam = "lse_dock_cut3";
dsc = "{Обрезать фиолетово-желтый провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 4) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 4;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 4) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_cut4 = obj {
nam = "lse_dock_cut4";
dsc = "{Обрезать фиолетово-оранжевый провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 1) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 1) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_cut5 = obj {
nam = "lse_dock_cut5";
dsc = "{Обрезать фиолетово-красный провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 2) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 2;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 2) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_cut6 = obj {
nam = "lse_dock_cut6";
dsc = "{Обрезать сине-зеленый провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 6) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 6;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 6) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_cut7 = obj {
nam = "lse_dock_cut7";
dsc = "{Обрезать сине-желтый провод}^";
act = function(s)
if (lse_dock_in_panel.index == 5) then
lse_dock.state = 1;
pr [[Фаэтларр перерезает провод и дверь открывается. ]];
walk("lse_dock");
elseif (lse_dock_in_panel.cut == nil) then
lse_dock_in_panel.cut = 5;
pr [[Фаэтларр перерезает провод. Свет в помещении моргает. Рядом с панелью начинает мигать красная лампочка. ]];
elseif (lse_dock_in_panel.cut == 5) then
pr [[Этот провод уже перерезан. ]];
else
walk("game_over_phaetlarr_wrong_wire");
end;
end;
};
lse_dock_back = obj {
nam = "lse_dock_back";
dsc = "{Отойти от панели}^";
act = function(s)
walk("lse_dock");
end;
};
lse_outer_1 = room {
nam = "lse_outer_1";
disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
dsc = [[Во внешнем кольце Лсэрианотра нет никого, кто мог бы помешать планам Фаэтларра. К неудовольствию навьяра, улица полностью пуста - нет ни ящиков, ни скамеек, ни камней ни даже какой-нибудь растительности, чтобы можно было хоть как-то укрыться. По левому и правому краю - сплошные металлические стены с закрытыми дверьми. Над городом виднелся громадный купол, на который сверху давит океанская толща. Фаэтларр огляделся - слева вдалеке он заметил группу прогуливающихся навьяров. ]];
way = {
kh_vroom("Против часовой стрелки", function(s)
pr [[
"Я не хочу попадаться никому на глаза. Лучше туда не ходить", - подумал Фаэтларр.
]];
return false;
end);
kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_outer_2");
};
};
lse_outer_2 = room {
nam = "lse_outer_2";
disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднелся громадный купол, на который сверху давит океанская толща. ]];
way = {
kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_outer_1");
kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_outer_3");
};
};
lse_outer_3 = room {
nam = "lse_outer_3";
disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднелся громадный купол, на который сверху давит океанская толща. ]];
obj = {
'lse_outer_service_entrance'
};
way = {
kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_outer_2");
kh_vroom("По часовой стрелке", "lse_outer_4");
kh_vroom("В сервисный тоннель", "lse_outer_service_entrance"):disable();
};
};
lse_outer_service_entrance = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "lse_outer_service_entrance";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[Во внутренней стене Фаэтларр замечает отверстие закрытое {решеткой}. Через него вполне мог бы пролезть человек или навьяр. ]];
else
return [[Решетка, закрывающая проход убрана, теперь Фаэтларр вполне может пролезть в него. ]];
end;
end;
use = function(s, o)
if (o == lse_item_toolbox and s.state == 0) then
s.state = 1;
path('В сервисный тоннель'):enable();
return [[
Недолго думая, Фаэтларр с помощью ломика выковыривает решетку.
]];
end;
end;
};
lse_outer_4 = room {
nam = "lse_outer_4";
disp = "Лсэрианотр, внешнее кольцо";
dsc = [[Внешнее кольцо Лсэрианотра поражает своей пустотой и безжизненностью. Лишь одинаковые двери на равном расстоянии друг от друга во внешней и внутренней стороне привлекают внимание. Над городом виднелся громадный купол, на который сверху давит океанская толща. Дальше безжизненность города становится еще более полной - в той части города даже не горит свет. ]];
way = {
kh_vroom("Против часовой стрелки", "lse_outer_3");
kh_vroom("По часовой стрелке", function(s)
pr [[
"Нет смысла туда идти", - мелькнула мысль в голове Фаэтларра.
]];
return false;
end);
};
};
lse_prison_overseer_room = room {
nam = "lse_prison_overseer_room";
disp = "Лсэрианотр, тюрьма";
dsc = "Фаэтларр находится в небольшой комнатке. ";
obj = {
'lse_prison_table',
'lse_prison_guard'
};
way = {
kh_vroom("В тоннель", "service_tunnels_1");
kh_vroom("В дверь", function(s)
if (lse_prison_guard.state == 1) then
if (lse_prison_table.state == 1) then
return "lse_prison_fight_intro";
else
pr [[Дверь заперта. ]];
return false;
end;
else
return "game_over_lse_prison";
end;
end);
};
};
lse_prison_table = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "lse_prison_table";
dsc = "В центре комнаты установлен {стол} с несколькими индикаторами, кнопками и переключателями. ";
act = function(s)
if (lse_prison_guard == 1) then
if (s.state == 1) then
return [["Я уже все здесь сделал", - подумал Фаэтларр. ]];
else
lse_prison_table.state = 1;
return [[Фаэтларр бегло взглянул на подписи к переключателям и щелкнув пару из них, отошел от стола. ]];
end;
else
return "Стражник не позволит Фаэтларру сделать это. ";
end;
end;
};
lse_prison_guard = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "lse_prison_guard";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return "За столом сидит {стражник} и внимательно наблюдает за мигающими на столе индикаторами. "
else
return "На полу рядом со столом валяется стражник без сознания. ";
end;
end;
act = [["Приложить бы его чем-нибудь, чтобы не мешался", - мелькнула мысль в голове Фаэтларра. ]];
use = function(s, o)
if (s.state == 0 and o == lse_item_toolbox) then
s.state = 0;
return [[Фаэтларр бьет стражника ящиком по голове, от чего тот падает на пол без чувств. ]];
end;
end;
};
lse_prison_fight_intro = cutscene("lse_prison_fight_intro", "Лсэрианотр, тюрьма", function(s)
pr [[Прошло не так много времени, с того момента, как Блэк запер вас здесь. Вы даже не успели как следует осмотреть камеру и обдумать возможные способы побега. Внезапно, двери камер открываются. Пользуясь моментом, вы выбегаете наружу. Да, вам придется в одиночку и без оружия противостоять отряду вооруженных копьями навьяров-охранников, однако это лучше, чем оставаться взаперти. ]]
if (#player_drake.party > 1) then
pr [[На помощь вам из других камер выходят ваши спутники. ]];
end;
pr [[Дверь в конце коридора открывается и в нее вбегает Фаэтларр. К вашему удивлению, вы замечаете у него свой револьвер. ]];
end, "lse_prison_fight");
lse_prison_fight = battlefield {
nam = "lse_prison_fight";
disp = "Лсэрианотр, тюрьма";
hideinv = true;
lose = "game_over_lse_prison_fight";
win = "lse_prison_fight_victory";
plX = 3;
plY = 1;
entered = function(s)
move(player_drake, here());
remove(player_phaetlarr);
pl = player_drake;
end;
obj = {
--'lse_cmbt_learr',
'lse_cmbt_phaetlarr',
--'lse_cmbt_wright',
--'lse_cmbt_radcliffe',
--'lse_cmbt_anna',
'lse_cmbt_guard1',
'lse_cmbt_guard2',
'lse_cmbt_guard3',
'lse_cmbt_guard4',
'lse_cmbt_guard5',
'lse_cmbt_guard6'
};
};
lse_cmbt_learr = combatant {
nam = "lse_cmbt_learr";
disp2 = "Леарр";
disp3 = "Леарр";
x = 1;
y = 2;
pic = "images/learr.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasSpear = false;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
table.insert(enemies, obj);
end;
end;
if (#enemies == 0) then
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (here().getDistance(s.x, s.y, b.x, b.y) > here().getDistance(s.x, s.y, a.x, a.y));
end);
local enemy = enemies[1];
local dist = here().getDistance(s.x, s.y, enemy.x, enemy.y);
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is far - throw spear
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
-- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
if (s.hasSpear and dist == 1) then
if (rnd(4) > 1) then
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
elseif (s.hasSpear and dist == 0) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
elseif dist == 0 then
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
else
if (enemy.x > s.x) then
s.x = s.x + 1;
elseif (enemy.x < s.x) then
s.x = s.x - 1;
end;
if (enemy.y > s.y) then
s.y = s.y + 1;
elseif (enemy.y < s.y) then
s.y = s.y - 1;
end;
pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
else
return [[ {Леарр} без сознания. ]];
end;
end;
};
lse_cmbt_phaetlarr = combatant {
nam = "lse_cmbt_phaetlarr";
disp2 = "Фаэтларра";
disp3 = "Фаэтларру";
x = 3;
y = 5;
pic = "images/phaetlarr.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasSpear = false;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
table.insert(enemies, obj);
end;
end;
if (#enemies == 0) then
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (here().getDistance(s.x, s.y, b.x, b.y) > here().getDistance(s.x, s.y, a.x, a.y));
end);
local enemy = enemies[1];
local dist = here().getDistance(s.x, s.y, enemy.x, enemy.y);
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is far - throw spear
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
-- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
if (s.hasSpear and dist == 1) then
if (rnd(4) > 1) then
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
elseif (s.hasSpear and dist == 0) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
elseif (s.hasSpear and dist < 4) then
s.hasSpear = false;
if (rnd(4) > dist) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Фаэтларр бросает копье в " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
else
pn("Фаэтларр бросает копье в " .. enemy.disp2 .. ", но промахивается. ");
end;
elseif dist == 0 then
if (enemy.hasSpear) then
enemy.hasSpear = false;
s.hasSpear = true;
pn("Фаэтларр забирает копье у " .. enemy.disp2 .. ". ");
else
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
end;
else
if (enemy.x > s.x) then
s.x = s.x + 1;
elseif (enemy.x < s.x) then
s.x = s.x - 1;
end;
if (enemy.y > s.y) then
s.y = s.y + 1;
elseif (enemy.y < s.y) then
s.y = s.y - 1;
end;
pn("Фаэтларр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Фаэтларр} готов к бою. ]];
else
return [[ {Фаэтларр} без сознания. ]];
end;
end;
};
lse_cmbt_wright = combatant {
nam = "lse_cmbt_wright";
disp2 = "Джека";
disp3 = "Джеку";
x = 5;
y = 2;
pic = "images/jack.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = false;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
table.insert(enemies, obj);
end;
end;
if (#enemies == 0) then
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (here().getDistance(s.x, s.y, b.x, b.y) > here().getDistance(s.x, s.y, a.x, a.y));
end);
local enemy = enemies[1];
local dist = here().getDistance(s.x, s.y, enemy.x, enemy.y);
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon and dist == 1) then
if (rnd(4) > 1) then
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
elseif (s.hasHarpoon and dist == 0) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
elseif (s.hasHarpoon and dist < 4) then
s.hasHarpoon = false;
if (rnd(4) > dist) then
pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
elseif (not s.hasHarpoon) then
s.hasHarpoon = true;
pn("Райт перезаряжает ружье. ");
else
if (enemy.x > s.x) then
s.x = s.x + 1;
elseif (enemy.x < s.x) then
s.x = s.x - 1;
end;
if (enemy.y > s.y) then
s.y = s.y + 1;
elseif (enemy.y < s.y) then
s.y = s.y - 1;
end;
pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Райт} готов к бою. ]];
else
return [[ {Райт} без сознания. ]];
end;
end;
};
lse_cmbt_radcliffe = combatant {
nam = "lse_cmbt_radcliffe";
disp2 = "Уолтера";
disp3 = "Уолтеру";
x = 5;
y = 4;
pic = "images/walter.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = false;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
table.insert(enemies, obj);
end;
end;
if (#enemies == 0) then
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (here().getDistance(s.x, s.y, b.x, b.y) > here().getDistance(s.x, s.y, a.x, a.y));
end);
local enemy = enemies[1];
local dist = here().getDistance(s.x, s.y, enemy.x, enemy.y);
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon and dist == 1) then
if (rnd(4) > 1) then
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
elseif (s.hasHarpoon and dist == 0) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
elseif (s.hasHarpoon and dist < 4) then
s.hasHarpoon = false;
if (rnd(4) > dist) then
pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
elseif (not s.hasHarpoon) then
s.hasHarpoon = true;
pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. ");
else
if (enemy.x > s.x) then
s.x = s.x + 1;
elseif (enemy.x < s.x) then
s.x = s.x - 1;
end;
if (enemy.y > s.y) then
s.y = s.y + 1;
elseif (enemy.y < s.y) then
s.y = s.y - 1;
end;
pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]];
else
return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]];
end;
end;
};
lse_cmbt_anna = combatant {
nam = "lse_cmbt_anna";
disp2 = "Анну";
disp3 = "Анне";
x = 1;
y = 4;
pic = "images/anna.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = false;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
table.insert(enemies, obj);
end;
end;
if (#enemies == 0) then
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (here().getDistance(s.x, s.y, b.x, b.y) > here().getDistance(s.x, s.y, a.x, a.y));
end);
local pldist = here().getDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
local enemy = enemies[1];
local dist = here().getDistance(s.x, s.y, enemy.x, enemy.y);
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon and dist == 1) then
if (rnd(4) > 1) then
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
elseif (s.hasHarpoon and dist == 0) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
elseif (s.hasHarpoon and dist < 4) then
s.hasHarpoon = false;
if (rnd(4) > dist) then
pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
elseif (not s.hasHarpoon) then
s.hasHarpoon = true;
pn("Анна перезаряжает ружье. ");
elseif (pldist > 0) then
if (pl.x > s.x) then
s.x = s.x + 1;
elseif (pl.x < s.x) then
s.x = s.x - 1;
end;
if (pl.y > s.y) then
s.y = s.y + 1;
elseif (pl.y < s.y) then
s.y = s.y - 1;
end;
pn("Анна идет к вам. ");
else
pn("Анна ждет ваших действий. ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Анна} готова к бою. ]];
else
return [[ {Анна} без сознания. ]];
end;
end;
};
lse_cmbt_guard = function(nam, index, x, y, spear)
return combatant {
nam = nam;
disp2 = "стражника " .. tostring(index);
disp3 = "стражника " .. tostring(index);
x = x;
y = y;
hp = 4;
pic = "images/navjiarr_guard".. index ..".png";
shootHit = "Вы стреляете в стражника и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в стражника, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в стражника и он падает замертво. ";
handHit = "Вы ударяете стражника. ";
handKill = "После вашего удара стражник падает. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
hasSpear = spear;
enemy = true;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
if (s.hasSpear) then
return "{Стражник " .. tostring(index).. "} вооружен копьем готов к бою. ";
else
return "{Стражник " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
end;
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.ally and obj.hp > 0) then
table.insert(enemies, obj);
end;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (here().getDistance(s.x, s.y, b.x, b.y) > here().getDistance(s.x, s.y, a.x, a.y));
end);
local enemy = enemies[1];
local dist = 9000;
if (not enemy) then
enemy = pl;
dist = here().getDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
else
dist = here().getDistance(s.x, s.y, enemy.x, enemy.y);
end;
if (dist > here().getDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then
enemy = pl;
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is far - throw spear
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
-- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
if (s.hasSpear and dist == 1) then
if (rnd(4) > 1) then
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
enemy.hp = enemy.hp - 2;
else
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
elseif (s.hasSpear and dist == 0) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
elseif dist == 0 then
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
else
if (enemy.x > s.x) then
s.x = s.x + 1;
elseif (enemy.x < s.x) then
s.x = s.x - 1;
end;
if (enemy.y > s.y) then
s.y = s.y + 1;
elseif (enemy.y < s.y) then
s.y = s.y - 1;
end;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
end;
};
end;
lse_cmbt_guard1 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard1", 1, 2, 2, false);
lse_cmbt_guard2 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard2", 2, 2, 3, true);
lse_cmbt_guard3 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard3", 3, 2, 4, false);
lse_cmbt_guard4 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard4", 4, 4, 2, false);
lse_cmbt_guard5 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard5", 5, 4, 3, true);
lse_cmbt_guard6 = lse_cmbt_guard("lse_cmbt_guard6", 6, 4, 4, false);
lse_prison_fight_victory = dlg {
nam = "lse_prison_fight_victory";
disp = "Лсэрианотр, тюрьма";
entered = [[Вы избавляетесь от стражников. Теперь нужно принять решение, что делать дальше, Фаэтларр сообщает вам: "Последователи Блэка редко посещают среднее кольцо. Если нам удастся попасть туда, то у нас будет время обдумать дальнейшие действия. Последнее слово за тобой, Дрейк". С этими словами навьяр передает вам ваши револьвер и ящик с инструментами. ]];
phr = {
{"Есть другие варианты?", [[Фаэтларр пожимает плечами: "Я предложил то, что считаю правильным. Но я последую за тобой. Остановить Блэка важнее всего. "]]};
{"Ты знаешь где сейчас блэк?", [[Фаэтларр утвердительно кивает: "Он не выходит из центрального зала. Там мы его и настигнем", - руки Фаэтларра сжались в кулаки, когти и зубы выразительно блестнули в свете электрических ламп. ]]};
{"Хорошо, пойдем", code = [[ walk('lse_hideout_intro_dlg');]]};
};
};
lse_hideout_intro_dlg = dlg {
nam = "lse_hideout_intro_dlg";
disp = "Лсэрианотр, убежище";
entered = function(s)
pr [[В комнате охранников вы находите ваши вещи. Фаэтларр проводит вас по сервисным тоннелям в среднее кольцо Лсэрианотра. Эта часть города мало чем отличается внешне от тех мест, что вы видели ранее. Точно такие же сплошные стены слева и справа. Точно такие же одинаковые металлические двери на равном расстоянии друг от друга. Как вы и ожидали, секция оказывается практически полностью пустой. Фаэтларр проводит вас в одну из дверей. "Попробуем здесь", - говорит он и с помощью нехитрых манипуляций открывает ее, впуская вас внутрь. ^Вы оказываетесь в небольшом узком коридоре. По его сторонам вы видите несколько проходов, ведущих в небольшие помещения, неизвестного вам назначения. За одним из проходов скрывается просторная комната с установленным в центре массивным металлическим столом и несколькими стульями вокруг. ]];
-- TODO learr
-- TODO wright
-- TODO radcliffe
-- TODO anna
end;
};
|