|
|
:intro
|
|
|
clrscr = 1
|
|
|
fp_prec = 0
|
|
|
cls
|
|
|
Style_DOS_TextColor=11
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Версия 0.1
|
|
|
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
|
|
|
PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
|
|
|
PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не нашел никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
|
|
|
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Идея и реализация:
|
|
|
Style_DOS_TextColor=15
|
|
|
PLn Khaelenmore Thaal (http://silverwing.one/)
|
|
|
PLn Khaelenmore Thaal (http://www.silverwing.one/)
|
|
|
PLn
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
PLn Движок:
|
|
|
Style_DOS_TextColor=15
|
|
|
PLn URQ DOS, Виктор Корянов
|
|
|
PLn
|
|
@@ -108,13 +108,13 @@ end
|
|
|
cls
|
|
|
Style_DOS_TextColor=10
|
|
|
P Охранники:#people$/#people_limit$
|
|
|
|
|
|
if wounded > 0 then P Раненые: #wounded$
|
|
|
|
|
|
if mana > 0 then P Мана:#mana$
|
|
|
if class = 3 then P Мана:#mana$
|
|
|
P Повозки:#carriages$ Товары:#goods$
|
|
|
|
|
|
if show_money > 0 then P Δενόγθ:#money$
|
|
|
|
|
|
if better_armor > 0 then P +Броня
|
|
|
if fire_arrows > 0 then P +Стрелы
|
|
@@ -166,13 +166,13 @@ end
|
|
|
if d_healed = 7 then PLn Семь человек возвращаются в строй!
|
|
|
if d_healed = 8 then PLn Восемь человек возвращаются в строй!
|
|
|
if d_healed = 9 then PLn Девять человек возвращаются в строй!
|
|
|
if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй!
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
|
|
|
if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn
|
|
|
if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_wounded = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn
|
|
|
|
|
|
d_carriages = 0
|
|
|
d_goods = 0
|
|
|
d_people = 0
|
|
|
d_wounded = 0
|
|
|
d_healed = 0
|
|
@@ -186,12 +186,13 @@ end
|
|
|
PLn Игра окончена!
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:death_after
|
|
|
pln
|
|
|
btn restart_stage,Попробовать снова
|
|
|
btn game_over,Сесть и заплакать
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:magic_sense
|
|
|
if scroll_sense > 0 then btn use_sense_scroll,[Свиток "Шестое чувство"] #%sense_action$
|
|
@@ -243,13 +244,13 @@ goto #%here$_fire
|
|
|
cls
|
|
|
Style_DOS_TextColor=11
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
|
|
|
PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
|
|
|
PLn И тут в зал входите вы...
|
|
|
PLn
|
|
|
|
|
|
btn captain,Отставной капитан имперского легиона
|
|
|
btn ranger,Опытный следопыт и разведчик
|
|
|
btn sorcerer,Старый боевой маг
|
|
@@ -262,12 +263,16 @@ end
|
|
|
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей.
|
|
|
PLn ѕредложение ¬ивара кажетс€ вам весьма выгодным -- переход всего в два дн€, а плата как за несколько недель. ”веренный в силе своего отр€да, вы соглашаетесь на это задание.
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Особенности:
|
|
|
PLn - Может нанять до 20 охранников в отряд
|
|
|
PLn - Опытом позволяет ему принимать лучшие решения в бою
|
|
|
PLn
|
|
|
class = 1
|
|
|
Proc reset_game
|
|
|
|
|
|
btn vivar_intro,Начать игру
|
|
|
btn begin,Выбрать другого персонажа
|
|
|
end
|
|
@@ -276,15 +281,18 @@ end
|
|
|
cls
|
|
|
Style_DOS_TextColor=11
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам.
|
|
|
PLn Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром.
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев.
|
|
|
PLn Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром.
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Особенности:
|
|
|
PLn - Прекрасно ориентируется в лесу, что порой позволяет избежать опасности
|
|
|
PLn
|
|
|
class = 2
|
|
|
Proc reset_game
|
|
|
|
|
|
btn vivar_intro,Начать игру
|
|
|
btn begin,Выбрать другого персонажа
|
|
|
end
|
|
@@ -293,38 +301,49 @@ end
|
|
|
cls
|
|
|
Style_DOS_TextColor=11
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
PLn » тут в зал входите вы -- —тарый боевой маг, огда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. —колотив небольшой отр€д, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождени€ караванов и истреблени€ диких зверей, до сн€ти€ прокл€тий и исследовани€ гробниц.
|
|
|
PLn » тут в зал входите вы -- —тарый боевой маг. огда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. —колотив небольшой отр€д, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождени€ караванов и истреблени€ диких зверей, до сн€ти€ прокл€тий и исследовани€ гробниц.
|
|
|
PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем.
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Особенности:
|
|
|
PLn - Может применять заклинания без использования свитков
|
|
|
PLn
|
|
|
class = 3
|
|
|
Proc reset_game
|
|
|
|
|
|
btn vivar_intro,Начать игру
|
|
|
btn begin,Выбрать другого персонажа
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:vivar_intro
|
|
|
Proc before_dsc
|
|
|
|
|
|
PLn ¬ивар показывает вам карту и сообщает подробности задани€. ¬начале караван пройдет по старой дороге, до эльфийского форта. “ам торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. ¬тора€ часть пути проходит через обширные болота, обойти которые не представл€етс€ возможным.
|
|
|
PLn Торговец дает вам 200 монет, чтобы вы могли получше подготовиться к пути.
|
|
|
PLn ¬ивар показывает вам карту и сообщает подробности задани€. ¬начале караван пройдет по старой дороге до эльфийского форта. “ам торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. ƒальше, ¬ивар планирует сойти с дороги и сократить путь через обширные болота. Ёто позволит не ночевать второй раз в лесу, чего ¬ивар очень хочет избежать.
|
|
|
PLn Торговец выплачивает вам 200 монет на подготовку к переходу.
|
|
|
|
|
|
Proc after_dsc
|
|
|
:vivar_intro_buttons
|
|
|
|
|
|
btn shoppe,Подготовиться к дороге
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:shoppe
|
|
|
show_money = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
|
|
|
pln У вас есть возможность закупить все необходимое перед походом.
|
|
|
pln
|
|
|
pln «аклинание "Ўестое чувство" позволит вам в нужный момент предвидеть опасность.
|
|
|
pln Заклинание "Ветер" полезно для защиты от вражеских стрел.
|
|
|
pln «аклинение "Ўар огн€" создает пылающий шар, взрывающийс€ при столкновении и нанос€щий огромный урон.
|
|
|
pln
|
|
|
pln Взрывные стрелы эффективны против любых врагов.
|
|
|
pln Улучшенная броня позволит вам снизить потери в бою.
|
|
|
pln —еребр€ное оружие действенно против нечисти.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:shoppe_buttons
|
|
|
if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет
|
|
|
if money >= 10 then btn buy_scroll_sense, Купить свиток "Шестое чувство" - 10 монет
|
|
|
if money >= 30 then btn buy_scroll_wind, Купить свиток "Ветер" - 30 монет
|
|
|
if money >= 60 then btn buy_scroll_fire, Купить свиток "Шар огня" - 60 монет
|
|
@@ -372,13 +391,14 @@ end
|
|
|
|
|
|
;Betrayers
|
|
|
|
|
|
:betrayers
|
|
|
show_money = 0
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn ” выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. ќни предлагают вам свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначени€. ¬ивар не против их вз€ть, но оставл€ет окончательное решение за вами.
|
|
|
PLn ” выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. ќни предлагают свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначени€. ¬ивар не против их вз€ть, но оставл€ет окончательное решение вам.
|
|
|
if people >= people_limit then PLn сожалению, ваш отр€д полностью укомплектован и вы не можете прин€ть людей.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:betrayers_buttons
|
|
|
if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд
|
|
|
btn ambush1_start,Отказать им
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -397,21 +417,20 @@ end
|
|
|
proc save_stage
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
|
|
|
ambush1_enemy_group_behind = 1
|
|
|
ambush1_enemy_group_left = 1
|
|
|
ambush1_enemy_group_right = 1
|
|
|
ambush1_enemy_leader = 0
|
|
|
ambush1_leader = 0
|
|
|
ambush1_wind = 0
|
|
|
ambush1_groups = 3
|
|
|
ambush1_damage = 3
|
|
|
ambush1_damage = 4
|
|
|
ambush1_start_looked = 0
|
|
|
ambush1_start_danger = 0
|
|
|
|
|
|
PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным и вы спокойно идете по нему. Караван весело катится по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что именно за лес окружает вас.
|
|
|
PLn Вскоре, вы замечаете впереди преграду -- прямо поперек дороги упало здоровенное дерево.
|
|
|
PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным. Повозки весело катятся по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что идете по Темному лесу. Примерно через час пути, вы замечаете впереди преграду -- поперек дороги упало здоровенное дерево.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
|
|
|
:ambush1_start_buttons
|
|
|
instr here = ambush1_start
|
|
|
instr sense_action = Проверить опасность
|
|
|
|
|
@@ -426,12 +445,13 @@ end
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
Pln Вы отчетливо чувствуете опасность.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto ambush1_start_buttons
|
|
|
|
|
|
:ambush1_look
|
|
|
ambush1_start_looked = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
|
|
|
P ¬ы внимательно осматриваете дорогу.
|
|
|
if class = 1 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы отмечаете, что это отличное место для засады.
|
|
|
if class = 2 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы замечаете, что по этой дороге недавно проходили, не очень умело заметая следы.
|
|
|
if class = 3 then PLn Вы не замечаете ничего необычного.
|
|
@@ -444,13 +464,13 @@ end
|
|
|
PLn Вы сходите с дороги и проводите караван другим путем. Несмотря на несколько более тяжелый переход, вы проходите без каких-либо проблем.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn betrayers_act,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:ambush1_approach
|
|
|
tokill = 2
|
|
|
tokill = 3
|
|
|
instr death_killed = death_plunder
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn араван подходит вплотную к преп€тствию и встает. ¬ы не успеваете ничего пон€ть, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. —лева и справа от вас на дорогу так же выход€т вооруженные отр€ды.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
|
|
|
:ambush1_approach_buttons
|
|
@@ -459,20 +479,20 @@ end
|
|
|
instr here=ambush1_approach
|
|
|
instr fire_action = Испепелить группу врагов...
|
|
|
instr wind_action = Поднять ветер, чтобы сбить врагам прицел
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind
|
|
|
btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов...
|
|
|
if ambush1_enemy_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера
|
|
|
if ambush1_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера
|
|
|
btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:ambush1_approach_what_to_do
|
|
|
if ambush1_enemy_group_left then P Слева
|
|
|
if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P ,
|
|
|
if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P è
|
|
|
if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P è
|
|
|
if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P справа
|
|
|
if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа
|
|
|
if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P ט סחאהט
|
|
|
if not ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_behind then P —зади
|
|
|
|
|
|
P от вас находятся отряды разбойников.
|
|
@@ -520,13 +540,13 @@ end
|
|
|
if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0;
|
|
|
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
ambush1_groups = ambush1_groups - 1
|
|
|
ambush1_damage = ambush1_damage - 1
|
|
|
pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой.
|
|
|
if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
|
|
|
if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
|
|
|
|
|
|
if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
|
|
|
|
|
|
if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
|
|
|
|
|
|
proc after_dsc
|
|
@@ -578,13 +598,13 @@ end
|
|
|
ambush1_groups = ambush1_groups - 1
|
|
|
ambush1_damage = ambush1_damage - 1
|
|
|
if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу слева.
|
|
|
if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа.
|
|
|
if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади.
|
|
|
|
|
|
if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
|
|
|
if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
|
|
|
|
|
|
if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
|
|
|
|
|
|
if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
|
|
|
|
|
|
proc after_dsc
|
|
@@ -696,38 +716,38 @@ end
|
|
|
pln ¬ы максимально аккуратно движетесь по узкой дороги. — одной стороны повозка едва не третс€ об ограду кладбища, с другой колеса проход€т лишь в нескольких сантиметрах от оврага. Ќеожиданно, с кладбища поднимаетс€ ста€ ворон, пуга€ лошадей, т€нущих последнюю повозку и те резко сворачивают в овраг. ѕовозка опрокидываетс€, а животные убегают.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей
|
|
|
if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно
|
|
|
if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 0 and people > 4 then btn tworoads_first_set_carriage, Поставить повозку на колеса
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 0 and people > 1 then btn tworoads_first_unload_set_carriage, –азгрузить повозку и поставить на колеса
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_set_carriage_try, Поставить повозку на колеса
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_unload_set_carriage_try, –азгрузить повозку и поставить на колеса
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_send_soldiers
|
|
|
tworoads_horses_found = 2
|
|
|
if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
|
|
|
instr death_killed = death_people
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить.
|
|
|
if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть.
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
P Лошади успели убежать достаточно далеко.
|
|
|
if class = 2 then P ќриентиру€сь по следам, вы довольно быстро их находите. else P ¬ам довольно долго приходитс€ искать их.
|
|
|
PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца.
|
|
|
PLn ”же подход€ к ней, вы слышите €ростное ржание и волчий лай. ¬ам придетс€ отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses
|
|
|
instr fire_act = Спугнуть волков
|
|
|
instr fire_action = Спугнуть волков
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия
|
|
|
btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну
|
|
|
end
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_fire
|
|
|
d_carriages = -1
|
|
@@ -740,44 +760,59 @@ end
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot
|
|
|
tworoads_horses_found = 1
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей.
|
|
|
К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше.
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge
|
|
|
tworoads_horses_found = 2
|
|
|
if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
|
|
|
instr death_killed = death_people
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают.
|
|
|
if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться.
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
|
|
|
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_follow_road_look_at_carriage
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn Повозка почти не пострадала во время падения, товар также уцелел.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_set_carriage_try
|
|
|
if people > 4 then goto tworoads_first_set_carriage
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
Pln К сожалению, у вас не хватает людей, чтобы поставить повозку на колеса.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_set_carriage
|
|
|
tworoads_carriage_set = 1
|
|
|
if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
P С огромным трудом пять человек смогли-таки поставить повозку на колеса.
|
|
|
if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
|
|
|
if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь.
|
|
|
if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
|
|
|
P С огромным трудом ваши люди смогли-таки поставить повозку на колеса.
|
|
|
if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
|
|
|
if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь.
|
|
|
if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_unload_set_carriage_try
|
|
|
if people > 1 then goto tworoads_first_unload_set_carriage
|
|
|
PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, но это не помогает -- у вас все равно не хватает сил, чтобы поставить повозку на колеса. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
|
|
|
btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_unload_set_carriage
|
|
|
tworoads_carriage_set = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn ¬ы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, зато теперь вы с легкостью поднимаете ее. ќднако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роетс€ кабан.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
|
|
@@ -797,15 +832,15 @@ end
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_wait
|
|
|
d_goods = -1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес.
|
|
|
P Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес.
|
|
|
Вы выбрасываете испорченный товар.
|
|
|
if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей.
|
|
|
if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto tworoads_first_follow_road_buttons
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_abandon_carriage
|
|
|
d_carriages = -1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
@@ -816,13 +851,13 @@ end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_enter_cemetery
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
instr here = tworoads_first_enter_cemetery
|
|
|
instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
|
|
|
instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
btn tworoads_first_enter_cemetery_run, «абратьс€ в повозки и подстегнуть лошадей
|
|
|
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы
|
|
|
btn tworoads_first_enter_cemetery_fight, Пробиваться с боем
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -861,13 +896,13 @@ end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_cemetery_second
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln ¬скоре вы понимаете, что дальше двигатьс€ невозможно. ќкруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
instr here = tworoads_first_cemetery_second
|
|
|
instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
|
|
|
instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_second_run,«абратьс€ в повозки и подстегнуть лошадей
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем
|
|
|
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_shoot,Использовать разрывные стрелы
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -897,13 +932,13 @@ end
|
|
|
:tworoads_first_cemetery_second_run
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами.
|
|
|
¬ы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказываетс€ слишком много. ¬ы видите, как одна из лошадей, т€нущих последнюю повозку спотыкаетс€ и повозка замедл€етс€, а затем и останавливаетс€, погребенна€ под грудой наседающих зомби.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
instr here = tworoads_first_cemetery_second_run
|
|
|
instr fire_act = Помочь отставшим огненным шаром
|
|
|
instr fire_action = Помочь отставшим огненным шаром
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим
|
|
|
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,ѕомочь отставшим разрывными стрелами
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -959,25 +994,25 @@ end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_cemetery_last
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln ¬ы всего в нескольких сотн€х метров от кра€ кладбища. —тоит вам выбратьс€, как мертвецы остав€т вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейс€ волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
instr here = tworoads_first_cemetery_last
|
|
|
instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
|
|
|
instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем
|
|
|
btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы
|
|
|
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_cemetery_last_run
|
|
|
d_carriages = -1
|
|
|
d_wounded = -3
|
|
|
instr death_killed = death_undead
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные глодают ваших товарищей, раздавленных искореженной повозкой.
|
|
|
pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные забираются внутрь искореженной повозки.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn camp_start,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:tworoads_first_cemetery_last_fight
|
|
|
if silver_weapons = 1 then goto tworoads_first_cemetery_last_fight_silver else goto tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver
|
|
@@ -1012,62 +1047,65 @@ end
|
|
|
pln Огненный шар выкашивает мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn camp_start,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:ambush2_start
|
|
|
ambush2_start_vivar = 0
|
|
|
ambush2_start_argued = 0
|
|
|
ambush2_start_proofs = 0
|
|
|
ambush2_start_examined = 0
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Вы в точности следуете указаниям проводников. Они выглядят совершенно уверенными в правильности пути, несмотря на то, что лес вокруг становится все гуще и непроходимей.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:ambush2_start_buttons
|
|
|
if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу
|
|
|
btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром
|
|
|
if class = 2 and ambush2_start_examined = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение
|
|
|
btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками
|
|
|
if ambush2_start_vivar = 0 then btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром
|
|
|
if class = 2 and ambush2_start_proofs = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение
|
|
|
if ambush2_start_argued = 0 then btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками
|
|
|
btn ambush2_continue,Продолжить путь
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:ambush2_start_vivar
|
|
|
ambush2_start_vivar = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto ambush2_start_buttons
|
|
|
|
|
|
:ambush2_start_examine
|
|
|
ambush2_start_proofs = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком то выбраться будет не просто, не то что с повозками.
|
|
|
pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком-то выбраться будет не просто, не то что с повозками.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto ambush2_start_buttons
|
|
|
|
|
|
:ambush2_start_argue
|
|
|
ambush2_start_argued = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
if ambush2_start_proofs = 1 then pln ѕроводники объ€сн€ют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое врем€ назад дл€ другого каравана. роме того, идти вперед по их словам и так меньше, чем назад. else pln ѕроводники выгл€д€т обиженными: УЌе нравитс€ Ц мы можем вернутьс€!Ф, говор€т они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернутьс€ на дорогу. ѕо их словам, вперед идти и впр€мь почти вдвое меньше.
|
|
|
if ambush2_start_proofs = 1 then pln ѕроводники объ€сн€ют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое врем€ назад дл€ другого каравана. роме того, идти вперед, по их словам,осталось меньше, чем назад. else pln ѕроводники выгл€д€т обиженными: УЌе нравитс€ Ц мы можем вернутьс€!Ф, говор€т они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернутьс€ на дорогу. ѕо их словам, вперед идти осталось почти вдвое меньше.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto ambush2_start_buttons
|
|
|
|
|
|
:ambush2_continue
|
|
|
ambush2_leader_known = 0
|
|
|
ambush2_enemies = 10
|
|
|
ambush2_wind = 0
|
|
|
ambush2_hidden = 0
|
|
|
d_people = -people_b
|
|
|
instr death_killed = death_plunder
|
|
|
people_b = 0
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Вы решаете продолжить путь, и вскоре, дорога становится совершенно непроходимой. Вскоре одна из повозок встает и вы бросаетесь ее вытаскивать. Вы не замечаете, как оказываетесь в окружении врагов. Противников около десятка и среди них вы узнаете пятерых ваших проводников. Со всех сторон начинают сыпаться стрелы.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках
|
|
|
:ambush2_continue_buttons
|
|
|
instr here = ambush2_continue
|
|
|
instr wind_act = Поднять ветер
|
|
|
instr fire_act = ”ничтожить разбойников
|
|
|
if ambush2_hidden then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя
|
|
|
instr wind_action = Поднять ветер
|
|
|
instr fire_action = ”ничтожить разбойников
|
|
|
if ambush2_hidden and ambush2_leader_known = 0 then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя
|
|
|
proc magic_wind
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу
|
|
|
btn ambush2_continue_counter_care,Контратаковать осторожно
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -1077,12 +1115,13 @@ end
|
|
|
pln “олстые дерев€нные стенки повозок защищают вас от вражеских стрел и дают врем€ оценить обстановку.
|
|
|
Врагов достаточно много, но они вооружены крайне плохо.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto ambush2_continue_buttons
|
|
|
|
|
|
:ambush2_continue_leader
|
|
|
ambush2_leader_known = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln ¬ы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выдел€лс€. Ћибо лидер не принимает участи€ в атаке, либо маскируетс€.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto ambush2_continue_buttons
|
|
|
|
|
|
:ambush2_continue_wind
|
|
@@ -1135,15 +1174,15 @@ end
|
|
|
if ambush2_enemies > 0 then goto ambush2_continue_buttons
|
|
|
btn camp_start,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:camp_start
|
|
|
proc save_stage
|
|
|
camp_health = 0
|
|
|
camp_potions = 0
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где и намереваетесь сделать привал.
|
|
|
pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где намереваетесь сделать привал. Заброшенная крепость хранит много секретов, возможно стоит попытаться поискать в ней что-нибудь интересное.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn camp_before_end, Отдыхать
|
|
|
btn camp_search_fortress, Обыскать крепость
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:camp_search_fortress
|
|
@@ -1171,42 +1210,42 @@ end
|
|
|
;4 - свиток чуйки(1-2 раз)
|
|
|
|
|
|
camp_barracks = rnd6
|
|
|
camp_temp = camp_barracks
|
|
|
camp_barracks = camp_#camp_temp$
|
|
|
:camp_loop1
|
|
|
if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop1
|
|
|
if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop1
|
|
|
|
|
|
camp_lab = rnd5
|
|
|
camp_temp = camp_lab
|
|
|
camp_lab = camp_#camp_temp$
|
|
|
:camp_loop2
|
|
|
if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop2
|
|
|
if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop2
|
|
|
|
|
|
camp_smith = rnd4
|
|
|
camp_temp = camp_smith
|
|
|
camp_smith = camp_#camp_temp$
|
|
|
:camp_loop3
|
|
|
if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop3
|
|
|
if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop3
|
|
|
|
|
|
camp_towers = rnd3
|
|
|
camp_temp = camp_towers
|
|
|
camp_towers = camp_#camp_temp$
|
|
|
:camp_loop4
|
|
|
if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop4
|
|
|
if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop4
|
|
|
|
|
|
camp_observ = rnd2
|
|
|
camp_temp = camp_observ
|
|
|
camp_observ = camp_#camp_temp$
|
|
|
:camp_loop5
|
|
|
if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop5
|
|
|
if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop5
|
|
|
|
|
|
camp_cellar = camp_1
|
|
|
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln »з€щные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. ѕостройки внутри так же сохранились нетронутыми. ¬ы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурна€ слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Ћишь густа€ высока€ трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет.
|
|
|
pln »з€щные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. ѕостройки внутри также сохранились нетронутыми. ¬ы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурна€ слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Ћишь густа€ высока€ трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:camp_search_fortress_buttons
|
|
|
btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость
|
|
|
if camp_barracks > 0 then btn camp_fortress_barracks,Обыскать бараки
|
|
|
if camp_lab > 0 then btn camp_fortress_laboratory,Обыскать лабораторию
|
|
|
if camp_smith > 0 then btn camp_fortress_smithy,Обыскать кузницу
|
|
@@ -1237,17 +1276,18 @@ end
|
|
|
if camp_potions = 6 then pln Шесть человек излечены!
|
|
|
if camp_potions = 7 then pln Семь человек излечены!
|
|
|
if camp_potions = 8 then pln Восемь человек излечены!
|
|
|
if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены!
|
|
|
Style_DOS_TextColor = 7
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn camp_before_end,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:camp_fortress_barracks
|
|
|
camp_found = camp_barracks
|
|
|
camp_barracts = 0
|
|
|
camp_barracks = 0
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей.
|
|
|
goto camp_fortress_stealing
|
|
|
|
|
|
:camp_fortress_laboratory
|
|
|
camp_found = camp_lab
|
|
@@ -1298,20 +1338,22 @@ end
|
|
|
Style_DOS_TextColor = 7
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
goto camp_search_fortress_buttons
|
|
|
|
|
|
:camp_death
|
|
|
proc death_before
|
|
|
pln ¬ы не успеваете ничего пон€ть, как призрачные мечи пронзают вас и начинают выт€гивать жизнь из вас и ваших людей. ћогильных холод обволакивает вас и вы тер€ете сознание, чтобы уже никогда не проснутьс€.
|
|
|
proc death_after
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:camp_before_end
|
|
|
camp_people_b = people_b
|
|
|
d_people = -people_b
|
|
|
people_b = 0
|
|
|
instr death_killed = death_people
|
|
|
if class = 3 then mana = 7
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости.
|
|
|
if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn swamp_start,Продолжить
|
|
|
end
|
|
@@ -1335,13 +1377,13 @@ end
|
|
|
pln Первое время вы идете довольно успешно, вам удается найти безопасный путь, по которому, медленно но верно, вы можете провести повозки.
|
|
|
¬ какой-то момент, одна из повозок застревает.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:swamp_go_buttons
|
|
|
soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind
|
|
|
instr here = swamp_go
|
|
|
instr wind_act = Создать попутный ветер
|
|
|
instr wind_action = Создать попутный ветер
|
|
|
proc magic_wind
|
|
|
btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку
|
|
|
btn swamp_push_carriage,Толкать повозку
|
|
|
if carriages * 2 = goods then btn swamp_unload_carriage,Бросить часть груза
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -1388,13 +1430,13 @@ end
|
|
|
d_people = -1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Ѕольша€ часть пути проходит без приключений. араван медленно продвигаетс€ среди болот. ¬ какой-то момент вы обнаруживает, что один из ваших людей потер€лс€.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
:swamp_go_2_buttons
|
|
|
instr here = swamp_go_2
|
|
|
instr sense_act = Искать пропавшего
|
|
|
instr sense_action = Искать пропавшего
|
|
|
proc magic_sense
|
|
|
if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего
|
|
|
btn swamp_light_fire,Разжечь огонь
|
|
|
btn swamp_end,���� ������
|
|
|
end
|
|
|
|
|
@@ -1464,16 +1506,16 @@ end
|
|
|
:swamp_dead
|
|
|
instr death_killed = death_undead
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
instr here = swamp_dead
|
|
|
instr fire_act = Поджечь ближайших мертвецов
|
|
|
instr fire_action = Поджечь ближайших мертвецов
|
|
|
proc magic_fire
|
|
|
if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход
|
|
|
if fire_arrows then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы
|
|
|
if fire_arrows > 0 then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:swamp_dead_diversion
|
|
|
tokill = 1
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
if d_people < 0 then pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. К сожалению, не в полном составе. else pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд.
|
|
@@ -1501,30 +1543,30 @@ end
|
|
|
proc ќгненный шар врезаетс€ в толпу мертвецов, разрыва€ их, а плам€ довольно быстро перекидываетс€ и на остальных. ƒогорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них.
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn swamp_end,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:swamp_end
|
|
|
proc before_end
|
|
|
proc before_dsc
|
|
|
pln ѕокинув болота, вы продолжаете путь в Ќолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота.
|
|
|
if goods = 8 then pln ¬ивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу.
|
|
|
if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам.
|
|
|
if goods < 6 and goods > 2 then pln ¬ивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправл€етс€ по делам.
|
|
|
if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он.
|
|
|
proc after_end
|
|
|
proc after_dsc
|
|
|
btn final_scene,Продолжить
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:final_scene
|
|
|
cls
|
|
|
Style_DOS_TextColor=11
|
|
|
PLn
|
|
|
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
|
|
|
Pln
|
|
|
Style_DOS_TextColor=7
|
|
|
pln —пасибо за игру! ∆дем ваших отзывов на inbox@silverwing.one. ∆дем вас на нашем сайте www.silverwing.one
|
|
|
pln —пасибо за игру! ∆дем ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one. ∆дем вас на нашем сайте www.silverwing.one.
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:death_plunder
|
|
|
proc death_before
|
|
|
pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Разбойники злобно ухмыляются и радостно кричат, предвкушая богатую добычу.
|
|
|
proc death_after
|
|
@@ -1545,7 +1587,8 @@ end
|
|
|
:death_carriages
|
|
|
proc death_before
|
|
|
pln ќставшись без повозок, вы понимаете. что дальше идти смысла нет. Ёто конец. » дл€ вашей репутации и дл€ состо€ни€ ¬ивара.
|
|
|
proc death_after
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
:gameover
|
|
|
:game_over
|
|
|
|