Files
@ f4ab7ca1def6
Branch filter:
Location: games/Awakening/items.lua
f4ab7ca1def6
68.4 KiB
text/x-lua
[upd] add choise to avoid accusing saboteur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 | trans_items = {
['ru'] = {
["Book about na'vji'a'rrs"] = "Книга о навьярах";
['item_book_on_navjiarr.dsc'] = [[На столе лежит кем-то оставленная {книга}.]];
['item_book_on_navjiarr.tak'] = [[Книга содержит некоторые сведения о навьярах. Возможно, она поможет вам в странствиях. ]];
['item_book_on_navjiarr.inv_cant_read'] = [[Вы не можете здесь читать. ]];
['item_book_dlg.entered_remember'] = [[Вы пытаетесь вспомнить содержимое книги. ]];
['item_book_dlg.entered'] = [[Вы открываете оглавление и ищете нужную вам информацию. ]];
['Religion and culture'] = 'Религия и культура';
['Arithmetics'] = 'Арифметика';
['Cartography'] = 'Картография';
['Language'] = 'Язык';
['[Put the book away]'] = '[Отложить книгу]';
['Communication'] = 'Общение';
['Alphabet and writing'] = 'Алфавит и письменность';
['Word structure'] = 'Структура слова';
['Dictionary'] = 'Словарь';
['[To another section]'] = '[В другой раздел]';
['item_book_dlg.religion_and_culture'] = [[Цивилизация навьяров, несмотря на предположительную древность, очень примитивна. Сколь-либо целостной религии у навьяров нет, как нет и явно выраженных божеств. Храмы используются как место почитания предков(древних навьяров) и хранения их реликвий. ^Широко распространено представление о скатах, как о хранителях мудрости и знаний. Нанести вред скату считается серьезнейшим преступлением.^Искусство навьяров основано на интерпретациях существующих источников и историях из жизни современных навьяров. Широко распространены скульптура и резьба по камню. В виду сложности создания письменных текстов, гораздо чаще встречается устная передача произведений. Письменность используется только для сохранения особенно важной информации(обычно уже в сильно искаженном виде). ]];
['item_book_dlg.arithmetics'] = [[Навьяры используют шестиричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам. В скобках приведены названия на навьярском языке(запись по системе Светловой): ^]];
['item_book_dlg.cartography_begin'] = [[Навьярские карты значительно отличаются от наших. Масштабы и четкие направления отсутствуют. Пути обозначаются от центральной точки к нескольким удаленным от нее в виде цепочек ориентиров, приблизительно соблюдая направление. Список обозначений продолжается на много страниц. Вы отметили для себя некоторые:^]];
['item_book_dlg.cartography_temple'] = 'храм';
['item_book_dlg.cartography_city'] = 'город';
['item_book_dlg.cartography_stones'] = 'искусственное сооружение';
['item_book_dlg.cartography_bones'] = 'кости, скелеты крупных морских животных, заметные на расстоянии';
['item_book_dlg.cartography_weed'] = 'растительность';
['item_book_dlg.cartography_lengthy'] = 'Для указания протяженных объектов используются следующие символы:^';
['item_book_dlg.cartography_current'] = 'течение. Стрелка означает направление по течению';
['item_book_dlg.cartography_ravine'] = 'ущелье';
['item_book_dlg.cartography_cliff'] = 'скала. Сторона с отметками означает край, находящийся выше';
['item_book_dlg.cartography_end'] = 'Если символ направлен из центра к краю -- следует двигаться вдоль объекта, если параллельно окружности -- он пересекает путь.';
['item_book_dlg.communication'] = [[В обычной жизни навьяры могут использовать два взаимозаменяемых способа общения: ^1) Наиболее часто навьяры используют цветовые сигналы, подаваемые с использованием особых отростков на голове, напоминающих плавники(для краткости называемых головными плавниками). Светящийся пигмент просвечивает через тонкую кожу и равномерно распространяется к краям плавника, постепенно затухая. Как правило, навьяры "говорят" достаточно быстро - у взрослого навьяра на плавнике может одновременно находиться около десятка таких цветных полос. Последовательности цветов разделяются т.н. паузами и полупаузами(полупауза как правило заметно тоньше обычной цветной полосы). ^2) Альтернативно, навьяры могут общаться посредством устной речи, однако практически не пользуются этим в естественной среде обитания(примечание Сильвии Уинтерлайт: вероятно, некогда навьяры жили преимущественно на поверхности и использовали этот способ общения в качестве основного). Каждому цвету имеется четкое звуковое соответствие. ]];
['item_book_dlg.alphabet_and_writing'] = [[Современные навьярские записи выглядят как каменные таблички с рядами цветных полос. Ширина полос разнится от документа к документу и составляет от 1 до 15 мм. Хотя данный способ записи достаточно компактен, для нас он неудобен и дорог. Мы предлагаем альтернативную систему письменности, основанную на латинском алфавите. Каждому цвету будет сопоставлена определенная буква. Ниже приведено соответствие цветов буквам. ^]];
['item_book_dlg.word_structure'] = [[В навьярском языке слова составляются из множества признаков, присущих данному предмету(окончание "rr") или действию (окончание "nn"). Признаки могут отделяться от остальных частицами "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о подгруппе). Примеры: ^Na'vji'a'rr -- навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr -- ты -- навьяр^Vee'nn -- двигаться^Rja'zee'vee'nn -- отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr -- сутки^Ynd'elra'ysl'rr -- год^Rja'elra'ysl'rr -- 216 лет. ]];
['item_book_dlg.dictionary_a'] = [[A:^A, ava -- жизнь, живой^Aed -- океан, море^Ah -- согласие^Arn -- работа^Atre -- предупреждение, опасность^Anot -- жилище^Arhe -- назад^Ayhe -- знание]];
['item_book_dlg.dictionary_e'] = [[E:^Ere -- множество, группа^Eanea -- улица^Elra -- период^Eyle -- всеобщность^Eylesl -- вечность^Eth -- сон]];
['item_book_dlg.dictionary_h'] = [[H:^Hi -- помощь^He -- верх^Hyd -- причина^Has -- неопределенность^Hya -- память, хранение]];
['item_book_dlg.dictionary_i'] = [[I:^I -- я, Мы^In -- добавление, дополнение^Ien — превосходство^Ile -- видимость^Intre -- уверенность^Iraa -- окруженающая среда]];
['item_book_dlg.dictionary_l'] = [[L:^Lea -- Радость^Lek -- место^Lyt -- встреча]];
['item_book_dlg.dictionary_n'] = [[N:^Nea -- путь, дорога^Na -- низ^Nev — изменение^Nley -- мало, маленький^Ny -- присутствие^Ndi -- тьма]];
['item_book_dlg.dictionary_p'] = [[P:^Pha -- свет, сияние^Per -- вперед^Pte -- он, они, она, оно, это^Pai — копье]];
['item_book_dlg.dictionary_r'] = [[R:^Rja -- большой, много^Ry -- Порядок]];
['item_book_dlg.dictionary_t'] = [[T:^Tea — наблюдать, смотреть^Tel -- значимость^Tna -- привязка, принадлежность^Tla -- источник^Tek -- механизм^Tre -- множество^Ty -- Ты, Вы]];
['item_book_dlg.dictionary_v'] = [[V:^Ven -- тепло^Vil — покрывало, завеса^Vee -- движение^Vji -- разум^Vta -- неприязнь^Vtre -- отрицание^Vlae -- разделение^Vna -- низ^Viv -- острота]];
['item_book_dlg.dictionary_y'] = [[Y:^Yir — трава, водоросль^Ynd -- средний^Yhe -- Разграничитель -- ставится после необязательных признаков^Ysl -- время]];
['item_book_dlg.dictionary_z'] = [[Z:^Za -- язык^Zy -- вопрос^Zee -- расстояние^Yz -- храм]];
['Spear'] = 'Копье';
['item_spear.dsc'] = [[{Копье Фаэтларра} аккуратно прислонено к стене]];
['item_spear.tak'] = [[Фаэтларр забирает копье. ]];
['item_spear.inv'] = [[Копье, добытое Фаэтларром в честном бою. ]];
["You shouldn't do that. "] = "Не стоит этого делать. ";
['Colt'] = 'Кольт';
['shots'] = 'зарядов';
['item_cold.dsc'] = [[На столе лежит {револьвер}. ]];
['item_cold.tak'] = [[Вы забираете револьвер. ]];
["This won't help you underwater. "] = "Под водой это вам не поможет. ";
["You've run out of bullets. You need to reload. "] = "Патроны кончились, нужно перезарядиться";
['You shoot at'] = [[Вы стреляете в]];
['You thrust'] = [[Вы атакуете]];
['item_colt.inv_full'] = [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]];
['item_colt.inv_reload'] = [[Вы перезаряжаете ваш револьвер и оружие снова готово к бою. ]];
['Gun (unloaded)'] = 'Ружье (разряжено)';
['Gun (loaded)'] = 'Ружье (заряжено)';
['The gun is not loaded. '] = 'Ружье не заряжено. ';
['item_harpoon.dsc'] = [[К стене прислонено {гарпунное ружье}. ]];
['item_harpoon.tak'] = "Вы забираете ружье. ";
['item_harpoon.inv_full'] = [[Пневматическое ружье с Левиафана. Стреляет гарпунами. Также у вас есть несколько запасных гарпунов с собой. ]];
['item_harpoon.inv_reload'] = [[Вы заряжаете ружье]];
['Lamp'] = 'Лампа';
['item_lamp.dsc'] = "На столе стоит {керосиновая лампа}. ";
['item_lamp.tak'] = "Вы забираете лампу с собой. ";
['item_lamp.inv_no_lamp'] = "Здесь не стоит зажигать лампу. ";
['item_lamp.inv_light'] = "Вы зажигаете лампу. ";
['item_lamp.inv_dark'] = "Вы гасите свет. ";
['Tool box'] = 'Ящик с инструментами';
['item_toolbox.dsc_leviathan'] = [[На полу стоит {ящик с инструментами}. ]];
['item_toolbox.dsc_port'] = [[На земле, рядом со скамейкой стоит {ящик с инструментами}. ]];
['item_toolbox.tak_fail'] = [[Рабочий огрызается на вас: _"Руки прочь!"_ ]];
['item_toolbox.tak_ok'] = [[Вы забираете ящик с собой. ]];
['item_toolbox.inv'] = [[Ящик со всевозможными полезными и не очень инструментами: отвертками, ключами, молотками и т.д. ]];
['Empty wallet'] = 'Пустой кошелек';
['The wallet is empty'] = 'Кошелек пуст. ';
};
['en'] = {
['item_book_on_navjiarr.dsc'] = [[{A book} lies on the table, left by someone.]];
['item_book_on_navjiarr.tak'] = [[The book contains some knowledge about na'vji'a'rrs. It may help you in your journey. ]];
['item_book_on_navjiarr.inv_cant_read'] = [[You can't read here. ]];
['item_book_dlg.entered_remember'] = [[You try to recall the content of the book. ]];
['item_book_dlg.entered'] = [[You open the table of contents and look for the information you need. ]];
['item_book_dlg.religion_and_culture'] = [[The na'vji'a'rrian civilization, despite being presumably ancient, is very primitive. There isn't any consistent religion among them and there are no explicit deities. Temples are used as places for worshipping ancestors(ancient na'vji'a'rrs) and storing their relics. ^A belief about ray-fishes as keepers of wisdom and knowledge prevails. TO hurt a ray-fish is considered a gravest crime. ^Art of na'vji'a'rrs is based on interpretations of existing sources and life stories of modern na'vji'a'rrs. Sculpture and stone-carving are common. Due to difficulty of creating written texts, lore is more often passed verbally. Writing is used only for saving especially important information(usually very distorted at that time). ]];
['item_book_dlg.arithmetics'] = [[Na'vji'a'rrs use number system with base of six. For digits color notation is used similar to letters. In parentheses name of the number in Na'vji'a'rrian language is provided(written as proposed by Svetlova): ^]];
['item_book_dlg.cartography_begin'] = [[Na'vji'a'rrian maps are very different from ours. There are not strict directions or scale. Paths are denoted as sequences of landmarks from one central point to severla others with approximate direction preserved. List of symbols continues for many pages. You have noted some of them:^]];
['item_book_dlg.cartography_temple'] = 'temple';
['item_book_dlg.cartography_city'] = 'city';
['item_book_dlg.cartography_stones'] = 'artificial construction';
['item_book_dlg.cartography_bones'] = 'bones, skeletons of large sea animals visible from afar';
['item_book_dlg.cartography_weed'] = 'weeds';
['item_book_dlg.cartography_lengthy'] = 'Following symbols are used for depicting extensive objects:^';
['item_book_dlg.cartography_current'] = 'current. Arrow points downstream';
['item_book_dlg.cartography_ravine'] = 'ravine';
['item_book_dlg.cartography_cliff'] = 'cliff. Side with marks depicts the one above';
['item_book_dlg.cartography_end'] = 'If symbol is positioned from the center to the edge you should move along the object. If it is parallel to the circle -- it crosses your path.';
['item_book_dlg.communication'] = [[In their day-to-day life na'vji'a'rrs can use two interchangeable ways of communication: ^1) Most often na'vji'a'rrs use color signals, sent with specialized fin-like appendages on their head(called head-fins for short). Luminous pigment is visible through thin skin and uniformly spreads to the end of the head-fin, slowly fading. Usually na'vji'a'rrs speak quite fast -- adult na'vji'a'rr can have about ten such color lines on their head-fin simultaneously. Sequences of colors are divided by so called pauses and semi-pauses(semi-pause is usually thinner than usual color line). ^2) Alternatively, na'vji'a'rrs can communicate verbally, but in practice they do not do this in their usual habitat. (note by Sylvia Winterlight: probably na'vji'a'rrs lived mostly on the surface in the past and used this way of communications as the primary one). There is a strict match between each sound and color. ]];
['item_book_dlg.alphabet_and_writing'] = [[Modern na'vji'a'rr records look like stone tablets with rows of colored bars. Width of bars vary from document to document and is between 1 to 15 mm. Although this way of writing is compact enough, it is expensive and inconvenient for us. We propose an alternate writing system based on English alphabet. Each color will be matched to a letter. This matching is provided below. ^]];
['item_book_dlg.word_structure'] = [[In Na'vji'a'rrian language words are formed from multiple traits inherent to a specific object("rr" ending) or action("nn" ending). Traits can be divided by particle "e"(if speaking about multiple separated objects) or "yhe"(if speaking about a subset). Examples: ^Na'vji'a'rr -- na'vji'a'rr^Ty'yhe'na'vji'a'rr -- you are na'vji'a'rr^Vee'nn -- to move^Rja'zee'vee'nn -- to move away^ Common periods of time:^Nley'elra'ysl'rr -- 24 hours^Ynd'elra'ysl'rr -- one year^Rja'elra'ysl'rr -- 216 years. ]];
['item_book_dlg.dictionary_a'] = [[A:^A, ava -- life, alive^Aed -- ocean, sea^Ah -- agreement^Arn -- work^Atre -- warning, danger^Anot -- home^Arhe -- back^Ayhe -- knowledge]];
['item_book_dlg.dictionary_e'] = [[E:^Ere -- multitude, group^Eanea -- street^Elra -- period^Eyle -- generality, everything^Eylesl -- eternity^Eth -- sleep]];
['item_book_dlg.dictionary_h'] = [[H:^Hi -- help^He -- top^Hyd -- reason^Has -- uncertainty^Hya -- memory, keeping]];
['item_book_dlg.dictionary_i'] = [[I:^I -- I, we^In -- добавление, дополнение^Ien — superiority^Ile -- sight, vision^Intre -- certainty^Iraa -- environment]];
['item_book_dlg.dictionary_l'] = [[L:^Lea -- joy, happiness^Lek -- place^Lyt -- meeting]];
['item_book_dlg.dictionary_n'] = [[N:^Nea -- way, road^Na -- bottom^Nev — change^Nley -- few, small^Ny -- presence^Ndi -- darkness]];
['item_book_dlg.dictionary_p'] = [[P:^Pha -- light, radiance^Per -- forward^Pte -- he, she, it, they^Pai — spear]];
['item_book_dlg.dictionary_r'] = [[R:^Rja -- big, many^Ry -- order]];
['item_book_dlg.dictionary_t'] = [[T:^Tea — look, watch^Tel -- importance^Tna -- belonging^Tla -- source^Tek -- mechanism^Tre -- multitude^Ty -- you]];
['item_book_dlg.dictionary_v'] = [[V:^Ven -- heat^Vil — veil, curtain^Vee -- movement^Vji -- sentience^Vta -- hostility^Vtre -- denial^Vlae -- division^Vna -- bottom^Viv -- sharp]];
['item_book_dlg.dictionary_y'] = [[Y:^Yir — vegetation, weed^Ynd -- average^Yhe -- separator -- placed after optional traits^Ysl -- time]];
['item_book_dlg.dictionary_z'] = [[Z:^Za -- language^Zy -- question^Zee -- distance^Yz -- temple]];
['item_spear.dsc'] = [[{The Pha'e'tla'rr's spear} is carefully rested against the wall.]];
['item_spear.tak'] = [[Pha'e'tla'rr takes the spear. ]];
['item_spear.inv'] = [[A spear, obtained by Pha'e'tla'rr in an honourable fight. ]];
['item_cold.dsc'] = [[There is {a revolver} on the table. ]];
['item_cold.tak'] = [[You take the revolver. ]];
['item_colt.inv_full'] = [[It's your revolver. A reliable weapon in good condition. It will save your live more than once. You also have some ammunition for it. ]];
['item_colt.inv_reload'] = [[You reload your revolver and the weapon is once again ready for battle. ]];
['item_harpoon.dsc'] = [[{A harpoon gun} is leaned to the wall. ]];
['item_harpoon.tak'] = "You take the gun. ";
['item_harpoon.inv_full'] = [[It is a pneumatic gun from Leviathan. It shoots harpoons. You also have a number of spare harpoons. ]];
['item_harpoon.inv_reload'] = [[You reload the gun. ]];
['item_lamp.dsc'] = "{An oil lamp} stands on the table. ";
['item_lamp.tak'] = "You take the lamp. ";
['item_lamp.inv_no_lamp'] = "You should not light the lamp here. ";
['item_lamp.inv_light'] = "You light the lamp. ";
['item_lamp.inv_dark'] = "You put out the light. ";
['item_toolbox.dsc_leviathan'] = [[{A tool box} stands on the floor. ]];
['item_toolbox.dsc_port'] = [[There is {a tool box} on the ground, besides the bench. ]];
['item_toolbox.tak_fail'] = [[The worker snaps at you: _"Get your hands off that!"_ ]];
['item_toolbox.tak_ok'] = [[You take the box. ]];
['item_toolbox.inv'] = [[A box fool of various useful and not so tools: screwdrivers, wrenches, hammers etc. ]];
};
}
item_book_on_navjiarr = obj {
var {
opened = false;
};
nam = "item_book_on_navjiarr";
disp = translate(trans_items, "Book about na'vji'a'rrs");
dsc = translate(trans_items, 'item_book_on_navjiarr.dsc');
tak = translate(trans_items, 'item_book_on_navjiarr.tak');
inv = function(s)
if (here().battlefield) then
return translate_now(trans_items, 'item_book_on_navjiarr.inv_cant_read');
elseif (here().underwater and not s.opened) then
return translate_now(trans_items, 'item_book_on_navjiarr.inv_cant_read');
else
s.opened = true;
item_book_dlg.underwater = here().underwater;
walkin('item_book_dlg');
end;
end;
};
item_book_dlg = dlg {
var = {
underwater = false;
};
nam = "Книга о навьярах";
entered = function(s)
language_known = true;
cart_known = true;
if s.underwater then
return translate_now(trans_items, "item_book_dlg.entered_remember");
else
return translate_now(trans_items, "item_book_dlg.entered");
end;
end;
phr = {
{always=true, translate(trans_items, 'Religion and culture'), translate(trans_items, 'item_book_dlg.religion_and_culture')};
{always=true, translate(trans_items, 'Arithmetics'), function(s)
return translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.arithmetics')..
img('box:4x16,#8000FF,255') .. [[ - 0 (Nol)^]] ..
img('box:4x16,#0080FF,255') .. [[ - 1 (Lse)^]] ..
img('box:4x16,#00FF80,255') .. [[ - 2 (Dyle)^]] ..
img('box:4x16,yellow,255') .. [[ - 3 (Vlye)^]] ..
img('box:4x16,#FFCC00,255') .. [[ - 4 (Elt)^]] ..
img('box:4x16,red,255') .. [[ - 5 (Tei)]]
end};
{always=true, translate(trans_items, 'Cartography'), function(s)
return translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_begin') ..
img('images/book_temple.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_temple') .. ".^" ..
img('images/book_city.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_city') .. ".^" ..
img('images/book_stones.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_stones') .. ".^" ..
img('images/book_bones.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_bones') .. ".^" ..
img('images/book_weed.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_weed') .. ".^" ..
translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_lengthy') ..
img('images/book_current.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_current') .. "^" ..
img('images/book_ravine.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_ravine') .. ".^" ..
img('images/book_cliff.png') .. " - " .. translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_cliff') .. ".^" ..
translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.cartography_end');
end};
{always=true, translate(trans_items, 'Language'), code [[ psub('language'); ]]};
{always=true, translate(trans_items, '[Put the book away]'), code [[ back(); ]]};
{tag="language"};
{always=true, translate(trans_items, 'Communication'), translate(trans_items, 'item_book_dlg.communication')};
{always=true, translate(trans_items, 'Alphabet and writing'), function(s)
return translate_now(trans_items, 'item_book_dlg.alphabet_and_writing') ..
img('box:4x16,red,255') .. " - A, " ..
img('box:4x16,orange,255') .. " - R, " ..
img('box:4x16,#FFCC00,255') .. " - N, " ..
img('box:4x16,yellow,255') .. " - E, " ..
img('box:4x16,#B9FF00,255') .. " - V, " ..
img('box:4x16,#7BAA00,255') .. " - F, " ..
img('box:4x16,#00FF00,255') .. " - Y, " ..
img('box:4x16,#00FF80,255') .. " - L, " ..
img('box:4x16,#00FFFF,255') .. " - I, " ..
img('box:4x16,#0080FF,255') .. " - H, " ..
img('box:4x16,#0000FF,255') .. " - P, " ..
img('box:4x16,#8000FF,255') .. " - K, " ..
img('box:4x16,#BF00FF,255') .. " - O, " ..
img('box:4x16,#FF00FF,255') .. " - D, " ..
img('box:4x16,#800080,255') .. " - T, " ..
img('box:4x16,#FF0080,255') .. " - Z, " ..
img('box:4x16,#AA0055,255') .. " - S. "
end};
{always=true, translate(trans_items, 'Word structure'), translate(trans_items, 'item_book_dlg.word_structure')};
{always=true, translate(trans_items, 'Dictionary'), code [[ psub('dictionary'); ]]};
{always=true, translate(trans_items, '[To another section]'), code [[
pret();
]]};
{tag="dictionary"};
{always=true;"[A]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_a')};
{always=true;"[E]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_e')};
{always=true;"[H]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_h')};
{always=true;"[I]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_i')};
{always=true;"[L]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_l')};
{always=true;"[N]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_n')};
{always=true;"[P]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_p')};
{always=true;"[R]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_r')};
{always=true;"[T]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_t')};
{always=true;"[V]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_v')};
{always=true;"[Y]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_y')};
{always=true;"[Z]", translate(trans_items, 'item_book_dlg.dictionary_z')};
{always=true, translate(trans_items, '[To another section]'), code [[
pret();
]]};
};
};
item_spear = obj {
nam = "item_spear";
disp = translate(trans_items, 'Spear');
dsc = translate(trans_items, 'item_spear.dsc');
tak = translate(trans_items, 'item_spear.tak');
inv = translate(trans_items, 'item_spear.inv');
use = function(s, o)
local canhit = false;
if (type(o.canhit) == "function") then
canhit = o.canhit(o);
else
canhit = o.canhit;
end;
if (canhit) then
if (o.onhit) then
return(o.onhit(o));
else
return "";
end;
elseif (o.nohitmsg) then
return o.nohitmsg;
else
return translate_now(trans_items, "Уоu shouldn't do that. ");
end;
end;
};
item_colt = obj {
var {
bullets = 6;
};
nam = "colt";
disp = function(s)
return translate_now(trans_items, 'Colt').." (" .. tostring(s.bullets) .. " " .. translate_now(trans_items, 'shots') .. ")";
end;
dsc = translate(trans_items, 'item_colt.dsc');
tak = translate(trans_items, 'item_colt.tak');
use = function(s, o)
if (here().underwater) then
return translate_now(trans_items, "This won't help you underwater. ");
end;
if (s.bullets == 0) then
return translate_now(trans_items, "You've run out of bullets. You need to reload. ");
end;
local canshoot = false;
if (type(o.canshoot) == "function") then
canshoot = o.canshoot(o);
else
canshoot = o.canshoot;
end;
if (canshoot) then
s.bullets = s.bullets - 1;
p(translate_now(trans_items, 'You shoot at') .. " в ".. EngineUtils.getStringValue(o.disp2, o) .. ". ");
if (o.onshoot) then
return(o.onshoot(o));
else
return "";
end;
elseif o.noshootsilent then
return
elseif o.noshootmsg then
return o.noshootmsg;
else
return translate_now(trans_items, "Уоu shouldn't do that. ");
end;
end;
inv = function(s)
if (s.bullets == 6) then
return translate_now(trans_items, 'item_colt.inv_full');
else
s.bullets = 6;
p(translate_now(trans_items, 'item_colt.inv_reload'));
if (type(here().onreload) == 'function') then
here().onreload();
end;
end;
end;
};
item_harpoon = obj {
var {
charge = 1;
};
nam = "item_harpoon";
disp = function(s)
if (s.charge == 0) then
return translate_now(trans_items, 'Gun (unloaded)');
else
return translate_now(trans_items, 'Gun (loaded)');
end;
end;
dsc = [[К стене прислонено {гарпунное ружье}. ]];
tak = "Вы забираете ружье. ";
use = function(s, o)
local canshoot = false;
if (type(o.canshoot) == "function") then
canshoot = o:canshoot();
else
canshoot = o.canshoot;
end;
local canthrust = false;
if (type(o.canthrust) == "function") then
canthrust = o:canthrust();
else
canthrust = o.canthrust;
end;
if (canthrust) then
p(translate_now(trans_items, 'You thrust') .. " " .. EngineUtils.getStringValue(o.disp2, o) .. ". ");
if (o.onthrust) then
return(o.onthrust(o));
else
return "";
end;
elseif (canshoot) then
if (s.charge == 0) then
return translate_now(trans_items, 'The gun is not loaded. ');
end;
s.charge = s.charge - 1;
p(translate_now(trans_items, 'You shoot at') .. " " .. EngineUtils.getStringValue(o.disp2, o) .. ". ");
if (o.onshoot) then
return(o.onshoot(o));
else
return "";
end;
elseif o.noshootsilent then
return
elseif (o.noshootmsg) then
return o.noshootmsg;
else
return translate_now(trans_items, "Уоu shouldn't do that. ");
end;
end;
inv = function(s)
if (s.charge > 0) then
return translate_now(trans_items, 'item_harpoon.inv_full')
else
s.charge = 1;
p(translate_now(trans_items, 'item_harpoon.inv_reload'));
if (type(here().onreload) == 'function') then
here().onreload();
end;
end;
end;
};
--[[
Chapter 1
]]
item_lamp = obj {
nam = "lamp";
disp = "Лампа";
dsc = translate(trans_items, 'item_lamp.dsc');
tak = translate(trans_items, 'item_lamp.tak');
inv = function(s)
if (here().nolamp) then
return translate(trans_items, 'item_lamp.inv_no_lamp');
end;
stead.need_scene();
if (me().has_light) then
me().has_light = false;
return translate(trans_items, 'item_lamp.inv_dark');
else
me().has_light = true;
return translate(trans_items, 'item_lamp.inv_light');
end;
end;
};
item_toolbox = obj {
nam = "toolbox";
disp = translate(trans_items, 'Tool box');
dsc = function(s)
if where(s) == leviathan_airlock then
return translate_now(trans_items, "item_toolbox.dsc_leviathan");
else
return translate_now(trans_items, "item_toolbox.dsc_port");
end;
end;
tak = function(s)
if (not char_worker.bought) then
return translate_now(trans_items, "item_toolbox.tak_fail"), false;
else
return translate_now(trans_items, "item_toolbox.tak_ok"), true;
end;
end;
inv = translate(trans_items, 'item_toolbox.inv');
};
item_money = obj {
nam = "money";
disp = function(s)
if pl.money == 0 or not pl.money then
return translate_now(trans_items, 'Empty wallet');
else
return s.money_format();
end;
end;
inv = function(s)
if pl.money == 0 or not pl.money then
return translate_now(trans_items, 'The wallet is empty.');
else
return [[Кошелек с монетами различного достоинства на сумму ]] .. s.money_format();
end;
end;
money_format = function()
if (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and pl.money % 10 == 1) then
return tostring(pl.money) .. " шиллинг";
elseif (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and (pl.money % 10 == 2 or pl.money % 10 == 3 or pl.money % 10 == 4)) then
return tostring(pl.money) .. " шиллинга";
else
return tostring(pl.money) .. " шиллингов";
end;
end;
};
item_note_1 = obj {
nam = "note1";
disp = "Записка";
inv = [[Небольшой клочок бумаги с адресом Майкла Райта в Лондоне. ]];
};
item_charts = obj {
nam = "charts";
disp = "Документы отца";
dsc = [[На столе лежат {схемы складов и верфей} Вестхейвен Трансоушен. ]];
inv = [[Схемы нескольких строений, принадлежавших компании отца. На некоторых схемах есть места отмечены жирными крестиками. Схемы с крестиками обозначены как склад 18, док 2, склад 32. ]];
use = function(s, o)
if (o == char_wright_home) then
remove(s, pl);
put(s, item_wright_table);
char_wright_home.documents = true;
return [[
Вы отдаете бумаги Джеку. Он кладет их на стол и принимается изучать.
]];
end;
end;
tak = function()
pn("Лучше оставить бумаги Джеку. Возможно он что-нибудь найдет. ");
return false;
end;
};
item_bottle = obj {
nam = "item_bottle";
disp = "Бутылка с пойлом";
inv = [[Бутылка дешевого пойла. Вас воротит от одного запаха этой дряни. ]];
};
item_pump_broken = obj {
nam = "item_pump_broken";
disp = "Насос";
inv = [[Старый ручной насос. Рычаг сломан, делая его использование невозможным. ]];
};
item_pump = obj {
nam = "item_pump";
disp = "Насос";
inv = [[Старый ручной насос. ]];
};
item_pump_details = obj {
nam = "item_pump_details";
disp = "Детали насоса";
inv = [[Запчасти для насоса. ]];
use = function(s, o)
if (o == item_pump_broken) then
remove(s, pl);
remove(item_pump_broken, pl);
put(item_pump, pl);
return [[Вы починили насос. ]];
end;
end;
tak = 'Вы находите детали насоса. ';
};
item_electrodes = obj {
nam = "item_electrodes";
disp = "Электроды";
inv = [[Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов. ]];
tak = 'Вы находите электроды. ';
};
item_ducttape = obj {
nam = "item_ducttape";
disp = "Изолента";
seen_level = 1;
dsc = [[На столе лежит {моток изоленты}. ]];
tak = [[Вы забираете изоленту. ]];
inv = [[Моток изоленты. ]];
};
item_map = obj {
nam = "item_map";
disp = "Карта";
inv = function(s)
if atlantis_found then
return txttab('50%', 'center') .. img("images/map_begin.png") .. [[^Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
else
atlantis_found = true;
return txttab('50%', 'center') .. img("images/map_begin.png") .. [[^Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать -- это попытаться добраться до этой точки. ]];
end;
end;
};
item_unknown_schematics = obj {
nam = "item_unknown_schematics";
disp = "Чертежи";
inv = function(s)
remove(s, pl);
put(item_leviathan_schematics, pl);
return [[Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: _"Проект ,,Левиафан'', Вестхейвен Трансоушен, 1900"_. Чуть ниже написано: _"Подводный корабль предназначенный для длительных автономных путешествий"_. Теперь все встает на свои места -- вот что строил ваш отец. ]];
end;
};
item_leviathan_schematics = obj {
nam = "item_leviathan_schematics";
disp = "Чертежи \"Левиафана\"";
inv = [[Чертежи "Левиафана" -- субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен. ]];
};
item_cogs = obj {
nam = "item_cogs";
disp = "Шестеренки";
inv = [[Несколько шестерней разного размера. ]];
use = function(s, o)
if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then
remove(s, pl);
dock_crane.broken = false;
return [[Вы заменяете поврежденные шестерни новыми. ]];
end;
end;
};
item_w32_key = obj {
nam = "item_w32_key";
disp = "Ключ";
dsc = [[За книгами спрятан небольшой {ключик}. ]];
tak = function(s)
w32_mgr.key_inplace = false;
return [[Вы забираете ключ. ]];
end;
inv = [[Ключ от стола управляющего из склада 32. ]];
};
item_goldmans_clock = obj {
nam = "item_goldmans_clock";
disp = "Часы";
dsc = [[На полу валяются дорогие {карманные часы}. ]];
tak = [[Вы забираете часы себе. ]];
inv = [[Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". ]];
};
item_statuette = obj {
nam = "item_statuette";
disp = "Статуэтка";
inv = [[Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде. Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой. ]];
};
item_temple_disk = obj {
nam = "item_temple_disk";
disp = "Светодиск из храма";
dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий {диск}. ]];
tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
inv = [[Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы. ]];
};
item_legend_of_temple = obj {
nam = "item_legend_of_temple";
disp = "Навьярская табличка";
dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
inv = function(s)
if (language_known) then
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы: "В одном городе жил навьяр по имени Тревенвеерр. Однажды он прослышал о монстре, угрожающем соседним городам. Позже, ему довелось увидеть нападение этого чудовища на группу путешественников. Проследив его путь, Тревенвеерр узнал, что живет чудовище в глубоком ущелье. Вернувшись домой, навьяр начал расспрашивать мудрецов своего города -- как же быть, но никто не дал ему ответ. Тогда Тревенвеерр решил разрушить жилище монстра и отправился туда. Но вместо жилища монстра нашел он древний, чудесный храм -- светящиеся картины в нем складывались в причудливые истории и многие предметы лежали внутри. Тревенвеерр забрал все что смог, но не стал разрушать святилище. Когда он принес реликвии в свой город, то никто не смог понять, для чего они были нужны. Тогда Тревенвеерр отправился бродить по свету в поисках ответов. Ответы он не нашел, но нашел ската, рассказавшего ему, как одолеть чудовище. Воодушевленный, Тревенвеерр отправился в логово чудовища и с тех пор никто никогда не видел ни того, ни другого, а реликвии были утеряны навсегда". ]];
else
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
end;
end;
};
item_legend_of_dark_source = obj {
nam = "item_legend_of_dark_source";
disp = "Навьярская табличка";
dsc = [[На полу у входа валяется какой-то {предмет}. ]];
tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
inv = function(s)
if (language_known) then
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы: "С древних времен в океаны живут скаты огромных размеров. Размах плавников их столь широк, что они закрывают свет поверхности. Мудрость их не уступает размеру. Один из них, известный под именем Фаэндирр, жил в специально встроенном для него храме, где собирал древние ценности и охранял их от воров. Однажды, прознал Фаэндирр об артефакте, именуемом световым диском. Фаэндирр загорелся идеей заполучить себе его. Он долго упрашивал навьяров передать ему световой диск, но те раз за разом отказывали скату. Тогда Фаэндирр украл его прямо из храма. Темной ночью, когда его никто не видел, он пробрался в храм, проткнул охранников хвостовым шипом и забрал артефакт. Когда навьяры пришли к нему, чтобы отобрать реликвию, он спросил их, могут ли они сказать для чего она нужна. Но никто не ответил Фаэндирру. Тогда он заперся в храме, а когда вооруженные навьяры ворвались внутрь, обрушил потолок, похоронив вместе с ними и себя и световой диск". ]];
else
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
end;
end;
};
item_legend_of_first_city = obj {
nam = "item_legend_of_first_city";
disp = "Навьярская табличка";
dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
inv = function(s)
if (language_known) then
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы: "Многие тысячелетия назад навьяры жили в огромных городах. Великие мудрецы строили немыслимые машины, способные делать за навьяров практически все, что можно было пожелать. Кроме одного -- машины не были способны мыслить. В одном городе мудрецы смогли построить такую машину. Но город этот был закрыт и никто посторонний не мог попасть в него -- накрытый незримым куполом, он был надежно защищен от проникновения извне. Навьяры долго ждали, когда им покажут великое чудо. Но никто не выходил из закрытого города. Тогда навьяры собрали войско и отправились к нему. Но, как и раньше, никто не открыл им ворот и не впустил внутрь, а все их оружие оказалось бессильно перед прозрачным барьером. Испугались они тогда и решили забыть дорогу к страшному месту раз и навсегда. И только жители одного города сохранили карту, надежно спрятав ее, решив что однажды придет тот, кто достаточно умен, силен и безрассуден, чтобы проникнуть в город и раскрыть его тайну". ]];
else
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
end;
end;
};
item_legend_of_hunter = obj {
nam = "item_legend_of_hunter";
disp = "Навьярская табличка";
dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
inv = function(s)
if (language_known) then
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы: "Охотник Вивпаирр часто путешествовал в далекие земли в поисках невиданных рыб и новых мест. Однажды, он узнал про ходящего по поверхности рьяхеарра. Вивпаирр собрался и поднялся на поверхность. В поисках рьяхеарра он наткнулся на хевьяров. Спросив их, где искать зверя он услышал ответ: ,,Докажи, что достоин и мы покажем его тебе. Достань сияющий камень из пещеры''. Вивпаирр сходил и принес камень -- камень лежал глубоко под водой, что не было проблемой для навьяра. Но когда он вернулся, хевьяры сказали ему: ,,Теперь ты должен убить зубастую рыбу, угрожающую нашим рыбакам''. Вивпаирр убил ее -- это было достойное молодого охотника испытание, ведь та рыба была сильной молодой акулой, быстрой и острозубой. Но и тут хевьяры ответили, что это не все. Для последнего испытания они попросили Вивпаирра украсть сияющий диск из подводного города. Понял охотник, что дело нечисто, но жадность и гордыня взыграли в нем -- он во что бы то ни стало хотел найти рьяхеарра. Прокравшись ночью в город, он вынес световой диск из родного храма и отдал хевьярам. А те в ответ лишь посмеялись и сказали, что рьяхеарр живет в далеких землях. Вивпаирр разозлился, убил их всех, забрал обратно световой диск и камень, но не вернулся в родной город. Никто не знает, нашел он рьяхеарра или нет". ]];
else
return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
end;
end;
};
item_lse_map = obj {
var {
state = 1;
};
seen_level = 1;
nam = "item_lse_map";
disp = function(s)
if (s.state == 1) then
return "Фрагмент карты";
elseif (s.state == 5) then
return "Навьярская карта";
else
return "Фрагменты карты";
end;
end;
tak = function(s)
atl_iyh_state = 8;
make_snapshot();
return [[Вы забираете табличку себе. ]];
end;
dsc = [[На пьедестале посреди комнаты лежит металлическая {табличка}. ]];
inv = function(s)
if (s.state == 1) then
return [[Один из фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
elseif (s.state == 5) then
return [[Навьярская карта, ведущая в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
elseif (s.state == 4) then
return [[Четыре фрагмента навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
elseif (s.state == 3) then
return [[Три фрагмента навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
elseif (s.state == 2) then
return [[Два фрагмента навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
end;
end;
};
item_venaedanotrr_map = obj {
nam = "item_venaedanotrr_map";
disp = "Навьярская карта";
inv = function(s)
local chars = "";
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
chars = "Анны и Леарр";
elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
chars = "Анны";
else
chars = "Леарр";
end;
if (cart_known) then
venaedanotrr_found = true;
remove(item_venaedanotrr_map, pl);
return [[Свиток из водорослей с картой пути к Венаэданотру. Вы путаетесь в сложном переплетении символов, линий и обозначений -- это гораздо сложнее карт, описанных в учебнике и тех, что вы видели ранее, однако, будучи на Левиафане, вы скорее всего сможете проложить маршрут с помощью ]] .. chars .. ". ";
else
return [[Свиток из водорослей с картой пути к Венаэданотру. Вы не имеете никакого понимания условных обозначений на этой карте. ]];
end;
end;
};
item_suit = suit {
dlg = "call_leviathan";
nam = "Скафандр";
has_coder = true;
};
call_leviathan = dlg {
nam = "phone_dlg";
disp = "Телефон";
hideinv = true;
dsc = [[Вы настраиваете радио. С кем хотите поговорить? ]];
entered = function(s)
poff("phaetlarr", "learr", "radcliffe", "wright", "anna");
local party = {
char_phaetlarr,
char_learr,
char_radcliffe,
char_wright,
char_anna
};
for i = 1, #pl.party do
if not party[i].follow then
pon(pl.party[i]);
end;
end;
end;
phr = {
{ tag = "phaetlarr", always = true, "[Вызвать Фаэтларра]", function(s)
phaetlarr_dlg.from_call = true;
phaetlarr_dlg.home = false;
phaetlarr_dlg.underwater = false;
walkin("phaetlarr_dlg");
end},
{ tag = "learr", always = true, "[Вызвать Леарр]", function(s)
if char_learr.home == 'leviathan_cabin_3' then
return [[Леарр не берет трубку. ]];
else
learr_dlg.from_call = true;
learr_dlg.home = false;
learr_dlg.underwater = false;
walkin("learr_dlg");
end;
end},
{ tag = "radcliffe", always = true, "[Вызвать Уолтера Рэдклиффа]", function(s)
radcliffe_dlg.from_call = true;
radcliffe_dlg.home = false;
walkin("radcliffe_dlg");
end},
{ tag = "wright", always = true, "[Вызвать Джека Райта]", function(s)
wright_main_dlg.from_call = true;
wright_main_dlg.home = false;
walkin("wright_main_dlg");
end},
{ tag = "anna", always = true, "[Вызвать Анну Рэдклифф]", function(s)
anna_dlg.from_call = true;
anna_dlg.home = false;
walkin("anna_dlg");
end},
{ tag = "exit", always = true, "[Положить трубку]", code = [[back()]]}
}
};
item_naethvjirr_key = obj {
nam = "item_naethvjirr_key";
disp = "Ключ из древнего храма";
dsc = [[На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. ]];
inv = [[Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. ]];
tak = "Вы забираете коробочку с пьедестала. ";
};
item_dynamo = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "item_dynamo";
disp = function(s)
if s.state == 0 then
return "Ручная динамо-машина";
else
return "Детали динамо-машины";
end;
end;
dsc = [[На одном из столов лежит небольшая {коробочка} с вращающейся рукояткой. ]];
inv = function(s)
if s.state == 0 then
return [[Небольшая динамо-машина с рукояткой и клеммами для подключения к электрической цепи. При вращении рукоятки вырабатывается электрический ток. ]];
else
return [[Разобранная динамо-машина. ]];
end;
end;
tak = [[Вы забираете динамо-машину. ]];
used = function(s, o)
if s.state == 0 then
if o == item_toolbox then
if here().underwater then
return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
else
s.state = 1;
return [[Вы разбираете динамо-машину. ]];
end;
end;
elseif s.state == 1 then
if o == item_electric_lamp and item_electric_lamp.state == 1 then
if here().underwater then
return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
else
item_electric_lamp.state = 2;
remove(s, pl);
return [[Вы собираете лампу с динамо-машиной в одном корпусе. Теперь батарею можно заряжать не разбирая лампу. Вождь навьяров будет рад такому подарку. ]]
end;
end;
end;
end;
};
item_electric_lamp = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "item_electric_lamp";
disp = function(s)
if s.state == 0 then
return "Лампа";
elseif s.state == 1 then
return "Разобранная лампа";
elseif s.state == 2 then
return "Лампа с динамо-машиной";
end;
end;
dsc = [[В шкафу лежат на полках {лампы}, предназначенные для монтирования на скафандры. ]];
inv = function(s)
if s.state == 0 then
return "Электрическая лампа в герметичном корпусе, содержащем саму лампу и батарею для ее питания. Батареи хватит примерно на полчаса-час работы. ";
elseif s.state == 1 then
return "Детали электрической лампы: Корпус, лампа, батарея. ";
elseif s.state == 2 then
return "Электрическая лампа в герметичном корпусе, содержащем саму лампу, батарею для ее питания и динамо-машину. Батареи хватит примерно на полчаса-час работы. Покрутите рукоятку чтобы зарядить батарею. ";
end;
end;
tak = "Вы забираете одну из ламп. ";
used = function(s, o)
if s.state == 0 then
if o == item_toolbox then
if here().underwater then
return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
else
s.state = 1;
return [[Вы разбираете лампу. ]];
end;
end;
elseif s.state == 1 then
if o == item_dynamo and item_dynamo.state == 1 then
if here().underwater then
return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
else
s.state = 2;
remove(item_dynamo, pl);
return [[Вы собираете лампу с динамо-машиной в одном корпусе. Теперь батарею можно заряжать не разбирая лампу. Вождь навьяров будет рад такому подарку. ]]
end;
end;
end;
end;
};
item_shark_tooth = obj {
nam = "item_shark_tooth";
disp = "Зуб акулы";
dsc = [[{Мертвая акула} лежит здесь, пронзенная вашим гарпуном. ]];
inv = [[Острый зуб кровожадной акулы, жившей у храма Ираафаанотра. ]];
tak = [[Вы вырываете у акулы из пасти зуб и забираете его себе. ]];
};
item_raybox = obj {
nam = 'item_raybox';
disp = 'Коробочка лучей';
dsc = function(s)
if stead.deref(here()) == 'ven_ravine_crypt' then
return [[Среди множества приборов, расположенных вдоль стен комнаты, ваше внимание привлекает небольшая прозрачная {коробочка} с несколькими прорезями. Внутри нее беспрестанно мечутся тонкие лучики света. ]];
else
return [[В центре стола, опутанная паутиной проводов, установлена {коробочка лучей}. Внутри нее, в точности как там, в навьярском хранилище, сверкают тонкие лучики света. ]];
end;
end;
inv = [[Навьярский прибор, известный вам как коробочка лучей. Осталось научиться пользоваться им. ]];
act = function(s)
if stead.deref(here()) == 'ven_ravine_crypt' then
remove(item_raybox, where(item_raybox));
take(item_raybox, pl);
return [[Вы аккуратно извлекаете коробочку лучей из механизма, в который она установлена. Светящиеся линии в ее недрах мгновенно гаснут. ]];
end;
end;
used = function(s, o)
if o == item_map_disc then
deep_temple_found = true;
return [[Вы помещаете диск внутрь коробочки и он тут же опутывается лучами, которые начинают отражаться от него. Над поверхностью коробочки возникает полупрозрачное изображение -- это очень детальная навьярская карта, описывающая какое-то место, находящееся очень далеко отсюда. Цветные полосы, возникшие над изображением гласят "храм". ]];
end;
end
}
item_map_disc = obj {
nam = "item_map_disc";
disp = "Светодиск из катакомб";
dsc = [[На одном из ящиков лежит небольшой блестящий {диск}. ]];
tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
inv = function(s)
local dt ='';
for i = 1, #dt_code do
dt = dt .. dt_wire_colors[dt_code[i]];
if i < #dt_code then
dt = dt .. ', ';
end;
end;
return([[Найденный в катакомбах Нлейисланотра блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы: ]] .. dt .. [[. ]]);
end;
}
|