Files @ 0b8a50f35600
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_catching_the_tail.lua

Silverwing
more
ctt_iraa_entrance = room {
	nam = "Центр Ираафаанотра";
	dsc = [[
		Вы находитесь у центра навьярского поселения Ираафаанотр. Поверхность под вами словно сделана из цельного куска камня. Несколько каменных строений возвышаются поблизости. 
	]];
	obj = {
		"ctt_iraa_obelisk",
		"ctt_iraa_chieftain",
		"ctt_iraa_guards"
	};
};

ctt_iraa_obelisk = obj {
	nam = "ctt_iraa_obelisk";
	dsc = [[
		Недалеко от вас стоит {обелиск}, на котором светящимися красками нанесено название города. 
	]];
	act = function(s)
		if (ctt_iraaphaanotrr_chieftain.state == 1) then
			iraaphaanotrr_found = true;
		
			pr [[
				Каменный обелиск, на который нанесено название города. Внизу вы видите какие-то символы, но вы не понимаете их назначения. 
			]];
			
			if (char_anna.follow) then
				pr [[
					Анна подходит к вам и внимательно осматривает символы. вы слышите ее голос в динамиках: "Это путь к храму. Когда вернемся на Левиафан, я покажу это место на нашей карте".
				]];
			end;
		else
			pr [[
				Каменный обелиск, на который нанесено название города. Внизу вы видите какие-то символы, но вы не понимаете их назначения. 
			]];
		end;
	end;
};

ctt_iraa_guards = npc {
	nam = "ctt_iraa_guards";
	dsc = [[
		Рядом с вождем стоят двое {стражников}, вооруженных копьями.
	]];
	phr = {
		[[
			"Ты с-вождем-говори".
		]],
		[[
			"Что ты хочешь?"
		]],
		[[
			"Я ничего-знаю. Ты вождя-спроси".
		]]
	};
};

ctt_iraa_chieftain = npc {
	var {
		state = 0;
	};
	nam = "ctt_iraa_chieftain";
	dsc = [[
		Перед вами стоит {вождь} Ираафаанотра.
	]];
	dlg = "ctt_iraa_chieftain_dlg";
};

ctt_iraa_chieftain_dlg = dlg {
	nam = "Вождь Ираафаанотра";
	entered = function(s)
		if (have(item_navjiarr_chart_1)) then
			pon("charts");
		else
			poff("charts");
		end;
		return [[
			Перед вами стоит вождь Ираафаантора - немолодой навьяр. На шее у него коралловое ожерелье. Он внимательно осматривает вас. После чего по его головным плавникам начинают бежать цветные полосы: "[Мы рады-видеть вас. Я знаю, зачем вы пришли]".
		]];
	end;
	phr = {
		{tag="charts", false, "Мне нужны карты из храма", [[
			Вождь отрицательно качает головой: "[Мы не дадим их вам сейчас]".
		]]};
		{"Вы можете нам помочь?", [[
			Вождь кивает: "[Вы идите в храм. Вы там что ищете найдете. Вы возвращайтесь потом. Я помогу вам еще]". 
		]]};
		{tag="temple", false, "Как мы найдем храм?", [[
			Вождь указывает на символы в нижней части обелиска.
		]], code [[
			ctt_iraaphaanotrr_chieftain.state = 1;
		]]};
		{always=true, "Мы пойдем", [[
			Вождь прощается с вами: "[Вы возвращайтесь. Нам есть что обсудить]".
		]], code = [[
			back();
		]]};
	};
};


ctt_iraa_near_temple = room {
	var {
		state = 0;
	};
	nam = "Храм Ираафаанотра, вход";
	dsc = [[
		Храм Ираафаанотра представляет собой обычную пещеру в скале неподалеку от города. Над входом в пещеру вытесан символ, раскрашенный цветами Ираафаанотра. 
	]];
	entered = function(s)
		if (char_anna.follow and s.state == 0) then
			pr [[
				В динамиках скафандра вы слышите голос Анны Рэдклифф: "Этот символ - ни что иное, как карта, указывающая путь к городу. В отличие от самого города, здесь я не вижу указаний ни на одно место, кроме храма и Ираафаанотра". 
			]];
		end;
		s.state = 1;
	end;
	way = {
		vroom("Войти", "ctt_iraa_temple_entrance");
		vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
	};
};

ctt_iraa_temple_entrance = darkroom {
	nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
	dsc_halflit = [[
		Вы находитесь в небольшом темном проходе естественного происхождения. Проход позади вас ведет к выходу. Перед собой вы видите узкий проход, ведущий вглубь пещеры.
	]];
	dsc_dark = [[
		В темноте вы с трудом различаете очертания стен пещеры. 
	]];
	entered = function(s)
		if (char_anna.follow) then
			char_anna.accompany(false);
			pr [[
				В динамиках вы слышите голос Анны Рэдклифф: "Глаза навьяров лучше приспособлены к темноте, поэтому они нормально ориентируются в этих помещениях. Будь готов к тому, что с зажженой лампой ты не увидишь всего. Я подожду тебя здесь". 
			]];
		end;
		
		if (char_learr.follow) then
			char_learr.accompany(false);
			pr [[
				Вы видите цветный полосы, бегущие по плавникам Леарр: "Уильям-ты в-полной-темноте-только-все-увидишь. Свет-здесь-не-друг. Я здесь-тебя-жду".
			]];
		end;
	end;
	obj = {
		"ctt_iraa_l1_hint"
	};
	way = {
		kh_vroom("Вглубь пещеры", "ctt_iraa_l1_front", 1);
		kh_vroom("К выходу", "ctt_iraa_near_temple", 2);
	};
};

ctt_iraa_l1_hint = obj {
	nam = "ctt_iraa_l1_hint";
	dsc = function(s)
		if (pl.has_light) then
			return [[
				На полу перед вами лежит большая металлическая {пластина}, покрытая странными узорами. 
			]];
		else
			return [[
				На полу перед вами лежит большая металлическая {пластина}, покрытая узорами, отражающими свет проникающий от входа. 
			]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (pl.has_light) then
			return [[
				Вы рассматриваете пластину со всех сторон, но не можете понять, для чего она здесь. 
			]];
		else
			return [[
				В темноте вы видите проступающие на пластине контуры коридора:
				00110
				00010
				0K111
				K1001
				0011K
			]];
		end;
	end;
};

ctt_iraa_l1_front = darkroom {
	nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
	dsc_halflit = [[
		Вы стоите перед входом в большую комнату. В отличие от коридора в котором вы находитесь, к ее созданию явно причастны разумные существа. 
		Перед собой вы видите прямоугольное помещение разделенное на двадцать пять квадратов, 
	]];
	dsc_dark = [[
		Вы стоите посреди темной пещеры. В темноте вы не видите даже пути назад.
	]];
	way = {
		kh_vroom("Вглубь пещеры", "ctt_iraa_l1", 1);
		kh_vroom("К выходу", "ctt_iraa_temple_entrance", 1);
	};
};

ctt_iraa_l1_map = {
	{0, 0, 1, 1, "item_ctt_iraa_key3"};
	{"item_ctt_iraa_key2", 1, 0, 0, 1};
	{0, "item_ctt_iraa_key1", 1, 1, 1};
	{0, 0, 0, 1, 0};
	{0, 0, 1, 1, 0};
};

ctt_iraa_l1 = darkroom {
	var {
		px = 3;
		py = 1;
	};
	nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
	forcedsc = true;
	
	entered = function(s)
		if (where(item_ctt_iraa_key1) ~= pl) then
			item_ctt_iraa_key1:disable();
		end;
		if (where(item_ctt_iraa_key2) ~= pl) then
			item_ctt_iraa_key2:disable();
		end;
		if (where(item_ctt_iraa_key3) ~= pl) then
			item_ctt_iraa_key3:disable();
		end;
		
		if (ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px] ~= 1 and ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px] ~= 0 and where(ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px]) ~= pl) then
			print "enable item"
			stead.ref(ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px]):enable();
		end; 
	end;
	
	dsc_halflit = function(s)
		
	end;
	
	dsc_dark = [[
		Вы стоите в темном помещении. Ни единого проблеска света.
	]];
	
	obj = {
		"item_ctt_iraa_key1",
		"item_ctt_iraa_key2",
		"item_ctt_iraa_key3"
	};
	
	way = {
		kh_vroom("Вперед", function(s)
			if (ctt_iraa_l1.px == 4 and ctt_iraa_l1.py == 5) then
				return ctt_iraa_l1_end;
			end;
			
			ctt_iraa_l1.py = ctt_iraa_l1.py + 1;
			
			if (ctt_iraa_l1.py == 5 and ctt_iraa_l1.px ~= 3) then
				path("Вперед", ctt_iraa_l1):disable();
			else
				path("Вперед", ctt_iraa_l1):enable();
			end;
			
			if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
				return "game_over_trap";
			else
				return "ctt_iraa_l1";
			end;
		end, 1);
		kh_vroom("Назад", function(s)
			if (px == 3 and py == 1) then
				return ctt_iraa_l1_front;
			end;
			
			ctt_iraa_l1.py = ctt_iraa_l1.py - 1;
			
			if (ctt_iraa_l1.py == 1 and ctt_iraa_l1.px ~= 3) then
				path("Назад", ctt_iraa_l1):disable();
			else
				path("Назад", ctt_iraa_l1):enable();
			end;
			
			if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
				return "game_over_trap";
			else
				return "ctt_iraa_l1";
			end;
		end, 1);
		kh_vroom("Налево", function(s)
			ctt_iraa_l1.px = ctt_iraa_l1.px - 1;
		
			if (ctt_iraa_l1.px == 1) then
				path("Налево", ctt_iraa_l1):disable();
			else
				path("Налево", ctt_iraa_l1):enable();
			end;
			
			if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
				return "game_over_trap";
			else
				return "ctt_iraa_l1";
			end;
		end, 1);
		kh_vroom("Направо", function(s)
			ctt_iraa_l1.px = ctt_iraa_l1.px + 1;
			
			if (ctt_iraa_l1.px == 5) then
				path("Направо", ctt_iraa_l1):disable();
			else
				path("Направо", ctt_iraa_l1):enable();
			end;
			
			if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
				return "game_over_trap";
			else
				return "ctt_iraa_l1";
			end;
		end, 1);
	};
};

item_ctt_iraa_key1 = obj {
	nam = "item_ctt_iraa_key1";
	disp = "Красный ключ";
	seen_level = 1;
	dsc = [[
		На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}.
	]];
	inv = [[
		Небольшой коралловый ключик красноватого цвета. 
	]];
	tak = [[
		Вы забираете ключик себе.
	]];
};

item_ctt_iraa_key2 = obj {
	nam = "item_ctt_iraa_key2";
	disp = "Зеленый ключ";
	seen_level = 1;
	dsc = [[
		На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}.
	]];
	inv = [[
		Небольшой коралловый ключик зеленоватого цвета. 
	]];
	tak = [[
		Вы забираете ключик себе.
	]];
};

item_ctt_iraa_key3 = obj {
	nam = "item_ctt_iraa_key3";
	disp = "Синий ключ";
	seen_level = 1;
	dsc = [[
		На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}.
	]];
	inv = [[
		Небольшой коралловый ключик синеватого цвета. 
	]];
	tak = [[
		Вы забираете ключик себе.
	]];
};

ctt_iraa_l1_end = darkroom {
	nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
	dsc_halflit = [[
		Вы находитесь в небольшой пещере перед массивной каменной дверью. Позади вас - главный зал первого этажа храма. 
	]];
	dsc_dark = [[
		Вы находитесь в темной пещере. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("Подняться", "ctt_iraa_l2_entrance", 1);
		kh_vroom("Назад", "ctt_iraa_l1", 1);
	};
};