Files @ dc6a8ff79813
Branch filter:

Location: games/Awakening/journey_venaedanotrr_labyrinth.lua

Silverwing
Jack Wright dialogues
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
ven_towers_machine = obj {
    nam = "ven_towers_machine";
    dsc = "У одной из стен помещения вы видите странную {машину} - три вращающихся оси, на которых установлено 4 шестеренки. Внизу вы видите какие-то рычаги";
    act = function(s)
        if (not ven_towers_machine_look.solved) then
            walkin(ven_towers_machine_look);
        end;
    end;
};

ven_towers_machine_look = room {
    var {
        gears = {1,1,1,1};
        from = 0;
        solved = false;
    };
    nam = "Венаэданотр, башня, третий этаж";
    underwater = true;
    pic = function(s)
        local p = "box:96x48,white,255;box:1x48,black,255@16,0;box:1x48,black,255@48,0;box:1x48,black,255@80,0";
        for g = 1,#s.gears do
            p = p .. ";box:" .. tostring(g * 8) .. "x11,green,255@" .. tostring((s.gears[g] - 1) * 32 + 16 - g * 4) .. "," .. tostring((g - 1) * 12 + 1);
        end;
        
        return p;
    end;
    move = function(s, target)
        local rv = "";
        local nums, numt;
        for g = 1, #s.gears do
            if (s.gears[g] == s.from) then
                nums = g;
                break;
            end;
        end;
        for g = 1, #s.gears do
            if (s.gears[g] == target) then
                numt = g;
                break;
            end;
        end;
        
        if (not nums or numt and numt < nums) then
            rv = "Механизм издает легкий щелчок и ничего не происходит. ";
        else
            s.gears[nums] = target;
            rv = "Механизм издает легкий щелчок и одна из шестеренок перемещается на соседнюю ось. ";
        end;
        
        s.solved = true;
        for g = 1, #s.gears do
            if (s.gears[g] ~= 3) then
                s.solved = false;
            end;
        end;
        
        if (s.solved) then
            ven_towers_lever1:disable();
            ven_towers_lever2:disable();
            ven_towers_lever3:disable();
            rv = rv .. "Дверь внутрь открывается. ";
        end;
                
        ven_towers_lever1.state = 0;
        ven_towers_lever2.state = 0;
        ven_towers_lever3.state = 0;
        ven_towers_machine_look.from = 0;
        return rv;
    end;
    dsc = [[
        Странная машина состоит из четырех шестеренок и трех вращающихся осей. Внизу вы видите три рычага.
    ]];
    obj = {
        'ven_towers_lever1',
        'ven_towers_lever2',
        'ven_towers_lever3'
    };
    way = {
        kh_vroom("Отойти", "ven_ravine_crypt_entrance");
    };
};

ven_towers_lever1 = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "ven_towers_lever1";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[{Первый рычаг(выключен).}^]];
        else
            return [[{Первый рычаг(включен).}^]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        local rv = [[Вы переключаете рычаг. ]];
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            if (ven_towers_machine_look.from == 0) then
                ven_towers_machine_look.from = 1;
            else
                rv  = rv .. ven_towers_machine_look:move(1);
            end;
        else
            s.state = 0;
            ven_towers_machine_look.from = 0;
        end;
        return rv;
    end;
};

ven_towers_lever2 = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "ven_towers_lever2";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[{Второй рычаг(выключен).}^]];
        else
            return [[{Второй рычаг(включен).}^]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        local rv = [[Вы переключаете рычаг. ]];
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            if (ven_towers_machine_look.from == 0) then
                ven_towers_machine_look.from = 2;
            else
                rv  = rv .. ven_towers_machine_look:move(2);
            end;
        else
            s.state = 0;
            ven_towers_machine_look.from = 0;
        end;
        return rv;
    end;
};

ven_towers_lever3 = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "ven_towers_lever3";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return [[{Третий рычаг(выключен).}^]];
        else
            return [[{Третий рычаг(включен).}^]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        local rv = [[Вы переключаете рычаг. ]];
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            if (ven_towers_machine_look.from == 0) then
                ven_towers_machine_look.from = 3;
            else
                rv  = rv .. ven_towers_machine_look:move(3);
            end;
        else
            s.state = 0;
            ven_towers_machine_look.from = 0;
        end;
        return rv;
    end;
};

ven_temple_labyrinth_l1 = labyrinth {
    var {
        position = "03";
        lock1 = true;
        lock2 = true;
        lock3 = true;
    };
    dir1 = "На север";
    dir2 = "На восток";
    dir3 = "На юг";
    dir4 = "На запад";
    ex = "Выйти";
    nam = "Венаэданотр, храм, лабиринт";
    dsc = function(s)
        if (s.map[s.position].name) then
            return s.map[s.position].name;
        else
            return [[Вы стоите посреди запутанного лабиринта. Металлические стены по сторонам здесь ничем не отличаются от стен в других коридорах этого лабиринта. Пол и потолок излучают мягкий белый свет. ]];
        end;
    end;
    enter = function(s)
        if (exist(ven_shark, s) and ven_shark.active) then
            local no = s.map[ven_shark.position].e1;
            local ea = s.map[ven_shark.position].e2;
            local so = s.map[ven_shark.position].e3;
            local we = s.map[ven_shark.position].e4;
            if (no and s.oldposition == no or no and s.position == no) then
                walk(game_over_eaten_by_shark);
            end;
            if (no and s.oldposition == s.map[no].e1) then
                ven_shark.position = no;
            end;
            if (ea and s.oldposition == ea) then
                walk(game_over_eaten_by_shark);
            end;
            if (ea and s.oldposition == s.map[ea].e2) then
                ven_shark.position = ea;
            end;
            if (so and s.oldposition == so) then
                walk(game_over_eaten_by_shark);
            end;
            if (so and s.oldposition == s.map[so].e3) then
                ven_shark.position = so;
            end;
            if (we and s.oldposition == we) then
                walk(game_over_eateon_by_shark);
            end;
            if (we and s.oldposition == s.map[we].e4) then
                ven_shark.position = we;
            end;
                    
            if (no and s.oldposition == s.map[no].e2) then
                ven_shark.position = no;
            end;
            if (ea and s.oldposition == s.map[ea].e1) then
                ven_shark.position = ea;
            end;
            if (no and s.oldposition == s.map[no].e4) then
                ven_shark.position = no;
            end;
            if (we and s.oldposition == s.map[we].e1) then
                ven_shark.position = we;
            end;
            if (so and s.oldposition == s.map[so].e2) then
                ven_shark.position = so;
            end;
            if (ea and s.oldposition == s.map[ea].e3) then
                ven_shark.position = ea;
            end;
            if (so and s.oldposition == s.map[so].e4) then
                ven_shark.position = so;
            end;
            if (we and s.oldposition == s.map[we].e3) then
                ven_shark.position = we;
            end;
        end;
    end;
    obj = {
        "ven_octopus";
    };
    map = {
        ["00"] = {
            e1 = "10";
            e2 = "01";
        };
        ["01"] = {
            e4 = "00";
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_chest, s)) then
                    move(ven_chest, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                remove(ven_chest, s);
            end;
        };
        ["02"] = {
            e1 = "12";
            e2 = "03";
        };
        ["03"] = { 
            name = [[Вы стоите у лестницы, ведущей вниз, к главному помещению храма. Со всех сторон вас окружают металлические стены. Пол и потолок сделаны из странного светящегося материала, твердого на ощупь. ]];
            e1 = "13";
            e2 = "04";
            e4 = "02";
            ex = "ven_temple_qhall";
            e1lock = function(s)
                return lock03;
            end;
        };
        ["04"] = {
            e1 = "14",
            e2 = "05",
            e4 = "03"
        };
        ["05"] = {
            e1 = "15",
            e2 = "06",
            e4 = "04"
        };
        ["06"] = {
            e1 = "16";
            e2 = "07";
            e4 = "05";
        };
        ["07"] = {
            e4 = "06"
        };
        ["10"] = {
            e1 = "20",
            e3 = "00"
        };
        ["11"] = {
            e2 = "12",
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_skeleton, s)) then
                    move(ven_skeleton, s);
                end;
                if (not item_ven_spear.taken and not exist(item_ven_spear, s)) then
                    move(item_ven_spear, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                remove(ven_skeleton, s);
                if (not item_ven_spear.taken) then
                    remove(item_ven_spear, s);
                end;
            end;
        };
        ["12"] = {
            e3 = "02",
            e4 = "11"
        };
        ["13"] = {
            e1 = "23",
            e3 = "03"
        };
        ["14"] = {
            e1 = "24";
            e3 = "04";
        };
        ["15"] = {
            e3 = "05";
        };
        ["16"] = {
            e1 = "26";
            e3 = "06";
        };
        ["17"] = {
            e1 = "27";
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_cache, s)) then
                    move(ven_cache, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                remove(ven_cache, s);
            end;
        };
        ["20"] = {
            e1 = "30";
            e2 = "21";
            e3 = "10";
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_shark, s)) then
                    move(ven_shark, s);
                end;
            end;
        };
        ["21"] = {
            e2 = "22";
            e4 = "20";
        };
        ["22"] = {
            e2 = "23";
            e4 = "21";
        };
        ["23"] = {
            e3 = "13";
            e4 = "22";
        };
        ["24"] = {
            e1 = "34";
            e3 = "14";
        };
        ["25"] = {
            e1 = "35";
            e2 = "26";
        };
        ["26"] = {
            e3 = "16";
            e4 = "25";
            enter = function(s)
                walk(game_over_eaten_by_octopus);
            end;
        };
        ["27"] = {
            e1 = "37";
            e3 = "17";
        };
        ["30"] = {
            e2 = "31";
            e3 = "20";
        };
        ["31"] = {
            e1 = "41";
            e4 = "30";
        };
        ["32"] = {
            e1 = "42";
            e2 = "33";
        };
        ["33"] = {
            e2 = "34";
            e4 = "32";
        };
        ["34"] = {
            e3 = "24";
            e4 = "33";
        };
        ["35"] = {
            e1 = "45";
            e2 = "36";
            e3 = "25";
        };
        ["36"] = {
            e2 = "37";
            e4 = "35";
        };
        ["37"] = {
            e1 = "47";
            e3 = "27";
            e4 = "36";
            e3lock = function(s)
                return s.lock2;
            end;
        };
        ["40"] = {
            e1 = "50";
            e2 = "41";
        };
        ["41"] = {
            e3 = "31";
            e4 = "40";
        };
        ["42"] = {
            e2 = "43";
            e3 = "32";
        };
        ["43"] = {
            e1 = "53";
            e2 = "44";
            e4 = "42";
        };
        ["44"] = {
            e2 = "45";
            e4 = "43";
        };
        ["45"] = {
            name = [[
                 Вы стоите посреди запутанного лабиринта. Металлические стены по сторонам здесь ничем не отличаются от стен в других коридорах этого лабиринта, за исключением двери на юге. 
            ]];
            e3 = "35";
            e4 = "44";
            e3lock = function(s)
                return s.lock1;
            end;
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_first_lock, s)) then
                    move(ven_first_lock, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                remove(ven_first_lock, s);
            end;
        };
        ["46"] = {
            e1 = "56";
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_lever, s)) then
                    move(ven_lever, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                remove(ven_lever, s);
            end;
        };
        ["47"] = {
            e1 = "57";
            e3 = "37";
        };
        ["50"] = {
            e1 = "60";
            e3 = "40";
        };
        ["51"] = {
            e1 = "61";
            e2 = "52";
        };
        ["52"] = {
            e2 = "53";
            e4 = "51";
        };
        ["53"] = {
            e1 = "63";
            e3 = "43";
            e4 = "52";
        };
        ["54"] = {
            e1 = "64";
            e2 = "55";
        };
        ["55"] = {
            e2 = "56";
            e4 = "54";
        };
        ["56"] = {
            name = [[
                 Вы стоите посреди запутанного лабиринта. Металлические стены по сторонам здесь ничем не отличаются от стен в других коридорах этого лабиринта, за исключением двери на западе. 
            ]];
            e1 = "66";
            e3 = "46";
            e4 = "55";
            e4lock = function(s)
                return s.lock3;
            end;
            enter = function(s)
                if (not exist(ven_second_lock, s)) then
                    move(ven_second_lock, s);
                end;
            end;
            exit = function(s)
                remove(ven_second_lock, s);
            end;
        };
        ["57"] = {
            e1 = "67";
            e3 = "47";
        };
        ["60"] = {
            e1 = "70";
            e2 = "61";
            e3 = "50";
        };
        ["61"] = {
            e3 = "51";
            e4 = "60";
        };
        ["62"] = {
            e1 = "72";
            e2 = "63";
        };
        ["63"] = {
            e3 = "53";
            e4 = "62";
        };
        ["64"] = {
            e1 = "74";
            e3 = "54";
        };
        ["65"] = {
            e1 = "75";
            e2 = "66";
        };
        ["66"] = {
            e3 = "56";
            e4 = "65";
        };
        ["67"] = {
            e1 = "77";
            e3 = "57";
        };
        ["70"] = {
            e2 = "71";
            e3 = "60";
        };
        ["71"] = {
            e2 = "72";
            e4 = "70";
        };
        ["72"] = {
            e3 = "62";
            e4 = "71";
        };
        ["73"] = {
            e2 = "74";
            ex = "ven_temple_labyrinth_l2";
        };
        ["74"] = {
            e3 = "64";
            e4 = "73";
        };
        ["75"] = {
            e2 = "76";
            e3 = "65";
        };
        ["76"] = {
            e2 = "77";
            e4 = "75";
        };
        ["77"] = {
            e3 = "67";
            e4 = "76";
        };
    };
};

ven_shark = obj {
    var {
        position = "00",
        active = true;
    };
    nam = "ven_shark";
    dsc = function(s)
        --local d = 0;
        local seen = false;
        local no = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e1;
        local ea = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e2;
        local so = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e3;
        local we = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e4;
        if (s.position == ven_temple_labyrinth_l1.position) then
            seen = true;
            p [[Рядом с собой ]];
        end;
        if (no and s.position == no) then
            seen = true;
            p [[На севере ]];
        end;
        if (no and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[no].e1) then
            seen = true;
            p [[Вдалеке на севере ]];
        end;
        if (ea and s.position == ea) then
            seen = true;
            p [[На востоке ]];
        end;
        if (ea and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[ea].e2) then
            seen = true;
            p [[Вдалеке на востоке ]];
        end;
        if (so and s.position == so) then
            seen = true;
            p [[На юге ]];
        end;
        if (so and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[so].e3) then
            seen = true;
            p [[Вдалеке на юге ]];
        end;
        if (we and s.position == we) then
            seen = true;
            p [[На западе ]];
        end;
        if (we and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[we].e4) then
            seen = true;
            p [[Вдалеке на западе ]];
        end;
                
        if (no and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[no].e2 or ea and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[ea].e1) then
            seen = true;
            p [[На северо-востоке ]];
        end;
        if (no and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[no].e4 or we and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[we].e1) then
            seen = true;
            p [[На северо-западе ]];
        end;
        if (so and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[so].e2 or ea and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[ea].e3) then
            seen = true;
            p [[На юго-востоке ]];
        end;
        if (so and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[so].e4 or we and s.position == ven_temple_labyrinth_l1.map[we].e3) then
            seen = true;
            p [[На юго-западе ]];
        end;
        
        if (seen) then
            if (s.active) then
                p "вы видите мчащуюся к вам навстречу {акулу}. ";
            else
                p "вы видите мертвую акулу, пронзенную коралловым копьем. ";
            end;
        else
            if (s.active) then
                p [[Где-то в лабиринте вас поджидает кровожадная акула. ]];
            else
                return false;
            end;
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if (o == item_ven_spear) then
            local no = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e1;
            local ea = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e2;
            local so = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e3;
            local we = ven_temple_labyrinth_l1.map[ven_temple_labyrinth_l1.position].e4;
            if (s.position == no or s.position == ea or s.position == so or s.position == we) then
                remove(item_ven_spear, pl);
                s.active = false;
                return [[Вы протыкаете акулу копьем. Она несколько раз дергается и затихает. Копье застревает в теле рыбы и вы не можете вытащить его. ]];
            else
                return [[Акула слишком далеко. ]];
            end;
        end;
    end;
};

ven_chest = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "ven_chest";
    dsc = [[
        В конце коридора стоит запертый {сундук}. 
    ]];
    act = function(s)
        walkin("ven_chest_look");
    end;
};

ven_chest_look = room {
    var {
        state = {0,0,0,0};
        taken = false;
    };
    nam = "ven_chest_look";
    underwater = true;
    disp = "Венаэданотр, храм";
    pic = function(s)
        local p = "images/ven_chest.png";
        for i = 1, #s.state do
            p = p .. ";images/ven_chest_" .. tostring(s.state[i]) .. ".png@" .. tostring((i - 1) * 16) .. ",64";
        end;
        return p;
    end;
    dsc = function(s)
        return [[
            На поверхности сундука вы видите обозначения из цветных полос - очевидно это какое-то сообщение. На крышке вы видите четыре вращающихся кольца, на которые нанесены метки шести цветов: фиолетовый, синий, зеленый, желтый, оранжевый, красный. 
        ]];
    end;
    checkLock = function(s)
        if (s.state[1] == 5 and s.state[2] == 3 and s.state[3] == 3 and s.state[4] == 2) then
            stead.ref("ven_chest_open"):enable();
            return true;
        else
            stead.ref("ven_chest_open"):disable();
            return false;
        end;
    end;
    obj = {
        'ven_chest_ring1';
        'ven_chest_ring2';
        'ven_chest_ring3';
        'ven_chest_ring4';
        'ven_chest_open';
        'ven_chest_away';
    };
};

ven_chest_ring1 = kh_vobj("ven_chest_ring1", "{Повернуть первое кольцо.}^", function(s)
    here().state[1] = here().state[1] + 1;
    if (here().state[1] > 5) then
        here().state[1] = 0;
    end;
    local t = "Вы поворачиваете кольцо на одно деление. ";
    if (here():checkLock()) then
        t = t .. "Вы слышите легкий щелчок. ";
    end;
    return t;
end);
        
ven_chest_ring2 = kh_vobj("ven_chest_ring2", "{Повернуть второе кольцо.}^", function(s)
    here().state[2] = here().state[2] + 1;
    if (here().state[2] > 5) then
        here().state[2] = 0;
    end;
    local t = "Вы поворачиваете кольцо на одно деление. ";
    if (here():checkLock()) then
        t = t .. "Вы слышите легкий щелчок. ";
    end;
    return t;
end);
        
ven_chest_ring3 = kh_vobj("ven_chest_ring3", "{Повернуть третье кольцо.}^", function(s)
    here().state[3] = here().state[3] + 1;
    if (here().state[3] > 5) then
        here().state[3] = 0;
    end;
    local t = "Вы поворачиваете кольцо на одно деление. ";
    if (here():checkLock()) then
        t = t .. "Вы слышите легкий щелчок. ";
    end;
    return t;
end);
        
ven_chest_ring4 = kh_vobj("ven_chest_ring4", "{Повернуть четвертое кольцо.}^", function(s)
    here().state[4] = here().state[4] + 1;
    if (here().state[4] > 5) then
        here().state[4] = 0;
    end;
    local t = "Вы поворачиваете кольцо на одно деление. ";
    if (here():checkLock()) then
        t = t .. "Вы слышите легкий щелчок. ";
    end;
    return t;
end);
        
ven_chest_open = kh_vobj("ven_chest_open", "{Открыть сундук.}^", function(s)
    if (not here().taken) then
        here().taken = true;
        take(ven_item_temple_key_1);
        return "В сундуке вы находите металлический ключ. ";
    else
        return "Сундук пуст";
    end;
end):disable();

ven_chest_away = kh_vobj("ven_chest_away", "{Отойти от сундука.}^", function(s)
    back();
end);

ven_first_lock = obj {
    nam = "ven_first_lock";
    dsc = "В двери вы видите {замочную скважину}. ";
    used = function(s, o)
        if (o == ven_item_temple_key_1) then
            remove(ven_item_temple_key_1, pl);
            ven_temple_labyrinth_l1.lock1 = false;
            path('e3'):enable();
            return "Вы открываете дверь. ";
        end;
        return "Это сюда не подходит. ";
    end;
};

ven_lever = obj {
    nam = "ven_lever";
    dsc = "В южной стене расположен небольшой {рычаг}. ";
    act = function(s)
        ven_temple_labyrinth_l1.lock2 = not ven_temple_labyrinth_l1.lock2;
        return "Вдалеке вы слышите скрежет металла. ";
    end;
}
        
ven_second_lock = obj {
    nam = "ven_second_lock";
    dsc = "В двери вы видите {замочную скважину}. ";
    used = function(s, o)
        if (o == ven_item_temple_key_2) then
            remove(ven_item_temple_key_2, pl);
            ven_temple_labyrinth_l1.lock3 = false;
            path('e4'):enable();
            return "Вы открываете дверь. ";
        end;
        return "Это сюда не подходит. ";
    end;
};
        
ven_cache = obj {
    var {
        state = 0
    };
    nam = "ven_cache";
    dsc = function(s)
        if (s.state >= 1) then
            return [[В южной стене открыта {выемка}. ]];
        else
            return [[В южной стене имеется небольшая {прорезь}. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if (s.state == 1) then
            s.state = 2;
            move(ven_item_temple_key_2, pl);
            return [[В выемке вы находите ключ. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if (s.state == 0) then
            if (o == ven_item_tablet) then
                s.state = 1;
                remove(ven_item_tablet, pl);
                return "Пластинка легко уходит в глубь прорези. Вы слышите щелчок и в стене открывается выемка, в которой лежит ключ. ";
            end;
        end;
    end;
};

ven_skeleton = obj {
    nam = "ven_skeleton";
    dsc = [[
        У одной из стен вы видите {скелет навьяра}. 
    ]];
    act = [[
        Этот скелет очень старый. 
    ]];
};

ven_item_temple_key_1 = obj {
    nam = "ven_item_temple_key_1";
    disp = "Ключ из храма";
    dsc = [[Металлический ключик, найденный вами в храме Венаэданотра. ]];
};
        
ven_item_temple_key_2 = obj {
    nam = "ven_item_temple_key_2";
    disp = "Ключ из тайника";
    dsc = [[Металлический ключик, найденный вами в тайнике в храме Венаэданотра. ]];
}

item_ven_spear = obj {
    var {
        taken = false;
    };
    nam = "item_ven_spear";
    disp = "Копье";
    dsc = [[
        В правой руке скелета вы видите {коралловое копье}.
    ]];
    inv = [[
        Коралловое копье, найденное вами в лабиринте храма Венаэданотра. 
    ]];
    tak = function(s)
        s.taken = true;
        return [[
            Вы забираете копье себе. 
        ]];
    end;
};

ven_octopus = obj {
    nam = "ven_octopus";
    dsc = function(s)
        if (ven_temple_labyrinth_l1.position == "06") then
            return "Вдалеке к северу вы видите гигантского спрута. Чудовище, кажется, совершенно не заинтересовано вами, однако оно полностью закрывает проход. ";
        elseif (ven_temple_labyrinth_l1.position == "16") then
            return "К северу вы видите гигантского спрута. Чудовище, кажется, совершенно не заинтересовано вами, однако оно полностью закрывает проход. ";
        elseif (ven_temple_labyrinth_l1.position == "25") then
            return "К востоку вы видите гигантского спрута. Чудовище, кажется, совершенно не заинтересовано вами, однако оно полностью закрывает проход. ";
        end;
        return false;
    end;
    act = [[
        "Лучше к нему не приближаться".
    ]];
};

ven_temple_labyrinth_l2 = room {
    nam = "Венаэданотр, храм, второй этаж";
    underwater = true;
    dsc = [[Второй этаж храма представляет собой небольшой зал с металлическими стенами. В западной стене вы видите несколько окон, через которые открывается вид на ущелье. В северной части вы видите еле заметную дверцу. ]];
    obj = { 'ven_pedestal' };
    way = {
        kh_vroom("На первый этаж", "ven_temple_labyrinth_l1");
        kh_vroom("В дверь", function(s)
            pr("Длинный извилистый коридор выводит вас почти к самому входу в храм. Дверь закрывается за вами столь плотно, что даже зная ее местоположение, вы не сможете ее найти. ");
            return "ven_temple_entrance";
        end);
    };
};

ven_pedestal = obj {
    var {
        taken = false;
    };
    nam = "ven_pedestal";
    dsc = function(s)
        if (s.taken) then
            return [[Пьедестал в центре зала пуст. ]];
        else
            return [[На пьедестале в центре зала вы видите небольшую металлическую пластину - судя по обозначениям это {фрагмент карты}. ]];
        end;
    end;
    act = function(s)
        if (not s.taken) then
            s.taken = true;
            nleyyslanotrr_found = true;
            item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
            return [[Вы забираете фрагмент карты себе. ]];
        end;
    end;
};