Files @ 47a263f9ab7b
Branch filter:

Location: games/Awakening/atlantis_looking_for_clues.lua

Silverwing
dypatreanotrr partial
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
atl_lfc_darkstar_dlg = dlg {
	var {
		total_limit = 3;
		limit = 3;
		q2_states = 0;
	};
	nam = "Винсент Даркстар";
	disp = "Винсент Даркстар";
	entered = function(s)
		psub("q1");
		s.limit = 3;
		q2_states = 0;
		if (atl_lfc_electric) then
			pon('electric');
		end;
		if (atl_lfc_board) then
			pon('board');
		end;
		if (atl_lfc_hallrooms) then
			pon('hallrooms');
		end;
		if (atl_jack_in_party) then
			pon("random_lie", "wright_said");
			poff("random_true");
		else
			poff("random_lie", "wright_said");
			pon("random_true");
		end;
		return [[
			Винсент Даркстар сидит за столом в своем кабинете. Он приглашает вас сесть напротив, а охранников просит покинуть помещение. ^
			Как только они выходят, Даркстар достает из под стола папку с какими-то бумагами и начинает спрашивать вас: "Где вы были, когда начался пожар?"
		]];
	end;
	phr = {
		{tag="q1"};
		{"Вы меня подозреваете?", [[
			"Отвечайте на поставленный вопрос. Это не имеет значения".
		]]};
		{always=true,"Мы с Леарр разговаривали в зале А", [[
			"Хорошо. Дальше. Заметили ли вы что-то необычное в секции?"
		]], code [[ psub("q2"); ]]};
		{always=true,"Я не хочу отвечать", [[
			"Нет проблем. Следующий вопрос. Заметили ли вы что-то необычное в секции?"
		]], code [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			psub("q2");
		]]};
		{tag="q2"};
		{always=true,"Больше ничего.", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states < 2) then
				atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			end;
			pr [[
				"Хорошо, идем дальше. 
			]];
			if (atl_jack_in_party) then
				psub("q3_1");
				return [[
					Что делал в это время ваш друг, Джек?"
				]];
			else
				psub("q3_2");
				return [[
					Кроме вас кто-нибудь еще был в секции?"
				]];
			end;
			
		end};
		{tag="halldoors", false, always=true,"Двери в другие залы не работали.", [[
			"Техники..."
		]], code [[ 
			atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; 
		]]};
		{tag="board", false, always=true,"Один из электрощитов не был закрыт.", [[
			"Обычное дело на Атлантиде. Наши техники порой позволяют себе невероятную неаккуратность".
		]], code [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; 
		]]};
		{tag="electric", false, always=true,"В зале А не работали электроприборы.", [[
			"Это уже совсем ни в какие ворота не лезет".
		]], code [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; 
		]]};
		{tag="q3_1"};--Что делал в это время ваш друг, Джек?
		{always=true,"Он вышел в главный зал, чтобы не мешать нам", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[
					"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
				]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[
					"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
				]];
			end;
		end};
		{always=true,"Он был с нами", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[
					"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
				]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[
					"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
				]];
			end;
		end};
		{always=true,"Не помню", function(s)
			atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[
					"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
				]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[
					"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
				]];
			end;
		end};
		{tag="q3_2"};--Кроме вас с Леарр кто-нибудь еще был в секции?
		{always=true,"Я никого не видел", function(s)
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[
					"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
				]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[
					"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
				]];
			end;
		end};
		{always=true,"Не помню", function(s)
			atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1;
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then
				psub("i1");
				return [[
					"Вы в Игнис с какой целью пришли?"
				]];
			else
				walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
				return [[
					"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
				]];
			end;
		end};
		{tag="i1"};
		{always=true,"Поговорить с Леарр.", function(s)
			if (atl_iof_learr_dead) then
				if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit > 1) then
					psub("i2_1");
					return [[
						"Почему вы оставили Леарр там?"
					]];
				else
					psub("i3");
					return [[
						"Откуда вы узнали про скафандры?"
					]];
				end;
			else
				psub("i2_2");
				return [[
					"Почему вы спасли Леарр?"
				]];
			end;
		end;};
		{always=true,"Посмотреть Игнис.", [[
			"Вы знали, что Леарр там?"
		]], code [[ psub("i2_3"); ]]};
		{always=true,"Это имеет значение?", [[
			Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования".
		]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{tag="i2_1"};
		{always=true,"У меня не было выбора", [[
			Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Вам стоит еще подумать".
		]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,"Я рассчитывал вернуться за ней позже", [[
			"Вы идиот", - Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место.
		]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,"С чего я должен был думать об этом чудище?", [[
			_"Выкинуть бы вас за борт. Без скафандра. Жаль, что мы не ,,чудища'', как вы выражаетесь"_, - Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место.
		]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 3;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{tag="i2_2"};
		{always=true,"Я не мог оставить ее умирать", [[
			"Откуда вы узнали про скафандры?"
		]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{tag="i2_3"};
		{always=true,"Светлова говорила, что она может быть в Игнисе", [[
			"Откуда вы узнали про скафандры?"
		]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{always=true,"Нет", [[
			"Откуда вы узнали про скафандры?"
		]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{always=true,"Это имеет значение?", [[
			Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования".
		]], code [[
			psub("i3");
		]]};
		{tag = "i3"};
		{always=true,tag="wright_said", "Джек Райт сказал", [[
			"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
		]], code = [[
			walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
		]]};
		{always=true,"Леарр сказала", [[
			"Она не могла этого знать", - Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "А я терпеть не могу, когда мне врут".
		]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,tag="random_lie", "Я случайно наткнулся", [[
			Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Я думаю вам стоит еще подумать".
		]], code = [[
			atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1;
			walk('atl_lfc_non_coop');
		]]};
		{always=true,tag="random_true", "Я случайно наткнулся", [[
			"Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать".
		]], code = [[
			walk("atl_lfc_darkstar_interlude");
		]]};
		
	};
};

atl_lfc_darkstar_interlude = room {
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = [[
		Винсент раскрывает папку лежающую на столе и раскладывает перед собой несколько бумаг: _"У нас есть основания полагать, что события в Игнисе - следствие саботажа. Мы считаем, что саботажник не рассчитывал, что в секции в момент пожара будет кто-либо - обычно в это время в Игнисе никого нет. Должен сказать, на станции уже давно некоторые выступают за сворачивание проекта и возвращение на поверхность. Вы прекрасно понимаете, что мы не можем просто так отправить их на поверхность - их слишком много, и если они начнут болтать - существование станции будет раскрыто. А нам этого не хотелось бы"_. Внезапно раздается звонок. Даркстар поднимает трубку телефона и отрывисто бросает туда: "Сейчас буду". Он встает и направляется к выходу, при этом просит вас: "Ждите здесь, я не надолго".
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_darkstar_office");
	};
};

atl_lfc_darkstar_office = room {
	nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ";
	dsc = [[
		Кабинет начальника службы безопасности почти пуст - здесь нет ничего кроме массивного металлического стола(судя по всему - бронированного) в центре и кресла перед ним. 
	]];
	entered = function()
	end;
	life = function()
	end;
	way = {
		kh_vroom("В коридор", function()
			pr("Дверь заперта");
			return false;
		end);
	};
	obj = {
		'atl_darkstar_papers'
	};
};

atl_darkstar_papers = obj {
	nam = "atl_darkstar_papers";
	dsc = [[
		На столе лежит оставленная Винсентом {папка с бумагами}.
	]];
	act = function(s)
		walk("atl_lfc_darkstar_interlude_2")
		return [[
			Вы просматриваете бумаги - это список подозреваемых в саботаже. Здесь присутствует большая часть обитателей Атлантиды. На отдельном листе записаны несколько моментов: во-первых, Даркстар не подозревает никого из руководства, поскольку каждый из них напрямую заинтересован в развитии станции. Во-вторых, к вашему удивлению, он не подозревает вас, поскольку саботажник, судя по всему, был хорошо знаком с устройством системы электроснабжения Игниса. Основными подозреваемыми он считает Мишеля Леруа, Леонарда Голдмана и Чарльза Джонса. Все они сторонники закрытия проекта и обладают достаточными знаниями, чтобы устроить подобный саботаж. ^
			Вы слышите звук открывающегося замка и поспешно возвращаете папку в ее изначальное положение. 
		]];
	end;
};

atl_lfc_darkstar_interlude_2 = room {
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = [[
		В комнату входит Винсент Даркстар и садится на свое место. Вам он говорит: "С учетом цели саботажника, я предполагаю, что следующая атака будет направлена на вывод из строя субмарин. В любом случае - я прошу вас никому не говорить о том, что я вам тут рассказал. В случае необходимости я вас вызову. Вы свободны".
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_dom_security_office");
	};
};

atl_lfc_non_coop = room {
	nam = "Винсент Даркстар";
	dsc = [[
		После этого он снимает телефонную трубку и отдает туда приказ: "Заберите Дрейка". ^
		В комнату входят два стражника и сопровождают вас в вашу комнату.
	]];
	obj = {
		kh_vway("Продолжить", "{Продолжить}", function()
			if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit < 1) then
				return "atl_lfc_game_over";
			else
				return "atl_lfc_waiting";
			end;
		end);
	};
};

atl_lfc_game_over = room {
	nam = "Игра окончена";
	disp = "Игра окончена";
	dsc = [[
		Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Вы останетесь под стражей до тех пор, пока мы не найдем саботажника. После этого, мы решим, что делать с вами".^
		Вам ничего не остается, кроме как ждать. Через несколько дней стражники сопровождают вас на Левиафан. Там вас запирают в одной из кают. Несколько недель Левиафан полным ходом движется в неизвестном направлении. Наконец, вас выпускают из каюты. Один из охранников сообщает вам: "В нескольких милях к северу вдоль побережья находится небольшой городок. Оттуда вы сможете добраться куда вам угодно. Мы дадим вам немного еды и достаточно денег, чтобы вы могли добраться домой".^
		Вы забираете переданные вам вещи и через несколько мгновений Левиафан скрывается под поверхностью воды. Никаких средств для возвращения на Атлантиду у вас не остается и, скорее всего, вы никогда не узнаете что стало с вашим отцом.
	]];
};

atl_lfc_waiting = room {
	nam = "Атлантида, Луна, ваша комната";
	dsc = [[
		Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Отдохните. Завтра мы попробуем поговорить еще раз".
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_waiting");
	};
};

atl_lfc_dock_s = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, у входа";
	dsc = [[
		Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. У западной стены вы видите пульт управления краном. У северной стены составлены какие-то ящики. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор A", "atl_aqua_corridor_a");
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_w");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_e");
		kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_dock_sb");
		
	};
	obj = {
		"atl_nd_crane";
		"atl_nd_barrel";
	};
};

atl_nd_crane = obj {
	var {
		px = 2;
		py = 2;
	};
	nam = "Кран";
	dsc = function(s)
		local r = [[
			Под потолком расположен {кран}, прикрепленный к балкам, служащим направляющими для его движения. 
		]];
		if px == 2 and py == 2 then
			r = r .. "Сейчас кран висит в центре комнаты над Наутилусом.";
		end;
		
		return r;
	end;
	act = [[
		Скорее всего, вы можете управлять краном с пульта управления в этой комнате.
	]];
};

atl_nd_barrel = obj {
	nam = "Бочка";
	dsc = [[
		На крюке крана висит {бочка}, судя по всему -- пустая. 
	]];
	canshoot = function(s)
		return atl_lfc_sab_active and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w and atl_nd_crane.px == 1 and atl_nd_crane.py == 2;
	end;
	onshoot = function(s)
		remove(atl_nd_barrel);
		remove(char_leroy, where('char_leroy'));
		remove(char_goldman, where('char_goldman'));
		atl_lfc_sab_alive = true;
		walkin(atl_lfc_dock_end_barreled);
	end;
};

atl_lfc_dock_w = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, западная часть";
	dsc = [[
		Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь у западной стороны. На небольшом расстоянии от вас вы видите пульт управления краном. У северной стены дока составлено несколько ящиков.
	]];
	way = {
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_n");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_s");
		kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_dock_wb");
		kh_vroom("К пульту управления", "atl_lfc_control");
	};
};

atl_lfc_dock_n = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, северная часть";
	dsc = [[
		Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь в северной части помещения. У западной стены вы видите пульт управления краном. 
	]];
	way = {
		kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_e");
		kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_w");
	};
	obj = {
		"atl_lfc_boxes";
	};
};

atl_lfc_boxes = obj {
	var {
		state = 0;
	};
	nam = "Ящики";
	dsc = function(s)
		if (s.state == 0) then
			return [[
				У стены составлено несколько {ящиков}.
			]];
		elseif (s.state == 1) then
			return [[
				У стены составлено несколько {ящиков}, за которыми вы сможете спрятаться, поджидая саботажника.
			]];
		elseif (s.state == 2) then
			return [[
				У стены составлено несколько {ящиков}.
			]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (s.state == 0) then
			s.state = 1;
			return [[
				За этими ящиками можно спрятаться!
			]];
		elseif (s.state == 1) then
			s.state = 2;
			walk("atl_lfc_behind_boxes");
			return [[
				Вы прячетесь за ящиками. Через некоторое время дверь дока открывается и кто-то входит. В полумраке издалека вы не можете разглядеть кто это, но скорее всего, это саботажник.
			]];
		else
			return [[
				Вам это больше не нужно.
			]];
		end;
	end;
};

atl_lfc_bridge_s = obj {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
	dsc = [[
		Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в южной части дока.
	]];
	way = {
		kh_vroom("Ко входу", "atl_lfc_dock_s");
		kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_e");
	};
};

atl_lfc_bridge_e = obj {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
	dsc = [[
		Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в восточной части дока.
	]];
	way = {
		kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_w");
		kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_s");
	};
};

atl_lfc_bridge_w = obj {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик";
	dsc = [[
		Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус.  Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в западной части дока.
	]];
	way = {
		kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_e");
		kh_vroom("К субмарине", function(s)
			pr [[
				Мне там нечего делать
			]];
			return false;
		end);
	};
};

atl_lfc_sab = obj {
	var {
		tick = 1;
	};
	nam = "Мишель Леруа";
	canshoot = true;
	dsc = [[
		В нескольких метрах от вас стоит {Мишель Леруа}. Он обращен к вам спиной и не видит вас.
	]];
	act = function(s)
		walkin("atl_lfc_sab_dlg");
	end;
	life = function(s)
		if (s.tick > 0) then
			s.tick = s.tick - 1;
		else
			s.tick = 1;
			pr("Вы видите, как Мишель медленно крадется по доку.");
			if (where(s) == atl_lfc_dock_s) then
				move(s, atl_lfc_dock_w);
			elseif (where(s) == atl_lfc_dock_w) then
				move(s, atl_lfc_bridge_w);
			elseif (where(s) == atl_lfc_bridge_w) then
				pr("Леруа подходит к субмарине и забирается на нее, открывает люк и исчезает внутри. ");
				remove(s, where(s));
			end;
		end;
	end;
};

atl_lfc_sab_vis = obj {
	var {
		shot = 0;
	};
	nam = "Мишель Леруа";
	canshoot = true;
	onshoot = function(s)
		if (s.shot == 0) then
			s.shot = 1;
			return [[
				Вы стреляете в силуэт, но промахиваетесь. Через мгновение, где-то рядом пролетает пуля.
			]];
		else
			remove(char_leroy, where('char_leroy'));
			walk("atl_lfc_dock_end_shot");
			return [[
				Вы повторно стреляете в саботажника и, судя по всему, попадаете. Леруа хватается за грудь и медленно падает на пол.
			]];
		end;
	end;
	dsc = function(s)
		if (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then
			return [[
				Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику, ведущему к Наутилусу.
			]];
		elseif (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_dock_w) then
			return [[
				Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего вдоль западной стены дока.
			]];
		elseif (where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then
			return [[
				Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику в западной части дока. Он не видит вас.
			]];
		end;
	end;
	life = function(s)
		if (where(s) ~= where(pl)) then
			move(s, where(pl));
		end;
	end;
};

atl_lfc_sab_dlg = dlg {
	nam = "Мишель Леруа";
	dsc = [[
		Мишель Леруа стоит спиной к вам и не видит вашего приближения. Вы можете воспользоваться этим.
	]];
	phr = {
		{"Застрелить его", [[
			Вы стреляете саботажнику в спину и, не успев понять, что произошло, он падает в воду, пронзенный пулей.
		]], code [[ 
			remove(char_leroy, where('char_leroy'));
			walk("atl_lfc_dock_end_shot");
		]]};
		{"Попытаться оглушить его", [[
			Вы оглушаете саботажника. 
		]], code [[ 
			remove(char_leroy, where('char_leroy'));
			remove(char_goldman, where('char_goldman'));
			atl_lfc_sab_alive = true;
			walk("atl_lfc_dock_end_ko");
		]]};
	};
};

atl_lfc_dock_end_shot = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[
		Через несколько минут в помещение входит охрана станции во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам унести тело, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Вскоре мы сообщим о том, когда вы сможете забрать Левиафан".^
		Вы возвращаетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть после тяжелой ночи... Проснувшись днем, вы слышите по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить".
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
	};
	entered = function(s)
		atl_lfc_state = 3;
		if (atl_lfc_goldman_exposed) then
			remove(char_goldman, where('char_goldman'));
		end;
	end;
};

atl_lfc_dock_end_barreled = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[
		Вы попадаете в один из тросов, на который крепилась бочка и она с грохотом катится вниз, сбивая с ног саботажника. Тот падает в воду. Он не успевает придти в себя, как в помещение входит охрана станции, привлеченная шумом, во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам увести Мишеля, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним. Если нам потребуется ваша помощь, мы сообщим".^
		Прошло около недели, прежде чем вы услышали по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить".
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
	};
	entered = function(s)
		atl_lfc_state = 3;
	end;
};

atl_lfc_dock_end_ko = room {
	nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса";
	dsc = [[
		Вы оглушаете саботажника и ждете, когда в помещение придут охранники.^
		Они приходят через несколько минут вместе с Винсентом Даркстером. Охранники уносят неподвижного Леруа, а Даркстар обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним. Если нам потребуется ваша помощь, мы сообщим".^
		Прошло около недели, прежде чем вы услышали по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить".
	]];
	obj = {
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room");
	};
	entered = function(s)
		atl_lfc_state = 3;
	end;
};