Files
@ cdcbd99df8e8
Branch filter:
Location: games/Dragon-and-the-Tower/tower.lua
cdcbd99df8e8
137.9 KiB
text/x-lua
Further updates, an ending added
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 1703 1704 1705 1706 1707 1708 1709 1710 1711 1712 1713 1714 1715 1716 1717 1718 1719 1720 1721 1722 1723 1724 1725 1726 1727 1728 1729 1730 1731 1732 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 1742 1743 1744 1745 1746 1747 1748 1749 1750 1751 1752 1753 1754 1755 1756 1757 1758 1759 1760 1761 1762 1763 1764 1765 1766 1767 1768 1769 1770 1771 1772 1773 1774 1775 1776 1777 1778 1779 1780 1781 1782 1783 1784 1785 1786 1787 1788 1789 1790 1791 1792 1793 1794 1795 1796 1797 1798 1799 1800 1801 1802 1803 1804 1805 1806 1807 1808 1809 1810 1811 1812 1813 1814 1815 1816 1817 1818 1819 1820 1821 1822 1823 1824 1825 1826 1827 1828 1829 1830 1831 1832 1833 1834 1835 1836 1837 1838 1839 1840 1841 1842 1843 1844 1845 1846 1847 1848 1849 1850 1851 1852 1853 1854 1855 1856 1857 1858 1859 1860 1861 1862 1863 1864 1865 1866 1867 1868 1869 1870 1871 1872 1873 1874 1875 1876 1877 1878 1879 1880 1881 1882 1883 1884 1885 1886 1887 1888 1889 1890 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 1909 1910 1911 1912 1913 1914 1915 1916 1917 1918 1919 1920 1921 1922 1923 1924 1925 1926 1927 1928 1929 1930 1931 1932 1933 1934 1935 1936 1937 1938 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945 1946 1947 1948 1949 1950 1951 1952 1953 1954 1955 1956 1957 1958 1959 1960 1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2032 2033 2034 2035 2036 2037 2038 2039 2040 2041 2042 2043 2044 2045 2046 2047 2048 2049 2050 2051 2052 2053 2054 2055 2056 2057 2058 2059 2060 2061 2062 2063 2064 2065 2066 2067 2068 2069 2070 2071 2072 2073 2074 2075 2076 2077 2078 2079 2080 2081 2082 2083 2084 2085 2086 2087 2088 2089 2090 2091 2092 2093 2094 2095 2096 2097 2098 2099 2100 2101 2102 2103 2104 2105 2106 2107 2108 2109 2110 2111 2112 2113 2114 2115 2116 2117 2118 2119 2120 2121 2122 2123 2124 2125 2126 2127 2128 2129 2130 2131 2132 2133 2134 2135 2136 2137 2138 2139 2140 2141 2142 2143 2144 2145 2146 2147 2148 2149 2150 2151 2152 2153 2154 2155 2156 2157 2158 2159 2160 2161 2162 2163 2164 2165 2166 2167 2168 2169 2170 2171 2172 2173 2174 2175 2176 2177 2178 2179 2180 2181 2182 2183 2184 2185 2186 2187 2188 2189 2190 2191 2192 2193 2194 2195 2196 2197 2198 2199 2200 2201 2202 2203 2204 2205 2206 2207 2208 2209 2210 2211 2212 2213 2214 2215 2216 2217 2218 2219 2220 2221 2222 2223 2224 2225 2226 2227 2228 2229 2230 2231 2232 2233 2234 2235 2236 2237 2238 2239 2240 2241 2242 2243 2244 2245 2246 2247 2248 2249 2250 2251 2252 2253 2254 2255 2256 2257 2258 2259 2260 2261 2262 2263 2264 2265 2266 2267 2268 2269 2270 2271 2272 2273 2274 2275 2276 2277 2278 2279 2280 2281 2282 2283 2284 2285 2286 2287 2288 2289 2290 2291 2292 2293 2294 2295 2296 2297 2298 2299 2300 2301 2302 2303 2304 2305 2306 2307 2308 2309 2310 2311 2312 2313 2314 2315 2316 2317 2318 2319 2320 2321 2322 2323 2324 2325 2326 2327 2328 2329 2330 2331 2332 2333 2334 2335 2336 2337 2338 2339 2340 2341 2342 2343 2344 2345 2346 2347 2348 2349 2350 2351 2352 2353 2354 2355 2356 2357 2358 2359 2360 2361 2362 2363 2364 2365 2366 2367 2368 2369 2370 2371 2372 2373 2374 2375 2376 2377 2378 2379 2380 2381 2382 2383 2384 2385 2386 2387 2388 2389 2390 2391 2392 2393 2394 2395 2396 2397 2398 2399 2400 2401 2402 2403 2404 2405 2406 2407 2408 2409 2410 2411 2412 2413 2414 2415 2416 2417 2418 2419 2420 2421 2422 2423 2424 2425 2426 2427 2428 2429 2430 2431 2432 2433 2434 2435 2436 2437 2438 2439 2440 2441 2442 2443 2444 2445 2446 2447 2448 2449 2450 2451 2452 2453 2454 2455 2456 2457 2458 2459 2460 2461 2462 2463 2464 2465 2466 2467 2468 2469 2470 2471 2472 2473 2474 2475 2476 2477 2478 2479 2480 2481 2482 2483 2484 2485 2486 2487 2488 2489 2490 2491 2492 2493 2494 2495 2496 2497 2498 2499 2500 2501 2502 2503 2504 2505 2506 2507 2508 2509 2510 2511 2512 2513 2514 2515 2516 2517 2518 2519 2520 2521 2522 2523 2524 2525 2526 2527 2528 2529 2530 2531 2532 2533 2534 2535 2536 2537 2538 2539 2540 2541 2542 2543 2544 2545 2546 2547 2548 2549 2550 2551 2552 2553 2554 2555 2556 2557 2558 2559 2560 2561 2562 2563 2564 2565 2566 2567 2568 2569 2570 2571 2572 2573 2574 2575 2576 2577 2578 2579 2580 2581 2582 2583 2584 2585 2586 2587 2588 2589 2590 2591 2592 2593 2594 2595 2596 2597 2598 2599 2600 2601 2602 2603 2604 2605 2606 2607 2608 2609 2610 2611 2612 2613 2614 2615 2616 2617 2618 2619 2620 2621 2622 2623 2624 2625 2626 2627 2628 2629 2630 2631 2632 2633 2634 2635 2636 2637 2638 2639 2640 2641 2642 2643 2644 2645 2646 2647 2648 2649 2650 2651 2652 2653 2654 2655 2656 2657 2658 2659 2660 2661 2662 2663 2664 2665 2666 2667 2668 2669 2670 2671 2672 2673 2674 2675 2676 2677 2678 2679 2680 2681 2682 2683 2684 2685 2686 2687 2688 2689 2690 2691 2692 2693 2694 2695 2696 2697 2698 2699 2700 2701 2702 2703 2704 2705 2706 2707 2708 2709 2710 2711 2712 2713 2714 2715 2716 2717 2718 2719 2720 2721 2722 2723 2724 2725 2726 2727 2728 2729 2730 2731 2732 2733 2734 2735 2736 2737 2738 2739 2740 2741 2742 2743 2744 2745 2746 2747 2748 2749 2750 2751 2752 2753 2754 2755 2756 2757 2758 2759 2760 2761 2762 2763 2764 2765 2766 2767 2768 2769 2770 2771 2772 2773 2774 2775 2776 2777 2778 2779 2780 2781 2782 2783 2784 2785 2786 2787 2788 2789 2790 2791 2792 2793 2794 2795 2796 2797 2798 2799 2800 2801 2802 2803 2804 2805 2806 2807 2808 2809 2810 2811 2812 2813 2814 2815 2816 2817 2818 2819 2820 2821 2822 2823 2824 2825 2826 2827 2828 2829 2830 2831 2832 2833 2834 2835 2836 2837 2838 2839 2840 2841 2842 2843 2844 2845 2846 2847 2848 2849 2850 2851 2852 2853 2854 2855 2856 2857 2858 2859 2860 2861 2862 2863 2864 2865 2866 2867 2868 2869 2870 2871 2872 2873 2874 2875 2876 2877 2878 2879 2880 2881 2882 2883 2884 2885 2886 2887 2888 2889 2890 2891 2892 2893 2894 2895 2896 2897 2898 2899 2900 2901 2902 2903 2904 2905 2906 2907 2908 2909 2910 2911 2912 2913 2914 2915 2916 2917 2918 2919 2920 2921 2922 2923 2924 2925 2926 2927 2928 2929 2930 2931 2932 2933 2934 2935 2936 2937 2938 2939 2940 2941 2942 2943 2944 2945 2946 2947 2948 2949 2950 2951 2952 2953 2954 2955 2956 2957 2958 2959 2960 2961 2962 2963 2964 2965 2966 2967 2968 2969 2970 2971 2972 2973 2974 2975 2976 2977 2978 2979 2980 2981 2982 2983 2984 2985 2986 2987 2988 2989 2990 2991 2992 2993 2994 2995 2996 2997 2998 2999 3000 3001 3002 3003 3004 3005 3006 3007 3008 3009 3010 3011 3012 3013 3014 3015 3016 3017 3018 3019 3020 3021 3022 3023 3024 3025 3026 3027 3028 3029 3030 3031 3032 3033 3034 3035 3036 3037 3038 3039 3040 3041 3042 3043 3044 3045 3046 3047 3048 3049 3050 3051 3052 3053 3054 3055 3056 3057 3058 3059 3060 3061 3062 3063 3064 3065 3066 3067 3068 3069 3070 3071 3072 3073 3074 3075 3076 3077 3078 3079 | include "terminal"
obj {
nam = 'tower_key_0';
value = 1;
disp = 'Красный ключ';
disp2 = 'красный ключ';
disp3 = 'красный ключ';
dsc = 'Небольшой ключ из красноватого металла. ';
}
obj {
nam = 'tower_key_1';
value = 2;
disp = 'Золотой ключ';
disp2 = 'золотой ключ';
disp3 = 'золотой ключ';
dsc = 'Небольшой ключ из золотистого металла. ';
}
obj {
nam = 'tower_key_2';
value = 3;
disp = 'Синий ключ';
disp2 = 'синий ключ';
disp3 = 'синий ключ';
dsc = 'Небольшой ключ из синеватого металла. ';
}
obj {
nam = 'tower_key_3';
value = 4;
disp = 'Зеленый ключ';
disp2 = 'зеленый ключ';
disp3 = 'зеленый ключ';
dsc = 'Небольшой ключ из зеленоватого металла. ';
}
obj {
nam = 'tower_level_2_key';
disp = 'Серебряный ключик';
inv = 'Маленький серебряный ключик с изысканной резной головкой. ';
}
obj {
nam = 'tower_hint_1';
disp = 'Клочок бумаги';
inv = 'Небольшой клочок бумаги, на которой моим почерком написано число 434. ';
}
obj {
nam = 'flask';
disp = 'Флакончик';
disp2 = 'флакончик';
disp3 = 'флакончик';
inv = 'Небольшой стеклянный флакончик, сейчас он пуст. ';
}
obj {
nam = 'potion_open';
disp = 'Зелье открытия';
disp2 = 'зелье открытия';
disp3 = 'зелье открытия';
inv = 'Сваренное мной зелье открытия пахнет ржавым металлом и имеет неприятный рыжевато-серый цвет. Пробирка горячая на ощупь. ';
}
obj {
nam = 'potion_light';
disp = 'Зелье света';
disp2 = 'зелье света';
disp3 = 'зелье света';
inv = function(s)
if here()^'tower_level_3_room_2' then
remove('potion_light', pl);
here().light = true;
_'#door':enable();
_'#shelves':enable();
_'level_3_room_2_down':enable()
_'#darkness':disable();
return 'Я открываю флакончик с зельем света. Жидкость тут же начинает испаряться и воздух вокруг начинает светиться. ';
else
return 'Сваренное мной зелье света совершенно прозрачно и источает легкий аромат свежести, как воздух после грозы. ';
end;
end;
}
obj {
nam = 'candle';
disp = 'Свечка';
disp2 = 'свечка';
disp3 = 'свечку';
inv = 'Небольшая свечка из тусклого белого воска. В ней нет совершенно ничего необычного. ';
}
obj {
nam = 'potion_enrichment';
disp = 'Зелье обогащения';
disp2 = 'зелье обогащения';
disp3 = 'зелье обогащения';
inv = 'Сваренное мной зелье обогащения сияет словно настоящее золото. Когда я встряхиваю пробирку, мне слышится в ней звон монет. ';
}
obj {
nam = 'emerald';
disp = 'Изумруд';
disp2 = 'изумруд';
disp3 = 'изумруд';
inv = 'Небольшой, изящно ограненный изумруд. Очень красивый. ';
}
obj {
nam = 'password_note';
disp = 'Записка';
inv = 'В записке написано только: "Ancient_Tower_9021". ';
}
obj {
nam = 'tool_box';
dsc = 'На одной из полок я вижу коробочку с {набором отверток}. ';
disp = 'Набор отверток';
disp2 = 'набор отверток';
disp3 = 'набор отверток';
inv = 'Набор отверток для электроники. Нигде на коробке нет никаких отметок о производителе. Отвертки при это очень качественно изготовлены и прекрасно сохранились. ';
};
--[[
1. В шкафу взять чайник и чашку
2. В чайник налить воды из крана
3. Чайник поставить на плиту, чтобы он вскипел(эл-во должно быть включено)
4. Из шкафчика достать чай
5. Чай поместить в чашку
6. Налить воды в чашку
- Чашку с водой/чаем и чайник нельзя бросить в котел
]]
obj {
state = 0; -- 0 - empty, 1 - cold water, 2 - hot water
nam = 'kettle';
disp = function(s)
if s.state == 0 then
return 'Чайник';
elseif s.state == 1 then
return 'Чайник с водой';
elseif s.state == 2 then
return 'Чайник с кипятком';
end;
end;
disp2 = 'чайник';
disp3 = 'чайник';
inv = function(s)
if s.state == 0 then
return 'Самый обычный металлический чайник. Сейчас он пуст. ';
elseif s.state == 1 then
return 'Самый обычный металлический чайник. Сейчас он полон холодной воды. ';
elseif s.state == 2 then
return 'Самый обычный металлический чайник. Сейчас он наполнен кипятком. ';
end;
end;
}
obj {
has_tea = false;
has_water = false;
nam = 'cup';
disp = function(s)
if s.has_tea then
return 'Чашка с пакетиком'
elseif s.has_water then
return 'Чашка с водой';
else
return 'Пустая чашка';
end;
end;
disp2 = 'чашка';
disp3 = 'чашку';
inv = function(s)
if s.has_tea then
return 'Миниатюрная фарфоровая чашечка. Внутри лежит чайный пакетик. ';
elseif s.has_water then
return 'Миниатюрная фарфоровая чашечка, наполненная горячей водой. ';
else
return 'Миниатюрная фарфоровая чашечка. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o ^ 'kettle' then
if o.state == 2 then
if s.has_water then
return 'В чашке уже достаточно воды. ';
end;
s.has_water = true;
pr 'Я наливаю воду в чашку. ';
elseif o.state == 1 then
return 'В холодной воде чай не заварится. ';
else
return 'А что я хочу налить из пустого чайника? ';
end;
elseif o ^ 'teabag' then
s.has_tea = true;
remove('teabag', pl);
pr 'Я кладу пакетик в чашку. ';
else
return false
end;
if s.has_tea and s.has_water then
remove('cup', pl);
take('tea');
return 'Чай готов! ';
end;
end;
}
obj {
nam = 'teabag';
disp = 'Чайный пакетик';
disp2 = 'чайный пакетик';
disp3 = 'чайный пакетик';
inv = 'Обыкновенный чайный пакетик. ';
}
obj {
nam = 'tea';
disp = 'Чашка с чаем';
disp2 = 'чашка с чаем';
disp3 = 'Чашку с чаем';
inv = 'Миниатюрная фарфоровая чашечка, наполненная ароматным напитком. ';
}
room {
keys_taken = false;
theme = 'tower';
nam = 'tower_level_1';
pic = 'images/tower_level_1.png';
disp = 'Башня, первый этаж';
decor = [[Башня встречает меня давящей темнотой и прохладой. Черные {#walls|стены} и {#ceiling|потолок} зала тонут во мраке. В зале стоят четыре огромных {#tables|стола}, покрытых белыми скатертями. На каждом стоят по три красивых серебряных {#candelabra|канделябра}. У столов расставлены массивные деревянные {#chairs|стулья}. ]];
way = {
path {"Покинуть башню", "ending_left"};
path {"level_1_next_room", "В соседнюю комнату", "tower_level_1_room_2"}:disable();
path {"level_1_up", "Наверх", "tower_level_2"}:disable();
};
enter = function(s)
snd.music('sound/bgm_tower.ogg');
end;
}: with {
obj {
nam = '#walls';
act = 'Холодные и безжизненные стены кажутся чуждыми этому миру. Одно прикосновение к этой гладкой, напоминающей стекло на ощупь, поверхности вызывает у меня невольное содрогание. ';
};
obj {
nam = '#ceiling';
act = 'Черный сводчатый потолок скрыт в темноте. До него около четырех метров -- невероятно высоко для человека, но недостаточно для моего истинного обличия. ';
};
obj {
state = 0;
nam = '#tables';
act = function(s)
pr 'Массивные столы из черного дерева покрыты белыми, расшитыми серебром скатертями. Пыли на столах нет, словно их накрыли совсем недавно. За каждым из них можно уместить несколько десятков человек. ';
if s.state == 0 then
s.state = 1;
pr 'На одном из столов стоит шкатулка. ';
_'tower_box':enable();
end;
end;
};
obj {
state = 0;
nam = '#candelabra';
act = function(s)
pr 'Изящные серебряные канделябры совершенно одинаковы. На каждом из них установлено по три свечи, дающих слабый мерцающий свет, явно недостаточный для того чтобы осветить зал. ';
if s.state == 0 then
s.state = 1;
pr 'Я замечаю связку ключей, лежащую у одного из канделябров. '
_'#keys':enable();
else
if not candle_taken then
s.state = 2;
take('candle');
candle_taken = true;
pr 'Немного подумав, я забираю одну из свечей. ';
else
if s.state == 2 then
pr 'Одна из свеч отсутствует. ';
end;
end;
end;
end;
};
obj {
nam = '#chairs';
act = 'Старинные стулья с резными спинками выглядят одновременно массивными и изящными. ';
};
obj {
nam = '#keys';
dsc = 'Рядом с одним из канделябров лежит {связка ключей}. ';
act = function(s)
here().keys_taken = true;
take('tower_key_0');
take('tower_key_1');
take('tower_key_2');
take('tower_key_3');
remove('#keys', here());
return "Я забираю ключи себе. ";
end;
}:disable();
obj {
nam = 'tower_box';
disp = 'Шкатулка';
dsc = 'На одном из столов лежит небольшая украшенная серебром {шкатулка}. ';
tak = function(s)
take('tower_hint_1');
return 'Я забираю шкатулку себе. Под ней я обнаруживаю небольшой клочок бумаги. Я прихватываю и его. ';
end;
inv = function(s)
if here()^'inside_box' then
return 'Я уже рассматриваю шкатулку. ';
end;
walkin('inside_box');
end;
}:disable();
obj {
state = false;
nam = '#tower_1_door';
dsc = function(s)
if s.state then
return 'Массивная {дверь} из того же материала, что и стены, открыта. За ней виднеется {#stairwell|лестница} на следующий этаж башни. ';
else
return 'Массивная {дверь} из того же материала, что и стены, преграждает проход в остальные помещения башни. ';
end;
end;
act = function(s)
if s.state then
return 'Дверь открыта, за ней я вижу лестницу, сделанную из того же материала, что и стены башни. ';
else
return 'Дверь заперта. Я замечаю в ней небольшую замочную скважину, обрамленную серебром. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'hidden_key' or o^'tower_key_0' or o^'tower_key_1' or o^'tower_key_2' or o^'tower_key_3' then
return 'Ключ не подходит. ';
elseif o^'tower_level_2_key' then
remove('tower_level_2_key', pl);
s.state = true;
enable('level_1_up');
return 'Я вставляю ключ в скважину. Замок работает идеально, и ключ поворачивается очень легко. Дверь открывается почти без усилий, открывая проход на следующий этаж. ';
end;
end;
}:with {
obj {
nam = '#stairwell';
act = 'Широкая и пологая лестница из черного гладкого камня, ведущая на следующий этаж башни. ';
}
};
obj {
nam = '#tower_1_kitchen_door';
dsc = 'В одной из стен есть еще одна {дверца}. ';
act = function(s)
if not _'level_1_next_room':disabled() then
return 'Дверь слегка приоткрыта. ';
else
return 'Неприметная деревянная дверца. Она заперта. Я не вижу никаких способов открыть ее. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'tower_level_2_key' or o^'tower_key_0' or o^'tower_key_1' or o^'tower_key_2' or o^'tower_key_3' or o^'hidden_key' then
return 'Здесь некуда вставить ключ. ';
end;
if o^'potion_open' then
return 'Здесь нет замка, чтобы вылить в него зелье. ';
end;
return false;
end;
};
}
room {
nam = 'inside_box';
disp = 'Шкатулка';
nofollow = true;
value = function(s)
local sum = 0;
if _('keyhole_1').key then
sum = sum + _('keyhole_1').value * _('keyhole_1').key.value;
end;
if _('keyhole_2').key then
sum = sum + _('keyhole_2').value * _('keyhole_2').key.value;
end;
if _('keyhole_3').key then
sum = sum + _('keyhole_3').value * _('keyhole_3').key.value;
end;
if _('keyhole_4').key then
sum = sum + _('keyhole_4').value * _('keyhole_4').key.value;
end;
if sum < 10 then
return '00' .. tostring(sum);
elseif sum < 100 then
return '0' .. tostring(sum);
else
return tostring(sum);
end;
end;
test = function(s)
return s:value() == '434';
end;
decor = function(s)
return [[Небольшая деревянная шкатулка, украшенная тонкими серебряными орнаментами. В одной из граней шкатулки я вижу обрамленный в серебряную рамочку счетчик с цифрами: "]] .. s:value() .. [[". Под счетчиком я вижу четыре замочные скважины. ]];
end;
way = {
path {"Назад", 'tower_level_1'};
};
}:with {
obj {
nam = 'keyhole_1';
value = 125;
key = false;
dsc = function(s)
if s.key then
return '{' .. s.key.disp .. '} вставлен в первую скважину. ^';
else
return '{Первая скважина} пуста. ^';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'tower_key_0' or o^'tower_key_1' or o^'tower_key_2' or o^'tower_key_3' then
s.key = o;
remove(o, pl);
pl:need_scene(true);
pr('Я вставляю ' .. o.disp2 .. ' в скважину и поворачиваю его. Число на счетчике изменяется. ');
if _('inside_box'):test() then
remove('tower_box', pl);
remove('tower_hint_1', pl);
take('tower_level_2_key');
pr('В коробочке что-то щелкает и она открыватся. Внутри вы находите небольшой серебряный ключик. ');
walkout();
end;
end;
end;
act = function(s)
pl:need_scene(true);
if s.key then
local key = s.key;
take(key);
s.key = false;
return 'Я вытаскиваю ' .. key.disp2 .. ' из скважины. ';
else
return 'Небольшая замочная скважина. ';
end;
end;
};
obj {
nam = 'keyhole_2';
value = 25;
key = false;
dsc = function(s)
if s.key then
return '{' .. s.key.disp .. '} вставлен во вторую скважину. ^';
else
return '{Вторая скважина} пуста. ^';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'tower_key_0' or o^'tower_key_1' or o^'tower_key_2' or o^'tower_key_3' then
s.key = o;
remove(o, pl);
pl:need_scene(true);
pr('Я вставляю ' .. o.disp2 .. ' в скважину и поворачиваю его. Число на счетчике изменяется. ');
if _('inside_box'):test() then
remove('tower_box', pl);
remove('tower_hint_1', pl);
take('tower_level_2_key');
pr('В коробочке что-то щелкает и она открыватся. Внутри вы находите небольшой серебряный ключик. ');
walkout();
end;
end;
end;
act = function(s)
pl:need_scene(true);
if s.key then
local key = s.key;
take(key);
s.key = false;
return 'Я вытаскиваю ' .. key.disp2 .. ' из скважины. ';
else
return 'Небольшая замочная скважина. ';
end;
end;
};
obj {
nam = 'keyhole_3';
value = 5;
key = false;
dsc = function(s)
if s.key then
return '{' .. s.key.disp .. '} вставлен в третью скважину. ^';
else
return '{Третья скважина} пуста. ^';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'tower_key_0' or o^'tower_key_1' or o^'tower_key_2' or o^'tower_key_3' then
s.key = o;
remove(o, pl);
pl:need_scene(true);
pr('Я вставляю ' .. o.disp2 .. ' в скважину и поворачиваю его. Число на счетчике изменяется. ');
if _('inside_box'):test() then
remove('tower_box', pl);
remove('tower_hint_1', pl);
take('tower_level_2_key');
pr('В коробочке что-то щелкает и она открыватся. Внутри вы находите небольшой серебряный ключик. ');
walkout();
end;
end;
end;
act = function(s)
pl:need_scene(true);
if s.key then
local key = s.key;
take(key);
s.key = false;
return 'Я вытаскиваю ' .. key.disp2 .. ' из скважины. ';
else
return 'Небольшая замочная скважина. ';
end;
end;
};
obj {
nam = 'keyhole_4';
value = 1;
key = false;
dsc = function(s)
if s.key then
return '{' .. s.key.disp .. '} вставлен в четвертую скважину. ';
else
return '{Четвертая скважина} пуста. ^';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'tower_key_0' or o^'tower_key_1' or o^'tower_key_2' or o^'tower_key_3' then
s.key = o;
remove(o, pl);
pl:need_scene(true);
pr('Я вставляю ' .. o.disp3 .. ' в скважину и поворачиваю его. Число на счетчике изменяется. ');
if _('inside_box'):test() then
remove('tower_box', pl);
remove('tower_hint_1', pl);
take('tower_level_2_key');
pr('В коробочке что-то щелкает и она открыватся. Внутри вы находите небольшой серебряный ключик. ');
walkout();
end;
end;
end;
act = function(s)
pl:need_scene(true);
if s.key then
local key = s.key;
take(key);
s.key = false;
return 'Я вытаскиваю ' .. key.disp3 .. ' из скважины. ';
else
return 'Небольшая замочная скважина. ';
end;
end;
};
}
room {
nam = 'tower_level_2';
pic = 'images/tower_level_2_l.png';
disp = 'Башня, второй этаж';
theme = 'tower';
decor = [[Второй этаж башни представляет собой алхимическую лабораторию. Вдоль {#walls|стен} расположены {#tables|столы} и {#racks|стеллажи}. Над некоторыми столами висят {#cabinets|шкафчики}. В центре зала установлен громадный {tower_cauldron|котел}, под которым пылает {#fire|огонь}. ]];
way = {
path {"Вниз", "tower_level_1"};
path {"level_2_next_room", "В соседнюю комнату", "tower_level_2_room_2"}:disable();
path {"level_2_up", "Наверх", "tower_level_3"}:disable();
};
}:with {
obj {
nam = '#walls';
act = 'Холодные и безжизненные стены кажутся чуждыми этому миру. Одно прикосновение к этой гладкой, напоминающей стекло на ощупь, поверхности вызывает у меня невольное содрогание. ';
};
obj {
state = 0;
nam = '#tables';
act = function(s)
pr 'Тяжелые столешницы из черного камня покоятся на прочных и устойчивых ножках. Столы уставлены всевозможными алхимическими приборами, пробирками и колбочками. ';
if s.state == 0 then
s.state = 1;
_'red_catalyst':enable();
pr [[На одном из столов я замечаю пробирку с красной жидкостью.]];
end;
end;
};
obj {
state = 0;
nam = '#racks';
act = function(s)
pr 'Прочные деревянные стеллажи заполнены пробирками, колбочками и пузырьками. К сожалению, большинство из них пусты. ';
if s.state == 0 then
s.state = 1;
_'blue_catalyst':enable();
pr [[На одной из полок я обнаруживаю пробирку с синей жидкостью. ]];
end;
end;
};
obj {
state = 0;
nam = '#cabinets';
act = function(s)
pr 'Большая часть шкафчиков пуста, не считая различных алхимических приборов. ';
if s.state == 0 then
s.state = 1;
_'green_catalyst':enable();
pr 'В одном из шкафчиков я обнаруживаю пробирку с зеленой жидкостью. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#fire';
act = 'Яркий огонь, кажется, совсем не греет. Свет от него едва разгоняет наполняющую зал тьму. ';
};
obj {
nam = 'alchemy_book';
dsc = 'На одном из столов лежит раскрытая {книга}. ';
act = function(s)
walkin('alchemy_book_dlg');
end;
};
obj {
nam = 'tower_cauldron';
act = function()
walkin('cauldron_inside');
end;
used = function(s, o)
pl:need_scene(true);
table.insert(_('cauldron_inside').state, o);
remove(o, pl);
sounds['bubble']:play();
pr ('Я помещаю '.. o.disp3 .. ' в котел. ');
if _('cauldron_inside'):check_potion() then
sounds['potion']:play();
pr ('Зелье готово!');
end;
end;
};
obj {
state = false;
nam = '#tower_2_door';
dsc = function(s)
if s.state then
return 'Массивная {дверь} открыта. За ней виднеется {#stairwell|лестница} на следующий этаж башни. ';
else
return 'Массивная {дверь} преграждает проход в остальные помещения башни. ';
end;
end;
act = function(s)
if s.state then
return 'Дверь сделана из того же материала, что и стены. Сейчас она открыта, за ней я вижу лестницу, сделанную из того же материала, что и стены башни. ';
else
return 'Дверь сделана из того же материала, что и стены. Сейчас она заперта. Я замечаю в ней небольшую замочную скважину, обрамленная серебром. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'hidden_key' then
return 'Ключ не подходит. ';
elseif o^'potion_open' then
remove('potion_open', pl);
s.state = true;
enable('level_2_up');
take('flask');
return 'Я выливаю зелье в замок и его моментально съедает ржавчина. Путь свободен. ';
end;
end;
}: with {
obj {
nam = '#stairwell';
act = 'Широкая и пологая лестница из черного гладкого камня, ведущая на следующий этаж башни. ';
}
};
obj {
nam = 'red_catalyst';
dsc = 'На одном из столов стоит {пробирка с красной жидкостью}. ';
disp = 'Красный катализатор';
disp2 = 'красный катализатор';
disp3 = 'красный катализатор';
tak = 'На пробирку наклеен кусочек бумаги с надписью "Катализатор". Я забираю пробирку себе. ';
inv = 'Пробирка с красной жидкостью, подписанная словом "Катализатор". ';
}:disable();
obj {
nam = 'green_catalyst';
dsc = 'В одном из шкафчиков есть {пробирка с зеленой жидкостью}. ';
disp = 'Зеленый катализатор';
disp2 = 'зеленый катализатор';
disp3 = 'зеленый катализатор';
tak = 'На пробирку наклеен кусочек бумаги с надписью "Катализатор". Я забираю пробирку себе. ';
inv = 'Пробирка с зеленой жидкостью, подписанная словом "Катализатор". ';
}:disable();
obj {
nam = 'blue_catalyst';
dsc = 'На одной из полок стоит {пробирка с синей жидкостью}. ';
disp = 'Синий катализатор';
disp2 = 'синий катализатор';
disp3 = 'синий катализатор';
tak = 'На пробирку наклеен кусочек бумаги с надписью "Катализатор". Я забираю пробирку себе. ';
inv = 'Пробирка с синей жидкостью, подписанная словом "Катализатор". ';
}:disable();
}
dlg {
nam = 'alchemy_book_dlg';
pic = 'images/tower_level_2_l.png';
disp = 'Алхимическая книга';
enter = 'Передо мной лежит раскрытая на оглавлении книга алхимических рецептов. Некоторые из них привлекают мое внимание. ';
phr = {
{always=true, "Открытие", "Состав: ключ, замок, зеленый катализатор. ^^Зелье вылить в замок, который необходимо открыть. "};
{always=true, "Свет", "Состав: Свеча, стекло, синий катализатор. ^^Зелье вылить на поверхность предмета или употребить внутрь. Эффект длится от одного до трех часов. "};
{always=true, "Обогащение", "Состав: драгоценный металл, драгоценный камень, красный катализатор. ^^Выпейте это зелье и вы обогатитесь. Осторожно, радиактивно!"};
{always=true, "[Отойти от книги]", function() walkout(); end}
};
}
dlg {
state = {};
potion = false;
hideinv = true;
nam = 'cauldron_inside';
pic = 'images/tower_level_2_l.png';
disp = 'Котел';
check_potion = function(s)
if #s.state == 3 then
if has_object(s.state, 'lock') and has_object(s.state, 'hidden_key') and has_object(s.state, 'green_catalyst') then
s.potion = _('potion_open');
return true;
elseif has_object(s.state, 'candle') and has_object(s.state, 'flask') and has_object(s.state, 'blue_catalyst') then
s.potion = _('potion_light');
return true;
elseif has_object(s.state, 'silver_fork') and has_object(s.state, 'emerald') and has_object(s.state, 'red_catalyst') then
s.potion = _('potion_enrichment');
return true;
end;
end;
return false;
end;
enter = function(s)
if s.potion then
enable('#take_potion');
disable('#take_all');
return 'В котле приготовлено ' .. s.potion.disp2 .. '. ';
elseif #s.state == 0 then
disable('#take_potion');
disable('#take_all');
return 'Котел полон кипящей воды. ';
elseif #s.state == 1 then
disable('#take_potion');
enable('#take_all');
return 'В котле сейчас находится ' .. s.state[1].disp2 .. '. ';
else
disable('#take_potion');
enable('#take_all');
local dsc = 'В котле сейчас находятся: ';
for i = 1, #s.state do
dsc = dsc .. s.state[i].disp2;
if i < #s.state then
dsc = dsc .. ', ';
end;
end;
return dsc .. '. ';
end;
end;
phr = {
{'#take_potion', '[Забрать зелье]', function(s)
local potion = _('cauldron_inside').potion;
_('cauldron_inside').state = {};
take(potion);
_('cauldron_inside').potion = false;
pr "Я набираю получившееся зелье в пробирку. ";
walkout();
end};
{'#take_all', '[Забрать все из котла]', function(s)
local state = _('cauldron_inside').state;
_('cauldron_inside').state = {};
for i = 1, #state do
take(state[i]);
end;
walkout();
end};
{always=true, '[Отойти от котла]', function(s)
walkout();
end;};
}
}
room {
nam = 'tower_level_3';
theme = 'tower';
disp = 'Башня, третий этаж';
pic = 'images/tower_level_3.png';
decor = [[Третий этаж представляет собой чей-то уютный кабинет. В помещении царит полумрак. Вдоль одной из стен установлены {#bookshelves|книжные полки}, а в стену напротив них вмонтирован пылающий {#fireplace|камин}. Чуть поодаль от него стоит старое {#rockchair|кресло-качалка}. В центре комнаты расположен массивный деревянный {tower_level_3_table|стол}.]];
way = {
path {"Вниз", "tower_level_2"};
path {"level_3_next_room", "В соседнюю комнату", "tower_level_3_room_2"}:disable();
path {"level_3_up", "Наверх", "tower_level_4"}:disable();
};
}:with {
obj {
nam = '#bookshelves';
act = 'Я пробегаю взглядом по корешкам книг. Многие из них очень старые, некоторые из них написаны на неизвестных мне языках. Здесь есть как художественные произведения, так и труды философов и ученых разных эпох. ';
};
obj {
nam = '#fireplace';
act = 'Несмотря на пылающий в камине огонь, в помещении царят полумрак и прохлада. Весело потрескивающие угольки и мерцающие на стенах тени от пляшущего пламени расслабляют и успокаивают. ';
};
obj {
nam = '#rockchair';
act = 'Старинное кресло-качалка из дуба с мягкой гобеленовой обивкой. Кресло в превосходном состоянии -- на нем нет ни единой царапинки или потертости, обивка так же выглядит как новая.';
};
obj {
nam = 'level_3_room_2_door';
dsc = 'За одной из книжных полок скрывается небольшая {дверца}. ';
act = 'Я не заметил бы ее, если бы не знал, что она там есть. ';
}:disable();
obj {
solved = false;
nam = 'tower_level_3_table';
act = function(s)
if s.solved then
return 'Огромный стол занимает значительное пространство в центре комнаты. Полированная поверхность блестит в мерцающем свете камина. В поверхности стола так же есть пять шестиугольных углублений, четыре из которых отмечены сторонами света: NW, NE, SE, SW, а еще одна, в центре, оставлена без отметки. В каждом углублении стоит небольшая фигурка из серебристого металла. По периметру стола витиеватым почерком нанесена какая-то надпись. ';
else
walkin('tower_level_3_table_in');
end;
end;
};
obj {
nam = '#tower_3_door';
dsc = function(s)
if _'level_3_up':disabled() then
return 'Массивная {дверь} из того же материала, что и стены, заперта. ';
else
return 'Массивная {дверь} из того же материала, что и стены, открыта. За ней виднеется {#stairwell|лестница} на следующий этаж башни. ';
end;
end;
act = function(s)
if _'level_3_up':disabled() then
return 'Дверь заперта. Я не вижу в ней никаких отверстий. ';
else
return 'Дверь открыта, за ней я вижу {#stairwell|лестницу}, сделанную из того же материала, что и стены башни.';
end;
end;
}: with {
obj {
nam = '#stairwell';
act = 'Широкая и пологая лестница из черного гладкого камня, ведущая на следующий этаж башни. ';
}
};
}
room {
nam = 'tower_level_3_table_in';
theme = 'tower';
nofollow = true;
disp = 'Башня, третий этаж';
decor = [[Огромный стол занимает значительное пространство в центре комнаты. Полированная поверхность блестит в мерцающем свете камина. В поверхности стола так же есть пять шестиугольных углублений, четыре из которых отмечены сторонами света: NW, NE, SE, SW, а еще одна, в центре, оставлена без отметки. По периметру стола витиеватым почерком нанесена какая-то {#hint|надпись}. ]];
way = {
path {"Назад", 'tower_level_3'};
};
}:with {
obj {
nam = '#figures';
dsc = 'На нем стоят {пять фигурок} из серебристого металла. ^';
act = function(s)
take('figure_wolf');
take('figure_tiger');
take('figure_lion');
take('figure_knight');
take('figure_tower');
remove('#figures', here());
return 'Я поднимаю фигурки со стола. ';
end;
};
obj {
item = false;
target = 'figure_wolf';
nam = '#north_west';
dsc = function(s)
if s.item then
return 'В углубении NW стоит {' .. s.item.disp2 .. '}. ^';
else
return '{Углубление NW} пусто. ^';
end;
end;
act = function(s)
if s.item then
local t = s.item;
take(s.item);
s.item = false;
return 'Я забираю ' .. t.disp3 .. ' из углубления';
else
return 'Небольшое шестиугольное углубление. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if s.item then
return 'В углублении уже стоит ' .. s.item.disp2;
elseif o^'figure_wolf' or o^'figure_lion' or o^'figure_tower' or o^'figure_knight' or o^'figure_tiger' then
s.item = o;
pr('Я помещаю ' .. o.disp3 .. ' в углубление. ');
remove(o, pl);
local niches = {
_('#north_west');
_('#north_east');
_('#middle');
_('#south_west');
_('#south_east');
};
for i = 1, #niches do
if not niches[i].item or niches[i].item.nam ~= niches[i].target then
return;
end;
end;
_('tower_level_3_table').solved = true;
walkout();
_('level_3_up'):enable();
pr 'Легкий щелчок дает мне понять, что дверь на следующий этаж башни открыта. ';
end;
end;
};
obj {
item = false;
target = 'figure_lion';
nam = '#north_east';
dsc = function(s)
if s.item then
return 'В углубении NE стоит {' .. s.item.disp2 .. '}. ^';
else
return '{Углубление NE} пусто. ^';
end;
end;
act = function(s)
if s.item then
local t = s.item;
take(s.item);
s.item = false;
return 'Я забираю ' .. t.disp3 .. ' из углубления';
else
return 'Небольшое шестиугольное углубление. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if s.item then
return 'В углублении уже стоит ' .. s.item.disp2;
elseif o^'figure_wolf' or o^'figure_lion' or o^'figure_tower' or o^'figure_knight' or o^'figure_tiger' then
s.item = o;
pr('Я помещаю ' .. o.disp3 .. ' в углубление. ');
remove(o, pl);
local niches = {
_('#north_west');
_('#north_east');
_('#middle');
_('#south_west');
_('#south_east');
};
for i = 1, #niches do
if not niches[i].item or niches[i].item.nam ~= niches[i].target then
return;
end;
end;
_('tower_level_3_table').solved = true;
walkout();
_('level_3_up'):enable();
pr 'Легкий щелчок дает мне понять, что дверь на следующий этаж башни открыта. ';
end;
end;
};
obj {
item = false;
target = 'figure_tower';
nam = '#middle';
dsc = function(s)
if s.item then
return 'В центральном углубении стоит {' .. s.item.disp2 .. '}. ^';
else
return '{Центральное углубление} пусто. ^';
end;
end;
act = function(s)
if s.item then
local t = s.item;
take(s.item);
s.item = false;
return 'Я забираю ' .. t.disp3 .. ' из углубления';
else
return 'Небольшое шестиугольное углубление. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if s.item then
return 'В углублении уже стоит ' .. s.item.disp2;
elseif o^'figure_wolf' or o^'figure_lion' or o^'figure_tower' or o^'figure_knight' or o^'figure_tiger' then
s.item = o;
pr('Я помещаю ' .. o.disp3 .. ' в углубление. ');
remove(o, pl);
local niches = {
_('#north_west');
_('#north_east');
_('#middle');
_('#south_west');
_('#south_east');
};
for i = 1, #niches do
if not niches[i].item or niches[i].item.nam ~= niches[i].target then
return;
end;
end;
_('tower_level_3_table').solved = true;
walkout();
_('level_3_up'):enable();
pr 'Легкий щелчок дает мне понять, что дверь на следующий этаж башни открыта. ';
end;
end;
};
obj {
item = false;
target = 'figure_knight';
nam = '#south_west';
dsc = function(s)
if s.item then
return 'В углубении SW стоит {' .. s.item.disp2 .. '}. ^';
else
return '{Углубление SW} пусто. ^';
end;
end;
act = function(s)
if s.item then
local t = s.item;
take(s.item);
s.item = false;
return 'Я забираю ' .. t.disp3 .. ' из углубления';
else
return 'Небольшое шестиугольное углубление. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if s.item then
return 'В углублении уже стоит ' .. s.item.disp2;
elseif o^'figure_wolf' or o^'figure_lion' or o^'figure_tower' or o^'figure_knight' or o^'figure_tiger' then
s.item = o;
pr('Я помещаю ' .. o.disp3 .. ' в углубление. ');
remove(o, pl);
local niches = {
_('#north_west');
_('#north_east');
_('#middle');
_('#south_west');
_('#south_east');
};
for i = 1, #niches do
if not niches[i].item or niches[i].item.nam ~= niches[i].target then
return;
end;
end;
_('tower_level_3_table').solved = true;
walkout();
_('level_3_up'):enable();
pr 'Легкий щелчок дает мне понять, что дверь на следующий этаж башни открыта. ';
end;
end;
};
obj {
item = false;
target = 'figure_tiger';
nam = '#south_east';
dsc = function(s)
if s.item then
return 'В углубении SE стоит {' .. s.item.disp2 .. '}. ^';
else
return '{Углубление SE} пусто. ^';
end;
end;
act = function(s)
if s.item then
local t = s.item;
take(s.item);
s.item = false;
return 'Я забираю ' .. t.disp3 .. ' из углубления';
else
return 'Небольшое шестиугольное углубление. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if s.item then
return 'В углублении уже стоит ' .. s.item.disp2;
elseif o^'figure_wolf' or o^'figure_lion' or o^'figure_tower' or o^'figure_knight' or o^'figure_tiger' then
s.item = o;
pr('Я помещаю ' .. o.disp3 .. ' в углубление. ');
remove(o, pl);
local niches = {
_('#north_west');
_('#north_east');
_('#middle');
_('#south_west');
_('#south_east');
};
for i = 1, #niches do
if not niches[i].item or niches[i].item.nam ~= niches[i].target then
return;
end;
end;
_('tower_level_3_table').solved = true;
walkout();
_('level_3_up'):enable();
pr 'Легкий щелчок дает мне понять, что дверь на следующий этаж башни открыта. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#hint';
act = [[На столе я замечаю следующий текст:^
Пятеро их, у каждого цвет свой: белый, алый, лазурный, зеленый и черный.^
Четверым дано время: полдень, полночь, рассвет и закат, пятый – вне времени.^
Четверым дан сезон: осень, лето, весна и зима, пятый – вне времени.^
Четверым даны луны: растущая, полная, убывающая и новая, пятый – вне времени.^
Четверо к пятому, в центре стоящему, обращены.^
На северо-западе место полной луны. Владения новой, зеленой – напротив ее.^
Тигр в полдень бродит по землям своим.^
Зима не на юге, но и не на востоке. Весна не на западе.^
Башня – вне времени, лишь цвет ей присущ.^
Волк в полночь обходит владенья свои, тот что летом владеет – напротив его.^
Луна убывает на севере, белый закат пребывает на юге.^
Черный – в центре, окружен он рассветом, закатом, полночью и полднем.^
Лев алый весенний рассвет собой воплощает.]];
}
}
obj {
nam = 'figure_wolf';
disp = 'Фигурка волка';
disp2 = 'фигурка волка';
disp3 = 'фигурку волка';
inv = 'Фигурка волка, рыщущего в поисках добычи из неизвестного мне серебристого металла. Очень красивая и детально проработанная, она закреплена на шестиугольном основании из того же металла. ';
}
obj {
nam = 'figure_tiger';
disp = 'Фигурка тигра';
disp2 = 'фигурка тигра';
disp3 = 'фигурку тигра';
inv = 'Фигурка бегущего тигра из неизвестного мне серебристого металла. Очень красивая и детально проработанная, она закреплена на шестиугольном основании из того же металла. ';
}
obj {
nam = 'figure_lion';
disp = 'Фигурка льва';
disp2 = 'фигурка льва';
disp3 = 'фигурку льва';
inv = 'Фигурка льва, стоящего с гордо поднятой головой и смотрящего куда-то вдаль. Сделана из неизвестного мне серебристого металла. Очень красивая и детально проработанная, она закреплена на шестиугольном основании из того же металла.';
}
obj {
nam = 'figure_knight';
disp = 'Фигурка рыцаря';
disp2 = 'фигурка рыцаря';
disp3 = 'фигурку рыцаря';
inv = 'Фигурка рыцаря в полном доспехе, стоящего, опершись на громадный двуручный меч. Сделана из неизвестного мне серебристого металла. Очень красивая и детально проработанная, она закреплена на шестиугольном основании из того же металла.';
}
obj {
nam = 'figure_tower';
disp = 'Фигурка башни';
disp2 = 'фигурка башни';
disp3 = 'фигурку башни';
inv = 'Фигурка высокой шестиугольной башни -- уменьшенной копии той, в которой я сейчас нахожусь. Сделана из неизвестного мне серебристого металла. Фигурка настолько проработана, она закреплена на шестиугольном основании из того же металла.';
}
room {
nam = 'tower_level_4';
theme = 'tower';
disp = 'Башня, четвертый этаж';
pic = 'images/tower_level_4.png';
decor = [[Я нахожусь в просторной комнате. Как и в других помещениях башни, черные {#walls|стены} лишены окон. В центре комнаты расположена роскошная {#bed|кровать} с тяжелым балдахином из плотной черной ткани, украшенной серебряными нитями. Рядом с кроватью стоит небольшой круглый {#table|столик} с серебряным {#candelabra|канделябром} на нем. ]];
way = {
path {"Вниз", "tower_level_3"};
path {"level_4_next_room", "В соседнюю комнату", "tower_level_4_room_2"}:disable();
};
enter = function(s)
snd.music('sound/bgm_tower.ogg');
end;
}: with {
obj {
nam = '#walls';
act = 'Гладкие стены из неизвестного мне черного камня. На плитах нет никаких следов времени -- ни единой царапины, ни единого скола, ни единой выщербины. ';
};
obj {
nam = '#bed';
act = 'Огромная кровать накрыта белоснежной простыней, расшитой серебром. У изголовья лежит большая подушка в белой наволочке с кружевами. Для человека кровать крайне просторна, но она все еще слишком мала для дракона... Да и драконы не спят в кроватях... ';
};
obj {
nam = '#table';
act = 'Небольшой столик из роскошного черного дерева держится на единственной массивной ножке. ';
};
obj {
nam = '#candelabra';
state = 0;
act = function(s)
if candles_solved then
if not candle_taken then
s.state = 1;
take('candle');
candle_taken = true;
return 'Немного подумав, я забираю одну из свечей. ';
else
if s.state == 0 then
return 'Изящный серебряный канделябр на семь свечей. Сейчас свечи не горят. ';
else
return 'Изящный серебряный канделябр на семь свечей. Сейчас свечи не горят. Одна из свечей отсутствует. ';
end;
end;
else
walkin('tower_candelabra');
end;
end;
};
obj {
nam = '#tower_4_door';
dsc = function(s)
if _'level_4_next_room':disabled() then
return 'В дальней стене расположена небольшая деревянная {дверца}. ';
else
return 'Деревянная {дверь} в дальнем конце зала открыта. ';
end;
end;
act = function(s)
if _'level_4_next_room':disabled() then
return 'Дверь заперта. Я не вижу никаких способов открыть ее. ';
else
return 'Дверь открыта, за ней я вижу просторный зал, уставленный высокими стойками с серверами.';
end;
end;
};
}
function candle(title, note, index, note_lang, filename)
return obj {
nam = 'candle_' .. note;
dsc = '{' .. title .. '}^';
act = function(s)
sounds[filename]:play();
pr('Я зажигаю свечу. Откуда-то издали доносится нота ' .. note_lang .. '. ');
s:disable();
if here().notestack[here().playindex] ~= index then
_('tower_candelabra').timerstate = 1;
here().playindex = 1;
timer:set(300);
_'candle_c':enable();
_'candle_d':enable();
_'candle_e':enable();
_'candle_f':enable();
_'candle_g':enable();
_'candle_a':enable();
_'candle_b':enable();
pr 'Неведомо откуда взявшийся порыв ветра гасит зажженные свечи. ';
local candelabra = _'tower_candelabra';
pr '^В темноте раздается последовательность звуков: ';
for i = 1, 6 do
pr(candelabra.notes[candelabra.notestack[i]][1] .. ', ');
end;
pr(candelabra.notes[candelabra.notestack[7]][1], '. ');
else
here().playindex = here().playindex + 1;
if here().playindex > 7 then
candles_solved = true;
_('level_4_next_room'):enable();
_('tower_candelabra').timerstate = 4;
pr [[Дверца в дальнем конце комнаты распахивается от резкого порыва ветра. ]];
local ns = {
gusts[rnd(#gusts)];
'open_door';
};
stop_sound();
play_sound(ns, 600);
walkout();
end;
end;
end;
};
end;
room {
notes = {
{'до', 'note_c'};
{'ре', 'note_d'};
{'ми', 'note_e'};
{'фа', 'note_f'};
{'соль', 'note_g'};
{'ля', 'note_a'};
{'си', 'note_b'};
};
text = '';
notestack = {};
notesequence = {};
playindex = 1;
timerstate = 3;
nam = 'tower_candelabra';
disp = 'Башня, четвертый этаж';
theme = 'tower';
nofollow = true;
dsc = [[Изящный канделябр на семь свечей. ]];
timer = function(s)
snd.music('sound/amb_tower.ogg');
if s.timerstate == 1 then
s.timerstate = 2;
sounds[gusts[rnd(#gusts)]]:play();
timer:set(1500);
elseif s.timerstate == 2 then
s.timerstate = 3;
stop_sound();
play_sound(s.notesequence, 600, false);
elseif s.timerstate == 4 then
s.timerstate = 5;
sounds[gusts[rnd(#gusts)]]:play();
timer:set(300);
elseif s.timerstate == 5 then
s.timerstate = 3;
sounds['open_door']:play();
end;
return false;
end;
enter = function(s)
snd.music('sound/bgm_tower.ogg');
if #s.notestack == 0 then
local ns = {1,2,3,4,5,6,7};
for i = 1, 7 do
local idx = rnd(#ns);
table.insert(s.notestack, ns[idx]);
table.insert(s.notesequence, s.notes[ns[idx]][2]);
ns[idx] = ns[8 - i];
ns[8 - i] = nil;
end;
end;
if #s.notesequence == 0 then
s.notesequence = {false, false, false};
for i = 1, 7 do
table.insert(s.notesequence, s.notes[s.notestack[i]][2]);
end;
end;
stop_sound();
play_sound(table.copy(s.notesequence), 600);
pr 'Едва мой взгляд падает на канделябр, как в темноте раздается последовательность звуков: ';
for i = 1, 6 do
pr(s.notes[s.notestack[i]][1] .. ', ');
end;
pr(s.notes[s.notestack[7]][1], '. ');
end;
obj = {
candle('Зажечь первую свечу', 'c', 1, 'до', 'note_c');
candle('Зажечь вторую свечу', 'd', 2, 'ре', 'note_d');
candle('Зажечь третью свечу', 'e', 3, 'ми', 'note_e');
candle('Зажечь четвертую свечу', 'f', 4, 'фа', 'note_f');
candle('Зажечь пятую свечу', 'g', 5, 'соль', 'note_g');
candle('Зажечь шестую свечу', 'a', 6, 'ля', 'note_a');
candle('Зажечь седьмую свечу', 'b', 7, 'си', 'note_b');
};
way = {
path {'Назад', 'tower_level_4'};
};
}
room {
nam = 'tower_level_4_room_2';
disp = 'Башня, серверная';
theme = 'tower';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_4_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_4_room_2_dark.png';
end;
end;
decor = [[Вдоль стен зала установлены стойки с {#servers|серверами}. В центре зала стоит массивный деревянный {#table|стол}, на котором стоит старый {#computer|компьютер}. Перед столом стоит тяжелое старинное {#armchair|кресло}. Неподалеку от стола находится {#ladder|лестница}, ведущая на нижние уровни башни. ]];
way = {
path { 'В дверь', 'tower_level_4' };
path { 'Вниз', 'tower_level_3_room_2' };
};
}: with {
obj {
nam = '#ladder';
act = 'Прочная металлическая лестница закреплена здесь и уходит вертикально вниз. ';
};
obj {
nam = '#servers';
act = function(s)
if power_on then
return [[Сотни, если не тысячи серверов. Понятия не имею, зачем они здесь. Ровный гул работающих вентиляторов и легкое потрескивание жестких дисков говорят о том, что машины сейчас работают. Мерцающие лампочки отражают процессы происходяшие в них. ]];
else
return [[Сотни, если не тысячи серверов. Понятия не имею, зачем они здесь. Сейчас они обесточены. ]];
end;
end;
};
obj {
nam = '#table';
act = [[Крепкий дубовый стол на массивных резных ножках. На полированной поверхности нет ни единой царапины. Большую часть стола занимает компьютер. Рядом с клавиатурой лежит {#manual|руководство пользователя}. ]];
};
obj {
nam = '#armchair';
act = 'Уютное старинное кресло на колесиках с мягкой гобеленовой обивкой, на которой нет ни малейших следов использования или времени. Резные спинка и подлокотники из черного дерева выглядят совершенно новыми. ';
};
obj {
assembled = true;
nam = '#computer';
act = function(s)
if s.assembled then
if power_on then
return _('system_unit'):check();
else
return 'Внешний вид компьютера напоминает о начале 80х. Дисководы отсутствуют. Эмблема "TETS-1" на системном блоке мне ни о чем не говорит. Провода питания и локальной сети уходят куда-то под пол. На системном блоке стоит небольшой {#monitor|монитор}. Сейчас компьютер выключен -- нет электричества. ';
end;
else
walkin('system_unit');
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'tool_box' then
s.assembled = not s.assembled;
end;
if s.assembled then
return [[Я собираю корпус обратно и подключаю все необходимые провода. ]];
else
return [[Я отключаю все провода и, открутив несколько винтов, снимаю крышку корпуса. ]];
end;
end;
};
obj {
nam = '#monitor';
act = 'Небольшой монитор с электронно-лучевой трубкой. Диагональ экрана составляет около 8 дюймов, справа от него я вижу ручки регулировки яркости и контрастности. ';
};
obj {
nam = '#manual';
act = function(s)
walkin('terminal_manual');
end;
};
}
declare {
sound_index = 1;
sound_data = {}
}
function game:timer()
if #sound_data > 0 then
if sound_index > #sound_data then
sound_data = {};
timer:stop();
return false;
end;
if sound_data[sound_index] then
sounds[sound_data[sound_index]]:play();
end;
sound_index = sound_index + 1;
end;
return false;
end;
function play_sound(data, speed, immediate)
timer:stop();
sound_index = 1;
sound_data = data;
if #sound_data > 0 then
if immediate then
if sound_data[sound_index] then
sounds[sound_data[sound_index]]:play();
end;
sound_index = sound_index + 1;
end;
timer:set(speed);
end;
end;
function stop_sound()
timer:stop();
sound_data = {};
sound_index = 1;
end;
room {
{
data = false;
sound_index = 1;
};
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_4_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_4_room_2_dark.png';
end;
end;
theme = 'tower';
nam = 'system_unit';
nofollow = true;
disp = 'Системный блок';
decor = 'Я заглядываю внутрь системного блока и осматриваю установленные в нем компоненты. Довольно легко я определяю где находится оперативная память, процессор, платы расширения. Маркировки чипов и типы разъемов, однако, вне этой башни мне не встречались. ';
enter = function(s)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
local cpu = lookup('#cpu', _'system_unit');
local ram = lookup('#ram', _'system_unit');
local slot1 = lookup('#slot1', _'system_unit');
local slot2 = lookup('#slot2', _'system_unit');
local slot3 = lookup('#slot3', _'system_unit');
local slot4 = lookup('#slot4', _'system_unit');
local slots = {slot1, slot2, slot3, slot4};
local min = 1;
if motherboard.device then
min = motherboard.device.slots + 1;
cpu:enable();
ram:enable();
else
cpu:disable();
ram:disable();
end;
for i = 1, min - 1 do
slots[i]:enable();
end;
for i = min, #slots do
slots[i]:disable();
end;
end;
check = function(s, from_solarscale)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
local cpu = lookup('#cpu', _'system_unit');
local ram = lookup('#ram', _'system_unit');
local slot1 = lookup('#slot1', _'system_unit');
local slot2 = lookup('#slot2', _'system_unit');
local slot3 = lookup('#slot3', _'system_unit');
local slot4 = lookup('#slot4', _'system_unit');
local slots = {slot1, slot2, slot3, slot4};
stop_sound();
sounds["pc_startup"]:play();
if not motherboard.device or not motherboard.device.status then
pc_status = 'fail';
if from_solarscale then
pr [[Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я не слышу никаких звуковых сигналов. ]];
return 'motherboard';
else
pr [[Я включаю компьютер. Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я не слышу никаких звуковых сигналов. ]];
return;
end;
end;
local cpu_valid = false;
if cpu.device and cpu.device.status then
if motherboard.device.cpu == 'CAX' then
cpu_valid = motherboard.device.cpu == cpu.device.slot;
elseif motherboard.device.cpu == 'CVX' then
cpu_valid = cpu.device.slot == 'CVX' or cpu.device.slot == 'CAX';
elseif motherboard.device.cpu == 'CRX' then
cpu_valid = cpu.device.slot ~= 'CXX';
end;
end;
if not cpu_valid then
play_sound({false, false, false, false, 'long_beep', false, 'short_beep', 'short_beep'}, 300);
pc_status = 'fail';
if from_solarscale then
pr [[Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: один длинный и два коротких. ]];
return "cpu";
else
pr [[Я включаю компьютер. Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: один длинный и два коротких. ]];
return;
end
end;
local ram_valid = false;
if ram.device and ram.device.status then
if motherboard.device.ram == 'RKT' then
ram_valid = ram.device.slot == 'RKT';
elseif motherboard.device.ram == 'RST' then
ram_valid = ram.device.slot == 'RKT' or ram.device.slot == 'RST';
elseif motherboard.device.ram == 'RDT' then
ram_valid = true;
end;
end;
if not ram_valid then
play_sound({false, false, false, false, 'short_beep', 'long_beep', false, 'long_beep'}, 300);
pc_status = 'fail';
if from_solarscale then
pr [[Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: один короткий и два длинных. ]];
return "ram";
else
pr [[Я включаю компьютер. Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: один короткий и два длинных. ]];
return;
end;
end;
-- Now we need to find video, keyboard and network
local video;
local keyboard;
local network;
for i = 1, motherboard.device.slots do
if slots[i].device then
if slots[i].device.ptype == 'video' then
video = slots[i].device;
elseif slots[i].device.ptype == 'keyboard' then
keyboard = slots[i].device;
elseif slots[i].device.ptype == 'network' then
network = slots[i].device;
end;
end;
end;
if not video or not video.status then
play_sound({false, false, false, false, 'long_beep', false, 'short_beep', 'long_beep'}, 300);
pc_status = 'fail';
if from_solarscale then
pr [[Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: один длинный, один короткий и еще один длинный. ]];
return "video";
else
pr [[Я включаю компьютер. Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: один длинный, один короткий и еще один длинный. ]];
return;
end;
end;
if not keyboard or not keyboard.status then
play_sound({false, false, false, false, 'long_beep', false, 'long_beep', false, 'long_beep'}, 300);
pc_status = 'fail';
if from_solarscale then
pr [[Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: три длинных. ]];
return "keyboard";
else
pr [[Я включаю компьютер. Вентилятор в блоке питания начинает шуметь, но экран не включается. Я слышу последовательность звуковых сигналов: три длинных. ]];
return;
end;
end;
_('terminal_boot').network = (network and network.status);
_('terminal_boot').graphical = (video.nam == 'gva-rx4');
pc_status = 'ok';
if not from_solarscale then
walkin('terminal_boot');
end;
end;
way = {
path {'Назад', 'tower_level_4_room_2'}
}
}:with {
obj {
nam = '#motherboard';
device = _'cvx-rst-i3sb';
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Материнская плата: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Материнская плата: Не установлена}^';
end;
end;
act = function(s)
local cpu= lookup('#cpu', _'system_unit');
local ram = lookup('#ram', _'system_unit');
local slot1 = lookup('#slot1', _'system_unit');
local slot2 = lookup('#slot2', _'system_unit');
local slot3 = lookup('#slot3', _'system_unit');
local slot4 = lookup('#slot4', _'system_unit');
if cpu.device or ram.device or slot1.device or slot2.device or slot3.device or slot4.device then
return 'Сперва необходимо отключить все устройства. ';
end;
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
cpu:disable();
ram:disable();
slot1:disable();
slot2:disable();
slot3:disable();
slot4:disable();
return 'Я забираю материнскую плату. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o.part and o.ptype == 'motherboard' then
local cpu= lookup('#cpu', _'system_unit');
local ram = lookup('#ram', _'system_unit');
local slot1 = lookup('#slot1', _'system_unit');
local slot2 = lookup('#slot2', _'system_unit');
local slot3 = lookup('#slot3', _'system_unit');
local slot4 = lookup('#slot4', _'system_unit');
local slots = { slot1, slot2, slot3, slot4 };
if cpu.device or ram.device or slot1.device or slot2.device or slot3.device or slot4.device then
return 'Сперва необходимо отключить все устройства. ';
end;
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленную плату. ';
end;
cpu:enable();
ram:enable();
for i = 1, o.slots do
slots[i]:enable();
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю материнскую плату. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#cpu';
device = _'mcpu70-cvx-7mhz';
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Процессор: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Процессор: Не установлен}^';
end;
end;
act = function(s)
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
return 'Я забираю процессор. ';
end;
end;
used = function(s, o)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
if o.part and o.ptype == 'cpu' and motherboard.device then
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленный процессор. ';
end;
motherboard = motherboard.device;
if (motherboard.cpu == 'CVX' and (o.slot == 'CRX' or o.slot == 'CXX')) or
(motherboard.cpu == 'CRX' and o.slot == 'CXX') or
(motherboard.cpu == 'CAX' and o.slot ~= 'CAX')
then
return 'Процессор не подходит. ';
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю процессор. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#ram';
device = _'rst-m16-16mb';
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Оперативная память: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Оперативная память: Не установлена}^';
end;
end;
act = function(s)
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
return 'Я забираю память. ';
end;
end;
used = function(s, o)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
if o.part and o.ptype == 'ram' and motherboard.device then
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленную память. ';
end;
motherboard = motherboard.device;
if (motherboard.ram == 'RST' and o.slot == 'RDT') or
(motherboard.ram == 'RKT' and o.slot ~= 'RKT')
then
return 'Память не подходит. ';
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю память. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#slot1';
device = _'tva-rx1';
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Слот расширения: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Слот расширения: Плата не установлена}^';
end;
end;
act = function(s)
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
return 'Я забираю устройство. ';
end;
end;
used = function(s, o)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
if o.part and (o.ptype == 'video' or o.ptype == 'network' or o.ptype == 'keyboard') and motherboard.device then
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленную плату ';
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю плату. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#slot2';
device = _'kbc-s';
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Слот расширения: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Слот расширения: Плата не установлена}^';
end;
end;
act = function(s)
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
return 'Я забираю устройство. ';
end;
end;
used = function(s, o)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
if o.part and (o.ptype == 'video' or o.ptype == 'network' or o.ptype == 'keyboard') and motherboard.device then
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленную плату ';
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю плату. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#slot3';
device = _'fna-100-10mbs_1';
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Слот расширения: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Слот расширения: Плата не установлена}^';
end;
end;
act = function(s)
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
return 'Я забираю устройство. ';
end;
end;
used = function(s, o)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
if o.part and (o.ptype == 'video' or o.ptype == 'network' or o.ptype == 'keyboard') and motherboard.device then
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленную плату ';
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю плату. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#slot4';
device = false;
dsc = function(s)
if s.device then
return '{Слот расширения: ' .. s.device.name .. '}^';
else
return '{Слот расширения: Плата не установлена}^';
end;
end;
act = function(s)
if s.device then
take(s.device);
s.device = false;
return 'Я забираю устройство. ';
end;
end;
used = function(s, o)
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit');
if o.part and (o.ptype == 'video' or o.ptype == 'network' or o.ptype == 'keyboard') and motherboard.device then
if s.device then
return 'Сперва необходимо убрать установленную плату ';
end;
remove(o, pl);
s.device = o;
return 'Я устанавливаю плату. ';
end;
end;
};
}
room {
light = false;
nam = 'tower_level_3_room_2';
disp = 'Башня, Склад';
theme = 'tower';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_3_room_2_power.png';
elseif s.light then
return 'images/tower_level_3_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_3_room_2_dark.png';
end;
end;
decor = function(s)
if s.light then
return 'Помещение представляет собой колоссальных размеров склад. Рядом со мной находится {#ladder|лестница}, ведущая вверх. Точно такая же {#ladder_down|лестница}, но ведущая вниз расположена чуть поодаль. {#floor|Пол} здесь точно такой же как и в других помещениях башни. {#walls|Стены} отсюда практически не видны, скрытые многочисленными {#shelves|стеллажами}. {#ceiling|Потолок} зала расположен на высоте около пяти метров. ';
else
return 'Помещение представляет собой колоссальных размеров склад. В {#darkness|темноте} я могу различить лишь несколько {#shelves|стеллажей} неподалеку от себя. Рядом со мной находится {#ladder|лестница}, ведущая вверх. ';
end;
end;
way = {
path {'Наверх', 'tower_level_4_room_2'};
path {'level_3_main_room', 'В кабинет', 'tower_level_3'}:disable();
path {'level_3_room_2_down', 'Вниз', 'tower_level_2_room_2'}:disable();
};
}:with {
obj {
nam = '#ladder';
act = 'Прочная металлическая лестница уходит вертикально вверх на соседние этажи башни. ';
};
obj {
nam = '#ladder_down';
act = 'Прочная металлическая лестница уходит вертикально вниз на соседние этажи башни. ';
};
obj {
nam = '#floor';
act = 'Ровные каменные плиты вырезаны с потрясающей точностью и выглядят так, будто их только что сюда положили -- на них нет ни малейшего изъяна, ни единой царапины или выбоины. ';
};
obj {
nam = '#walls';
act = 'Я уверен, что если смогу добраться до стены, то увижу точно такую же гладкую поверхность черного камня, как и везде. ';
};
obj {
nam = '#ceiling';
act = function(s)
if power_on then
return 'На черном каменном потолке укреплены многочисленные лампы, излучающие яркий белый свет, позволяющий легко разглядеть все вокруг. ';
else
return 'На черном каменном потолке укреплены многочисленные лампы, но сейчас они не горят. ';
end;
end;
};
obj {
nam = '#darkness';
used = function(s, o)
if o^'potion_light' then
remove('potion_light', pl);
here().light = true;
_'#door':enable();
_'#shelves':enable();
_'level_3_room_2_down':enable()
s:disable();
return 'Я открываю флакончик с зельем света и выплескивая жидкость в воздух. Она практически мгновенно обращается в светящийся пар, заполняющий все вокруг. ';
elseif o^'candle' then
return 'Свеча едва разгоняет мрак. Нужно что-то посильнее, чтобы нормально ориентироваться здесь. ';
end;
return false;
end;
act = [[Здесь слишком темно, чтобы что-либо разглядеть. ]];
};
obj {
nam = '#door';
dsc = function(s)
if _ 'level_3_main_room':disabled() then
return 'В одной из стен расположена небольшая {дверь}, запертая на засов. ';
else
return 'В одной из стен расположена небольшая {дверь}. ';
end;
end;
act = function(s)
if _ 'level_3_main_room':disabled() then
_ 'level_3_main_room':enable();
_('level_3_next_room', 'tower_level_3'):enable();
_('level_3_room_2_door', 'tower_level_3'):enable();
return [[Я отодвигаю засов. Теперь путь свободен. Дверь ведет в кабинет, расположенный на третьем этаже башни. ]];
else
return [[За приоткрытой дверью я вижу кабинет. ]];
end;
end;
}:disable();
obj {
state = 0;
nam = '#shelves';
act = function(s)
if not here().light then
return [[Здесь слишком темно, чтобы что-либо разглядеть. ]];
elseif s.state == 0 then
s.state = 1;
take('tool_box');
take('emerald');
_'part_box':enable();
return [[Я осматриваю стеллажи в поисках чего-либо интересного. Я забираю с полок небольшой изумруд искусной огранки и набор отверток. Кроме всего прочего я примечаю коробку, полную запасных плат для компьютера. ]];
else
return [[Больше я не вижу здесь ничего, что может мне пригодиться прямо сейчас. ]];
end;
end;
};
'part_box';
}
room {
nam = 'tower_level_2_room_2';
theme = 'tower';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_2_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_2_room_2_dark.png';
end;
end;
disp = 'Башня, комната управления';
onenter = function(s)
if have('protection_suit', pl) then
put('protection_suit', 'tower_level_2_airlock_cabinet');
remove('protection_suit', pl);
return 'Я снимаю костюм радиационной защиты и оставляю его в шкафчике. ';
end;
end;
decor = function(s)
if power_on then
return 'Совершенно крошечная комната. Каменные {#walls|стены}, {#floor|пол} и {#ceiling|потолок} ничем не отличаются от таковых в других комнатах. Несколько {#lamps|ламп} на потолке дают яркий белый свет. ';
else
return 'Совершенно крошечная комната. Каменные {#walls|стены}, {#floor|пол} и {#ceiling|потолок} ничем не отличаются от таковых в других комнатах. На потолке горят красные {#emergency_lamps|лампы} аварийного света. ';
end;
end;
way = {
path {'Наверх', 'tower_level_3_room_2'};
path {'В шлюз', 'tower_level_2_airlock'};
path {'level_2_main_room', 'В лабораторию', 'tower_level_2'}:disable();
path {'Вниз', 'tower_level_1_room_2'};
}
}:with {
obj {
nam = '#walls';
act = 'Черные каменные стены, гладкие и холодные. Блоки, составляющие их, идеально подогнаны друг к другу. ';
};
obj {
nam = '#floor';
act = 'Ровные каменные плиты пола в идеальном состоянии, как и везде в этой башне. ';
};
obj {
nam = '#ceiling';
act = 'Потолок здесь расположен необычно низко -- я даже могу дотянуться до него рукой. Он такой же холодный и гладкий на ощупь, как и стены. ';
};
obj {
nam = '#lamps';
act = 'Несколько ламп дневного света расположены на потолке. ';
};
obj {
nam = '#emergency_lamps';
act = 'В слабом свете аварийных ламп, башня кажется еще более таинственной и ненастоящей. ';
};
obj {
nam = '#reactor_door';
dsc = 'В одной из стен комнаты расположена прямоугольная {дверь} с нанесенным на нее знаком радиационной опасности. ';
act = 'Тяжелая и очень толстая дверь. Не стоит открывать ее на время большее, чем необходимо. ';
};
obj {
nam = '#control_panel';
dsc = [[Рядом с дверью расположена {панель управления}. ]];
act = function(s)
walkin('reactor_control_panel');
end;
};
obj {
nam = '#next_door';
dsc = function(s)
if _'level_2_main_room':disabled() then
return 'В стене напротив панели управления расположена небольшая каменная {дверь}, закрытая на щеколду. ';
else
return 'В стене напротив панели управления расположена небольшая каменная {дверь}. ';
end;
end;
act = function(s)
if _'level_2_main_room':disabled() then
_'level_2_main_room':enable();
_'level_2_next_room':enable();
return 'Я отодвигаю щеколду и открываю дверь. ';
else
return 'Через приоткрытую дверь я вижу алхимическую лабораторию. ';
end;
end;
}
}
dlg {
theme = 'tower';
nam = 'reactor_control_panel';
disp = 'Панель управления реактором';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_2_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_2_room_2_dark.png';
end;
end;
enter = [[Передо мной расположена панель управления реактором. На небольшом алфавитно-цифровом дисплее светится надпись: "Введите команду". ]];
phr = {
{always=true, '[Диагностика]', function(s)
pn [[Я нажимаю кнопку диагностики и через некоторое время на экране высвечиваются результаты: ]];
pn [[Температура реактора в норме. ]];
pn [[Автоматическая система управления в норме. ]];
pn [[Ручная система управления в норме. ]];
if rods_raised then
pn [[Производительность: 0%]];
pn [[Топливные стержни подняты. Диагностика невозможна. Включен режим энергосбережения. ]];
elseif rods_enriched then
pn [[Производительность: 101%]];
pn [[Топливные стержни в норме. ]];
else
pn [[Производительность: 1%]];
pn [[Топливные стержни требуют замены. Включен режим энергосбережения. ]];
end;
end;};
{cond=function(s) return not rods_raised; end; always=true; '[Извлечь топливные стержни]', function(s)
rods_raised = true;
power_on = false;
return [[Из камеры реактора доносится ровный гул, изрядно заглушенный толстыми стенами. ]];
end;};
{cond=function(s) return rods_raised; end; always=true; '[Погрузить топливные стержни]', function(s)
rods_raised = false;
pr [[Из камеры реактора доносится ровный гул, изрядно заглушенный толстыми стенами. ]];
if rods_enriched then
power_on = true;
end;
end;};
{'[Отойти от панели управления]', function(s)
walkout();
end;};
};
}
room {
theme = 'tower';
nam = 'tower_level_2_airlock';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_2_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_2_room_2_dark.png';
end;
end;
disp = 'Башня, шлюз';
dsc = 'Свинцовые {#walls|стены} этой каморки предназначены для защиты находящихся в ней от мощного радиационного излучения. На {#ceiling|потолке} расположена единственная {#lamp|лампа}, дающая слабый красноватый свет. Думаю, что не стоит здесь задерживаться. ';
way = {
path {'В комнату управления', 'tower_level_2_room_2'};
path {'В реактор', 'tower_level_2_reactor'};
};
}: with {
obj {
nam = '#walls';
act = 'Металл, из которого сделаны эти стены, значительно снижает уровень радиации внутри, однако он не блокирует ее полностью. Лучше здесь не задерживаться. ';
};
obj {
nam = '#ceiling';
act = 'Свинцовый потолок находится на высоте около двух метров. Металл значительно снижает уровень радиации внутри, однако он не блокирует ее полностью. Лучше здесь не задерживаться. ';
};
obj {
nam = '#lamp';
act = 'Лампа аварийного света, такая же как и в комнате управления. ';
};
obj {
nam = 'tower_level_2_airlock_cabinet';
dsc = 'У одной из стен установлен небольшой свинцовый {шкафчик}. ';
act = 'Судя по табличке на шкафчике, он предназначен для хранения защитного костюма. ';
used = function(s, o)
if o^'protection_suit' then
put('protection_suit', 'tower_level_2_airlock_cabinet');
remove('protection_suit', pl);
return 'Я снимаю костюм радиационной защиты и оставляю его в шкафчике. ';
end;
end;
}:with {
obj {
nam = 'protection_suit';
disp = 'Костюм рад. защиты';
dsc = 'В нем стоит серебристый {костюм радиационной защиты}.';
tak = 'Я надеваю защитный костюм. ';
inv = function(s)
if here()^'tower_level_2_reactor' then
return 'Я не стану снимать защитный костюм здесь. Это небезопасно. ';
else
put('protection_suit', here());
remove('protection_suit', pl)
return 'Я снимаю костюм радиационной защиты. ';
end;
end;
};
};
}
room {
theme = 'tower';
nam = 'tower_level_2_reactor';
theme = 'tower';
pic = function(s)
if rods_raised then
if not rods_enriched then
return 'images/tower_level_2_reactor_rods_up.png';
end;
return 'images/tower_level_2_reactor_rods_enriched.png';
elseif power_on then
return 'images/tower_level_2_reactor_on.png';
else
return 'images/tower_level_2_reactor_off.png';
end;
end;
nofollow = function(s)
if here():from()^'tower_level_2_airlock' then
return 'Соларскейл отказывается следовать за мной и со словами: "Здесь все придется сделать вам. У нас нет защитного костюма для меня", -- вылетает в основную комнату. ';
else
return true;
end;
end;
disp = 'Башня, реактор';
onenter = function(s)
if not have('protection_suit', pl) then
if solarscale_with_me then
pr [[Соларскейл преграждает мне путь. "Я вас туда не пропущу без защитного костюма. Это опасно", -- констатирует она. ]];
return false;
else
irradiated = true;
return 'Здесь пахнет озоном, на языке ощущается легкий металлический привкус. ';
end;
end;
end;
way = {
path {'В шлюз', 'tower_level_2_airlock'};
};
}: with {
obj {
nam = '#reactor_rods';
dsc = function(s)
if rods_raised then
return '{Топливные стержни} реактора сейчас подняты и я могу получить к ним доступ. ';
else
return '{Топливные стержни} реактора сейчас опущены. ';
end;
end;
act = function(s)
if rods_raised then
return 'Длинные металлические стержни, должно быть, внутри них находятся топливные элементы для работы реактора. Я не могу оценить их состояние на глаз. ';
else
return 'Надо поднять стержни, чтобы я мог их осмотреть. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'potion_enrichment' and rods_raised then
remove('potion_enrichment', pl);
rods_enriched = true;
return 'Я выливаю зелье на топливный стержень. С виду ничего не изменилось. ';
else
return false;
end;
end;
}
}
room {
theme = 'tower';
nam = 'tower_level_1_room_2';
disp = 'Башня, кухня';
pic = 'images/tower_level_1_room_2.png';
decor = [[По периметру этой просторной комнаты расположена узкая {#tabletop|столешница} из черного камня, под которой расположились всевозможные {#cabinets1|шкафчики}. Над столешницей находятся навесные {#cabinets2|шкафы}. В углу стоит старинный {#fridge|холодильник}. В углу напротив стоит электрическая {#stove|плита}. Рядом с плитой находится {#kitchen_sink|раковина}. В помещении царит такой же тихий и уютный полумрак, что и в большинстве помещений башни. ]];
way = {
path {'Наверх', 'tower_level_2_room_2'};
path {'level_1_main_room', 'В гостиную', 'tower_level_1'}:disable();
};
}: with {
obj {
nam = '#kitchen_sink';
act = 'Полированная поверхность каменной раковины, врезанной в столешницу блестит в свете электрических ламп. ';
used = function(s, o)
if o ^ 'kettle' then
if o.state == 0 then
o.state = 1;
return 'Я наполняю чайник водой. ';
else
return 'Чайник уже полон. ';
end;
end;
end;
};
obj {
nam = '#tabletop';
act = 'Столешница сделана из того же материала, что и стены. Прочность этого холодного и гладкого камня не вызывает сомнений. ';
};
obj {
state = 0;
nam = '#cabinets1';
act = function(s)
if _'solarscale_ally'.tea_asked and s.state == 0 then
s.state = 1;
take('teabag');
return 'В одном из шкафов обнаруживается коробочка чая. Я беру один пакетик. ';
end;
return 'В шкафах только посуда и различные столовые приборы. ';
end;
};
obj {
state = 0;
nam = '#cabinets2';
act = function(s)
if s.state < 3 then
if s.state == 0 then
s.state = 1;
take('password_note');
return 'В одном из шкафчиков я обнаруживаю кем-то оставленную записку. Я забираю ее себе. ';
elseif _'solarscale_ally'.tea_asked then
if s.state == 1 then
s.state = 2;
take('kettle');
return 'В одном из шкафчиков я нахожу чайник. ';
elseif s.state == 2 then
s.state = 3;
take('cup');
return 'В одном из шкафчиков я нахожу небольшую фарфоровую чашечку. ';
end;
end;
end;
return 'В шкафах только посуда и различные столовые приборы. ';
end;
};
obj {
nam = '#fridge';
act = 'Такие холодильники были в ходу в 60-е. Но этот выглядит словно вчера сошел с конвеера. Заглянув внутрь, я обнаруживаю пустые полки. ';
};
obj {
nam = '#stove';
act = 'Электрическая плита на четыре конфорки с электрической же духовкой. Со своими электронными элементами управления она выглядит слишком современной для этого места. ';
used = function(s, o)
if o ^ 'kettle' then
if power_on then
if o.state == 0 then
pr [[Бессмысленно кипятить пустой чайник. ]];
elseif o.state == 2 then
pr [[Вода в чайнике уже горячая. ]];
else
o.state = 2;
pr [[Я ставлю чайник на плиту и через несколько минут вода в нем закипает. ]];
end;
else
pr [[Без электричества ничего не получится. ]];
end;
end;
end;
};
obj {
nam = 'silver_fork';
disp = 'Серебряная вилка';
disp2 = 'серебряная вилка';
disp3 = 'серебряную вилку';
inv = 'Изящная серебряная вилка. Должно быть она недешево обошлась владельцу этой башни. ';
dsc = 'На одном из столов лежит кем-то забытая {серебряная вилка}. ';
tak = 'Интересно, почему ее не убрали в шкаф. Я забираю вилку с собой. ';
};
obj {
state = 0;
nam = '#door';
dsc = 'В одной из стен расположена небольшая деревянная {дверца}. ';
act = function(s)
if s.state == 0 then
return 'Дверца заперта. Резной узор украшает железную накладку замка. ';
else
return 'За приоткрытой дверцей я вижу гостиную башни. ';
end;
end;
used = function(s, o)
if o^'kitchen_key' then
s.state = 1;
remove('kitchen_key', pl);
_'level_1_main_room':enable();
_'level_1_next_room':enable();
return 'Я открываю дверь ключиком. ';
end;
end;
};
obj {
key_taken = false;
nam = '#hook';
dsc = function(s)
if s.key_taken then
return 'Рядом с дверью в стену вбит небольшой медный {крючок}. ';
else
return 'На медном крючке рядом с дверью висит {железный ключик}. ';
end;
end;
act = function(s)
if s.key_taken then
return [[Ключок пуст. ]];
else
take('kitchen_key');
s.key_taken = true;
return [[Я забираю ключик. ]];
end;
end;
}
}
obj {
nam = 'kitchen_key';
disp = 'Железный ключик';
inv = 'Небольшой железный ключик. Головка украшена резным узором. ';
};
obj {
nam = 'part_box';
disp = 'Коробка с запчастями';
disp2 = 'коробка с запчастями';
disp3 = 'коробку с запчастями';
inv = function(s)
walkin('part_box_inside');
end;
used = function(s, o)
if o.part then
remove(o, pl);
put(o, 'part_box_inside');
return 'Я кладу деталь в коробку. ';
end;
end;
dsc = 'На одном из стеллажей стоит {коробка} с запасными платами для компьютера. ';
tak = 'Я бегло просматриваю платы. Ни один чип не промаркирован известным мне производителем. О назначении плат я могу догадываться только по разъемам на них. Я забираю коробку с собой. ';
}:disable();
room {
nam = 'part_box_inside';
theme = 'tower';
nofollow = true;
pic = function(s)
return from():pic();
end;
disp = 'Коробка с запчастями';
dsc = 'Большая коробка, внутри нее я вижу следующие детали: ';
way = {
path {'Назад', function(s) return here():from() end;};
}
}:with {
'cax-rkt-i2sb',
'cax-rkt-i3sb',
'cax-rst-i2sb',
'cax-rst-i3sb',
'cvx-rst-i2sb',
'cvx-rst-i4sb',
'cvx-rdt-i2sb',
'crx-rst-i3sb',
'crx-rdt-i2sb',
'crx-rdt-i3sb',
'cpu20-cax-2mhz',
'cpu40-cax-4mhz',
'mcpu50-cvx-5mhz',
'mcpu70-cvx-7mhz_2',
'rcpu100-crx-10mhz',
'rcpu200-crx-20mhz',
'xcpu100-cxx-100mhz',
'rkt-m20-2mb',
'rkt-m40-4mb',
'rst-m8-8mb',
'rst-m16-16mb_2',
'rdt-m32-32mb',
'rdt-m64-64mb',
'tva-rx2',
'gva-rx2',
'gva-rx4',
'fna-200-20mbs',
'fna-100-10mbs_2',
'fna-50-5mbs',
'kbc-s_2',
'kbc-r',
'kbc-p'
}
room {
nam = 'terminal_manual';
theme = 'tower';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_4_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_4_room_2_dark.png';
end;
end;
nofollow = true;
disp = 'Руководство пользователя терминала TETS-1';
dsc = [[
Содержание:^
1. Комплект поставки^
2. Подключение^
3. Использование^
4. {@walk service_manual|Обслуживание и ремонт}^
5. {@walk troubleshooting_manual|Решение проблем}^
]];
way = {
path {'Назад', 'tower_level_4_room_2'};
}
}
room {
nam = 'service_manual';
theme = 'tower';
nofollow = true;
disp = 'Обслуживание и ремонт';
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_4_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_4_room_2_dark.png';
end;
end;
dsc = [[
В обычных ситуациях обслуживание не требуется, однако вам может потребоваться замена комплектующих терминала на более производительные. ^
Важно: Перед проведением любых операций отключите терминал от сети!^^
Замена материнской платы: ^
-- Вы можете использовать любую материнскую плату формата DTMB1^
-- Перед заменой материнской платы отключите все устройства от нее^
-- Открутите все винты, держащие материнскую плату(см. приложение 6)^
-- Извлеките материнскую плату^
-- Установите новую плату на место текущей^
-- Прикрутите винты для закрепления платы внутри корпуса (см. приложение 6)^
-- Установите совместимые процессор, память, контроллер клавиатуры, видеоадаптер и сетевой адаптер^^
Замена процессора:^
-- Извлеките старый процессор^
-- Установите новый процессор^
Важно: На текущий момент материнские платы форм-фактора DTMB1 выпускаются с разъемами центральных процессоров CAX, CVX и CRX. Сохраняется обратная совместимость плат со старыми процессорами, таким образом:^
-- Процессор CAX можно установить на платы с разъемами CAX, CVX и CRX^
-- Процессор CVX можно установить на платы с разъемами CVX и CRX^
-- Процессор CRX можно установить на платы с разъемом CRX^^
Замена оперативной памяти:^
-- Извлеките старый модуль памяти^
-- Установите новый модуль памяти^
Важно: На текущий момент материнские платы форм-фактора DTMB1 выпускаются с разъемами модулей памяти RKT, RST, RDT. Сохраняется обратная совместимость плат со старыми модулями памяти, таким образом:^
-- Память RKT можно установить на платы с разъемами RKT, RST и RDT^
-- Память RST можно установить на платы с разъемами RST и RDT^
-- Память RDT можно установить на платы с разъемом RDT^^
Замена устройств расширения:
-- Извлеките старое устройство^
-- Установите новое устройство^
На текущий момент материнские платы форм-фактора DTMB1 выпускаются с разъемами ISB, вы можете использовать только ISB совместимые устройства с данными платами.^^
Маркировки совместимых устройств:^
1. Материнские платы^
Материнские платы формата DTMB1 имеют маркировку вида <ЦП>-<Память>-I<Кол-во разъемов>SB. Пример:
CAX-RKT-I2SB -- материнская плата для процессора CAX, поддерживающая память RKT и имеющая два разъема дополнительных устройств.^
2. Процессоры^
Процессор обычно имеет маркировку <X>CPU<Индекс>-<Разъем>-<Частота>, где X -- буква, означающая поколение ЦП. Поколение ЦП не влияет на совместимость и им можно пренебречь.
Пример: MCPU50-CVX-5MHz -- процессоры поколения M с частотой 5МГц и разъемом CVX.^
3. Память^
Память обычно имеет маркировку <Разъем>-M<Индекс>-<Объем>. Пример: RST-M8-8MB -- модуль объемом 8 мегабайт для разъема RST.^
4. Видеоадаптеры^
На текущий момент существует два типа видеоадаптеров для терминалов TETS-1: серия TVA представляет собой адаптер с возможностью только текстового вывода, серия GVA -- адаптер с возможностью графического вывода.^
5. Сетевые адаптеры^
Сетевые адаптеры для тарминалов TETS-1 имеют маркировку FNA-<Индекс>-<Скорость>.^
5. Контроллер клавиатуры^
Контроллеры клавиатуры для тарминалов TETS-1 имеют маркировку KBC-<Поколение>.
]];
way = {
path {'Назад', 'terminal_manual'};
}
}
room {
nam = 'troubleshooting_manual';
theme = 'tower';
nofollow = true;
pic = function(s)
if power_on then
return 'images/tower_level_4_room_2_light.png';
else
return 'images/tower_level_4_room_2_dark.png';
end;
end;
disp = 'Решение проблем';
dsc = [[
Проблема: ОС не загружается. Нет изображения на экране. Нет звукового сигнала^
Причина: Отсутствие питания или неисправность материнской платы^
Решение: ^
1. Проверьте питание^
2. Замените материнскую плату^^
Проблема: ОС не загружается. Нет изображения на экране. Звуковые сигналы: длинный-короткий-короткий^
Причина: Неисправность или отсутствие центрального процессора^
Решение: ^
1. Установите или замените центральный процессор^^
Проблема: ОС не загружается. Нет изображения на экране. Звуковые сигналы: короткий-длинный-длинный^
Причина: Неисправность или отсутствие оперативной памяти^
Решение: ^
1. Установите или замените оперативную память^^
Проблема: ОС не загружается. Нет изображения на экране. Звуковые сигналы: длинный-короткий-длинный^
Причина: Неисправность или отсутствие видеоадаптера^
Решение: ^
1. Установите или замените видеоадаптер^^
Проблема: ОС не загружается. Нет изображения на экране. Звуковые сигналы: длинный-длинный-длинный^
Причина: Неисправность или отсутствие контроллера клавиатуры^
Решение: ^
1. Установите или замените контроллер клавиатуры^^
Проблема: ОС не загружается. Сообщение на экране: Booting from None^
Причина: Отсутствие совместимого устройства загрузки^
Решение: ^
1. Установите совместимое устройство загрузки(сетевой адаптер серии FNA)^^
]];
way = {
path {'Назад', 'terminal_manual'};
}
}
room {
ticks = 0;
ram = 0;
nam = 'terminal_boot';
disp = '';
nofollow = true;
noinv = true;
nofading = true;
network = false;
graphical = false;
theme = 'terminal';
themeInit = terminal_theme;
ondecor = function(s, name, press, x, y, btn, act)
if act == '@back' then
walk('tower_level_4_room_2');
end;
end;
onenter = function(s)
local scale = diretheme.get_scale();
local width, height = diretheme.get_screen();
width = math.floor(width / scale);
height = math.floor(height / scale);
s.ticks = 0;
s.ram = 0;
stop_sound();
timer:set(25);
local rc = 0;
if s.graphical then
D {'logo', 'img', get_sprite('images/terminal/pc_anim.png'), x = math.max(math.floor((width - 640) / 2) + 20, 20) * scale, y = math.max(height - 734, 26) * scale, w=64 * scale, h=64 * scale, frames = 24, z = 1, delay = 175, animated=true, process=function(d)
if d.frame_nr == 8 and rc < 2 then
d.frame_nr = 0;
rc = rc + 1;
elseif d.frame_nr == 9 then
rc = 0;
end;
end};
end;
local x = math.floor((width - 800) / 2);
local y = height - 191;
if y < 598 then
y = 598;
end;
local top = height - 191;
if top < 359 then
top = 359;
end;
local delta = math.ceil((y - top) / 9) * scale;
top = top * scale;
D {'keyboard', 'img', get_sprite('images/terminal/keyboard.png'), x = x * scale, y = y * scale, w=800 * scale, h=191 * scale, z = 0, frames = 1, delay=100, process=function(d)
if s.ticks >= 128 and delta > 0 then
d.y = d.y - delta;
delta = delta - scale;
if d.y < top then
d.y = top;
end;
print(d.y, delta, top);
end;
end};
end;
onexit = function(s)
D {'logo'};
D {'keyboard'};
D {'terminal_screen'};
end;
timer = function(s)
if s.ticks ~= 32 then
s.ticks = s.ticks + 1;
else
local ram = lookup('#ram', _'system_unit').device;
s.ram = s.ram + ram.size * 16;
if s.ram > ram.size * 1024 then
s.ram = ram.size * 1024;
s.ticks = s.ticks + 1;
end;
end;
if s.network then
if s.ticks == 128 then
D {'logo'};
terminal_theme(s);
end;
if s.ticks >= 156 then
walk('terminal');
end;
else
if s.ticks > 127 then
s.ticks = 127;
end;
end;
s:makescreen();
end;
dsc = '';
txt = '';
makescreen = function(s)
local st = nil;
if s.ticks < 128 then
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit').device;
local cpu= lookup('#cpu', _'system_unit').device;
local ram = lookup('#ram', _'system_unit').device;
if s.ticks == 1 then
s.txt = translate_now(terminal_locale, 'bios') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 8 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'motherboard') .. ' : ' .. motherboard.name .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 16 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'cpu') .. ' : ' .. cpu.name .. ' @ ' .. cpu.speed .. '.0' .. translate_now(terminal_locale, 'mhz') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 24 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'ram') .. ' : '.. ram.name .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 32 then
st = s.txt .. tostring(s.ram) .. translate_now(terminal_locale, 'kilobytes');
end;
if s.ticks == 33 then
s.txt = s.txt .. tostring(s.ram) .. translate_now(terminal_locale, 'kilobytes');
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 40 then
s.txt = s.txt .. ' ' .. translate_now(terminal_locale, 'success') .. '\n\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 48 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'keyboard') .. ' : ';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 56 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'success') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 64 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'disk') .. ' : ';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 72 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'missing') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 80 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'network') .. ' : ';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 88 then
if s.network then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'success') .. '\n\n';
else
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'missing') .. '\n\n';
end;
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 104 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'boot_from');
st = s.txt;
end;
if s.network then
if s.ticks == 112 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'network_2');
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 120 then
s.txt = s.txt .. '...';
st = s.txt;
end;
else
if s.ticks == 112 then
s.txt = s.txt .. '{@back|' .. translate_now(terminal_locale, 'no_device') .. '}';
st = s.txt;
end;
end;
elseif s.ticks == 128 then
s.txt = translate_now(terminal_locale, 'tower_os_line_1') .. '\n\n';
st = s.txt;
else
if s.ticks == 136 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'tower_os_line_2') .. '\n\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 144 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'tower_os_line_3') .. '\n\n';
st = s.txt;
end;
end;
if st ~= nil then
makescreen(st, s.graphical and s.ticks < 128);
end;
end;
}
room {
ticks = 0;
ram = 0;
nam = 'terminal_boot_failure';
theme = 'terminal';
disp = '';
noinv = true;
nofading = true;
nofollow = true;
graphical = false;
themeInit = terminal_theme;
onenter = function(s)
local scale = diretheme.get_scale();
local width, height = diretheme.get_screen();
width = math.floor(width / scale);
height = math.floor(height / scale);
s.graphical = _('terminal_boot').graphical;
s.ticks = 0;
s.ram = 0;
stop_sound();
timer:set(25);
local rc = 0;
if s.graphical then
D {'logo', 'img', get_sprite('images/terminal/pc_anim.png'), x = math.max(math.floor((width - 640) / 2) + 20, 20) * scale, y = math.max(height - 734, 26) * scale, w=64 * scale, h=64 * scale, frames = 24, z = 1, delay = 175, animated=true, process=function(d)
if d.frame_nr == 8 and rc < 2 then
d.frame_nr = 0;
rc = rc + 1;
elseif d.frame_nr == 9 then
rc = 0;
end;
end};
end;
local x = math.floor((width - 800) / 2);
local y = height - 191;
if y < 598 then
y = 598;
end;
local top = height - 191;
D {'keyboard', 'img', 'images/terminal/keyboard.png', x = x, y = y, w=800, h=191, z = 0, frames = 1, delay=100};
end;
onexit = function(s)
D {'terminal_screen'};
D {'keyboard'};
D {'logo'};
end;
timer = function(s)
if s.ticks ~= 32 then
s.ticks = s.ticks + 1;
else
local ram = lookup('#ram', _'system_unit').device;
s.ram = s.ram + ram.size * 16;
if s.ram > ram.size * 1024 then
s.ram = ram.size * 1024;
s.ticks = s.ticks + 1;
end;
end;
if s.ticks == 128 then
D {'logo'};
terminal_theme(s);
end;
if s.ticks >= 200 then
walk('ending_formatted');
end;
s:makescreen();
end;
dsc = '';
txt = '';
makescreen = function(s)
local st = nil;
if s.ticks < 128 then
local motherboard = lookup('#motherboard', _'system_unit').device;
local cpu= lookup('#cpu', _'system_unit').device;
local ram = lookup('#ram', _'system_unit').device;
if s.ticks == 1 then
s.txt = translate_now(terminal_locale, 'bios') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 8 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'motherboard') .. ' : ' .. motherboard.name .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 16 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'cpu') .. ' : ' .. cpu.name .. ' @ ' .. cpu.speed .. '.0' .. translate_now(terminal_locale, 'mhz') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 24 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'ram') .. ' : '.. ram.name .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 32 then
st = s.txt .. tostring(s.ram) .. translate_now(terminal_locale, 'kilobytes');
end;
if s.ticks == 33 then
s.txt = s.txt .. tostring(s.ram) .. translate_now(terminal_locale, 'kilobytes');
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 40 then
s.txt = s.txt .. ' ' .. translate_now(terminal_locale, 'success') .. '\n\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 48 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'keyboard') .. ' : ';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 56 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'success') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 64 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'disk') .. ' : ';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 72 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'missing') .. '\n';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 80 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'network') .. ' : ';
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 88 then
if s.network then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'success') .. '\n\n';
else
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'missing') .. '\n\n';
end;
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 104 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'boot_from');
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 112 then
s.txt = s.txt .. translate_now(terminal_locale, 'network_2');
st = s.txt;
end;
if s.ticks == 120 then
s.txt = s.txt .. '...';
st = s.txt;
end;
else
-- pr [[No bootable medium found]];
st = 'Загрузочное устройство недоступно';
end;
if st ~= nil then
makescreen(st, s.graphical and s.ticks < 128);
end;
end;
}
|