Files
@ 41623c973e58
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_iyhehevjiarr.lua
41623c973e58
26.4 KiB
text/x-lua
fix syntax errors
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 | atl_lev_first_sail = room {
nam = "Левиафан";
hideinv = true;
dsc = [[
Вы поднимаетесь на борт Левиафана и ждете, когда соберется команда. Меньше, чем через пятнадцать минут все поднимаются на борт и вы можете отправляться.
]];
obj = {
vway("Продолжить", "{Продолжить}", "leviathan_captains_cabin");
};
};
char_aikerjarr_lev = obj {
var {
follow = true;
};
nam = "aikerjarr";
disp = "Аикерьярр";
dsc = function(s)
if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
return [[
{Аикерьярр} стоит перед иллюминатором. ^
]];
else
return [[
{Аикерьярр} смотрит на вас. ^
]];
end;
end;
home = "leviathan_wheelhouse";
accompany = function(s, value)
s.follow = value;
if (value) then
lifeon(s);
else
move(s, s.home, where(s));
lifeoff(s);
end;
end;
life = function(s)
if (where(pl).leviathan) then
if (stead.nameof(where(s)) ~= s.home) then
move(s, s.home, where(s));
end;
else
move(s, where(pl), where(s));
end;
end;
act = function(s)
if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
walkin(wright_home_dlg);
else
walkin(wright_dlg);
end;
end;
};
iyh_far_from_entrance = dlg {
var {
visited = false;
};
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
nam = "Левиафан, рубка";
hideinv = true;
entered = function(s)
pr [[
Вы прибываете на место. Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами.
]];
if (not s.visited) then
s.visited = true;
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
return [[
Аиверьярр молча рассматривает храм через иллюминаторы.
]];
elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
return [[
Леарр поднимается в рубку. При виде храма, она восклицает: "Мы должны-попасть туда!"
]];
end;
end;
end;
phr = {
{tag="crew", always=true, "[Использовать телефон]Просьба экипажу собраться в кают-компании", [[
Вы спускаетесь в кают-компанию.
]], code [[ walk('iyh_wardroom_meeting'); ]]};
{tag="advance", always=true, "[Подойти ближе]", [[
Послушные вашей воле, двигатели Левиафана приводят субмарину в движение и вы плавно приближаетесь ко входу в храм.
]], code [[ walk('iyh_near_temple'); ]]};
{tag="wait", "[Ждать]", [[
Вы решаете подождать до наступления ночи и это правдывает себя. Как только последние лучи солнца перестают пробиваться сквозь толщу воды, скат выбирается из своего логова и отправляется на охоту.
]], code [[
lifeon(iyh_far_from_entrance);
atl_iyh_shockfish_away = 50;
]]};
{tag="light_temple", always=true, "[Осветить вход в храм]", [[
Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат.
]], code [[ iyh_fight.distance = 1000; walk('iyh_fight'); ]]};
{tag="light_wall_r", "[Осветить скалы справа от храма]", [[
Мощный луч света освещает скалы по правую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, пока вы не натыкаетесь на то, что отсюда кажется вам каким-то ущельем. Возможно следует изучить его?
]], code [[ pon('ravine'); ]]};
{tag="light_wall_l", "[Осветить скалы слева от храма]", [[
Мощный луч света освещает скалы по левую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, однако так и не натыкается ни на что интересное.
]]};
{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[
Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
};
life = function(s)
if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
-- TODO если игрок в храме - ему хана
elseif (atl_iyh_shockfish_away < 5) then
pr "Приближается рассвет. Скат скоро вернется. ";
end;
end;
};
iyh_fight = room {
var {
temple_distance = 0;
distance = 0;
shockfish_health = 100;
timing = 0;
};
nam = "Левиафан, рубка";
entered = function(s)
s.temple_distance = distance;
s.shockfish_health = 100;
end;
hideinv = true;
forcedsc = true;
dsc = function(s)
pr("Вы находитесь от ската на расстоянии около "..tostring(s.distance).." метров");
pr("Храм находится примерно на расстоянии " .. tostring(s.temple_distance) .. " метров");
pr("На приборной панели вы видите, что ");
iyh_fight_torpedo:enable();
iyh_fight_recharge:disable();
if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
pr "оба торпедных аппапата заряжены и готовы к бою. ";
elseif (submarine_leviathan.torpedoes == 1) then
pr "только один из торпедных аппаратов заряжен. ";
else
iyh_fight_recharge:enable();
iyh_fight_torpedo:disable();
pr "у вас не осталось заряженных торпед. ";
end;
if (submarine_leviathan.electric_integrity < 30) then
pr "Свет в рубке периодически моргает, чувствуется запах горелой проводки, часть проводов искрит. ";
elseif (submarine_leviathan.electric_integrity < 70) then
pr "Свет в рубке периодически моргает. ";
end;
if (submarine_leviathan.hull_integrity < 30) then
pr "Обшивка Левиафана сильно повреждена. ";
elseif (submarine_leviathan.hull_integrity < 70) then
pr "Обшивка Левиафана повреждена. ";
end;
end;
maketurn = function(s)
if (s.distance > 1000) then
if (s.shockfish_health < 20) then
pr "Скат уплывает и вы остаетесь одни. ";
atl_iyh_shockfish_left = true;
walk("iyh_far_from_entrance");
else
pr "Вы удаляетесь достаточно далеко и скат возвращается к себе в жилище. ";
walk("iyh_far_from_entrance");
end;
end;
if (s.shockfish_health < 20) then
if (s.distance < 0) then
s.distance = s.distance - 75;
else
s.distance = s.distance + 75;
end;
pr "";
else
if (s.distance <= 75) then
if (s.distance > 0) then
s.distance = 0;
pr "Скат приближается к вам. ";
end;
if (s.timing <= 0) then
s.timing = 5;
pr "Скат атакует Левиафан электрическим разрядом. ";
submarine_leviathan.electric_integrity = submarine_leviathan.electric_integrity - 10;
if (submarine_leviathan.electric_integrity > 50) then
pr "Атака не оказывает видимого эффекта на субмарину. ";
elseif (submarine_leviathan.electric_integrity > 0) then
pr "Свет моргает, проводка искрит. ";
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Райта: \"Мы так долго не протянем\".";
elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Рэдклиффа: \"Мы так долго не протянем\".";
end;
else
walk('game_over_powerless');
end;
else
s.timing = s.timing - 1;
pr "Скат пытается пробить обшивку Левиафана хвостовым шипом";
submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
if (submarine_leviathan.hull_integrity > 50) then
pr ", но не наосит ощитимого ущерба. ";
elseif (submarine_leviathan.hull_integrity > 0) then
pr ". Сильный удар повреждает внешнюю обшивку, в резервуары проникает вода. ";
else
walk('game_over_sunk');
end;
end;
else
pr "Скат приближается к вам. ";
end;
end;
end;
obj = {
"iyh_fight_torpedo",
"iyh_fight_sonic",
"iyh_fight_recharge",
"iyh_advance_full",
"iyh_advance_half",
"iyh_advance_quarter",
"iyh_retreat_full",
"iyh_retreat_half",
"iyh_retreat_quarter"
};
};
iyh_fight_torpedo = obj {
nam = "iyh_fight_torpedo";
dsc = "{Выстрелить торпедой}^";
act = function(s)
if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
return [[
Цель слишком далеко
]];
else
if (iyh_fight.shockfish_health > 70) then
local meters = 25 * rnd(3) + 25;
iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 70;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + meters;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - meters;
end;
pr("Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда достигает цели. Ската отбрасывает назад на ".. tostring(meters) .. " метров. ");
else
iyh_fight.shockfish_health = 0;
atl_iyh_shockfish_dead = true;
pr "Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда взрывается достигнув цели и разрывает ската. Вода краснеет от крови, а вы теперь можете безопасно приблизиться к храму. ";
end;
return iyh_fight.maketurn();
end;
end;
};
iyh_fight_sonic = obj {
nam = "iyh_fight_sonic";
dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
act = function(s)
if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
return [[
Цель слишком далеко
]];
else
if (iyh_fight.shockfish_health > 50) then
iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 10;
pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это лишь слегка ранит его. ";
else
pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это не наносит ему серьезного ущерба. ";
end;
return iyh_fight.maketurn();
end;
end;
};
iyh_fight_recharge = obj {
nam = "iyh_fight_torpedo";
dsc = "{Перезарядить торпеды}^";
act = function(s)
--Если в партии нет никого кроме Леарр/Аикерьярра, то игрок перезаряжает торопеды сам, иначе - отдает преказ
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
else
pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
iyh_fight.maketurn();
iyh_fight.maketurn();
pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
end;
end;
};
iyh_advance_full = obj {
nam = "iyh_advance_full";
dsc = "{Полный вперед}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на полную мощность";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
end;
iyh_fight.maketurn();
end;
};
iyh_advance_half = obj {
nam = "iyh_advance_half";
dsc = "{1/2 вперед}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на половину мощности";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
end;
iyh_fight.maketurn();
end;
};
iyh_advance_quarter = obj {
nam = "iyh_advance_quarter";
dsc = "{1/4 вперед}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
end;
iyh_fight.maketurn();
end;
};
iyh_retreat_full = obj {
nam = "iyh_retreat_full";
dsc = "{Полный назад}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на полную мощность";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
end;
iyh_fight.maketurn();
end;
};
iyh_retreat_half = obj {
nam = "iyh_retreat_half";
dsc = "{1/2 назад}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на половину мощности";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
end;
iyh_fight.maketurn();
end;
};
iyh_retreat_quarter = obj {
nam = "iyh_retreat_quarter";
dsc = "{1/4 назад}^";
act = function(s)
pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности";
if (iyh_fight.distance >= 0) then
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
if (iyh_fight.distance < 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
else
iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
if (iyh_fight.distance >= 0) then
pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину."
end;
end;
iyh_fight.maketurn();
end;
};
iyh_ravine_entry = room {
nam = "Левиафан, рубка";
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
dsc = [[
Левиафан находится у входа в ущелье. Вдалеке по левому борту, на юго-западе, вы видите вход в навьярский храм.
]];
hideinv = true;
way = {
kh_vway("Отойти от штурвала", function(s)
return "leviathan_wheelhouse";
end);
kh_vway("Войти в ущелье", function(s)
iyh_labyrinth.position = 1;
iyh_labyrinth.direction = 1;
return "iyh_labyrinth";
end);
kh_vway("Ко входу в храм", "iyh_near_temple");
kh_vway("Отойти назад", "iyh_far_from_entrance");
};
};
--[[
Описание структуры лабиринта. Каждый узел описан в двух направлениях
1 - прямое
2 - обратное
направления обозначены как
l - налево
r - направо
f - прямо
выход описывается одной строкой, невыходы описываются парой "узел+направление"
]]
iyh_labyrinth_template = {
[1]= {[1]={l={32, 1}, r={2, 1}}, [2]={f="iyh_ravine_entry"}};
[2]= {[1]={f={3, 1}}, [2]={f={1,2}}};
[3]= {[1]={l={5, 1}, f={4,1}}, [2]={f={2,2}}};
[4]= {[1]={}, [2]={f={3,2}}};
[5]= {[1]={l={37, 1}, f={6,1} }, [2]={f={3,2}}};
[6]= {[1]={l={7,1}, r={33, 1}}, [2]={f={5,2}}};
[7]= {[1]={l={12,1}, f={11,1}, r={8,1}}, [2]={f={6,2}}};
[8]= {[1]={l={10,1}, r={9,1}}, [2]={f={7,2}}};
[9]= {[1]={}, [2]={f={8,2}}};
[10]={[1]={}, [2]={f={8,2}, r={11,2}}};
[11]={[1]={f={10,1}}, [2]={f={7,2}}};
[12]={[1]={l={14,1}, f={13,1}}, [2]={f={7,2}}};
[13]={[1]={}, [2]={f={12,2}}};
[14]={[1]={f={15,1}, l={20,1}}, [2]={f={12,2}}};
[15]={[1]={l={17,1}, r={16,1}}, [2]={f={14,2}}};
[16]={[1]={}, [2]={f={15,2}}};
[17]={[1]={l={19,1}, r={18,1}}, [2]={f={15,2}}};
[18]={[1]={}, [2]={f={17,2}}};
[19]={[1]={}, [2]={f={17,2}}};
[20]={[1]={l={22,1}, f={21,1}}, [2]={f={14,2}}};
[21]={[1]={}, [2]={f={20,2}}};
[22]={[1]={l={25,1}, r={23,1}}, [2]={f={20,2}}};
[23]={[1]={l="iyh_rear_entrance", r={24,1}},[2]={f={22,2}}};
[24]={[1]={}, [2]={f={23,2}}};
[25]={[1]={l={27,1},r={26,1}}, [2]={f={22,2}}};
[26]={[1]={}, [2]={f={25,2}}};
[27]={[1]={l={30,2}, f={29,1}, r={28,1}}, [2]={f={25,2}}};
[28]={[1]={}, [2]={f={27,2}}};
[29]={[1]={}, [2]={f={27,2}}};
[30]={[1]={l={27,2}, r={36,1}}, [2]={f={31,2}}};
[31]={[1]={l={30,1}, r={35,1}}, [2]={f={32,2}}};
[32]={[1]={l={31,1}, r={34,1}}, [2]={f={1,2}}};
[33]={[1]={}, [2]={l={6,2}, r={37,2}}};
[34]={[1]={}, [2]={f={32,2}}};
[35]={[1]={}, [2]={f={31,2}}};
[36]={[1]={}, [2]={f={30,2}}};
[37]={[1]={f={33,1}}, [2]={f={5,2}}};
};
iyh_labyrinth = room {
var {
location = 1;
direction = 1;
};
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
nam = "Лабиринт";
dsc = function(s)
pr [[
Вы находитесь у дна глубокого ущелья.
]];
if (iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
pr [[
Ущелье продолжается вперед.
]];
end;
if (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"] and iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
pr [[
Влево и вправо уходят ответвления.
]];
elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"]) then
pr [[
Влево уходит ответвление.
]];
elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
pr [[
Вправо уходит ответвление.
]];
elseif (not iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
pr [[
Дальше пути нет.
]];
end;
end;
update = function(s)
end;
obj = {
};
};
iyh_lab_forward = obj {
nam = "iyh_lab_forward";
dsc = "{Вперед}^";
act = function(s)
pr [[
Вы продолжаете движение.
]];
local p = iyh_labyrinth.position;
local d = iyh_labyrinth.direction;
if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
else
iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][1];
iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][2];
end;
iyh_labyrinth:update();
end;
};
iyh_lab_left = obj {
nam = "iyh_lab_left";
dsc = "{Налево}^";
act = function(s)
pr [[
Вы сворачиваете налево.
]];
local p = iyh_labyrinth.position;
local d = iyh_labyrinth.direction;
if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
else
iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][1];
iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][2];
end;
iyh_labyrinth:update();
end;
};
iyh_lab_right = obj {
nam = "iyh_lab_right";
dsc = "{Направо}^";
act = function(s)
pr [[
Вы сворачиваете направо.
]];
local p = iyh_labyrinth.position;
local d = iyh_labyrinth.direction;
if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
else
iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][1];
iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][2];
end;
iyh_labyrinth:update();
end;
};
iyh_lab_turn = obj {
nam = "iyh_lab_turn";
dsc = "{Развернуться}^";
act = function(s)
pr [[
Вы разворачиваете субмарину.
]];
if (iyh_labyrinth.direction == 1) then
iyh_labyrinth.direction = 2;
else
iyh_labyrinth.direction = 1;
end;
iyh_labyrinth:update();
end;
};
iyh_rear_entrance = room {
nam = "Левиафан";
disp = [[
Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале.
]];
way = {
kh_vway("Отойти от штурвала", "iyh_rear_entrance_foot");
kh_vway("В ущелье", function(s)
iyh_labyrinth.position = 23;
iyh_labyrinth.direction = 2;
return "iyh_labyrinth";
end);
};
entered = function(s)
move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
end;
};
iyh_rear_entrance_foot = room {
nam = "Ущелье";
disp = [[
Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
]];
way = {
kh_vway("В Левиафан", "leviathan_airlock");
kh_vway("Внутрь", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
};
entered = function(s)
way("В Левиафан"):disable();
if (where(submarine_leviathan) == here()) then
way("В Левиафан"):enable();
end;
end;
};
iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
nam = "Корридор";
disp = [[
Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы.
]];
way = {
kh_vway("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_1");
kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_1");
kh_vway("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
};
};
iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
nam = "Корридор";
disp = [[
Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы.
]];
way = {
kh_vway("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_2");
kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_2");
kh_vway("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_end");
};
};
iyh_temple_rear_corridor_end = room {
nam = "Корридор";
disp = [[
Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы.
]];
way = {
kh_vway("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
kh_vway("В главный зал", "iyh_temple_main_hall"):disable();
};
};
|