Files @ e8d1e9d9d258
Branch filter:

Location: games/Awakening/warehouse32.lua

Silverwing
Removed unnecessary files and added atlantis locations
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
--[[
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
Эта локация имеет владельца, которому не понравится, что здесь шляются посторонние.
Здесь игрок найдет карту.
]]

warehouse_32_guard = npc {
	nam = "warehouse_32_guard";
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, стоит {охранник}. Он не обращает на вас никакого внимания. ";
	dlg = 'warehouse_32_guard_dlg';
	phrases = {
		'Мне больше не о чем с ним говорить. ';
		'Он меня не пропустит. ';
	};
};

warehouse_32_guard_dlg = dlg {
	nam = "warehouse_32_guard_dlg";
	entered = function(s)
		warehouse_32_guard.dlg = nil;
		wright_dlg.state = 6;
		return [[
			Вы подходите к охраннику, но он не обращает на вас никакого внимания. 
		]];
	end;
	phr = {
		{"Могу я пройти внутрь?", [[
			Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Нет".
		]]};
		{"Мне нужно поговорить с управляющим. ", [[
			Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Управляющий велел никого не пускать".
		]]};
		{"У меня есть дело к управляющему. ", [[
			Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Значит у вас есть пропуск. Покажите мне его".
		]]};
	};
};

warehouse_32_entry = room {
	nam = "warehouse_32_entry";
	disp = "Вход на склад 32";
	dsc = [[
		Вы стоите у входа на склад 32.
	]];
	entered = function(s)
		move(char_coachman, here());
	end;
	way = {
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley");
	};
	obj = {
		'warehouse_32_guard'
	};
};

warehouse_32_alley = room {
	nam = "warehouse_32_alley";
	disp = "Переулок у склада 32";
	dsc = [[
		Вы стоите в небольшом грязном переулке неподалеку от склада 32. 
	]];
	way = {
		vroom("К главному входу", "warehouse_32_entry");
		vroom("Пройти дальше", "warehouse_32_behind");
	};
};

warehouse_32_behind = room {
	nam = "warehouse_32_behind";
	disp = "За складом 32";
	dsc = [[
		Вы стоите в проулке за складом 32. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите заднюю дверь склада. 
	]];
	way = {
		vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
	};
};

warehouse_32_guard_night = npc {
	nam = "warehouse_32_guard";
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, дремлет {охранник}. ";
	phrases = {
		'Сейчас мне точно не стоит будить его. ';
	};
};

warehouse_32_night = room {
	nam = "warehouse_32_night";
	disp = "Вход на склад 32";
	dsc = [[
		Вы стоите у входа на склад 32. Сейчас темная ночь и лишь одинокий фонарь, висящий над входом склада, слабо освещает улицу. 
	]];
	obj = {
		'warehouse_32_guard_night',
		'char_wright_travel'
	};
	way = {
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
	};
};

warehouse_32_alley_night = darkroom {
	nam = "warehouse_32_alley_night";
	disp = "Переулок у склада 32";
	dsc_halflit = [[
		Вы стоите в небольшом грязном переулке неподалеку от склада 32. 
	]];
	dsc_dark = [[
		Вы стоите в небольшом грязном переулке неподалеку от склада 32. Здесь совсем темно и вы ничего не видите. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("К главному входу", "warehouse_32_night", 2);
		kh_vroom("Пройти дальше", "warehouse_32_behind_night", 1);
	};
};

warehouse_32_behind_night = room {
	nam = "warehouse_32_behind_night";
	disp = "За складом 32";
	dsc = [[
		Вы стоите в проулке за складом 32. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите приоткрытую заднюю дверь склада. 
	]];
	way = {
		vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
		vroom("Перелезть через забор", "w32_backdoor");
	};
};

char_wright_travel = npc {
	nam = "char_wright_travel";
	disp = "Джек Райт";
	dsc = [[
		На другой стороне улицы стоит небольшая крытая {повозка}, запряженная двумя лошадьми. 
	]];
	dlg = "wright_travel_dlg";
};

wright_travel_dlg = dlg {
	nam = "wright_travel_dlg";
	disp = "Джек Райт";
	entered = [[
		Джек приоткрывает дверь повозки и спрашивает вас: "Все готово? Уезжаем?"
	]];
	phr = {
		{1, always=true, "Да, поехали", [[ "Вперед". ]], code [[
			walk('wright_house_cabinet');
		]]};
		{2, always=true, "Нет еще", [[ "Жду". ]], code [[
			back();
		]]};
	};
};

w32_backdoor = room {
	nam = "w32_backdoor";
	disp = "Склад 32, задняя дверь";
	entered = function(s)
		warehouse_32.pos = "01";
	end;
	way = {
		kh_vroom("Войти", function(s)
			if (pl.has_light) then
				pn("Мне стоит погасить лампу, прежде чем заходить внутрь. ");
				return false;
			else
				return "warehouse_32";
			end;
		end);
		kh_vroom("Перелезть через забор", "warehouse_32_behind_night");
	};
};

w32_mgr = darkroom {
	nam = "w32_mgr";
	disp = "Склад 32, кабинет управляющего";
	dsc_dark = [[
		Вы находитесь в кабинете управляющего. В темноте вы можете лишь смутно различить очертания предметов.
	]];
	dsc_halflit = [[
		Вы находитесь в кабинете управляющего. 
	]];
	entered = function(s)
		warehouse_32.pos = "54";
	end;
	key_inplace = true;
	book_inplace = true;
	way = {
		kh_vroom("Выйти", function(s)
			print(w32_mgr.key_inplace);
			print(w32_mgr.book_inplace);
			if (not w32_mgr.key_inplace or not w32_mgr.book_inplace) then
				pr("Стоит вернуть все как было. ");
				return false;
			elseif (pl.has_light) then
				pr("Если я не погашу лампу, меня заметят. ");
				return false;
			else
				return "warehouse_32"
			end;
		end, 2);
	};
	obj = {
		'w32_mgr_table',
		'w32_mgr_bookcase'
	};
};

w32_journal = obj {
	nam = 'w32_journal';
	dsc = [[
		В ящике стола лежит {учетная книга}, в которую занесено все содержимое склада. 
	]];
	act = function(s)
		local list = [[
			среди сотен записей вы натыкаетесь на несколько, отмеченных как "WestHaven":
		]];
		for i = 1, #w32_shelf_input.items do
			list = list .. "^".. stead.ref(w32_shelf_input.items[i].n).disp .. " " .. w32_shelf_input.items[i].shelf .. "-" .. w32_shelf_input.items[i].position;
		end;
		
		return list;
	end;
};

w32_mgr_table = obj {
	seen_level = 1;
	nam = 'w32_mgr_table';
	dsc = function(s)
		if (s.open) then
			return [[
				В центре комнаты расположен большой письменный стол. {Ящик} стола выдвинут.
			]];
		else
			return [[
				В центре комнаты расположен большой письменный стол. В столе имеется {ящик}.
			]];
		end;
	end;
	open = false;
	locked = true;
	act = function(s)
		if (not s.locked) then 
			if (s.open) then
				s.open = false;
				w32_journal:disable();
				return [[
					Вы задвигаете ящик. 
				]];
			else
				s.open = true;
				w32_journal:enable();
				return [[
					Вы выдвигаете ящик. 
				]];
			end;
		else 
			return [[
				Ящик заперт. Вам придется найти ключ. 
			]];
		end;
	end;
	used = function(s, o)
		if (o == item_w32_key) then
			if (s.locked) then
				w32_mgr.book_inplace = false;
				s.locked = false;
				return "Вы отпираете ящик. ";
			else
				w32_journal:disable();
				w32_mgr.book_inplace = true;
				s.open = false;
				s.locked = true;
				return "Вы запираете ящик. ";
			end;
		end;
	end;
	obj = {
		w32_journal:disable();
		item_ducttape;
	};
};

w32_mgr_bookcase = obj {
	seen_level = 1;
	nam = 'w32_mgr_bookcase';
	dsc = [[
		Одну из стен практически целиком занимает {шкаф}, заполненный книгами и записями. 
	]];
	act = function(s)
		item_w32_key:enable();
		return "Вы замечаете спрятанный за книгами ключ. ";
	end;
	used = function(s, o)
		if (o == item_w32_key) then
			w32_mgr.key_inplace = true;
			remove(item_w32_key, pl);
			put(item_w32_key, s);
			return "Вы возвращает ключик на место";
		end;
	end;
	obj = {
		item_w32_key:disable();
	};
};

warehouse_32_definitions = {
	---line E
	["01"] = { name="у задней двери", dsc=[[
		К югу от вас расположена задняя дверь склада. 
	]], e1 = "11", ex3 = "w32_backdoor"};
	["02"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e1 = "12", corner = true};
	["03"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e1 = "13", corner = true};
	["04"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e1 = "14", corner = true};
	---line DE
	["10"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e2 = "11", corner = true};
	["11"] = { name="секция D1", dsc=[[
		
	]], e1 = "21", e2="12", e3="01", e4="10", sector = "D1"};
	["12"] = { name="секция D2", dsc=[[
		
	]], e1 = "22", e2="13", e3="02", e4="11", sector = "D2"};
	["13"] = { name="секция D3", dsc=[[
		
	]], e1 = "23", e2="14", e3="03", e4="12", sector = "D3"};
	["14"] = { name="секция D4", dsc=[[
		
	]], e1 = "24", e2="15", e3="04", e4="13", sector = "D4"};
	["15"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e4 = "14", corner = true};
	---line CD
	["20"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e2 = "21", corner = true};
	["21"] = { name="секция C1", dsc=[[
		
	]], e1 = "31", e2="22", e3="11", e4="20", sector = "C1"};
	["22"] = { name="секция C2", dsc=[[
		
	]], e1 = "32", e2="23", e3="12", e4="21", sector = "C2"};
	["23"] = { name="секция C3", dsc=[[
		
	]], e1 = "33", e2="24", e3="13", e4="22", sector = "C3"};
	["24"] = { name="секция C4", dsc=[[
		
	]], e1 = "34", e2="25", e3="14", e4="23", sector = "C4"};
	["25"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e4 = "24", corner = true};
	---line BC
	["30"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e2 = "31", corner = true};
	["31"] = { name="секция B1", dsc=[[
		
	]], e1 = "41", e2="32", e3="21", e4="30", sector = "B1"};
	["32"] = { name="секция B2", dsc=[[
		
	]], e1 = "42", e2="33", e3="22", e4="31", sector = "B2"};
	["33"] = { name="секция B3", dsc=[[
		
	]], e1 = "43", e2="34", e3="23", e4="32", sector = "B3"};
	["34"] = { name="секция B4", dsc=[[
		
	]], e1 = "44", e2="35", e3="24", e4="33", sector = "B4"};
	["35"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e4 = "34", corner = true};
	---line AB
	["40"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e2 = "41", corner = true};
	["41"] = { name="секция A1", dsc=[[
		
	]], e1 = "51", e2="42", e3="31", e4="40", sector = "A1"};
	["42"] = { name="секция A2", dsc=[[
		
	]], e1 = "52", e2="43", e3="32", e4="41", sector = "A2"};
	["43"] = { name="секция A3", dsc=[[
		
	]], e1 = "53", e2="44", e3="33", e4="42", sector = "A3"};
	["44"] = { name="секция A4", dsc=[[
		
	]], e1 = "54", e2="45", e3="34", e4="43", sector = "A4"};
	["45"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e4 = "34", corner = true};
	---line A
	["51"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e3 = "41", corner = true};
	["52"] = { name="у входа", dsc=[[
		К северу от вас расположен главный вход склада, но он заперт. 
	]], e3 = "42"};
	["53"] = { name="тупик", dsc=[[
		
	]], e3 = "43", corner = true};
	["54"] = { name="у входа в кабинет управляющего", dsc=[[
		К северу от вас расположена дверь, ведущая, судя по табличке на ней, в кабинет управляющего. 
	]], e3 = "44", ex1="w32_mgr"};
};

function getDirName(dir)
	if (dir == 1) then
		return "север";
	elseif (dir == 2) then
		return "восток";
	elseif (dir == 3) then
		return "юг";
	elseif (dir == 4) then
		return "запад";
	end;
end;

warehouse_32 = room {
	nam = "warehouse_32";
	nolamp = true;
	disp = function(s)
		return "Склад 32, " .. s.definitions[s.pos].name;
	end;
	dsc = function(s)
		--return s.definitions[s.pos].dsc .. "^ Вы смотрите на " .. getDirName(s.dir);
		
		return 'Вы стоите где-то между стеллажами склада 32. В помещении темно, за исключением фонарей охранников. ' .. s.definitions[s.pos].dsc;
	end;
	definitions = warehouse_32_definitions;
	pos = "01";
	hidden = false;
	guards = {
		{ pos = "21", dir=1, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
		{ pos = "31", dir=4, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
		{ pos = "24", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
		{ pos = "34", dir=3, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
	};
	checkGuardSight = function(s)
		--Проверить область зрения каждого стражника, если игрок находится в области зрения - FAIL
		for i = 1, #s.guards do
			if (s.guards[i].pos == s.pos) then
				--detected
				walk("game_over_caught");
				return false;
			end;
			if (s.guards[i].dir == 1) then
				if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
					--detected
					walk("game_over_caught");
					return false;
				end;
			elseif (s.guards[i].dir == 2) then
				if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
					--detected
					walk("game_over_caught");
					return false;
				end;
			elseif (s.guards[i].dir == 3) then
				if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
					--detected
					walk("game_over_caught");
					return false;
				end;
			elseif (s.guards[i].dir == 4) then
				if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
					--detected
					walk("game_over_caught");
					return false;
				end;
			end;
		end;
		return true;
	end;
	guardTurn = function(s)
		local pl_y = math.floor(tonumber(s.pos) / 10);
		local pl_x = tonumber(s.pos) % 10;
		--print("player:", pl_x, pl_y);
		--Каждый стражник делает ход, игрок получает сообщения, о том, слышит ли он шаги, откуда и как они движутся
		for i = 1, #s.guards do
			--TODO play with this random number to assume good gameplay: predictable enough, yet somewhat random
			if (rnd(10) < 9) then
				if (s.guards[i].s == 1) then
					s.guards[i].s = 2;
					s.guards[i].dir = s.guards[i].dir + 1;
					if (s.guards[i].dir > 4) then
						s.guards[i].dir = 1;
					end;
				elseif (s.guards[i].s == 2) then
					s.guards[i].s = 1;
					if (s.guards[i].dir == 1) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
							 s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e1;
						end;
					elseif (s.guards[i].dir == 2) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e2;
						end;
					elseif (s.guards[i].dir == 3) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e3;
						end;
					elseif (s.guards[i].dir == 4) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e4;
						end;
					end;
				end;
			end;
			
			local g_y = math.floor(tonumber(s.guards[i].pos) / 10);
			local g_x = tonumber(s.guards[i].pos) % 10;
			--print("guard:", g_x, g_y)
			--Видимость при разнице не более двух. В прямой видимости - видно, иначе - слышно
			--TODO может стоит сделать, чтобы шаги были слышны только при движении стражнека?
			if (g_x == pl_x) then
				--North-south line
				if (g_y - pl_y == 2) then
					pr("На севере вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (g_y - pl_y == 1) then
					pr("На севере, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_y - g_y == 1) then
					pr("На юге, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_y - g_y == 2) then
					pr("На юге вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				end;
			elseif (g_y == pl_y) then
				--east-west line
				if (g_x - pl_x == 2) then
					pr("На востоке вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (g_x - pl_x == 1) then
					pr("На востоке, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_x - g_x == 1) then
					pr("На западе, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_x - g_x == 2) then
					pr("На западе вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				end;
			else
				if (g_x - pl_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
					pr("К северовостоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
				elseif (g_x - pl_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
					pr("К юговостоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
				elseif (pl_x - g_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
					pr("К северозападу от вас вы слышите шаги охранника. ");
				elseif (pl_x - g_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
					pr("К югозападу от вас вы слышите шаги охранника. ");
				end;
			end;
		end;
	end;
	makeTurn = function(s)
		--print("turn");
		--print(s.guards[1].pos, s.guards[1].dir);
		--print(s.guards[2].pos, s.guards[2].dir);
		--print(s.guards[3].pos, s.guards[3].dir);
		--print(s.guards[4].pos, s.guards[4].dir);
		-- TODO debug
		if (s:checkGuardSight()) then
			s:guardTurn();
			if (s:checkGuardSight()) then				
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e1 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1) then
					path("На север"):enable();
				else
					path("На север"):disable();
				end;
				
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e2 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2) then
					path("На восток"):enable();
				else
					path("На восток"):disable();
				end;
			
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e3 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3) then
					path("На юг"):enable();
				else
					path("На юг"):disable();
				end;
			
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e4 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4) then
					path("На запад"):enable();
				else
					path("На запад"):disable();
				end;
				
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].corner) then
					path("Спрятаться"):enable();
				else
					path("Спрятаться"):disable();
				end;
				
				if (warehouse_32.hidden) then
					path("Спрятаться"):disable();
					path("Выбраться из укрытия"):enable();
					path("На запад"):disable();
					path("На восток"):disable();
					path("На север"):disable();
					path("На юг"):disable();
				else
					path("Выбраться из укрытия"):disable();
				end;
				
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].sector) then
					warehouse_32_shelves.current = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].sector;
					warehouse_32_shelves:enable();
				else
					warehouse_32_shelves:disable();
				end;
			end;
		end;
	end;
	enter = function(s)
		s:makeTurn();
	end;
	way = {
		kh_vroom("На север", function(s)
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1) then
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1;
			else
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e1;
			end;
			
			return "warehouse_32";
		end);
		
		kh_vroom("На юг", function(s)
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3) then
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3;
			else
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e3;
			end;
			
			return "warehouse_32";
		end);
		
		kh_vroom("На запад", function(s)
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4) then
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4;
			else
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e4;
			end;
			
			return "warehouse_32";
		end);
		
		kh_vroom("На восток", function(s)
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2) then
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2;
			else
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e2;
			end;
			
			return "warehouse_32";
		end);
		
		kh_vroom("Ждать", function(s)
			return "warehouse_32";
		end);
		
		kh_vroom("Спрятаться", function(s)
			warehouse_32.hidden = true;
			
			return "warehouse_32";
		end);
		
		kh_vroom("Выбраться из укрытия", function(s)
			warehouse_32.hidden = false;
			
			return "warehouse_32";
		end);
	};
	obj = {
		'warehouse_32_shelves'
	};
};

warehouse_32_shelves = obj {
	nam = "warehouse_32_shelves";
	current = "E1";
	dsc = function (s)
		return "Стеллажи, расположенные в этой секции отмечены табличкой {" .. s.current .. "}";
	end;
	act = function(s)
		w32_shelf_input.sector = s.current;
		walkin("w32_shelf_input");
	end;
};

w32_shelf_input = input_number {
	nam = "w32_shelf_input";
	disp = function(s) 
		return "Стеллаж с отметкой " .. s.sector;
	end;
	check = function(s, input)
		for i = 1, #s.items do
			if (s.items[i].shelf == s.sector and w32_shelf_input.items[i].position == input and not w32_shelf_input.items[i].taken) then
				w32_shelf_input.items[i].taken = true;
				pn(stead.ref(s.items[i].n).disp);
				put(s.items[i].n, pl);
			end;
		end;
		back();
	end;
	label = "Укажите номер позиции:";
	items = {
		{ n = "item_electrodes"; };
		{ n = "item_pump_details"; };
	};
};

function warehouse32_init()
	print("init w32");
	for i = 1, #w32_shelf_input.items do
		local ok = false;
		while not ok do
			local index1 = rnd(4);
			local index2 = rnd(4);
			local shelf_name;
			if (index1 == 1) then
				shelf_name = 'A';
			elseif (index1 == 2) then
				shelf_name = 'B';
			elseif (index1 == 3) then
				shelf_name = 'C';
			elseif (index1 == 4) then
				shelf_name = 'D';
			end;
			shelf_name = shelf_name .. tostring(index2);
			w32_shelf_input.items[i].shelf = shelf_name;
			w32_shelf_input.items[i].position = tostring(rnd(100));
			ok = true;
			for j = 1, i - 1 do
				if (w32_shelf_input.items[i].shelf == w32_shelf_input.items[j].shelf and 
					w32_shelf_input.items[i].position == w32_shelf_input.items[j].position) then
					ok = false;
				end;
			end;
		end;
	end;
end;