Files @ f4ab7ca1def6
Branch filter:

Location: games/Awakening/london.lua

silverwing
[upd] add choise to avoid accusing saboteur
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
--[[
    Порт
]]

trans_london = {
    ['ru'] = {
        ['char_captain.dsc'] = [[На носу судна стоит {капитан} и курит трубку, задумчиво смотря на происходящее на палубе. ]];
        ['char_captain.phrases'] = {
            [[Капитан говорит: _"Завтра мы отправляемся обратно в Америку"_. ]],
            [[Капитан задумчиво произносит, держа трубку в руке: _",,Северное сияние'' -- лучший из кораблей, которыми я управлял"_. ]],
            [[Капитан оборачивается к вам: _"Как вам путешествие?"_ ]],
            [[Капитан вынимает трубку изо рта и произносит: _"Этот пароход -- гордость компании, но до знаменитой ,,Огненной стрелы'' ему далеко"_. ]],
            [[Окидывая взглядом порт, капитан вздыхает: _"Иногда я вспоминаю свою молодость на ,,Чайке'' и ,,Нефритовой королеве''"_. ]],
            [[Капитан задумчиво вертит трубку в руках. ]]
        };
        ['char_first_mate.dsc'] = [[У трапа стоит {первый помощник} и наблюдает за покидающими корабль людьми. ]];
        ['char_first_mate.phrases'] = {
            [[Первый помощник не обращает на вас внимания. ]],
            [[Первый помощник спрашивает: "Как вам путешествие?" ]],
            [[Первый помощник сообщает: "Капитан раньше командовал ,,Чайкой''. Я не знаю, что стало с ней сейчас". ]],
            [[Первый помощник с гордостью говорит: _",,Северное сияние'' -- лучший корабль компании"_. ]],
            [[Первый помощник сообщает: "Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника". ]]
        };
        ['Aurora Borealis'] = [[Северное сияние]];
        ['aurora_borealis.dsc'] = [[Тяжелые темные тучи застилают небо, не давая солнечному свету пробиться к земле. Пассажиры собрались на палубе парохода, прибывшего в порт Лондона. Вокруг снуют матросы, занимающиеся своими делами и не обращающие никакого внимания на вас. Люди неспешно сходят на берег. Со всех сторон вы слышите гудки пароходов, прибывающих в порт и отправляющихся в плавание. ]];
        ['Go ashore'] = 'На берег';
        ['Port'] = 'Порт';
        ['london_mooring.dsc'] = [[Вместе с очередной группой пассажиров, вы сходите на берег. Толпа увлекает вас от причала и вы оказываетесь посреди порта. Вокруг снуют люди: пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум: голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. ]];
        ['port.dsc'] = [[Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снуют люди: пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум: голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. Вы стоите рядом с одним из складов. ]];
        ['To the street'] = 'На улицу';
        ['port.entered.drink'] = "Сидящий у склада рабочий печально вздыхает: \"Выпить бы!\"";
        ['Street'] = 'Улица';
        ['To the port'] = 'В порт';
        ['To the gin-shop'] = 'В пивную лавку';
        ['port_street.dsc'] = [[Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей, спешащих по своим делам. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон доносится шум большого города. Тяжелые черные тучи медленно плывут по небу, грозя разразиться дождем в любую минуту. Прямо напротив вас расположена пивная лавка. Старая облезлая вывеска, на которой изображены две кружки пенящегося пива, покачивается на ветру, издавая громкий скрип. ]];
        ['Player'] = 'Игрок';
        ['dice_player.dsc'] = [[У дверей пивной лавки сидит на раскладном стульчике хитрого вида {тип} в мятом старом костюме и не менее старой и мятой кепке. В руке он вертит обычную шестигранную игральную кость. ^]];
        ['dice_player_dlg.entered'] = [[Человек обращается к вам: "Эй, сыграем?"]];
        ['dice_player_dlg.rules_ask'] = "Во что играем?";
        ['dice_player_dlg.rules_answer'] = [[Человек объясняет правила: "Играем в свинью. Все просто -- сперва мы бросаем кость. У кого выпадет больше -- тот ходит первым. Ходящий кидает кость пока не выкинет единицу или ему не надоест. Сколько выпадает на кости, столько очков он прибавляет себе. Если выпадает единица -- все очки набранные за ход теряются. Кто первый наберет сто очков, того и деньги, но есть хитрость -- второй игрок может сделать последний ход и добиться ничьей. Ну так, что? Играем?"]];
        ['dice_player_dlg.lets_play_ask'] = "Я сыграю. ";
        ['dice_player_dlg.lets_play_answer'] = [[Человек потирает руки, спрашивая: "Сколько ставим?"]];
        ['dice_player_dlg.not_now'] = "Не в этот раз. ";
        ['dice_player_dlg.stake_5'] = "5 шиллингов. ";
        ['dice_player_dlg.stake_10'] = "10 шиллингов. ";
        ['dice_player_dlg.stake_25'] = "25 шиллингов. ";
        ['dice_player_dlg.stake_50'] = "50 шиллингов. ";
        ['dice_player_dlg.no_money'] = [[Человек насмешливо смотрит, как вы ищете в карманах деньги, а потом произносит: "Приходите, когда наскребете достаточно монет". ]];
        ['dice_player_dlg.no_money2'] = [[Человек насмешливо смотрит, как вы ищете в карманах деньги, а потом произносит: "Может снизим ставки?" ]];
        ['dice_player_dlg.cancel'] = "Я передумал.";
        ['Dock labourer'] = 'Портовый рабочий';
        ['char_worker.dsc_with_bottle'] = [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку, попивая что-то из стоящей рядом бутылки. ]];
        ['char_worker.dsc'] = [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку. ]];
        ['char_worker.act_done'] = "Вам от него больше ничего не надо. ";
        ['char_worker_dlg.entered'] = [[Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?" ]];
        ['char_worker_dlg.bottle_ask'] = "[Предложить рабочему бутылку] Могу я воспользоваться вашими инструментами?";
        ['char_worker_dlg.bottle_answer'] = [[Глаза рабочего округляются и он тянет руки к вожделенной бутылке: "Да без проблем, забирай". ]];
        ['char_worker_dlg.tools_ask'] =  "Могу я воспользоваться вашими инструментами?";
        ['char_worker_dlg.tools_answer'] = [[Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]];
        ['char_worker_dlg.bye_ask'] = "Нет, ничего. ";
        ['char_worker_dlg.bye_answer'] = [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]];
        ['char_worker_dlg.bribe_ask'] = "Могу я купить их у вас?";
        ['char_worker_dlg.bribe_answer'] = [[Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?" ]];
        ['char_worker_dlg.bribe_10'] = "10 шиллингов?";
        ['char_worker_dlg.bribe_20'] = "20 шиллингов?";
        ['char_worker_dlg.bribe_40'] = "40 шиллингов?";
        ['char_worker_dlg.bribe_60'] = "60 шиллингов?";
        ['char_worker_dlg.haggle_30'] = [[Рабочий торгуется: "30". ]];
        ['char_worker_dlg.haggle_28'] = [[Рабочий потирает руки и предлагает: "28". ]];
        ['char_worker_dlg.haggle_26'] = [[Рабочий потирает руки и предлагает: "26". ]];
        ['char_worker_dlg.bribe_fail_1'] = [[ Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?" ]];
        ['char_worker_dlg.bribe_fail_2'] = [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]];
        ['char_worker_dlg.bribe_success'] = [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
        ['char_worker_dlg.bribe_no_money'] = [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
        ['char_worker_dlg.agree'] = [[Идет. ]];
        ['Gin-shop'] = 'Пивная лавка';
        ['ginshop.dsc'] = [[Свет с трудом проникает в небольшую комнатушку через давно не мытые окна. На полу многолетний слой грязи. Будучи излюбленным заведением самых отъявленных алкоголиков, этот магазинчик предоставляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла. ]];
        ['Vendor'] = 'Продавец';
        ['ginshop_trader.dsc'] = [[За грязным прилавком, не раз залитым местными напитками, стоит пожилой {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствует, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]];
        ['ginshop_trader_dlg.no_need'] = "Мне здесь ничего не нужно. ";
        ['ginshop_trader_dlg.entered'] = [[Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, господин. Чем могу помочь, господин?" ]];
        ['ginshop_trader_dlg.buy_ask'] = "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста. ";
        ['ginshop_trader_dlg.buy_answer'] = [[Продавец кивает: "Сию секунду, господин". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "Это будет стоить вам 20 шиллингов, господин". ]];
        ['ginshop_trader_dlg.done_ask'] = "Это все, спасибо. ";
        ['ginshop_trader_dlg.done_answer'] = [[Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "Приходите еще, господин". ]];
        ['ginshop_trader_dlg.buy_agree_ask'] = "Беру. ";
        ['ginshop_trader_dlg.buy_agree_answer'] = [[Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще, господин!" ]];
        ['ginshop_trader_dlg.buy_agree_answer_fail'] = [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Простите, господин, но я сказал 20 шиллингов". ]];
        ['ginshop_trader_dlg.buy_cancel_ask'] = "Я передумал. ";
        ['ginshop_trader_dlg.buy_cancel_answer'] = [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Подумайте еще, господин. Всего 20 шиллингов, господин!". ]];
        ['hotel_street.dsc'] = [[Перед вами стоит старое двухэтажное здание гостиницы. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Большинство домов поблизости выглядят старыми и неухоженными -- очевидно, в этом районе живут не самые богатые горожане. Вокруг тихо -- лишь редкие пешеходы проходят мимо, не обращая на вас никакого внимания. По небу неспешно плывут тяжелые темные тучи. ]];
        ['To the hotel'] = 'В гостиницу';
        ['Hotel'] = 'Гостиница';
        ['hotel_hall.dsc'] = [[Холл гостиницы представляет собой просторный зал высотой в два этажа. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнуть в помещение. Огромная люстра под потолком дает достаточно света. Вдоль стен расположено несколько диванчиков. ]];
        ['To the rooms'] = 'К номерам';
        ['Upstairs'] = 'На второй этаж';
        ['Hotel, ground floor'] = 'Гостиница, первый этаж';
        ['hotel_corridor.dsc'] = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]];
        ['Hotel, second floor'] = 'Гостиница, второй этаж';
        ['To the room #2'] = 'В комнату №2';
        ['To the room #7'] = 'В комнату №7';
        ['To the hall'] = 'В холл';
        ['Hotel, room #2'] = 'Гостиница, комната №2';
        ['hotel_room_2.dsc'] = [[Небольшая чистая комната. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух. ]];
        ['To the corridor'] = 'В коридор';
        ['Hotel, room #7'] = 'Гостиница, комната №7';
        ['hotel_room_7.dsc'] = [[Небольшая чистая комната. Деревянный столик в углу прикрыт белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная чистым бельем кровать. На скрипучем деревянном полу лежит старый коврик. ]];
        ['room_7_window.dsc_closed'] = "{Окно} закрыто плотными ставнями. ";
        ['room_7_window.dsc'] =  "Через {окно} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. ";
        ['room_7_window.dsc_open'] = "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату. ";
        ['room_7_window.act_1'] = [[Вы открываете ставни. ]];
        ['room_7_window.act_2'] = [[Вы открываете окно. ]];
        ['room_7_window.act_3'] = [[Вы закрываете окно и захлопываете ставни. ]];
        ['Concierge'] = 'Консьерж';
        ['hotel_concierge.dsc'] = [[За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями. ]];
        ['hotel_concierge.act_done'] = "Я уже снял номер. ";
        ['hotel_starlight.dsc'] = "На одном из диванчиков сидит мужчина лет сорока-пяти--пятидесяти, одетый в помятый костюм. Он читает газету и не обращает на вас внимания. ";
        ['hotel_maid.actions_0'] = [[{Служанка} подметает пол. ]];
        ['hotel_maid.actions_1'] = [[{Служанка} протирает стены. ]];
        ['hotel_maid.actions_2'] = [[{Служанка} поправляет лампу. ]];
        ['hotel_maid.actions_3'] = [[На один из диванчиков присела отдохнуть {служанка}. ]];
        ['hotel_maid.phrases'] = {
            [[Служанка произносит: "Простите, я занята". ]];
            [[Служанка спрашивает: "Вам понравилась ваша комната?" ]];
            [[Служанка вздыхает: "У меня еще много дел сегодня". ]];
            [[Служанка спрашивает: "Простите?" ]];
            [[Служанка приветствует вас: "Добрый день". ]];
            [[Служанка не обращает на вас внимания. ]];
            [[Служанка молча смотрит на вас. ]];
            [[Служанка тихо напевает что-то. ]];
            [[Служанка спрашивает: "Вы надолго в городе?" ]];
            [[Служанка шепчет: "Этот странный господин во второй комнате меня пугает". ]];
        };
        ['hotel_concierge_dlg.entered'] = [[Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?" ]];
        ['hotel_concierge_dlg.buy_ask'] = "Да, мне нужна комната на неделю. ";
        ['hotel_concierge_dlg.buy_answer'] = [[Консьерж, посмотрев в журнал, называет цену: "С вас 100 монет". ]];
        ['hotel_concierge_dlg.cancel_1_ask'] = "Не сейчас. ";
        ['hotel_concierge_dlg.cancel_2_ask'] = "Я передумал. ";
        ['hotel_concierge_dlg.cancel_answer'] = [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь! "]];
        ['hotel_concierge_dlg.buy_agree_ask'] = "Хорошо. ";
        ['hotel_concierge_dlg.buy_agree_answer'] = [[Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7". ]];
        ['hotel_concierge_dlg.buy_agree_answer_fail'] = [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!" ]];

        ['starlight_first_dlg.entered'] = [[Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорока-пяти--пятидесяти. Он одет в помятый темно-серый костюм, на носу -- маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?" ]];
        ['starlight_first_dlg.have_we_met_ask'] = "Мы встречались?";
        ['starlight_first_dlg.have_we_met_answer'] = [[Человек пожимает плечами: "Скорее всего нет, мое имя Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]];
        ['starlight_first_dlg.who_are_you_ask'] = "Кто вы?";
        ['starlight_first_dlg.who_are_you_answer'] = [[Человек протягивает вам руку: "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]];
        ['starlight_first_dlg.who_are_you_answer_2'] = [[Джозеф Старлайт отвечает: "Адвокат. Я занимался делом о банкротстве Вестхейвен Трансоушен". ]];
        ['starlight_first_dlg.i_am_drake_ask'] = "Да, я Дэвид Дрейк.";
        ['starlight_first_dlg.i_am_drake_answer'] = [[Человек протягивает вам руку: "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит?" ]];
        ['starlight_first_dlg.in_hurry_ask'] = "Простите, я спешу.";
        ['starlight_first_dlg.in_hurry_answer'] = [[Человек огорченно вздыхает: "Простите". Подойдя к лестнице он оборачивается и говорит: "Мое имя -- Джозеф Старлайт. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 когда у вас будет время". ]];
        ['starlight_first_dlg.williams_son_ask'] = "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?";
        ['starlight_first_dlg.williams_son_answer'] = [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]];
        ['starlight_first_dlg.what_happened_ask'] = "Вы знаете что произошло?";
        ['starlight_first_dlg.what_happened_ask_2'] = "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?";
        ['starlight_first_dlg.what_happened_answer'] = [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]];
        ['starlight_first_dlg.agree'] = "Хорошо, я зайду.";
        ['starlight_first_dlg.in_hurry'] = "Спасибо, но я спешу.";
        ['starlight_first_dlg.decline'] = "Делать мне больше нечего.";

        ['char_starlight_corridor.dsc'] = [[{Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то. ]];
        ['char_starlight_corridor.end'] = [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]];
        ['char_starlight.dsc'] = [[{Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте. ]];

        ['starlight_dlg.entered_complete'] = [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." -- внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами?" ]];
        ['starlight_dlg.entered'] = [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" ^Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю, нам есть что обсудить касательно компании вашего отца". ]];

        ['starlight_dlg.1_ask'] = "Вы уже представлялись. ";
        ['starlight_dlg.1_answer'] = [[Джозеф Старлайт удивленно переспрашивает: "Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу". ]];
        ['starlight_dlg.2_ask'] = "Я вас слушаю. ";
        ['starlight_dlg.2_answer'] = [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании, внезапно исчезает, не оставив следов. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов -- прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили, что к этому моменту Вестхейвен Трансоушен была не в лучшем состоянии -- отдел исследований закрыт, документы уничтожены, некоторые подразделения проданы. Говоря проще -- компания разваливалась". ]];
        ['starlight_dlg.4_ask'] = "Но зачем Уильяму разрушать собственную компанию? ";
        ['starlight_dlg.4_answer'] = [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек и у него были толковые помощники. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет?"^Джозеф поправляет очки и продолжает: "У меня, конечно, есть предположение. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, не связанным с основной деятельностью компании. Это подтверждают и отчеты компании -- инженеры получали колоссальное финасирование, закупалось огромное количество заказных деталей, компания зачем-то наняла нескольких видных ученых. А потом у компании начали кончаться деньги. Это не объясняет исчезновения, правда". ]];
        ['starlight_dlg.6_ask'] = "А что если их план удался?";
        ['starlight_dlg.6_answer'] = [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Получилось, да не все. Я предполагаю, что они снарядили какую-то экспедицию -- иначе зачем такая долгая, дорогая подготовка и найм ученых. А вот дальше, что-то могло пойти не так. Иначе, они бы уже вернулись". ]];
        ['starlight_dlg.7_ask'] = "Как вы считаете, почему они исчезли?";
        ['starlight_dlg.7_answer'] = [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Я предполагаю, что они снарядили какую-то экспедицию -- иначе зачем такая долгая, дорогая подготовка и найм ученых. А вот дальше, что-то могло пойти не так. И вернуться они уже не смогли". ]];
        ['starlight_dlg.8_ask'] = "И что это мог быть за проект? ";
        ['starlight_dlg.8_answer'] = [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Понятия не имею. Какое-то масштабное исследование -- это подтверждают и большое количество заказанных компанией деталей и нанятые ученые". ]];
        ['starlight_dlg.10_ask'] = "Для чего это могло понадобиться Уильяму? ";
        ['starlight_dlg.10_answer'] = [[Джозеф Старлайт снимает очки: "Понятия не имею. Совершенно". ]];
        ['starlight_dlg.11_ask'] = "Но зачем делать это в такой тайне ото всех? ";
        ['starlight_dlg.11_answer'] = [[Джозеф Старлайт задумчиво произносит: "Возможно, широкой общественности пока не стоит знать о том, что они изучали". ]];
        ['starlight_dlg.12_ask'] = "Это бы объяснило куда он исчез. ";
        ['starlight_dlg.12_answer'] = [[Джозеф Старлайт чешет голову: "Может быть, только никаких документов не сохранилось. Впрочем они очень много денег на какие-то секретные проекты тратили последнее время". ]];
        ['starlight_dlg.14_ask'] = "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]";
        ['starlight_dlg.14_ask_no_charts'] = "Вы можете подсказать мне как найти некоторые места, принадлежавшие Вестхейвен Трансоушен?";
        ['starlight_dlg.14_answer'] = [["Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", -- Джозеф выхватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Одно из этих мест я знаю". Он сообщает вам адрес склада 18. ]];
        ['starlight_dlg.14_answer_no_charts'] = [["Так вот зачем вы здесь! Если вы покажете мне какие-нибудь зацепки, я, может быть, что-нибудь вспомню" -- Джозеф смотрит на вас, словно ждет, что вы что-то покажете ему. ]];
        ['starlight_dlg.15_ask'] = "Мне пора. ";
        ['starlight_dlg.15_answer'] = [[Джозеф Старлайт отворачивается к столу: "До встречи". ]];

        ['money_dock.dsc'] = "Среди куч мусора вы видите что-то {блестящее}. ";
        ['money_wh32.dsc'] = "Среди куч мусора вы видите что-то {блестящее}. ";
        ['money_hotel.dsc'] = "Среди куч мусора вы видите что-то {блестящее}. ";

        ['Five shillings!'] = "Пять шиллингов!"
};
    ['en'] = {
        ['char_captain.dsc'] = [[ There is a {captain} staying at the bow. He smokes pipe thoughtfully observing the deck. ]];
        ['char_captain.phrases'] = {
            [[Captain says: _"Tomorrow we're setting off back for America"_. ]],
            [[Captain thoughtfully says holding pipe, _"the ,,Aurora Borealis'' is the best ship ever was under my command."_. ]],
            [[Captain turns to you, "How was your trip?"_ ]],
            [[Captain puts the pipe aside and says, _"This steamship is a companys pride, but not even close the the famous ,,Fire Arrow''"_. ]],
            [[Looking aroud the port captain sighs, _"Sometimes I remember my youth on the ,,Gull'' and ,,Jade Queen'' "_. ]],
            [[Captain thoughtfully twists the pipe in the hands. ]]
        };
    }
}

char_captain = npc {
    nam = "char_captain";
    dsc = translate(trans_london, 'char_captain.dsc');
    phrases = translate(trans_london, 'char_captain.phrases');
};

char_first_mate = npc {
    nam = "char_first_mate";
    dsc = translate(trans_london, 'char_first_mate.dsc');
    phrases = translate(trans_london, 'char_first_mate.phrases');
};

aurora_borealis = room {
    nam = "aurora_borealis";
    disp = translate(trans_london, 'Aurora Borealis');
    dsc = translate(trans_london, 'aurora_borealis.dsc');
    obj = {'char_captain', 'char_first_mate'};
    entered = function(s)
        set_music('music/london.ogg');
    end;
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'Go ashore'), "london_mooring", 'go_ashore');
    };
};

london_mooring = cutscene("london_mooring", translate(trans_london, 'Port'), translate(trans_london, 'london_mooring.dsc'), "port");

port = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "port";
    disp = translate(trans_london, 'Port');
    dsc = translate(trans_london, 'port.dsc');
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the street'), "port_street", 'to_street');
    };
    entered = function(s)
        if (not char_worker.bought and s.state == 0) then
            p(translate_now(trans_london, 'port.entered.drink'));
        end;
        s.state = s.state + 1;
        if (s.state == 2) then
            s.state = 0;
        end;
    end;
    obj = {'char_worker', 'item_toolbox'};
};

port_street = room {
    nam = "port_street";
    disp = translate(trans_london, 'Street');
    entered = function(s)
        move(char_coachman, here());
    end;
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the port'), "port", 'to_port');
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the gin-shop'), "ginshop", 'to_ginshop');
    };
    dsc = translate(trans_london, 'port_street.dsc');
    obj = {
        "dice_player"
    };
};

dice_player = npc {
    nam = "char_dice_player";
    disp = translate(trans_london, 'Player');
    dsc = translate(trans_london, 'dice_player.dsc');
    dlg = "dice_player_dlg";
};

dice_player_dlg = dlg {
    nam = "dice_player_dlg";
    disp = translate(trans_london, 'Player');
    entered = translate(trans_london, 'dice_player_dlg.entered');
    phr = {
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.rules_ask'), translate(trans_london, 'dice_player_dlg.rules_answer')};
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.lets_play_ask'), translate(trans_london, 'dice_player_dlg.lets_play_answer'), function(s)
            autosave(); psub("stake");
        end };
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.not_now'), code [[back();]]};
        {tag="stake"};
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.stake_5'), function(s)
            if pl.money >= 5 then
                dice_game.stake = 5;
                walk("dice_game");
            else
                return translate_now(trans_london, 'dice_player_dlg.no_money');
            end;
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.stake_10'), function(s)
            if pl.money >= 10 then
                dice_game.stake = 10;
                walk("dice_game");
            else
                return translate_now(trans_london, 'dice_player_dlg.no_money2');
            end;
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.stake_25'), function(s)
            if pl.money >= 25 then
                dice_game.stake = 25;
                walk("dice_game");
            else
                return translate_now(trans_london, 'dice_player_dlg.no_money2');
            end;
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.stake_50'), function(s)
            if pl.money >= 50 then
                dice_game.stake = 50;
                walk("dice_game");
            else
                return translate_now(trans_london, 'dice_player_dlg.no_money2');
            end;
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'dice_player_dlg.cancel'), code [[back();]]};
    };
};

char_worker = npc {
    var {
        bought = false;
        bought_drink = false;
    };
    nam = "char_worker";
    disp = translate(trans_london, 'Dock labourer');
    dsc = function(s)
        if (s.bought and s.bought_drink) then
            return translate_now(trans_london, 'char_worker.dsc_with_bottle')
        else
            return translate_now(trans_london, 'char_worker.dsc')
        end;
    end;
    dlg = "char_worker_dlg";
    act = function(s)
        if (s.bought) then
            return translate_now(trans_london, 'char_worker.act_done');
        else
            walkin(s.dlg);
        end;
    end;
};

char_worker_dlg = dlg {
    nam = "char_worker_dlg";
    disp = translate(trans_london, 'Dock labourer');
    entered = function(s)
        if have(item_bottle) then
            pon("bottle");
        end;
        pjump('new');
        return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.entered');
    end;
    phr = {
        {tag='new'},
        {tag='bottle', false, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bottle_ask'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bottle_answer'), function(s)
            remove(item_bottle, pl);
            char_worker.bought_drink = true;
            char_worker.bought = true;
            back();
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.tools_ask'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.tools_answer'), function(s)
            pjump 'bribe_try'
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bye_ask'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bye_answer'), function(s)
            back();
        end};
        {tag='bribe_try'};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_ask'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_answer'), function(s)
            pjump 'bribing_20';
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bye_ask'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bye_answer'), function(s)
            back();
        end};
        {tag='bribing_20'};
        {translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_10'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_fail_1')};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_20'), translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_30'), function()
            pjump 'bribing_30';
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_40'), function(s)
            if (pl:pay(40)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, function()
            back();
        end};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_60'), function(s)
            if (pl:pay(60)) then
                starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance + 1;
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, function()
            back();
        end};
        {tag='bribing_30'};
        {always=true, "20. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_28'), [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "22. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_28'), [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "24. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_28'), [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "26. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_28'), [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "28. ", function(s)
            if (pl:pay(28)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, [[ back(); ]]};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.agree'), function(s)
            if (pl:pay(30)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, [[ back(); ]]};
        {tag='bribing_28'};
        {always=true, "20. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_26'), [[pjump 'bribing_26']]};
        {always=true, "22. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_26'), [[pjump 'bribing_26']]};
        {always=true, "24. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.haggle_26'), [[pjump 'bribing_26']]};
        {always=true, "26. ", function(s)
            if (pl:pay(26)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, [[ back(); ]]};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.agree'), function(s)
            if (pl:pay(28)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, [[ back(); ]]};      
        {tag='bribing_26'};
        {always=true, "20. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_fail_2'), [[ back(); ]]};
        {always=true, "22. ", translate(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_fail_2'), [[ back(); ]]};
        {always=true, "24. ", function(s)
            if (pl:pay(24)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, [[  back(); ]]};
        {always=true, translate(trans_london, 'char_worker_dlg.agree'), function(s)
            if (pl:pay(26)) then
                char_worker.bought = true;
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_success');
            else
                return translate_now(trans_london, 'char_worker_dlg.bribe_no_money');
            end;
        end, [[ back(); ]]};      
    };
};

ginshop = room {
    nam = "ginshop";
    disp = translate(trans_london, 'Gin-shop');
    dsc = translate(trans_london, 'ginshop.dsc');
    obj = {'ginshop_trader'};
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the street'), "port_street", 'to_street');
    };
};

ginshop_trader = npc {
    var {
        bought = false;
    };
    nam = "ginshop_trader";
    dsc = translate(trans_london, 'ginshop_trader.dsc');
    dlg = "ginshop_trader_dlg";
};

ginshop_trader_dlg = dlg {
    nam = "ginshop_trader_dlg";
    disp = translate(trans_london, 'Vendor');
    enter = function(s)
        if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then
            pr(translate_now(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.no_need'));
            return false;
        else
            return true;
        end;
    end;
    entered = translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.entered');
    phr = {
        {always = true, translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_ask'), translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_answer'), code = [[ psub("buy"); ]]};
        {always = true, translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.done_ask'), translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.done_answer'), function()
                back();
            end;
        };
        {tag = "buy"};
        {always = true, translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_agree_ask'), function(s)
            if (pl:pay(20)) then
                ginshop_trader.bought = true;
                take(item_bottle);
                return translate_now(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_agree_answer');
            else
                return translate_now(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_agree_answer_fail');
            end;
        end, code = [[ back(); ]]};
        {always = true,  translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_cancel_ask'),  translate(trans_london, 'ginshop_trader_dlg.buy_cancel_answer'), code = [[ pret(); ]]};
    };
};

hotel_street = room {
    nam = "hotel_street";
    disp = translate(trans_london, 'Street');
    entered = function(s)
        move(char_coachman, here());
    end;
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_street.dsc');
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the hotel'), "hotel_hall", 'to_hotel');
    };
};

hotel_hall = room {
    nam = "hotel_hall";
    disp = translate(trans_london, 'Hotel');
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_hall.dsc');
    obj = {
        'hotel_concierge',
        'hotel_starlight'      
    };
    entered = function(s)
        if (rnd(5) > 4) then
            hotel_maid.state = #hotel_maid.actions;
            put(hotel_maid, here());
        else
            remove(hotel_maid, here());
        end;
    end;   
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the street'), "hotel_street");
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the rooms'), "hotel_corridor_1", 'to_rooms'):disable();
        kh_vroom(translate(trans_london, 'Upstairs'), "hotel_corridor_2", 'upstairs'):disable();
    };
};

hotel_corridor_1 = room {
    nam = "hotel_corridor_1";
    disp = translate(trans_london, 'Hotel, ground floor');
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_corridor.dsc');
    entered = function(s)
        if (rnd(5) > 4) then
            hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1);
            put(hotel_maid);
        else
            remove(hotel_maid);
        end;
    end;
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the hall'), "hotel_hall", 'to_hall');
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the room #2'), "hotel_room_2", 'to_room_2'):disable();
    };
};

hotel_corridor_2 = room {
    var {
        room_visited = false;
        met_starlight = false;
    };
    nam = "hotel_corridor_2";
    disp = translate(trans_london, 'Hotel, second floor');
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_corridor.dsc');
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the hall'), "hotel_hall", 'to_hall');
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the room #7'), "hotel_room_7", 'to_room_7');
    };
    enter = function(s)
        if (s.room_visited and not s.met_starlight) then
            s.met_starlight = true;
            walkin('starlight_first_dlg');
        end;
    end;
    entered = function(s)
        if (rnd(5) > 4) then
            hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1);
            put(hotel_maid, here());
        else
            remove(hotel_maid, here());
        end;
    end;
    left = function(s)
        if (s.room_visited) then
            remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor"));
            lifeoff("char_starlight_corridor");
        end;
    end;
};

hotel_room_2 = room {
    nam = "hotel_room_2";
    disp = translate(trans_london, 'Hotel, room #2');
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_room_2.dsc');
    obj = {
        "char_starlight"
    };
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the corridor'), "hotel_corridor_1", 'to_corridor');
    };
};

hotel_room_7 = room {
    nam = "hotel_room_7";
    disp = translate(trans_london, 'Hotel, room #7');
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_room_7.dsc');
    obj = {
        'item_lamp', 'room_7_window', 'money_hotel'
    };
    way = {
        kh_vroom(translate(trans_london, 'To the corridor'), "hotel_corridor_2", 'co_corridor');
    };
    entered = function(s)
        hotel_corridor_2.room_visited = true;
    end;
};

room_7_window = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "room_7_window";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return translate_now(trans_london, 'room_7_window.dsc_closed');
        elseif (s.state == 1) then
            return translate_now(trans_london, 'room_7_window.dsc');
        else
            return translate_now(trans_london, 'room_7_window.dsc_open');
        end;
    end;
    act = function(s)
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            return translate_now(trans_london, 'room_7_window.act_1');
        elseif (s.state == 1) then
            s.state = 2;
            return translate_now(trans_london, 'room_7_window.act_2');
        elseif (s.state == 2) then
            s.state = 0;
            return translate_now(trans_london, 'room_7_window.act_3');
        end;
    end;
};

hotel_concierge = obj {
    var {
        paid = false;
    };
    nam = "hotel_concierge";
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_concierge.dsc');
    act = function(s)
        if (hotel_concierge.paid) then
            pn(translate_now(trans_london, 'hotel_concierge.act_done'));
        else
            walkin(hotel_concierge_dlg);
        end;
    end;
};

hotel_starlight = npc {
    nam = "hotel_starlight";
    dsc = translate(trans_london, 'hotel_starlight.dsc');
};

hotel_maid = npc {
    var {
        state = 1;
        starlight = false;
    };
    nam = "hotel_maid";
    actions = {
        translate(trans_london, 'hotel_maid.actions_0');
        translate(trans_london, 'hotel_maid.actions_1');
        translate(trans_london, 'hotel_maid.actions_2');
        translate(trans_london, 'hotel_maid.actions_3');
    };
    dsc = function(s)
        return s.actions[s.state]();
    end;
    act = function(s)
        local phrases = EngineUtils.getValue(s.phrases, s);
        local index = rnd(#phrases);
        if index == 10 and not s.starlight then
            s.starlight = true;
            starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance + 1;
        end;
        return phrases[index];
    end;
    phrases = translate(trans_london, 'hotel_maid.phrases');
};

hotel_concierge_dlg = dlg {
    nam = "hotel_concierge_dlg";
    disp = translate(trans_london, 'Concierge');
    entered = translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.entered');
    phr = {
        {1, translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.buy_ask'), translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.buy_answer'), code = [[ psub("pay"); ]]};
        {255, always = true, translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.cancel_1_ask'), function()
            back();
            return translate_now(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.cancel_answer');
        end};
        {tag = "pay"};
        {always = true, translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.buy_agree_ask'), function()
            if pl:pay(100) then
                hotel_concierge.paid = true;
                path("to_rooms", hotel_hall):enable();
                path("upstairs", hotel_hall):enable();
                back();
                return translate_now(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.buy_agree_answer');
            else
                pon(1);
                pret();
                back();
                return translate_now(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.buy_agree_answer_fail');
            end;
        end};
        {always = true, translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.cancel_2_ask'), translate(trans_london, 'hotel_concierge_dlg.cancel_answer'), code = [[ pon(1); pret(); ]]}
    };
};

starlight_first_dlg = dlg {
    nam = "starlight_first_dlg";
    disp = translate(trans_london, 'Hotel, second floor');
    entered = translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.entered');
    left = function(s)
        remove(hotel_starlight, hotel_hall);
        path('to_room_2', hotel_corridor_1):enable();
        put("char_starlight_corridor", hotel_corridor_2);
        lifeon("char_starlight_corridor");
    end;
    phr = {
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.have_we_met_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.have_we_met_answer'), code [[ pstart('have_we_met') ]]};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.who_are_you_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.who_are_you_answer'), code [[ pstart('who_are_you') ]]};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.i_am_drake_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.i_am_drake_answer'), code [[ pstart('i_am_drake') ]]};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.in_hurry_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.in_hurry_answer'), code [[ psub("end"); ]]};
        {tag = "have_we_met"};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.williams_son_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.williams_son_answer'), code [[ psub("end"); ]]};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.who_are_you_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.who_are_you_answer_2'), code [[ pstart('who_are_you') ]]};
        {tag = "who_are_you"};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.what_happened_ask'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.what_happened_answer'), code [[ psub("end"); ]]};
        {tag = "i_am_drake"};
        { translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.what_happened_ask_2'), translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.what_happened_answer'), code [[ psub("end"); ]]};
        {tag="end"};
        {translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.agree'), code [[ back(); ]]};
        {translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.in_hurry'), code [[ back(); ]]};
        {translate(trans_london, 'starlight_first_dlg.decline'), code [[ back(); ]]};
    };
};

char_starlight_corridor = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "char_starlight_corridor";
    dsc = translate(trans_london, 'char_starlight_corridor.dsc');
    act = function(s)
        remove(s, where(s));
        lifeoff(s);
        return translate_now(trans_london, 'char_starlight_corridor.end');
    end;
    life = function(s)
        if (rnd(5) > 4 and s.state > 1) then
            remove(s, where(s));
            lifeoff(s);
            return translate_now(trans_london, 'char_starlight_corridor.end');
        end;
        s.state = s.state + 1;
    end;
};

char_starlight = obj {
    var {
        forgetful = 0;
        complete = 0;
    };
    nam = "char_starlight";
    dsc =  translate(trans_london, 'char_starlight.dsc');
    act = function(s)
        walkin(starlight_dlg);
    end;
};

starlight_dlg = dlg {
    nam = "starlight_dlg";
    disp = "Джозеф Старлайт";
    entered = function(s)
        if (not char_starlight.forgetful) then
            pon(0);
        else
            poff(0);
        end;
        if (not warehouse18_found) then
            pon(14);
        else
            poff(14);
        end;
        char_starlight.forgetful = true;
        if (char_starlight.complete) then
            return translate_now(trans_london, 'starlight_dlg.entered_complete');
        else
            return translate_now(trans_london, 'starlight_dlg.entered');
        end;
    end;
    phr = {
        {1, translate(trans_london, 'starlight_dlg.1_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.1_answer')};
        {2, translate(trans_london, 'starlight_dlg.2_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.2_answer'), code [[ pstart('father_bankrupt') ]]};
        {3, tag = 'father_bankrupt'};
        {4, translate(trans_london, 'starlight_dlg.4_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.4_answer'), code [[ pstart('fathers_project') ]]};
        {5, tag = 'fathers_project'};
        {6, translate(trans_london, 'starlight_dlg.6_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.6_answer'), code [[ psub('submarine'); ]]};
        {7, translate(trans_london, 'starlight_dlg.7_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.7_answer'), code [[ psub('submarine'); ]]};
        {8, translate(trans_london, 'starlight_dlg.8_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.8_answer'), code [[ psub('submarine'); ]]};
        {9, tag = 'submarine', empty = code [[psub('final') ]]};
        {10, translate(trans_london, 'starlight_dlg.10_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.10_answer')};
        {11, translate(trans_london, 'starlight_dlg.11_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.11_answer')};
        {12, translate(trans_london, 'starlight_dlg.12_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.12_answer')};
        {13, tag = 'final'};
        {14, always = true, function(s)
            if have(item_charts) then
                return translate_now(trans_london, 'starlight_dlg.14_ask');
            else
                return translate_now(trans_london, 'starlight_dlg.14_ask_no_charts');
            end;
        end, function(s)
            if have(item_charts) then
                warehouse18_found = true;
                poff(14);
                return translate_now(trans_london, 'starlight_dlg.14_answer');
            else
                return translate_now(trans_london, 'starlight_dlg.14_answer_no_charts');
            end;
        end};
        {15, always = true, translate(trans_london, 'starlight_dlg.15_ask'), translate(trans_london, 'starlight_dlg.15_answer'), code [[ back(); ]]};
    };
};

money_dock = obj {
    nam = "money_dock";
    dsc = translate(trans_london, 'money_dock.dsc');
    act = function(s)
        starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance - 1;
        pl.money = pl.money + 5;
        remove(money_dock, here());
        return translate_now(trans_london, "Five shillings!");
    end;
};

money_wh32 = obj {
    nam = "money_wh32";
    seen_level=1;
    dsc = translate(trans_london, 'money_wh32.dsc');
    act = function(s)
        starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance - 1;
        pl.money = pl.money + 5;
        remove(money_wh32, here());
        return translate_now(trans_london, "Five shillings!");
    end;
};

money_hotel = obj {
    nam = "money_hotel";
    dsc = translate(trans_london, 'money_hotel.dsc');
    act = function(s)
        starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance - 1;
        pl.money = pl.money + 5;
        remove(money_hotel, here());
        return translate_now(trans_london, "Five shillings!");
    end;
};