Files
@ 3e881faa5280
Branch filter:
Location: games/Cursed-Old-Forest/caravan.qst
3e881faa5280
67.3 KiB
text/plain
[upd] Real tester names
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 | :intro
clrscr = 1
fp_prec = 0
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn Версия 0.1
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не нашел никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
PLn
PLn Идея и реализация:
Style_DOS_TextColor=15
PLn Khaelenmore Thaal (http://www.silverwing.one/)
PLn
Style_DOS_TextColor=7
PLn Движок:
Style_DOS_TextColor=15
PLn URQ DOS, Виктор Корянов
PLn
Style_DOS_TextColor=7
PLn Тестирование:
Style_DOS_TextColor=15
PLn Lucky Ook, Sabra Naikomy
PLn
Style_DOS_TextColor=7
PLn Лицензия:
Style_DOS_TextColor=15
PLn CC BY SA (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
PLn
btn begin,Начать игру
end
;Procedures
:reset_game
instr death_killed = death_people
if class = 3 then mana = 7 else mana = 0
people = 10
people_b = 0
wounded = 0
if class = 1 then people_limit = 20 else people_limit = 15
carriages = 4
goods = 8
money = 200
better_armor = 0
fire_arrows = 0
silver_weapons = 0
scroll_sense = 0
scroll_wind = 0
scroll_fire = 0
end
:save_stage
s_people = people
s_wounded = wounded
s_people_b = people_b
s_carriages = carriages
s_goods = goods
s_money = money
s_scroll_sense = scroll_sense
s_scroll_wind = scroll_wind
s_scroll_fire = scroll_fire
instr s_current_loc = #%current_loc$
end
:restart_stage
forget_procs
people = s_people
wounded = s_wounded
people_b = s_people_b
carriages = s_carriages
goods = s_goods
money = s_money
scroll_sense = s_scroll_sense
scroll_wind = s_scroll_wind
scroll_fire = s_scroll_fire
instr current_loc = #%s_current_loc$
goto #%s_current_loc$
end
:before_dsc
if better_armor then tokill = tokill - 1
if tokill > people then tokill = people
if tokill < 0 then tokill = 0
d_people = d_people - tokill + #tokill / 2$
tokill = #tokill / 2$
people = people - tokill
if people_b >= people then people_b = people - 1
d_wounded = d_wounded + tokill
carriages = carriages + d_carriages
goods = goods + d_goods
if goods > carriages * 2 then goods = carriages * 2
people = people + d_people + d_healed
wounded = wounded + d_wounded - d_healed
if people <= 0 then forget_procs & goto #%death_killed$
if carriages <= 0 then forget_procs & goto death_carriages
cls
Style_DOS_TextColor=10
P Охранники:#people$/#people_limit$
if wounded > 0 then P Раненые: #wounded$
if class = 3 then P Мана:#mana$
P Повозки:#carriages$ Товары:#goods$
if show_money > 0 then P Деньги:#money$
if better_armor > 0 then P +Броня
if fire_arrows > 0 then P +Стрелы
if better_armor > 0 then P +Оружие
PLn
if scroll_sense > 0 or scroll_wind > 0 or scroll_fire > 0 then PLn Свитки: "Шестое чувство": #scroll_sense$ "Ветер": #scroll_wind$ "Огненный шар": #scroll_fire$
Style_DOS_TextColor=7
PLn -------------------------------------------------------------------------------
end
:after_dsc
PLn
Style_DOS_TextColor=12
if d_people = -1 then PLn Вы потеряли одного человека!
if d_people = -2 then PLn Вы потеряли двух человек!
if d_people = -3 then PLn Вы потеряли трех человек!
if d_people = -4 then PLn Вы потеряли четырех человек!
if d_people = -5 then PLn Вы потеряли пять человек!
if d_carriages = -1 then PLn Вы потеряли одну повозку!
if d_goods = -1 then PLn Вы потеряли товар!
if d_wounded = -1 then PLn Вы потеряли одного раненого!
if d_wounded = -2 then PLn Вы потеряли двух раненых!
if d_wounded = -3 then PLn Вы потеряли троих раненых!
if d_wounded = 1 then PLn Один человек ранен!
if d_wounded = 2 then PLn Два человека ранены!
if d_wounded = 3 then PLn Три человек ранены!
Style_DOS_TextColor=10
if d_people = 1 then PLn К вам присоединился один человек.
if d_people = 2 then PLn К вам присоединились два человека.
if d_people = 3 then PLn К вам присоединились три человека.
if d_people = 4 then PLn К вам присоединились четыре человека.
if d_people = 5 then PLn К вам присоединились пять человек.
if d_healed = 1 then PLn Один человек возвращается в строй!
if d_healed = 2 then PLn Два человека возвращаются в строй!
if d_healed = 3 then PLn Три человека возвращаются в строй!
if d_healed = 4 then PLn Четыре человека возвращаются в строй!
if d_healed = 5 then PLn Пять человек возвращаются в строй!
if d_healed = 6 then PLn Шесть человек возвращаются в строй!
if d_healed = 7 then PLn Семь человек возвращаются в строй!
if d_healed = 8 then PLn Восемь человек возвращаются в строй!
if d_healed = 9 then PLn Девять человек возвращаются в строй!
if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй!
Style_DOS_TextColor=7
if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_wounded = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn
d_carriages = 0
d_goods = 0
d_people = 0
d_wounded = 0
d_healed = 0
tokill = 0
end
:death_before
d_carriages = 0
d_goods = 0
d_people = 0
d_wounded = 0
d_healed = 0
tokill = 0
cls
Style_DOS_TextColor=4
PLn
PLn Игра окончена!
Pln
Style_DOS_TextColor=7
end
:death_after
pln
btn restart_stage,Попробовать снова
btn game_over,Сесть и заплакать
end
:magic_sense
if scroll_sense > 0 then btn use_sense_scroll,[Свиток "Шестое чувство"] #%sense_action$
if mana > 0 then btn use_sense_magic,[Заклинание "Шестое чувство", 1 маны] #%sense_action$
end
:magic_wind
if scroll_wind > 0 then btn use_wind_scroll,[Свиток "Ветер"] #%wind_action$
if mana > 1 then btn use_wind_magic,[Заклинание "Ветер", 2 маны] #%wind_action$
end
:magic_fire
if scroll_fire > 0 then btn use_fire_scroll,[Свиток "Шар огня"] #%fire_action$
if mana > 2 then btn use_fire_magic,[Заклинание "Шар огня", 3 маны] #%fire_action$
end
:use_sense_scroll
last_magic = 1
scroll_sense = scroll_sense - 1
goto #%here$_sense
:use_sense_magic
last_magic = 2
mana = mana - 1
goto #%here$_sense
:use_wind_scroll
last_magic = 3
scroll_wind = scroll_wind - 1
goto #%here$_wind
:use_wind_magic
last_magic = 4
mana = mana - 2
goto #%here$_wind
:use_fire_scroll
last_magic = 5
scroll_fire = scroll_fire - 1
goto #%here$_fire
:use_fire_magic
last_magic = 6
mana = mana - 3
goto #%here$_fire
;Character creation
:begin
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не нашел никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
PLn И тут в зал входите вы...
PLn
btn captain,Отставной капитан имперского легиона
btn ranger,Опытный следопыт и разведчик
btn sorcerer,Старый боевой маг
end
:captain
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей.
PLn Предложение Вивара кажется вам весьма выгодным -- переход всего в два дня, а плата как за несколько недель. Уверенный в силе своего отряда, вы соглашаетесь на это задание.
PLn
PLn Особенности:
PLn - Может нанять до 20 охранников в отряд
PLn - Опыт позволяет ему принимать лучшие решения в бою
PLn
class = 1
Proc reset_game
btn vivar_intro,Начать игру
btn begin,Выбрать другого персонажа
end
:ranger
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев.
PLn Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром.
PLn
PLn Особенности:
PLn - Прекрасно ориентируется в лесу, что порой позволяет избежать опасности
PLn
class = 2
Proc reset_game
btn vivar_intro,Начать игру
btn begin,Выбрать другого персонажа
end
:sorcerer
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
PLn И тут в зал входите вы -- Старый боевой маг. Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц.
PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем.
PLn
PLn Особенности:
PLn - Может применять заклинания без использования свитков
PLn
class = 3
Proc reset_game
btn vivar_intro,Начать игру
btn begin,Выбрать другого персонажа
end
:vivar_intro
Proc before_dsc
PLn Вивар показывает вам карту и сообщает подробности задания. Вначале караван пройдет по старой дороге до эльфийского форта. Там торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. Дальше, Вивар планирует сойти с дороги и сократить путь через обширные болота. Это позволит не ночевать второй раз в лесу, чего Вивар очень хочет избежать.
PLn Торговец выплачивает вам 200 монет на подготовку к переходу.
Proc after_dsc
:vivar_intro_buttons
btn shoppe,Подготовиться к дороге
end
:shoppe
show_money = 1
proc before_dsc
pln У вас есть возможность закупить все необходимое перед походом.
pln
pln Заклинание "Шестое чувство" позволит вам в нужный момент предвидеть опасность.
pln Заклинание "Ветер" полезно для защиты от вражеских стрел.
pln Заклинение "Шар огня" создает пылающий шар, взрывающийся при столкновении и наносящий огромный урон.
pln
pln Взрывные стрелы эффективны против любых врагов.
pln Улучшенная броня позволит вам снизить потери в бою.
pln Серебряное оружие действенно против нечисти.
proc after_dsc
:shoppe_buttons
if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет
if money >= 10 then btn buy_scroll_sense, Купить свиток "Шестое чувство" - 10 монет
if money >= 30 then btn buy_scroll_wind, Купить свиток "Ветер" - 30 монет
if money >= 60 then btn buy_scroll_fire, Купить свиток "Шар огня" - 60 монет
if money >= 50 and fire_arrows = 0 then btn buy_fire_arrows, Купить взрывные стрелы - 50 монет
if money >= 50 and better_armor = 0 then btn buy_better_armor, Купить улучшенную броню - 50 монет
if money >= 50 and silver_weapons = 0 then btn buy_silver_weapons, Купить серебряное оружие - 50 монет
btn betrayers, В дорогу!
end
:hire_soldier
people = people + 1
money = money - 20
goto shoppe
:buy_scroll_sense
scroll_sense = scroll_sense + 1
money = money - 10
goto shoppe
:buy_scroll_wind
scroll_wind = scroll_wind + 1
money = money - 30
goto shoppe
:buy_scroll_fire
scroll_fire = scroll_fire + 1
money = money - 60
goto shoppe
:buy_fire_arrows
fire_arrows = 1
money = money - 50
goto shoppe
:buy_better_armor
better_armor = 1
money = money - 50
goto shoppe
:buy_silver_weapons
silver_weapons = 1
money = money - 50
goto shoppe
;Betrayers
:betrayers
show_money = 0
proc before_dsc
PLn У выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. Они предлагают свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначения. Вивар не против их взять, но оставляет окончательное решение вам.
if people >= people_limit then PLn К сожалению, ваш отряд полностью укомплектован и вы не можете принять людей.
proc after_dsc
:betrayers_buttons
if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд
btn ambush1_start,Отказать им
end
:betrayers_take
if people_limit - people > 5 then people_b = 5 else people_b = people_limit - people
d_people = people_b
proc before_dsc
PLn Бригада наемников присоединяется к вам.
proc after_dsc
btn ambush1_start,Продолжить
end
;Ambush 1
:ambush1_start
proc save_stage
proc before_dsc
ambush1_enemy_group_behind = 1
ambush1_enemy_group_left = 1
ambush1_enemy_group_right = 1
ambush1_leader = 0
ambush1_wind = 0
ambush1_groups = 3
ambush1_damage = 4
ambush1_start_looked = 0
ambush1_start_danger = 0
PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным. Повозки весело катятся по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что идете по Темному лесу. Примерно через час пути, вы замечаете впереди преграду -- поперек дороги упало здоровенное дерево.
proc after_dsc
:ambush1_start_buttons
instr here = ambush1_start
instr sense_action = Проверить опасность
if ambush1_start_looked = 0 then btn ambush1_look,Осмотреться
if ambush1_start_danger = 0 then proc magic_sense
if ambush1_start_danger = 1 then btn ambush1_approach_ready,Подойти в боевой готовности else btn ambush1_approach,Подойти ближе
if class = 2 then btn ambush1_bypass,Искать обходной путь
end
:ambush1_start_sense
ambush1_start_danger = 1
proc before_dsc
Pln Вы отчетливо чувствуете опасность.
proc after_dsc
goto ambush1_start_buttons
:ambush1_look
ambush1_start_looked = 1
proc before_dsc
P Вы внимательно осматриваете дорогу.
if class = 1 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы отмечаете, что это отличное место для засады.
if class = 2 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы замечаете, что по этой дороге недавно проходили, не очень умело заметая следы.
if class = 3 then PLn Вы не замечаете ничего необычного.
proc after_dsc
goto ambush1_start_buttons
:ambush1_bypass
proc before_dsc
PLn Вы сходите с дороги и проводите караван другим путем. Несмотря на несколько более тяжелый переход, вы проходите без каких-либо проблем.
proc after_dsc
btn betrayers_act,Продолжить
end
:ambush1_approach
tokill = 3
instr death_killed = death_plunder
proc before_dsc
PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды.
proc after_dsc
:ambush1_approach_buttons
if ambush1_groups = 0 then btn betrayers_act,Продолжить & end
instr here=ambush1_approach
instr fire_action = Испепелить группу врагов...
instr wind_action = Поднять ветер, чтобы сбить врагам прицел
proc magic_fire
if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind
btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов...
if ambush1_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера
btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться
end
:ambush1_approach_what_to_do
if ambush1_enemy_group_left then P Слева
if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P ,
if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P и
if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P справа
if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа
if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P и сзади
if not ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_behind then P Сзади
P от вас находятся отряды разбойников.
if ambush1_leader = 1 then P В отряде слева вы видите их предводителя.
if ambush1_leader = 2 then P В отряде справа вы видите их предводителя.
if ambush1_leader = 3 then P В отряде сзади вы видите их предводителя.
PLn
end
:ambush1_approach_ready
proc before_dsc
PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды.
PLn Готовые к бою, ваши воины подняли щиты и бросились врассыпную, усложняя врагам прицеливание. Вам удается избежать потерь.
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_fire
if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_fire_left,Испепелить группу врагов слева
if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_fire_right,Испепелить группу врагов справа
if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_fire_behind,Испепелить группу врагов сзади
btn ambush1_approach_fire_cancel,Сделать иначе
end
:ambush1_approach_fire_left
ambush1_direction = 1
goto ambush1_approach_fire_act
:ambush1_approach_fire_right
ambush1_direction = 2
goto ambush1_approach_fire_act
:ambush1_approach_fire_behind
ambush1_direction = 3
goto ambush1_approach_fire_act
:ambush1_approach_fire_act
tokill = ambush1_damage - 2
instr death_killed = death_plunder
if tokill < 0 then tokill = 0
if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0;
if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0;
if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0;
proc before_dsc
ambush1_groups = ambush1_groups - 1
ambush1_damage = ambush1_damage - 1
pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой.
if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_fire_cancel
if last_magic = 5 then scroll_fire = scroll_fire + 1
if last_magic = 6 then mana = mana + 3
proc before_dsc
proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_wind
proc before_dsc
ambush1_damage = ambush1_damage - 1
if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
Pln Вы поднимаете сильный ветер и врагам теперь гораздо труднее попадать в вас.
proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_attack
if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_attack_left,Атаковать группу врагов слева
if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_attack_right,Атаковать группу врагов справа
if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_attack_behind,Атаковать группу врагов сзади
btn ambush1_approach_attack_cancel,Сделать иначе
end
:ambush1_approach_attack_left
ambush1_direction = 1
goto ambush1_approach_attack_act
:ambush1_approach_attack_right
ambush1_direction = 2
goto ambush1_approach_attack_act
:ambush1_approach_attack_behind
ambush1_direction = 3
goto ambush1_approach_attack_act
:ambush1_approach_attack_act
tokill = ambush1_damage
instr death_killed = death_plunder
proc before_dsc
ambush1_groups = ambush1_groups - 1
ambush1_damage = ambush1_damage - 1
if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу слева.
if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа.
if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади.
if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_attack_cancel
proc before_dsc
proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_find_leader
proc before_dsc
ambush1_leader = rnd3
p Вы легко находите среди разбойников того, кто выделяется более качественным вооружением и экипировкой. Очевидно, это и есть атаман.
if ambush1_leader = 1 then pln Он сражается в группе слева от дороги.
if ambush1_leader = 2 then pln Он сражается в группе справа от дороги.
if ambush1_leader = 3 then pln Он сражается в группе сзади каравана.
proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:ambush1_approach_diplomacy
proc before_dsc
ambush1_leader = rnd3
p Вы предлагаете бандитам сделку и они соглашаются. Один из них, очевидно атаман, дает остальным сигнал остановиться и предъявляет свои условия. Вы должны будете оставить им одну полностью нагруженную повозку.
if ambush1_leader = 1 then pln Вы отмечаете, что атаман находится слева от дороги.
if ambush1_leader = 2 then pln Вы отмечаете, что атаман находится справа от дороги.
if ambush1_leader = 3 then pln Вы отмечаете, что атаман находится позади каравана.
proc after_dsc
btn ambush1_approach_diplomacy_accept,Принять предложение
btn ambush1_approach_diplomacy_cancel,Отклонить предложение
end
:ambush1_approach_diplomacy_accept
d_carriages = -1
goods = goods - 2
proc before_dsc
Pln Вы позволяете бандитам забрать одну из повозок и они оставляют вас. Вскоре ваши люди освобождают дорогу и вы продолжаете свой путь.
proc after_dsc
btn betrayers_act,Продолжить
end
:ambush1_approach_diplomacy_cancel
proc before_dsc
proc ambush1_approach_what_to_do
proc after_dsc
goto ambush1_approach_buttons
:betrayers_act
proc save_stage
if people_b = 0 then goto tworoads_first_start
proc before_dsc
pln Примерно через час пути один из людей, присоединившихся у выхода из города, подходит к вам и рассказывает о тропе, по которой можно немного срезать путь. Вы подзываете Вивара и вместе изучаете карту. Путь, предложенный наемником, проходит через самую чащу и никак не отмечен на карте. Он и вправду позволит сократить путь на несколько часов и подойти к форту до наступления темноты.
pln Наемник также говорит, что их отряд покинет караван, если вы не прислушаетесь к его совету.
proc after_dsc
btn ambush2_start,Принять предложение
btn betrayers_act_decline,Отклонить предложение
end
:betrayers_act_decline
d_people = -people_b
instr death_killed = death_people
people_b = 0
proc before_dsc
pln Наемники покидают отряд, а караван продолжает свой путь. Вивар, кажется, не очень доволен случившимся, ведь теперь у вас меньше охранников.
proc after_dsc
btn tworoads_first_start,Продолжить
end
:tworoads_first_start
tworoads_first_sense_done = 0
proc before_dsc
PLn Потихоньку вы продвигаетесь вглубь леса. Заросшая высокой травой нехоженная тропа сама по себе представляет испытание для тех, кто решит пройти по ней, тем не менее, поначалу вы движетесь быстро и легко. По левую сторону от дороги вы замечаете заброшенное кладбище. А по правую сторону раскинулся глубокий овраг.
PLn Дорога очень узкая и вы сомневаетесь, что сможете пройти по ней без происшествий. Можно попробовать пройти через кладбище, но кто знает, что ждет вас там.
if class = 2 then PLn Вы думаете, что сможете провести караван через овраг.
proc after_dsc
:tworoads_first_start_buttons
instr here = tworoads_first_start
magic_act = Оценить опасность пути
if class = 2 then btn tworoads_first_gully,Попробовать пройти через овраг
if tworoads_first_sense_done = 0 then proc magic_sense
btn tworoads_first_follow_road,Идти по дороге
btn tworoads_first_enter_cemetery,Идти по кладбищу
end
:tworoads_first_gully
proc before_dsc
pln Опасаясь неупокоенных на кладбище и перевернуться на дороге, вы задумчиво осматриваете спуск. Кажется, вы сможете пройти здесь. Спуск довольно крутой, но скорее всего у вас получится спуститься.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_start_sense
tworoads_first_sense_done = 1
proc before_dsc
pln Недобрая аура окружает это место, растекаясь из самого центра кладбища. Погост окружен едва заметным барьером, через который зло практически не просачивается.
proc after_dsc
goto tworoads_first_start_buttons
:tworoads_first_follow_road
tworoads_horses_found = 0 ; 2 - allow full, 1 - allow half, 0 - no horses found
tworoads_carriage_looked = 0
tworoads_carriage_set = 0
proc before_dsc
pln Вы максимально аккуратно движетесь по узкой дороги. С одной стороны повозка едва не трется об ограду кладбища, с другой колеса проходят лишь в нескольких сантиметрах от оврага. Неожиданно, с кладбища поднимается стая ворон, пугая лошадей, тянущих последнюю повозку и те резко сворачивают в овраг. Повозка опрокидывается, а животные убегают.
proc after_dsc
:tworoads_first_follow_road_buttons
if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей
if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно
if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку
if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_set_carriage_try, Поставить повозку на колеса
if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_unload_set_carriage_try, Разгрузить повозку и поставить на колеса
if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку
if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь
end
:tworoads_first_follow_road_send_soldiers
tworoads_horses_found = 2
if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
instr death_killed = death_people
proc before_dsc
if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить.
if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть.
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses
proc before_dsc
P Лошади успели убежать достаточно далеко.
if class = 2 then P Ориентируясь по следам, вы довольно быстро их находите. else P Вам довольно долго приходится искать их.
PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца.
PLn Уже подходя к ней, вы слышите яростное ржание и волчий лай. Вам придется отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков.
proc after_dsc
instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses
instr fire_action = Спугнуть волков
proc magic_fire
btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия
btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну
end
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_fire
d_carriages = -1
proc before_dsc
PLn Выпущенный в небо огненный шар распугивает не только волков, но и лошадей. Последние бросаются в воду и преодолевают озеро вплавь. К сожалению, у вас нет возможности привести их обратно. Придется оставить повозку.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot
tworoads_horses_found = 1
if tworoads_carriage_set = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
proc before_dsc
PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей.
К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше.
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge
tworoads_horses_found = 2
if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
instr death_killed = death_people
proc before_dsc
P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают.
if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться.
if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_follow_road_look_at_carriage
proc before_dsc
PLn Повозка почти не пострадала во время падения, товар также уцелел.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_set_carriage_try
if people > 4 then goto tworoads_first_set_carriage
proc before_dsc
Pln К сожалению, у вас не хватает людей, чтобы поставить повозку на колеса.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_set_carriage
tworoads_carriage_set = 1
if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
proc before_dsc
P С огромным трудом ваши люди смогли-таки поставить повозку на колеса.
if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь.
if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_unload_set_carriage_try
if people > 1 then goto tworoads_first_unload_set_carriage
PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, но это не помогает -- у вас все равно не хватает сил, чтобы поставить повозку на колеса. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан.
proc after_dsc
btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет
end
:tworoads_first_unload_set_carriage
tworoads_carriage_set = 1
proc before_dsc
PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, зато теперь вы с легкостью поднимаете ее. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан.
proc after_dsc
btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет
end
:tworoads_first_drive_boar_away
if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
if better_armor = 0 then d_people = -1 else d_wounded = 1
instr death_killed = death_people
proc before_dsc
P Едва заметив приближение охранников, кабан бросается на ближайшего из них и сбивает его с ног, после чего скрывается в лесу.
if better_armor = 0 then PLn Ваши люди бросаются на помощь упавшему, но увы, бедолаге уже ничем не помочь – он ударился головой и умер. else PLn Ваши люди бросаются на помощь упавшему. К сожалению, он получил серьезную рану и сражаться не сможет.
if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
if tworoads_horses_found = 1 then PLn Часть груза придется выбросить, чтобы не перегружать лошадей.
if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_wait
d_goods = -1
proc before_dsc
P Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес.
Вы выбрасываете испорченный товар.
if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей.
proc after_dsc
goto tworoads_first_follow_road_buttons
:tworoads_first_abandon_carriage
d_carriages = -1
proc before_dsc
PLn Вы оставляете повозку и продолжаете путь.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_enter_cemetery
proc before_dsc
PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места.
proc after_dsc
instr here = tworoads_first_enter_cemetery
instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
proc magic_fire
btn tworoads_first_enter_cemetery_run, Забраться в повозки и подстегнуть лошадей
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы
btn tworoads_first_enter_cemetery_fight, Пробиваться с боем
end
:tworoads_first_enter_cemetery_fire
proc before_dsc
PLn Огненный шар врезается в толпу неупокоенных, разрывая их и раскидывая горящие останки по всему кладбищу. Караван прорывается через образовавшуюся в рядах врагов прореху, только для того, чтобы столкнуться с еще большим количеством неупокоенных. Но вы уже видите впереди край кладбища. Осталось до него добраться.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_enter_cemetery_run
if silver_weapons = 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run
proc before_dsc
PLn Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами.
Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов и почти добираетесь до края кладбища.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_enter_cemetery_shoot
proc before_dsc
PLn Используя разрывные стрелы, вы успешно расстреливаете врагов, подбирающихся ближе всего. Напуганные лошади отказываются повиноваться, однако вы все-таки продвигаетесь.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить
end
:tworoads_first_enter_cemetery_fight
if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
if silver_weapons = 1 then pln Вскоре мертвяки оказываются совсем близко и начинается настоящая бойня. Серебряное оружие легко кромсает врагов и вы уверенно продвигаетесь. else pln Вскоре мертвяки оказываются совсем близко и начинается настоящая бойня. Напуганные лошади отказываются повиноваться, неупокоенные наседают, однако вы все-таки продвигаетесь.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second
proc before_dsc
pln Вскоре вы понимаете, что дальше двигаться невозможно. Окруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван.
proc after_dsc
instr here = tworoads_first_cemetery_second
instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
proc magic_fire
btn tworoads_first_cemetery_second_run,Забраться в повозки и подстегнуть лошадей
btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_shoot,Использовать разрывные стрелы
end
:tworoads_first_cemetery_second_fire
proc before_dsc
pln Мощный взрыв раскидывает врагов перед вами, позволяя сделать еще один рывок. Вы и не замечаете, как покидаете границы кладбища. По какой-то странной причине, неупокоенные не покидают своих земель и лишь злобно смотрят вам вслед.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_fight
if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
if silver_weapons = 1 then pln Вы методично прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища. else Вы с трудом прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_shoot
proc before_dsc
PLn Используя разрывные стрелы, вы пробиваетесь к краю кладбища, остался последний рывок!
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_run
proc before_dsc
pln Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами.
Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказывается слишком много. Вы видите, как одна из лошадей, тянущих последнюю повозку спотыкается и повозка замедляется, а затем и останавливается, погребенная под грудой наседающих зомби.
proc after_dsc
instr here = tworoads_first_cemetery_second_run
instr fire_action = Помочь отставшим огненным шаром
btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться
btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,Помочь отставшим разрывными стрелами
proc magic_fire
end
:tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop
d_carriages = -1
d_wounded = -3
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Вы решаете, что возвращаться за отставшими будет слишком рискованно и отдаете приказ продолжать движение. Вскоре их повозку захлествывает волна неупокоенных, а из повозки доносятся страшные крики еще живых людей.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_run_rescue
if silver_weapons > 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver else goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver
:tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver
if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Вы отправляете воинов выручать отставших. Серебряное оружие необычайно эффективно против мертвецов и вы легко пробиваетесь к своим и помогаете им расчистить дорогу.
if better_armor = 1 then pln К сожалению, без раненых обойти не удалось. else pln К сожалению, без потерь обойтись не удалось.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver
tokill = 3
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Вы отправляете воинов выручать отставших. С трудом прорубаясь через толпу врагов они каким-то непостижимым образом умудряются дать повозке время и та догоняет вас. К сожалению, из отряда выжили не все.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_run_shoot
d_wounded = -1
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
PLn Разрывные стрелы хорошо уничтожают мертвецов и повозка вновь догоняет вас. К несчастью, одного из раненых успели вытащить из повозки.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_second_run_fire
d_goods = -1
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Метко брошенный огненный шар отбрасывает мертвецов от повозки и хотя вы повреждаете саму повозку и часть груза в ней, вы выиграли время и повозка догоняет вас.
proc after_dsc
btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_last
proc before_dsc
pln Вы всего в нескольких сотнях метров от края кладбища. Стоит вам выбраться, как мертвецы оставят вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейся волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами.
proc after_dsc
instr here = tworoads_first_cemetery_last
instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей
btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем
if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы
proc magic_fire
end
:tworoads_first_cemetery_last_run
d_carriages = -1
d_wounded = -3
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные забираются внутрь искореженной повозки.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_last_fight
if silver_weapons = 1 then goto tworoads_first_cemetery_last_fight_silver else goto tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver
:tworoads_first_cemetery_last_fight_silver
proc before_dsc
pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь. Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver
tokill = 3
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь.
К сожалению, обычное оружие плохо подходит против мертвых и вы несете тяжелые потери.
Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_last_shoot
proc before_dsc
pln Стрела за стрелой выкашивают мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:tworoads_first_cemetery_last_fire
proc before_dsc
pln Огненный шар выкашивает мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:ambush2_start
ambush2_start_vivar = 0
ambush2_start_argued = 0
ambush2_start_proofs = 0
ambush2_start_examined = 0
proc before_dsc
pln Вы в точности следуете указаниям проводников. Они выглядят совершенно уверенными в правильности пути, несмотря на то, что лес вокруг становится все гуще и непроходимей.
proc after_dsc
:ambush2_start_buttons
if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу
if ambush2_start_vivar = 0 then btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром
if class = 2 and ambush2_start_proofs = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение
if ambush2_start_argued = 0 then btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками
btn ambush2_continue,Продолжить путь
end
:ambush2_start_vivar
ambush2_start_vivar = 1
proc before_dsc
pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути.
proc after_dsc
goto ambush2_start_buttons
:ambush2_start_examine
ambush2_start_proofs = 1
proc before_dsc
pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком-то выбраться будет не просто, не то что с повозками.
proc after_dsc
goto ambush2_start_buttons
:ambush2_start_argue
ambush2_start_argued = 1
proc before_dsc
if ambush2_start_proofs = 1 then pln Проводники объясняют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое время назад для другого каравана. Кроме того, идти вперед, по их словам,осталось меньше, чем назад. else pln Проводники выглядят обиженными: “Не нравится – мы можем вернуться!”, говорят они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернуться на дорогу. По их словам, вперед идти осталось почти вдвое меньше.
proc after_dsc
goto ambush2_start_buttons
:ambush2_continue
ambush2_leader_known = 0
ambush2_enemies = 10
ambush2_wind = 0
ambush2_hidden = 0
d_people = -people_b
instr death_killed = death_plunder
people_b = 0
proc before_dsc
pln Вы решаете продолжить путь, и вскоре, дорога становится совершенно непроходимой. Вскоре одна из повозок встает и вы бросаетесь ее вытаскивать. Вы не замечаете, как оказываетесь в окружении врагов. Противников около десятка и среди них вы узнаете пятерых ваших проводников. Со всех сторон начинают сыпаться стрелы.
proc after_dsc
btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках
:ambush2_continue_buttons
instr here = ambush2_continue
instr wind_action = Поднять ветер
instr fire_action = Уничтожить разбойников
if ambush2_hidden and ambush2_leader_known = 0 then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя
proc magic_wind
proc magic_fire
btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу
btn ambush2_continue_counter_care,Контратаковать осторожно
end
:ambush2_continue_hide
ambush2_hidden = 1
proc before_dsc
pln Толстые деревянные стенки повозок защищают вас от вражеских стрел и дают время оценить обстановку.
Врагов достаточно много, но они вооружены крайне плохо.
proc after_dsc
goto ambush2_continue_buttons
:ambush2_continue_leader
ambush2_leader_known = 1
proc before_dsc
pln Вы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выделялся. Либо лидер не принимает участия в атаке, либо маскируется.
proc after_dsc
goto ambush2_continue_buttons
:ambush2_continue_wind
ambush2_wind = 1
proc before_dsc
pln Вы применяете заклятие и сильный порывистый ветер начинает свистеть между деревьев, мешая врагам целиться. Это дает вам некоторое преимущество.
proc after_dsc
goto ambush2_continue_buttons
:ambush2_continue_fire
proc before_dsc
pln Ватага лесных негодяев, явно неготовая встретить здесь настоящего мага, принимает решение ретироваться. Уже через несколько секунд негодяев и след простыл, а вам нужно двигаться дальше.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:ambush2_continue_counter_full
tokill = (ambush2_enemies - 2)
if ambush2_wind then tokill = tokill - 1
if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2
if tokill < 0 then tokill = 0
proc before_dsc
if tokill > 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу, но огромной ценой.
if tokill > 1 and tokill <= 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой нескольких жизней.
if tokill = 1 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой всего одной жизни.
if tokill = 0 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу.
proc after_dsc
btn camp_start,Продолжить
end
:ambush2_continue_counter_care
tokill = #ambush2_enemies / 2$ - 3
if ambush2_wind then tokill = tokill - 1
if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2
if tokill < 0 then tokill = 0
ambush2_enemies = ambush2_enemies - 2
proc before_dsc
if tokill > 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и хотя вы побеждаете часть разбойников, вам не удается обойтись без потерь.
if tokill = 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и это дает свои плоды. Вам удается сохранить всех ваших людей.
if ambush2_enemies = 0 then pln Вы одержали победу!
if ambush2_enemies = 1 then pln Враг остался всего один!
if ambush2_enemies = 2 then pln У противника осталось по меньшей мере два человека.
if ambush2_enemies = 3 then pln Вам противостоят как минимум три разбойника.
if ambush2_enemies = 4 then pln Вы насчитали четырех разбойников.
if ambush2_enemies = 5 then pln У врага остается не меньше пяти человек.
if ambush2_enemies = 6 then pln Шестеро разбойников продолжают атаковать вас.
if ambush2_enemies = 7 then pln Отряд противника насчитывает семь бандитов.
if ambush2_enemies = 8 then pln Вы сражаетесь против восьми негодяев.
proc after_dsc
if ambush2_enemies > 0 then goto ambush2_continue_buttons
btn camp_start,Продолжить
end
:camp_start
proc save_stage
camp_potions = 0
proc before_dsc
pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где намереваетесь сделать привал. Заброшенная крепость хранит много секретов, возможно стоит попытаться поискать в ней что-нибудь интересное.
proc after_dsc
btn camp_before_end, Отдыхать
btn camp_search_fortress, Обыскать крепость
end
:camp_search_fortress
camp_searches = 0
camp_barracks = 0
camp_lab = 0
camp_smith = 0
camp_towers = 0
camp_observ = 0
camp_cellar = 0
camp_1 = 1
camp_2 = 1
camp_3 = 1
camp_4 = 2
camp_5 = 3
camp_6 = 4
if wounded < 7 then camp_2 = 3
if wounded < 4 then camp_3 = 4
;1 - 3 зелья лечения(1-3 раза, в зависимости от кол-ва раненых)
;2 - свиток огненного шара(1 раз)
;3 - свиток ветра(1-2 раз)
;4 - свиток чуйки(1-2 раз)
camp_barracks = rnd6
camp_temp = camp_barracks
camp_barracks = camp_#camp_temp$
:camp_loop1
if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop1
camp_lab = rnd5
camp_temp = camp_lab
camp_lab = camp_#camp_temp$
:camp_loop2
if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop2
camp_smith = rnd4
camp_temp = camp_smith
camp_smith = camp_#camp_temp$
:camp_loop3
if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop3
camp_towers = rnd3
camp_temp = camp_towers
camp_towers = camp_#camp_temp$
:camp_loop4
if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop4
camp_observ = rnd2
camp_temp = camp_observ
camp_observ = camp_#camp_temp$
:camp_loop5
if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop5
camp_cellar = camp_1
proc before_dsc
pln Изящные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. Постройки внутри также сохранились нетронутыми. Вы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурная слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Лишь густая высокая трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет.
proc after_dsc
:camp_search_fortress_buttons
btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость
if camp_barracks > 0 then btn camp_fortress_barracks,Обыскать бараки
if camp_lab > 0 then btn camp_fortress_laboratory,Обыскать лабораторию
if camp_smith > 0 then btn camp_fortress_smithy,Обыскать кузницу
if camp_towers > 0 then btn camp_fortress_towers,Обыскать башни
if camp_observ > 0 then btn camp_fortress_cellars,Обыскать подвалы
if camp_cellar > 0 then btn camp_fortress_observatory,Обыскать обсерваторию
end
:camp_leave_fortress
if camp_potions > wounded then camp_potions = wounded
wounded = wounded - camp_potions
people = people + camp_potions
proc before_dsc
p Покинув крепость, вы возвращаетесь к каравану.
if camp_searches = 0 then Pln Вы так и не решились грабить брошеную, но словно все еще живую крепость.
if camp_searches = 1 then Pln Чувство холода покидает вас как только вы ступаете за ворота крепости.
if camp_searches = 2 then Pln Бирюзовый туман рассеивается, стоит вам покинуть крепость.
if camp_searches = 3 then Pln Тени эльфов продолжают со злобой смотреть вам вслед, но они не могут покинуть свою обитель.
if camp_potions > 0 then Pln Вы раздаете найденные зелья раненым. К утру они поправятся.
pln
Style_DOS_TextColor = 10
if camp_potions = 1 then pln Один человек излечен!
if camp_potions = 2 then pln Два человека излечены!
if camp_potions = 3 then pln Три человека излечены!
if camp_potions = 4 then pln Четыре человека излечены!
if camp_potions = 5 then pln Пять человек излечены!
if camp_potions = 6 then pln Шесть человек излечены!
if camp_potions = 7 then pln Семь человек излечены!
if camp_potions = 8 then pln Восемь человек излечены!
if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены!
Style_DOS_TextColor = 7
proc after_dsc
btn camp_before_end,Продолжить
end
:camp_fortress_barracks
camp_found = camp_barracks
camp_barracks = 0
proc before_dsc
pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей.
goto camp_fortress_stealing
:camp_fortress_laboratory
camp_found = camp_lab
camp_lab = 0
proc before_dsc
pln Лаборатория выглядит так, словно никогда не использовалась по назначению. Безупречный порядок, чистые и опрятные столы, пустые пробирки аккуратно составлены на своих местах, а шкафчики по большей части пусты. Тем не менее, вам удалось найти что-то ценное и здесь.
goto camp_fortress_stealing
:camp_fortress_smithy
camp_found = camp_smith
camp_smith = 0
proc before_dsc
pln Старая наковальня у окна, незажженая печь и давно не тронутые меха. Заготовки мечей и доспехов, сваленные в кучу в углу, корзинка с углем возле печи. Как будто кузнец просто взял выходной.
goto camp_fortress_stealing
:camp_fortress_towers
camp_found = camp_towers
camp_towers = 0
proc before_dsc
pln Крутые винтовые лестницы ведут на вершины высоких и узких башен. Чистота и пустота лестниц вызывает у вас ощущение незавершенности. На стенах нет даже креплений для факелов. Лишь на верхнем этаже стоят два изящных, как и вся эльфийская мебель стула и резной стол -- вот и вся обстановка.
goto camp_fortress_stealing
:camp_fortress_cellars
camp_found = camp_cellar
camp_cellar = 0
proc before_dsc
pln Мрачные и сырые подвалы напоминают вам о ваших собственных крепостях -- все те же ящики и бочки с припасами, стеллажи и другие приспособления для хранения. Таинственные скрипы и вой ветра в старых перекрытиях напоминают вам о том, что вам здесь не слишком рады.
goto camp_fortress_stealing
:camp_fortress_observatory
camp_found = camp_observ
camp_observ = 0
proc before_dsc
pln Самая высокая из башен этого форта представляет для ваших людей существенную проблему -- еще не пройдя половину пути, многие закаленные воины выбились из сил. Лишь дойдя до вершины, вы поняли для чего она была нужна. Раскрытая книга с эльфийскими письменами и мощный телескоп с системой зеркал, направленный в небо, говорят о том, что это место служит обсерваторией.
goto camp_fortress_stealing
:camp_fortress_stealing
camp_searches = camp_searches + 1
if camp_searches = 1 then pln Вам кажется, что вокруг ощутимо похолодало. Вы начинаете замечать пар, идущий из вашего рта и ртов ваших людей.
if camp_searches = 2 then pln Вернувшись во двор, вы замечаете стелющийся по земле бирюзовый туман. В дополнение к могильному холоду, окутывающему вас, это оказывает гнетущее впечатление на вас и ваших людей. Они смотрят на вас в ожидании указания уходить.
if camp_searches = 3 then pln Туман во дворе становится совершенно непроглядным, и вы замечаете в нем движение множества неясных теней. Высокие, более двух метров ростом и тонкие, они движутся с непостижимой вами проворностью и ловкостью. Ваш опыт подсказывает вам, что самое время уходить -- еще чуть-чуть и разбуженные вашим вторжением эльфийские тени, обрушат на вас всю свою ненависть к людской расе.
if camp_searches = 4 then goto camp_death
Style_DOS_TextColor = 10
if camp_found = 1 then pln Вы находите три лечебных зелья! & camp_potions = camp_potions + 3
if camp_found = 2 then pln Вы находите свиток "Шар огня"! & scroll_fire = scroll_fire + 1
if camp_found = 3 then pln Вы находите свиток "Ветер"! & scroll_wind = scroll_wind + 1
if camp_found = 4 then pln Вы находите свиток "Шестое чувство"! & scroll_sense = scroll_sense + 1
Style_DOS_TextColor = 7
proc after_dsc
goto camp_search_fortress_buttons
:camp_death
proc death_before
pln Вы не успеваете ничего понять, как призрачные мечи пронзают вас и начинают вытягивать жизнь из вас и ваших людей. Могильных холод обволакивает вас и вы теряете сознание, чтобы уже никогда не проснуться.
proc death_after
end
:camp_before_end
camp_people_b = people_b
d_people = -people_b
people_b = 0
instr death_killed = death_people
if class = 3 then mana = 7
proc before_dsc
pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости.
if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась.
proc after_dsc
btn swamp_start,Продолжить
end
:swamp_start
proc save_stage
proc before_dsc
pln Дорога приводит вас к болоту. Нехорошие легенды ходят о том, что каждую ночь мертвые поднимаются из топи.
if class = 1 then pln Вы приходите к решению, что обход болота займет немало времени, и до темноты вам не успеть.
if class = 2 then pln Вы думаете, что сможете обойти самую опасную часть болот. Но затем вам все равно придется идти через топь, если вы хотите пересечь болото до темноты.
if class = 3 then pln Вы думаете, что сможете обратиться к силам природы, чтобы они помогли вам пройти.
proc after_dsc
:swamp_start_buttons
btn swamp_go,Идти через болото
if class = 2 then btn swamp_bypass_ranger,Попытаться обойти болото else btn swamp_bypass,Попытаться обойти болото
end
:swamp_go
swamp_wind = 0
proc before_dsc
pln Первое время вы идете довольно успешно, вам удается найти безопасный путь, по которому, медленно но верно, вы можете провести повозки.
В какой-то момент, одна из повозок застревает.
proc after_dsc
:swamp_go_buttons
soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind
instr here = swamp_go
instr wind_action = Создать попутный ветер
if swamp_wind = 0 then proc magic_wind
btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку
btn swamp_push_carriage,Толкать повозку
if carriages * 2 = goods then btn swamp_unload_carriage,Бросить часть груза
end
:swamp_leave_carriage
d_carriages = -1
proc before_dsc
pln Не желая возиться с завязшей повозкой, вы бросаете ее и продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади.
proc after_dsc
btn swamp_go_2,Продолжить
end
:swamp_push_carriage
if people >= soldiers_required then goto swamp_push_carriage_ok else goto swamp_push_carriage_fail
:swamp_push_carriage_ok
proc before_dsc
pln С большим трудом у вас получается вытолкать завязшую повозку. Вы продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади.
proc after_dsc
btn swamp_go_2,Продолжить
end
:swamp_push_carriage_fail
proc before_dsc
pln Довольно быстро вы понимаете, что ваших сил недостаточно, чтобы вытащить повозку.
proc after_dsc
goto swamp_go_buttons
:swamp_go_wind
swamp_wind = 1
proc before_dsc
pln Вам удается поднять очень сильный попутный ветер, теперь толкать повозку будет несколько легче.
proc after_dsc
goto swamp_go_buttons
:swamp_unload_carriage
d_goods = -1
proc before_dsc
pln Разгруженная, повозка становится заметно легче.
proc after_dsc
goto swamp_go_buttons
:swamp_go_2
if people = 1 then goto swamp_end
d_people = -1
proc before_dsc
pln Большая часть пути проходит без приключений. Караван медленно продвигается среди болот. В какой-то момент вы обнаруживает, что один из ваших людей потерялся.
proc after_dsc
:swamp_go_2_buttons
instr here = swamp_go_2
instr sense_action = Искать пропавшего
proc magic_sense
if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего
btn swamp_light_fire,Разжечь огонь
btn swamp_end,Идти дальше
end
:swamp_go_2_sense
goto swamp_look_for_success
:swamp_look_for_success
d_people = 1
proc before_dsc
pln Вам довольно быстро удается найти пропавшего. Отстав от каравана, он свернул не в том направлении и заплутал. Он оказался совсем недалеко от вас.
proc after_dsc
btn swamp_end,Идти дальше
end
:swamp_look_for_fail
proc before_dsc
pln У вас не получается найти потерявшегося. Нужно предпринять что-то еще.
proc after_dsc
goto swamp_go_2_buttons
:swamp_light_fire
proc before_dsc
pln Костер будет хорошо заметен здесь, особенно когда стемнеет. Это должно помочь потерявшемуся найти вас, если он не отстал слишком далеко. Вивар торопит вас поскорее уходить.
proc after_dsc
btn swamp_end,Идти дальше
btn swamp_wait,Ждать
end
:swamp_wait
d_people = 1
proc before_dsc
pln Хотя Вивар уже практически умоляет вас поторопиться, вы продолжаете ждать. Как только опускаются сумерки, на поляну выходит потерявшийся человек, нашедший вас благодаря костру.
proc after_dsc
btn swamp_dead,Идти дальше
end
:swamp_bypass_ranger
proc before_dsc
pln Вы обогнули самые глубокие топи и теперь вы сможете безопасно провести караван коротким путем. Либо можно попробовать обойти болота полностью, но вы скорее всего не успеете отойти от болот достаточно далеко до наступления темноты.
proc after_dsc
btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота
btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход
end
:swamp_bypass
proc before_dsc
pln Вы идете достаточно долго, прежде чем Вивар начинает настойчиво уговаривать вас сократить путь.
proc after_dsc
btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота
btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход
end
:swamp_turn_to_swamp
proc before_dsc
pln Вы сворачиваете в болота. Хотя этот путь несравнимо опаснее, преодолеть его можно быстрее, а это то, чего хочет Вивар. Да и вы, вспоминаете о том, что ждет вас ночью, если вы не отойдете от этих мест достаточно далеко.
proc after_dsc
btn swamp_go_2,Продолжить
end
:swamp_continue_bypass
proc before_dsc
pln Вы продолжаете двигаться по краю болота до наступления темноты. Вивар торопит вас, но вы и так движетесь так быстро, как можете.
proc after_dsc
btn swamp_dead,Продолжить
end
:swamp_dead
instr death_killed = death_undead
proc before_dsc
pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки.
proc after_dsc
instr here = swamp_dead
instr fire_action = Поджечь ближайших мертвецов
proc magic_fire
if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход
if fire_arrows > 0 then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы
end
:swamp_dead_diversion
tokill = 1
proc before_dsc
if d_people < 0 then pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, ваши люди обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. К сожалению, не в полном составе. else pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, ваши люди обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд.
proc after_dsc
btn swamp_end,Продолжить
end
:swamp_dead_heroes
tokill = 3
proc before_dsc
pln Вы оставляете несколько воинов прикрывать отход, понимая, что они не вернутся. Тем не менее, они отвлекают на себя мертвецов, чтобы позволить вам отойти на безопасное расстояние.
proc after_dsc
btn swamp_end,Продолжить
end
:swamp_dead_arrows
proc before_dsc
proc Ваши лучники попадают в нескольких мертвецов. Мясо и кости разлетаются во все стороны, а пламя довольно быстро перекидывается и на остальных. Догорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них.
proc after_dsc
btn swamp_end,Продолжить
end
:swamp_dead_fire
proc before_dsc
proc Огненный шар врезается в толпу мертвецов, разрывая их, а пламя довольно быстро перекидывается и на остальных. Догорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них.
proc after_dsc
btn swamp_end,Продолжить
end
:swamp_end
proc before_dsc
pln Покинув болота, вы продолжаете путь в Нолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота.
if goods = 8 then pln Вивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу.
if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам.
if goods < 6 and goods > 2 then pln Вивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам.
if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он.
proc after_dsc
btn final_scene,Продолжить
end
:final_scene
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
pln Спасибо за игру! Ждем ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one. Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one.
end
:death_plunder
proc death_before
pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Разбойники злобно ухмыляются и радостно кричат, предвкушая богатую добычу.
proc death_after
end
:death_undead
proc death_before
pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Неупокоенные окружают вас и подходят все ближе и ближе.
proc death_after
end
:death_people
proc death_before
pln У вас не остается никого, кто способен защищать караван. Дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара.
proc death_after
end
:death_carriages
proc death_before
pln Оставшись без повозок, вы понимаете. что дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара.
proc death_after
end
:game_over
cls
Style_DOS_TextColor=11
PLn
PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
Pln
Style_DOS_TextColor=7
end
|