Files @ 41623c973e58
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_iyhehevjiarr.lua

Silverwing
fix syntax errors
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
atl_lev_first_sail = room {
	nam = "Левиафан";
	hideinv = true;
	dsc = [[
		Вы поднимаетесь на борт Левиафана и ждете, когда соберется команда. Меньше, чем через пятнадцать минут все поднимаются на борт и вы можете отправляться. 
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "leviathan_captains_cabin");
	};
};

char_aikerjarr_lev = obj {
	var {
		follow = true;
	};
	nam = "aikerjarr";
	disp = "Аикерьярр";
	dsc = function(s)
		if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
			return [[
				{Аикерьярр} стоит перед иллюминатором. ^
			]];
		else
			return [[
				{Аикерьярр} смотрит на вас. ^
			]];
		end;
	end;
	home = "leviathan_wheelhouse";
	accompany = function(s, value)
		s.follow = value;
		if (value) then
			lifeon(s);
		else
			move(s, s.home, where(s));
			lifeoff(s);
		end;
	end;
	life = function(s)
		if (where(pl).leviathan) then
			if (stead.nameof(where(s)) ~= s.home) then
				move(s, s.home, where(s));
			end;
		else
			move(s, where(pl), where(s));
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
			walkin(wright_home_dlg);
		else
			walkin(wright_dlg);
		end;
	end;
};

iyh_far_from_entrance = dlg {
	var {
		visited = false;
	};
	no_exit = [[
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
	]];
	nam = "Левиафан, рубка";
	hideinv = true;
	entered = function(s)
		pr [[
			Вы прибываете на место. Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
		]];
		
		if (not s.visited) then
			s.visited = true;
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
				return [[
					Аиверьярр молча рассматривает храм через иллюминаторы.
				]];
			elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
				return [[
					Леарр поднимается в рубку. При виде храма, она восклицает: "Мы должны-попасть туда!"
				]];
			end;
		end;
	end;
	phr = {
		{tag="crew", always=true, "[Использовать телефон]Просьба экипажу собраться в кают-компании", [[
			Вы спускаетесь в кают-компанию. 
		]], code [[ walk('iyh_wardroom_meeting'); ]]};
		{tag="advance", always=true, "[Подойти ближе]", [[
			Послушные вашей воле, двигатели Левиафана приводят субмарину в движение и вы плавно приближаетесь ко входу в храм. 
		]], code [[ walk('iyh_near_temple'); ]]};
		{tag="wait", "[Ждать]", [[
			Вы решаете подождать до наступления ночи и это правдывает себя. Как только последние лучи солнца перестают пробиваться сквозь толщу воды, скат выбирается из своего логова и отправляется на охоту.
		]], code [[ 
			lifeon(iyh_far_from_entrance);
			atl_iyh_shockfish_away = 50;
		]]};
		{tag="light_temple", always=true, "[Осветить вход в храм]", [[
			Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат. 
		]], code [[ iyh_fight.distance = 1000; walk('iyh_fight'); ]]};
		{tag="light_wall_r", "[Осветить скалы справа от храма]", [[ 
			Мощный луч света освещает скалы по правую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, пока вы не натыкаетесь на то, что отсюда кажется вам каким-то ущельем. Возможно следует изучить его?
		]], code [[ pon('ravine'); ]]};
		{tag="light_wall_l", "[Осветить скалы слева от храма]", [[
			Мощный луч света освещает скалы по левую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, однако так и не натыкается ни на что интересное. 
		]]};
		{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
	};
	life = function(s)
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
			-- TODO если игрок в храме - ему хана
		elseif (atl_iyh_shockfish_away < 5) then
			pr "Приближается рассвет. Скат скоро вернется. ";
		end;
	end;
};

iyh_fight = room {
	var {
		temple_distance = 0;
		distance = 0;
		shockfish_health = 100;
		timing = 0;
	};
	nam = "Левиафан, рубка";
	entered = function(s)
		s.temple_distance = distance;
		s.shockfish_health = 100;
	end;
	hideinv = true;
	forcedsc = true;
	dsc = function(s)
		pr("Вы находитесь от ската на расстоянии около "..tostring(s.distance).." метров");
		pr("Храм находится примерно на расстоянии " .. tostring(s.temple_distance) .. " метров");
		pr("На приборной панели вы видите, что ");
		iyh_fight_torpedo:enable();
		iyh_fight_recharge:disable();
		if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
			pr "оба торпедных аппапата заряжены и готовы к бою. ";
		elseif (submarine_leviathan.torpedoes == 1) then
			pr "только один из торпедных аппаратов заряжен. ";
		else
			iyh_fight_recharge:enable();
			iyh_fight_torpedo:disable();
			pr "у вас не осталось заряженных торпед. ";
		end;
		if (submarine_leviathan.electric_integrity < 30) then
			pr "Свет в рубке периодически моргает, чувствуется запах горелой проводки, часть проводов искрит. ";
		elseif (submarine_leviathan.electric_integrity < 70) then	
			pr "Свет в рубке периодически моргает. ";
		end;
		if (submarine_leviathan.hull_integrity < 30) then
			pr "Обшивка Левиафана сильно повреждена. ";
		elseif (submarine_leviathan.hull_integrity < 70) then	
			pr "Обшивка Левиафана повреждена. ";
		end;
	end;
	maketurn = function(s)
		if (s.distance > 1000) then
			if (s.shockfish_health < 20) then
				pr "Скат уплывает и вы остаетесь одни. ";
				atl_iyh_shockfish_left = true;
				walk("iyh_far_from_entrance");
			else
				pr "Вы удаляетесь достаточно далеко и скат возвращается к себе в жилище. ";
				walk("iyh_far_from_entrance");
			end;
		end;
		if (s.shockfish_health < 20) then
			if (s.distance < 0) then
				s.distance = s.distance - 75;
			else
				s.distance = s.distance + 75;
			end;
			pr "";
		else
			if (s.distance <= 75) then
				if (s.distance > 0) then
					s.distance = 0;
					pr "Скат приближается к вам. ";
				end;
				
				if (s.timing <= 0) then
					s.timing = 5;
					pr "Скат атакует Левиафан электрическим разрядом. ";
					submarine_leviathan.electric_integrity = submarine_leviathan.electric_integrity - 10;
					if (submarine_leviathan.electric_integrity > 50) then
						pr "Атака не оказывает видимого эффекта на субмарину. ";
					elseif (submarine_leviathan.electric_integrity > 0) then
						pr "Свет моргает, проводка искрит. ";
						if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Райта: \"Мы так долго не протянем\".";
						elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Рэдклиффа: \"Мы так долго не протянем\".";
						end;
					else
						walk('game_over_powerless');
					end;
				else
					s.timing = s.timing - 1;
					pr "Скат пытается пробить обшивку Левиафана хвостовым шипом";
					submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
					if (submarine_leviathan.hull_integrity > 50) then
						pr ", но не наосит ощитимого ущерба. ";
					elseif (submarine_leviathan.hull_integrity > 0) then
						pr ". Сильный удар повреждает внешнюю обшивку, в резервуары проникает вода. ";
					else
						walk('game_over_sunk');
					end;
				end;
			else
				pr "Скат приближается к вам. ";
			end;
		end;
	end;
	obj = {
		"iyh_fight_torpedo",
		"iyh_fight_sonic",
		"iyh_fight_recharge",
		"iyh_advance_full",
		"iyh_advance_half",
		"iyh_advance_quarter",
		"iyh_retreat_full",
		"iyh_retreat_half",
		"iyh_retreat_quarter"
	};
};

iyh_fight_torpedo = obj {
	nam = "iyh_fight_torpedo";
	dsc = "{Выстрелить торпедой}^";
	act = function(s)
		if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
			return [[
				Цель слишком далеко
			]];
		else
			if (iyh_fight.shockfish_health > 70) then
				local meters = 25 * rnd(3) + 25;
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 70;
				if (iyh_fight.distance >= 0) then
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + meters;
				else
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - meters;
				end;
				pr("Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда достигает цели. Ската отбрасывает назад на ".. tostring(meters) .. " метров. ");
			else
				iyh_fight.shockfish_health = 0;
				atl_iyh_shockfish_dead = true;
				pr "Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда взрывается достигнув цели и разрывает ската. Вода краснеет от крови, а вы теперь можете безопасно приблизиться к храму. ";
				
			end;
			return iyh_fight.maketurn();
		end;
	end;
};

iyh_fight_sonic = obj {
	nam = "iyh_fight_sonic";
	dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
	act = function(s)
		if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
			return [[
				Цель слишком далеко
			]];
		else
			if (iyh_fight.shockfish_health > 50) then
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 10;
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это лишь слегка ранит его. ";
			else
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это не наносит ему серьезного ущерба. ";
			end;
			return iyh_fight.maketurn();
		end;
	end;
};

iyh_fight_recharge = obj {
	nam = "iyh_fight_torpedo";
	dsc = "{Перезарядить торпеды}^";
	act = function(s)
		--Если в партии нет никого кроме Леарр/Аикерьярра, то игрок перезаряжает торопеды сам, иначе - отдает преказ
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
			pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
		else
			pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
			iyh_fight.maketurn();
			iyh_fight.maketurn();
			pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
		end;
	end;
};

iyh_advance_full = obj {
	nam = "iyh_advance_full";
	dsc = "{Полный вперед}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		end;
		iyh_fight.maketurn();
	end;
};

iyh_advance_half = obj {
	nam = "iyh_advance_half";
	dsc = "{1/2 вперед}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		end;
		iyh_fight.maketurn();
	end;
};

iyh_advance_quarter = obj {
	nam = "iyh_advance_quarter";
	dsc = "{1/4 вперед}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		end;
		iyh_fight.maketurn();
	end;
};

iyh_retreat_full = obj {
	nam = "iyh_retreat_full";
	dsc = "{Полный назад}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		end;
		iyh_fight.maketurn();
	end;
};

iyh_retreat_half = obj {
	nam = "iyh_retreat_half";
	dsc = "{1/2 назад}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		end;
		iyh_fight.maketurn();
	end;
};

iyh_retreat_quarter = obj {
	nam = "iyh_retreat_quarter";
	dsc = "{1/4 назад}^";
	act = function(s)
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности";
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
			if (iyh_fight.distance < 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		else
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
			end;
		end;
		iyh_fight.maketurn();
	end;
};

iyh_ravine_entry = room {
	nam = "Левиафан, рубка";
	no_exit = [[
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
	]];
	dsc = [[
		Левиафан находится у входа в ущелье. Вдалеке по левому борту, на юго-западе, вы видите вход в навьярский храм. 
	]];
	hideinv = true;
	way = {
		kh_vway("Отойти от штурвала", function(s)
			return "leviathan_wheelhouse";
		end);
		kh_vway("Войти в ущелье", function(s)
			iyh_labyrinth.position = 1;
			iyh_labyrinth.direction = 1;
			return "iyh_labyrinth";
		end);
		kh_vway("Ко входу в храм", "iyh_near_temple");
		kh_vway("Отойти назад", "iyh_far_from_entrance");
	};
};

--[[
	Описание структуры лабиринта. Каждый узел описан в двух направлениях
	1 - прямое
	2 - обратное
	направления обозначены как 
	l - налево
	r - направо
	f - прямо
	выход описывается одной строкой, невыходы описываются парой "узел+направление"
]]
iyh_labyrinth_template = {
	[1]= {[1]={l={32, 1}, r={2, 1}}, 			[2]={f="iyh_ravine_entry"}};
	[2]= {[1]={f={3, 1}}, 						[2]={f={1,2}}};
	[3]= {[1]={l={5, 1}, f={4,1}},				[2]={f={2,2}}};
	[4]= {[1]={}, 								[2]={f={3,2}}};
	[5]= {[1]={l={37, 1}, f={6,1} },			[2]={f={3,2}}};
	[6]= {[1]={l={7,1}, r={33, 1}},  			[2]={f={5,2}}};
	[7]= {[1]={l={12,1}, f={11,1}, r={8,1}},	[2]={f={6,2}}};
	[8]= {[1]={l={10,1}, r={9,1}}, 				[2]={f={7,2}}};
	[9]= {[1]={}, 								[2]={f={8,2}}};
	[10]={[1]={}, 								[2]={f={8,2}, r={11,2}}};
	[11]={[1]={f={10,1}}, 						[2]={f={7,2}}};
	[12]={[1]={l={14,1}, f={13,1}}, 			[2]={f={7,2}}};
	[13]={[1]={}, 								[2]={f={12,2}}};
	[14]={[1]={f={15,1}, l={20,1}}, 			[2]={f={12,2}}};
	[15]={[1]={l={17,1}, r={16,1}}, 			[2]={f={14,2}}};
	[16]={[1]={}, 								[2]={f={15,2}}};
	[17]={[1]={l={19,1}, r={18,1}}, 			[2]={f={15,2}}};
	[18]={[1]={}, 								[2]={f={17,2}}};
	[19]={[1]={}, 								[2]={f={17,2}}};
	[20]={[1]={l={22,1}, f={21,1}}, 			[2]={f={14,2}}};
	[21]={[1]={}, 								[2]={f={20,2}}};
	[22]={[1]={l={25,1}, r={23,1}}, 			[2]={f={20,2}}};
	[23]={[1]={l="iyh_rear_entrance", r={24,1}},[2]={f={22,2}}};
	[24]={[1]={}, 								[2]={f={23,2}}};
	[25]={[1]={l={27,1},r={26,1}}, 				[2]={f={22,2}}};
	[26]={[1]={}, 								[2]={f={25,2}}};
	[27]={[1]={l={30,2}, f={29,1}, r={28,1}}, 	[2]={f={25,2}}};
	[28]={[1]={}, 								[2]={f={27,2}}};
	[29]={[1]={}, 								[2]={f={27,2}}};
	[30]={[1]={l={27,2}, r={36,1}}, 			[2]={f={31,2}}};
	[31]={[1]={l={30,1}, r={35,1}}, 			[2]={f={32,2}}};
	[32]={[1]={l={31,1}, r={34,1}}, 			[2]={f={1,2}}};
	[33]={[1]={}, 								[2]={l={6,2}, r={37,2}}};
	[34]={[1]={}, 								[2]={f={32,2}}};
	[35]={[1]={}, 								[2]={f={31,2}}};
	[36]={[1]={}, 								[2]={f={30,2}}};
	[37]={[1]={f={33,1}}, 						[2]={f={5,2}}};
};

iyh_labyrinth = room {
	var {
		location = 1;
		direction = 1;
	};
	no_exit = [[
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
	]];
	nam = "Лабиринт";
	dsc = function(s)
		pr [[
			Вы находитесь у дна глубокого ущелья.
		]];
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
			pr [[
				Ущелье продолжается вперед. 
			]];
		end;
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"] and iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
			pr [[
				Влево и вправо уходят ответвления.
			]];
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"]) then
			pr [[
				Влево уходит ответвление. 
			]];
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
			pr [[
				Вправо уходит ответвление. 
			]];
		elseif (not iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
			pr [[
				Дальше пути нет. 
			]];
		end;
	end;
	update = function(s)
	end;
	obj = {
	};
};

iyh_lab_forward = obj {
	nam = "iyh_lab_forward";
	dsc = "{Вперед}^";
	act = function(s)
		pr [[
			Вы продолжаете движение.
		]];
		local p = iyh_labyrinth.position;
		local d = iyh_labyrinth.direction;
		
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
		else
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][1];
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][2];
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_lab_left = obj {
	nam = "iyh_lab_left";
	dsc = "{Налево}^";
	act = function(s)
		pr [[
			Вы сворачиваете налево.
		]];
		local p = iyh_labyrinth.position;
		local d = iyh_labyrinth.direction;
		
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
		else
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][1];
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][2];
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_lab_right = obj {
	nam = "iyh_lab_right";
	dsc = "{Направо}^";
	act = function(s)
		pr [[
			Вы сворачиваете направо.
		]];
		local p = iyh_labyrinth.position;
		local d = iyh_labyrinth.direction;
		
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
		else
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][1];
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][2];
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_lab_turn = obj {
	nam = "iyh_lab_turn";
	dsc = "{Развернуться}^";
	act = function(s)
		pr [[
			Вы разворачиваете субмарину.
		]];
		if (iyh_labyrinth.direction == 1) then
			iyh_labyrinth.direction = 2;
		else
			iyh_labyrinth.direction = 1;
		end;
		
		iyh_labyrinth:update();
	end;
};

iyh_rear_entrance = room {
	nam = "Левиафан";
	disp = [[
		Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. 
	]];
	way = {
		kh_vway("Отойти от штурвала", "iyh_rear_entrance_foot");
		kh_vway("В ущелье", function(s)
			iyh_labyrinth.position = 23;
			iyh_labyrinth.direction = 2;
			return "iyh_labyrinth";
		end);
	};
	entered = function(s)
		move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
	end;
};

iyh_rear_entrance_foot = room {
	nam = "Ущелье";
	disp = [[
		Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
	]];
	way = {
		kh_vway("В Левиафан", "leviathan_airlock");
		kh_vway("Внутрь", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
	};
	entered = function(s)
		way("В Левиафан"):disable();
		if (where(submarine_leviathan) == here()) then
			way("В Левиафан"):enable();
		end;
	end;
};

iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
	nam = "Корридор";
	disp = [[
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
	]];
	way = {
		kh_vway("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
		kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_1");
		kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_1");
		kh_vway("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
	};
};

iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
	nam = "Корридор";
	disp = [[
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
	]];
	way = {
		kh_vway("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
		kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_2");
		kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_2");
		kh_vway("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_end");
	};
};

iyh_temple_rear_corridor_end = room {
	nam = "Корридор";
	disp = [[
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
	]];
	way = {
		kh_vway("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
		kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
		kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
		kh_vway("В главный зал", "iyh_temple_main_hall"):disable();
	};
};