Changeset - 3c95f6f8fb21
[Not reviewed]
default
0 9 0
Silverwing - 7 years ago 2017-12-02 12:05:44

Text formatting
3 files changed with 4 insertions and 4 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_dyp.lua
Show inline comments
 
@@ -69,385 +69,385 @@ dyp_guardian_dlg = dlg {
 
};
 

	
 
dyp_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_obelisk";
 
    dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
 
    act = function(s)
 
        return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_navjiarr = npc{
 
    nam = "dyp_navjiarr";
 
    dsc = [[Немногие {навьяры}, находящиеся сейчас на площади с интересом оглядываютс на Левиафан и вас. ]];
 
    phr = {
 
        "Не стоит их беспокоить. ",
 
        "Вряд ли они смогут сказать вам что-то полезное. "
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_library_entrance = room {
 
    nam = "dyp_library_entrance";
 
    dsc = [[Двухэтажное каменное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в перозданном виде. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
 
        kh_vroom("В библиотеку", "dyp_library_floor1");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_library_floor1 = room {
 
    nam = "dyp_library_floor1";
 
    dsc = [[Первый этаж здания библиотеки представляет собой огромный зал. Множество колонн, установленных ровными рядами, поддерживают потолок, между ними и вдоль стен установлены массивные стеллажи, заполненные различными записями. Большинство их сделаны на каменных табличках, но изредка встречаютс и древние металлические. Ваше внимание привлекает  одна из полок, заполненная небольшими блестящими дисками из неизвестного материала. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_library_statue"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("Наружу", "dyp_library_entrance");
 
        kh_vroom("На второй этаж", "dyp_library_floor2");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_library_floor2 = room {
 
    nam = "dyp_library_floor2";
 
    dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски вместо привычных вам записей. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_librarian";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_librarian = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_librarian";
 
    dsc = [[]];
 
};
 

	
 
dyp_librarian_dlg = dlg {
 
    nam = "dyp_librarian_dlg";
 
    disp = "Эйлехиарр";
 
    entered = function(s)
 
        if (dyp_librarian_dlg.state == 0) then
 
            dyp_librarian_dlg.state = 1;
 
            return [[Перед вами, япрямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается и приветствует вас: "Я, Eyle'hya'rr из Dyp'atre'anot'rrа, приветствую тебя he'vji'a'rr. Ты говори, зачем ты пришел". ]];
 
        else
 
            return [[Эйлехиарр сидит на полу, перекладывая какие-то записи. Заметив вас он поднимается и приветствует вас: "Ты овори, зачем ты пришел". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {"[Кодировщик]Что ты делаешь?", [[Эйлехиарр отвечает: "Эти записи сильно повреждены. К счастью у нас есть несколько копий этого текста. Но мои предшественники умудрились испортить все три!" ]]};
 
        {"[Кодировщик]Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Эйлехиарр задумчиво оглядывает помещение. Делает несколько шагов в одну сторону, потом в другую. Садится рядом со своими записями, сова встает. Наконец, он берет с одной из полок металлическую табличку и сообщает: "Здесь говорится о пещере рядом с храмом. Три ключа закрывают вход". ]], code [[pon("three_keys");]]};
 
        {tag="three_keys", false, "[Кодировщик]Где найти эти ключи?", [[Эйлехиарр отвечает: "Здесь, в Дипатреанотре. Один ты можешь забрать внизу, у статуи". ]], code [[ dyp_stones_known = true; dyp_lib_stone_state = 1; ]]};
 
        {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Эйлехиарр прощается: "Ты возвращайся". ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_item_stone_blue = obj {
 
    nam = "dyp_item_stone_blue";
 
    disp = [[Синий камень]];
 
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий синий свет. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_stone_green= obj {
 
    nam = "dyp_item_stone_green";
 
    disp = [[Зеленый камень]];
 
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_stone_red = obj {
 
    nam = "dyp_item_stone_red";
 
    disp = [[Красный камень]];
 
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий красный свет. ]];
 
};
 

	
 
dyp_library_statue = obj {
 
    nam = "dyp_library_statue";
 
    dsc =function(s)
 
        if dyp_lib_stone_state > 1 then
 
            return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. Левая рука статуи выглядит так, словно в ней должен находиться какой-то небольшой предмет, однако он отсутствует. ]];
 
        else
 
            return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. В левой руке статуи лежит небольшой светящийся синий {камень}. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if dyp_lib_stone_state == 0 then
 
            return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. Небольшой камень лежит в руке статуи так, что его очень легко вынуть. ]];
 
        elseif dyp_lib_stone_state == 1 then
 
            dyp_lib_stone_state = 2;
 
            take("dyp_item_stone_blue");
 
            return [[Вы легко забираете из руки статуи камень. ]];
 
        elseif dyp_lib_stone_state == 2 then
 
            return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_chief_house_entrance = room {
 
    nam = "dyp_chief_house_entrance";
 
    disp = "Дипатреанотр, перед домом вождя";
 
    dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание очневидно не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города.]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
 
        kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_chief_house = room {
 
    nam = "dyp_chief_house";
 
    disp = "Дипатреанотр, дом вождя";
 
    dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удреживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Наружу", "dyp_chief_house_entrance");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_chief";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_chief = npc {
 
    nam = "dyp_chief";
 
    dsc = [[{Вождь Дипатреанотра} сидит на троне с закрытыми глазами. Руки его сложены на груди. В правой он держит небольшой золотистый жезл, в навершии которого укреплен круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. Светло-синяя чешуя покрыта узором из татуировок. Как и другие навьяры он одет в костюм из водорослей. На левой руке дремлюего вождя вы видите искусный браслет из блестящего металла. ]];
 
    dlg = "dyp_chief_dlg";
 
};
 

	
 
dyp_chief_dlg = dlg {
 
    nam = "dyp_chief_dlg";
 
    entered = function(s)
 
        if dyp_stones_known then
 
            pon("star_map");
 
        end;
 
        return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Чем скромные навьяры из Дипатреанотра обязаны визиту почтенного хевьяра? Ты говори". ]];
 
    end;
 
    phr = {
 
        {"[Кодировщик]Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Ты спроси в храме или в библиотеке. Я ничего такого не знаю". ]]};
 
        {tag="star_map", false, "[Кодировщик]Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [[Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении, бегут цветные полосы: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ]], code [[ dyp_quest_state = 1; ]]};
 
        {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Вождь прощается с вами: "Ты возвращайся". Он садится обратно на трон и закрывает глаза. ]], code [[ back(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
--[[
 
Дипатреанотр храм
 
]]
 

	
 
dyp_temple_entry = lcutscene("dyp_temple_entry", "Левиафан, рубка", [[Храм Дипатреанотра располагается в нескольких часах пути от Атлантиды на Левиафане. К массивным дверям храма, вырезанным в толще скалы, ведет широкая каменная лестница, некогда украшенная резными орнаментами, ныне осыпавшимися и раскрошившимися. Над входом вырезано изображение, состоящее из нескольких концентрических кругов и каких-то символов. ]], "Вы прибыли в Храм Дипатреанотра. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
dyp_temple_guard = room {
 
    nam = "ctt_dyp_temple_guard";
 
    dsc = function(s)
 
        if (dyp_temple_guard_dlg.state == 0) then
 
            return [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. При вашем приближении они начинают нервничать -- переглянувшись, они перехватывают копья, готовясь при необходимости прогнать вас. По плавникам одного из них бегут цветные полосы: темно-фиолетовая, зеленая, оранжевая -- шире чем остальные, серая, ярко-розовая, желтая -- снова широкая, салатовая, снова широкая желтая и, наконец, широкая бледно-оранжевая. После небольшой паузы, полосы появляются снова. ]];
 
        else
 
            return [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. Они никак не реагируют на вас. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = "dyp_temple_guard_dlg";
 
};
 

	
 
dyp_temple_guard_dlg = dlg {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "Страж храма";
 
    entered = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            return [[Стражники загораживают вам проход. По плавникам одного из них бегут цветные полосы. ]];
 
        else
 
            back();
 
            return [[Стражник не реагирует на вас. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        --TODO заменить название токена
 
        {tag="test", false, "[Передать <токен>]", [[Стражи, согласно ритуалу, молча открывают ворота, пропуская вас внутрь. ]], code [[ dyp_temple_guard_dlg.state = 1; back(); ]]};
 
        {always=true, "[использовать кодировщик]I'rr Vee'nn"};
 
        {always=true, "[Кодировщик] I'rr Vee'nn"};
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_carving_look = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
 
    pic ="images/iyh_navjiarr_map.png"; 
 
    dsc = [[Над входом в храм вырезана схема, состоящая из нескольких концентрических кругов. ]];
 
    obj = {
 
        vway("continue", "{Продолжить}", "dyp_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_carving = obj {
 
    nam = "dyp_temple_carving";
 
    dsc = [[Над входом в храм вырезано {изображение} состоящее из нескольких кругов и еще каких-то символов. Часть изображения стерлась от времени, однако остальная часть все еще читаема. ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dyp_temple_carving_look");
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_entrance = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
 
    dsc = [[Перед вами находится вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К западу заметен обелиск из камней. ]];
 
    underwater = true;
 
    entered = function(s)
 
        --char_learr:accompany(false);
 
        --char_radcliffe:accompany(false);
 
        --char_wright:accompany(false);
 
        --char_anna:accompany(false);
 
            
 
        --if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
 
        --    return [[
 
        --        Вы слышите по радио голос Леарр: "Ты-Дрейк один-пойдешь. Другим нельзя-в-храм-войти".
 
        --    ]];
 
        --elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
 
        --    return [[
 
        --        Вы слышите по радио голос Анны: "Дрейк, тебе придется идти одному - испытание можно пройти лишь в одиночку. Удачи".
 
        --    ]];
 
        --end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_guard";
 
        "dyp_temple_carving";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В храм", function(s)
 
            pr('Охранники не колеблясь убьют вас, если вы попытаетесь войти. ');
 
            return false;
 
            --ctt_dyp_temple_l1.px = 1;
 
            --ctt_dyp_temple_l1.py = 0;
 
            --return "ctt_dyp_temple_l1";
 
        end):disable();
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. В освещенной мощным прожектором Левиафана скале вы видите раверзшуюся пасть пещеры. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. Перед собой вы видите разверзшуюся пасть пещеры, освещенную мощным прожектором Левиафана. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_temple_cave_entrance");
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_south_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы. К юго востоку скала сворачивает на юг и тянется на многие километры. К северо-востоку вы видите храм Дипатреанотра. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_south_far = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на юг. На севере скала сворачивает к востоку. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state == 3 then
 
            return nil;
 
        else
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
 
    dsc = [[К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_west_footprints";
 
        "dyp_temple_north_west_obelisk";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_west_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_west_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
 
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north_west_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_temple_north_west_obelisk";
 
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
 
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над высокими стеблями водорослей, едва заметно колышущимися в спокойной воде. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_middle = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_far_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_far_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_warning = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state == 3 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Большая часть изображенного на нем стерлась. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь посреди бескрайней илистой равнины. К северу вы видитекалу, протянувшуюся с запада на восток. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_obelisk_footprints";
 
        "dyp_temple_warning_obelisk";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_obelisk_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_obelisk_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
 
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_warning_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_temple_warning_obelisk";
 
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
 
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_1 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    end;
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Здесь в скале вы видите вход в глубокую темную пещеру. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_crab_cave");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cliff_1_footprints";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_1_footprints = obj {
atlantis_ignis_on_fire.lua
Show inline comments
 
@@ -416,440 +416,440 @@ atl_iof_main_ne2 = room {
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_ne3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_ne1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северовосток, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северовосток, у лифта";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь к северо-востоку от лифта. ]];   
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_n1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_se1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_se3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал B";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал B";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в юго-восточной части зала у самого его края. ]];   
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_ne3");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("В зал B", function()
 
			pr("Дверь заклинило");
 
			return false;
 
		end);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_se2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в юго-восточной части зала. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_se1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_fire);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_se1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть, у лифта";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь к юго-востоку от лифта. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_ne1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_s1");
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_se2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_s3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, экстренный выход";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, экстренный выход";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в южной части зала у самого его края. Рядом с вами расположен шлюз экстренного выхода. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_s2");
 
		kh_vroom("Выход", "atl_iof_outside");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_s2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в южной части зала. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_s1");
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_s3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_s1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть, у лифта";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь югу от лифта. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_se1");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_s2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_sw3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал C";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал C";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в юго-западной части зала у самого его края. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_nw3");
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("В зал C", function()
 
			pr("Дверь заклинило");
 
			return false;
 
		end);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_sw2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в юго-западной части зала. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_nw2");
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_sw1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_fire);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_sw1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть, у лифта";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь к юго-западу от лифта. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_nw1");
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_sw2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_nw3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, внешний край";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, внешний край";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в северо-западной части зала у самого его края. ]];      
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_sw3");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_n3");
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_nw2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_nw2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь в северо-западной части зала. ]];         
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_sw2");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_nw3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_nw1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, у лифта";
 
	iof = true;
 
    dsc = [[Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Множество стеллажей расположеныпо всему залу. Часть их пылает, другие обрушились, блокируя проходы. Клубы черного дыма заволакивают все вокруг. Вы находитесь к северо-западу от лифта. ]];         
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_sw1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_n1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_suits = obj {
 
	nam = "Скафандры";
 
	dsc = "Вдоль стен помещения расставлено несколько {скафандров}. ";
 
	act = function(s)
 
		atl_iof_time_state.pl_safe = true;
 
		walkin("atl_iof_external_radio_dlg");
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_external_radio_dlg = dlg {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, служебное помещение";
 
	entered = [[Забравшись в скафандр, вы настраиваете радио. Наконец, вы натыкаетесь на основную частоту станции и слышите голос Моро: "... вытащить их с Игниса. Что мы можем сделать?"^Даркстар отвечает: "Мы подойдем на Наутилусе к аварийному выходу и попробуем проникнуть внутрь". ]];
 
	phr = {
 
		{"Вы слышите меня?", [[В динамике вы слышите встревоженный голос начальника станции: "Моро на связи! Дрейк, вы там все в порядке?" ]], code [[psub('is_ok')]]};
 
		{tag = "is_ok"};
 
		{"Да, все здесь. Мы одеваем скафандры.", [[В динамике раздается голос Майкла Райта: "Отлично. Они защитят вас от жара и обеспечат воздухом. Лифт не работает, поэтому воспользуйтесь аварийным шлюзом в южной части секции. Наутилус подхватит вас там". ]], code [[psub('clear')]]};
 
 		{"Да, все здесь. Как нам выбраться?", [[В динамике раздается голос Майкла Райта: "Лифт не работает, поэтому воспользуйтесь аварийным шлюзом в южной части секции. Оденьте скафандры. Они защитят вас от жара и обеспечат воздухом. Наутилус подхватит вас у выхода". ]], code [[psub('clear')]]};
 
		{tag = "clear"};
 
		{"Вас понял, конец связи[Выключить радио].", code [[back();]]};  
 
		{"Вас понял, конец связи. [Выключить радио]", code [[back();]]};  
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_ignis_service_room = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, служебное помещение";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, служебное помещение";
 
	iof = true;
 
    no_limits = true;   
 
	dsc = [[Небольшое помещение, используемое для хранения различного оборудования, необходимого для обслуживания секции. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный зал", function(s)
 
			if (atl_iof_time_state.pl_safe) then
 
				return "atl_iof_main_ne3";
 
			else
 
				pr("Я не вернусь туда без снаряжения");
 
				return false;
 
			end;
 
		end);
 
	};
 
	obj = {
 
		'atl_iof_suits'
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_outside = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис";
 
	iof = true;
 
	entered = function(s)
 
		lifeoff(atl_iof_time_state);
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		if (have(char_learr_faint)) then
 
			if (atl_iof_time_state.wright_here) then
 
				return [[Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Как только вы задраиваете внутренний люк, Райт опускает Леарр на пол и начинает вместе с вами отдраивать внешний люк. ^Вода быстро заполняет отсек. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы берете Леарр и выходите наружу. Тяжелый скафандр тянет вас вниз и вы плавно опускаетесь на верхнюю обшивку Наутилуса. Группа людей, облаченных в скафандры помогает вам забраться внутрь Наутилуса. ]];
 
			else
 
				return [[Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Вы кладете Леарр на пол и снова задраиваете внутренний люк и, тяжело вздохнув, начинаете открывать внешний. ^Вода быстро заполняет отсек. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы берете Леарр и выходите наружу. Тяжелый скафандр тянет вас вниз и вы плавно опускаетесь на верхнюю обшивку Наутилуса. Группа людей, облаченных в скафандры помогает вам забраться внутрь Наутилуса. ]];
 
			end;
 
		else
 
            if (atl_iof_time_state.learr_safe) then
 
			    return [[Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Задраив люк изнутри, вы приступаете к открытию внешнего. ^Вода быстро заполняет отсек и вы замечаете некоторую растерянность Леарр. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы спрыгиваете вниз. Леарр следует за вами. Группа людей, облаченных в скафандры помогает вам забраться внутрь Наутилуса. ]];
 
            else
 
                return [[Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Задраив люк изнутри, вы приступаете к открытию внешнего. ^Вода быстро заполняет отсек. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы спрыгиваете вниз. Группа людей, облаченных в скафандры помогает вам забраться внутрь Наутилуса. ]];
 
            end;         
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		vobj("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_iof_part2_dlg");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_part2_dlg = dlg {
 
	nam = "Атлантида, Игнис";
 
	entered = [[Вы слышите голос, доносящийся из динамика: "Все в порядке. Наутилус доставит вас на станцию". ]];
 
	phr = {
 
		{"Хорошо[Войти в шлюз Наутилуса].", [[Вы забираетесь внутрь Наутилуса -- эта субмарина заметно меньше вашего Левиафана, но так же вмещает довольно большой экипаж. Вы снимаете скафандры и проходите в кают-компанию. По радио вы слышите голос Моро: "Как только вы придете в себя после произошедшего, я жду вас в моем кабинете". ^Через считанные минуты вы оказываетесь в доке. Вы с трудом добираетесь до своей каюты, где без сил засыпаете. ]], code [[ walk('atl_luna_drake_room'); ]]};
 
		{"Хорошо. [Войти в шлюз Наутилуса]", [[Вы забираетесь внутрь Наутилуса -- эта субмарина заметно меньше вашего Левиафана, но так же вмещает довольно большой экипаж. Вы снимаете скафандры и проходите в кают-компанию. По радио вы слышите голос Моро: "Как только вы придете в себя после произошедшего, я жду вас в моем кабинете". ^Через считанные минуты вы оказываетесь в доке. Вы с трудом добираетесь до своей каюты, где без сил засыпаете. ]], code [[ walk('atl_luna_drake_room'); ]]};
 
		{"Я могу чем-то помочь?", function(s)
 
            if (atl_iof_time_state.carry_learr or atl_iof_time_state.learr_safe or not char_learr_iof.faint) then
 
                psub('help');      
 
                return [[По радио вы слышите голос Райта: "Было бы очень здорово, если бы вы смогли отключить подачу кислорода в Игнис". ]];
 
            else
 
                walk("atl_iof_end");
 
                return [[По радио вы слышите голос Даркстара: "Возвращайтесь на станцию. Вам нужен отдых, а мы попытаемся спасти Леарр". ]];
 
            end;
 
        end};
 
		{tag="help"};
 
		{"Хорошо, я готов", [[Райт продолжает: "Спускайтесь вниз, на крышу Доминуса, и идите к лифту. Где-то с южной стороны должна быть панель управления. С ней вы, думаю, разберетесь". Вы аккуратно спрыгиваете с Наутилуса вниз и идете к лифту. ]], code [[ walk('atl_iof_outside_lift'); ]]};
 
		{"Я передумал", [[Райт отвечает: "Хорошо, возвращайтесь на станцию. Мои люди все сделают". ]], code [[ walk('atl_iof_end'); ]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_outside_lift = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[Над вами нависает громада Игниса, покоящаяся на множестве опор. Вы находитесь снаружи шахты лифта, одновременно служащей центральной опорой секции. Сверху вы слышите скрежет металла, подвергаемого сильному термальному воздействию. ]];
 
	obj = {
 
		"atl_iof_air_valves"
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_air_valves = room {
 
	var {
 
		valves = { 0,0,0,0,0,0 };
 
		selected = 0;
 
	};
 
	nam = "Кислородные клапаны";
 
	entered = function(s)
 
		atl_iof_select1:enable();
 
		atl_iof_select2:enable();
 
		atl_iof_select3:enable();
 
		atl_iof_select4:enable();
 
		atl_iof_select5:enable();
 
		atl_iof_select6:enable();
 
		atl_iof_air_ccw:disable();
 
		atl_iof_air_cw:disable();
 
		atl_iof_air_cancel:disable();
 
		
 
		atl_iof_air_valves.selected = 0;
 
	end;
 
	pic = function(s)
 
		local image = 'images/air_bg.png';
 
		for i = 1, #s.valves do
 
			image = image .. ";images/air_" .. tostring(s.valves[i]) .. ".png@" .. tostring(((i - 1) % 3) * 32) .. "," .. tostring(math.floor((i - 1) / 3) * 32);
 
		end;
 
		
 
		return image;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.selected == 0) then
 
			return [[Перед собой вы видите 6 клапанов. Каждый из них пропускает через себя воздух только в одном направлении. По показаниям манометра вы видите, что воздух продолжает поступать в Игнис. ]];
 
		else
 
			return "Перед собой вы видите 6 клапанов. Каждый из них пропускает через себя воздух только в одном направлении. По показаниям манометра вы видите, что воздух продолжает поступать в Игнис. В какую сторону вы хотите повернуть выбранный клапан (" .. tostring(s.selected) .. ")?";
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		'atl_iof_select1';
 
		'atl_iof_select2';
 
		'atl_iof_select3';
 
		'atl_iof_select4';
 
		'atl_iof_select5';
 
		'atl_iof_select6';
 
		'atl_iof_air_ccw';
 
		'atl_iof_air_cw';
 
		'atl_iof_air_cancel';
 
	};
 
	is_solved = function(s)
 
		local current = 1;
 
		local visited = {false, false, false, false, false, false};
 
		while not visited[current] do
 
			visited[current] = true;
 
			if (s.valves[current] == 0) then
 
				if (current == 3 or current == 6) then 
 
					return false;
 
				else
 
					current = current + 1;
 
				end;
 
			elseif (s.valves[current] == 1) then
 
				current = current + 3;
 
			elseif (s.valves[current] == 2) then
 
				current = current - 1;
 
			elseif (s.valves[current] == 3) then
 
				current = current - 3;
 
			end;
 
		end;
 
		current = 4;
 
		visited = {false, false, false, false, false, false};
 
		while not visited[current] do
 
			visited[current] = true;
 
			if (s.valves[current] == 0) then
 
				if (current == 3 or current == 6) then 
 
					return false;
 
				else
 
					current = current + 1;
 
				end;
 
			elseif (s.valves[current] == 1) then
 
				current = current + 3;
 
			elseif (s.valves[current] == 2) then
 
				current = current - 1;
 
			elseif (s.valves[current] == 3) then
 
				current = current - 3;
 
			end;
 
		end;
 
		return true;
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_select = function(index)
 
	return obj {
 
		nam = "Клапан " .. tostring(index);
 
		dsc = "{Выбрать клапан " .. tostring(index) .. "}^";
 
		act = function(s)
 
			atl_iof_select1:disable();
 
			atl_iof_select2:disable();
 
			atl_iof_select3:disable();
 
			atl_iof_select4:disable();
 
			atl_iof_select5:disable();
 
			atl_iof_select6:disable();
 
			atl_iof_air_ccw:enable();
 
			atl_iof_air_cw:enable();
 
			atl_iof_air_cancel:enable();
 
			atl_iof_air_valves.selected = index;
 
			return "Вы беретесь за клапан " .. tostring(index);
 
		end;
 
	};
 
end;
 
 
atl_iof_select1 = atl_iof_select(1);
 
atl_iof_select2 = atl_iof_select(2);
 
atl_iof_select3 = atl_iof_select(3);
 
atl_iof_select4 = atl_iof_select(4);
 
atl_iof_select5 = atl_iof_select(5);
 
atl_iof_select6 = atl_iof_select(6);
 
 
atl_iof_air_ccw = obj {
 
	nam = "Повернуть против часовой стрелки";
 
	dsc = "{Повернуть против часовой стрелки}^";
 
	act = function(s)
 
		atl_iof_select1:enable();
 
		atl_iof_select2:enable();
 
		atl_iof_select3:enable();
 
		atl_iof_select4:enable();
 
		atl_iof_select5:enable();
 
		atl_iof_select6:enable();
 
		atl_iof_air_ccw:disable();
 
		atl_iof_air_cw:disable();
 
		atl_iof_air_cancel:disable();
 
		
 
		local t;
 
		local r = "";
 
		if (atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] > 0) then
 
			t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] - 1;
 
		else
 
			t = 3;
 
		end;
 
		
 
		if (atl_iof_air_valves.selected == 1) then
 
			if (t == 3 or t == 2 or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 2) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[4] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 2) then
 
			if (t == 3 or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[1] == 0) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[3] == 2) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 3) then
 
			if (t == 3 or 
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 0) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[6] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 4) then
 
			if (t == 1 or t == 2 or
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[1] == 1) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 2)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 5) then
 
			if (t == 1 or
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 1) or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[4] == 0) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[6] == 2)) then
atlantis_iraa.lua
Show inline comments
 
@@ -14,385 +14,385 @@ iraa_entry = lcutscene("iraa_entry", "Левиафан, рубка", [[Ираафаанотр расположен на обширном плато к северу от Атлантиды. Вы без проблем добираетесь туда. Поселение представляет собой несколько домов, раскиданных по обе стороны от широкой мощеной улицы, протянувшейся с запада на восток. В центре ее возвышается обелиск, вокруг которого расположена центральная площадь. Там же расположены два самых больших здания города, разительно отличающиеся от небольших, грубо сложенных хижин, расположенных вокруг. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
iraa_near_city_west = room {
 
    nam = "iraa_near_city_west";
 
    disp = [[Ираафаанотр, у города]];
 
    dsc = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на западной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск, с нанесенными на него изображениями. ]];
 
    view = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на западной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск, с нанесенными на него изображениями. ]];
 
    obj = {
 
        "iraa_city_west_guard"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("На восток, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_west");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_city_west = room {
 
    nam = "iraa_city_west";
 
    disp = "Ираафаанотр, улица";
 
    dsc = [[Широкая мощеная улица, пересекающая город с востока на запад. К северу вы видите обширные поля, обрабатываемые десятками рук и дающие пищу жителям селения. К востоку вы видите каменный обелиск, возвышающийся над центральной площадью Ираафаанотра. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("На запад", "iraa_near_city_west");
 
        kh_vroom("На восток, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_center");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_city_center = room {
 
    nam = "iraa_city_center";
 
    disp = "Ираафаанотр, центральная площадь";
 
    dsc = [[Центральная площадь Ираафаанотра практически пуста. Лишь несколько зевак с интересом разглядывает вас, осторожно выглядывая из дверей библиотеки -- крупного здания, расположенного к северу от вас. Напротив библиотеки расположен дом вождя, не уступающий размерами библиотеке. ]];
 
    obj = {
 
        "iraa_obelisk";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("На запад", "iraa_city_west");
 
        kh_vroom("На восток", "iraa_city_east");
 
        kh_vroom("В библиотеку", "iraa_city_library");
 
        kh_vroom("В дом вождя", "iraa_city_chief_house");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_obelisk = obj {
 
    nam = "iraa_obelisk";
 
    dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
 
    act = function(s)
 
        iraaphaanotrr_temple_found = true;
 
        return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
 
    end;
 
};
 

	
 
iraa_city_east = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "iraa_city_east";
 
    disp = "Ираафаанотр, улица";
 
    dsc = [[Широкая мощеная улица, пересекающая город с востока на запад. К северу вы видите обширные поля, обрабатываемые десятками рук и дающие пищу жителям селения. К западу вы видите каменный обелиск, возвышающийся над центральной площадью Ираафаанотра. ]];
 
    entered = function(s)
 
        if (state == 0 and char_learr.follow) then
 
            path("На юг, к саду"):enable();
 
            if language_known then
 
                return [[Здесь Леарр неожиданно останавливается. Она смотрит на юг, а по ее головным плавникам бегут цветные полосы -- она говорит, что здесь, за домом вождя есть небольшой сад, а сразу за ним находится ее дом. Она просит вас пойти туда вместе с ней. ]];
 
            else
 
                return [[Здесь Леарр неожиданно останавливается. Она смотрит на юг, а по ее головным плавникам бегут цветные полосы. Вы не понимаете, что она пытается вам сказать, но она хватает вас за руку и пытается вести за собой на юг. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("На восток", "iraa_near_city_east");
 
        kh_vroom("На юг, к саду", "iraa_garden"):disable();
 
        kh_vroom("На запад, к центру Ираафаанотра", "iraa_city_center");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_garden = room {
 
    nam = "iraa_garden";
 
    disp = "Ираафаанотр, сад";
 
    dsc = [[Небольшой сад, расположенный за домом вождя. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("На север, к главной улице", "iraa_near_city_east");
 
        kh_vroom("На юг, к дому Леарр", "iraa_learr_house_near");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_learr_house_near = room {
 
    nam = "iraa_learr_house_near";
 
    disp = "Ираафаанотр, у дома Леарр";
 
};
 

	
 
iraa_near_city_east = room {
 
    nam = "iraa_near_city_east";
 
    disp = [[Ираафаанотр, у города]];
 
    dsc = [[Ровное илистое плато простирается вокруг насколько хватает взгляда. Вы находитесь на восточной окраине Ираафаанотра -- небольшого навьярского поселения. Невысокие каменные здания, раскиданные в кажущемся беспорядке служат жилищем для многих из них. В центре городка возвышается каменный обелиск, с нанесенными на него изображениями. ]];
 
    obj = {
 
        "iraa_city_east_guard";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К центру Ираафаанотра", "iraa_city_east");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_city_west_guard = npc {
 
    nam = "iraa_city_west_guard";
 
    dsc = [[По обе стороны дороги стоят двое навьярских {стражникиов}. ]];
 
    phrases = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            if (atl_rep_iraa >= 0) then
 
                return {
 
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. ",
 
                    "По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они приветствуют вас"
 
                };
 
            else
 
                return {
 
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По их головным плавникам бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. "
 
                };
 
            end;
 
        else
 
            return {
 
                "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. "
 
            };
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
iraa_city_east_guard = npc {
 
    nam = "iraa_city_east_guard";
 
    dsc = [[По обе стороны дороги стоят двое навьярских {стражникиов}. ]];
 
    phrases = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            if (atl_rep_iraa >= 0) then
 
                return {
 
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. ",
 
                    "По головным плавникам стражников бегут цветные полосы -- они приветствуют вас"
 
                };
 
            else
 
                return {
 
                    "Стражники указывают вам на дом вождя. По их головным плавникам бегут цветные полосы -- они просят вас говорить с вождем. "
 
                };
 
            end;
 
        else
 
            return {
 
                "Стражники указывают вам на дом вождя. По головным плавникам стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что они значат. "
 
            };
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
iraa_city_chief_house = room {
 
    nam = "iraa_chief_house";
 
    dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромый зал. Несколько массивных колонн, не слишком искусно сделанных, поддерживают тяжелую каменную крышу здания. В дальнем конце зала установлен каменный трон. Перед троном установлен громадный, каменный же стол, вокруг которого расставлено множество стульев. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("На площадь", "iraa_city_center");
 
    };
 
    obj = {
 
        "iraa_chief"
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_chief = npc {
 
    nam = "iraa_chief";
 
    dsc = [[{Вождь Ираафаанотра} сидит на троне, внимательно наблюдая за вами своими серыми глазами. Руки его неподвижно лежат на подлокотниках. Серебристая чешуя, слегка синеватая, потускнела за долгие годы жизни. Одет он в плотный облегающий костюм из водорослей, не стесняющий движения, как принято у всех, даже самых высокопоставленных навьяров. ]];
 
    dlg = "iraa_chief_dlg";
 
};
 

	
 
iraa_chief_dlg = dlg {
 
    var {
 
        ask_temple = false;
 
    };
 
    nam = "iraa_chief_dlg";
 
    disp = "Вождь Ираафаанотра";
 
    entered = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            psub("greet");
 
            if (s.ask_temple) then
 
                s.ask_temple = false;
 
                pon("temple");
 
            end;
 
            return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. Не поднимаясь, он начинает говорить. По головным плавникам вождя бегут цветные полосы -- вождь прииглашает вас сесть напротив него и открыть цель вашего визита. В скафандре у вас с трудом получается это сделать, но вы не решаетесь оскорбить вождя и остаться стоять перед ним. ]];
 
        else
 
            psub("no_speech");
 
            return [[Вы подходите к каменному столу, чтобы предстать перед вождем Ираафаанотра -- немолодым уже навьяром. Длинные руки, покрытые тусклой серебристой чешуей, с едва заметным синеватым отливом, покоятся на подлокотниках трона. Не поднимаясь, он начинает говорить. По головным плавникам вождя бегут цветные полосы -- вождь прииглашает вас сесть напротив него и открыть цель вашего визита. В скафандре у вас с трудом получается это сделать, но вы не решаетесь оскорбить вождя и остаться стоять перед ним. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="no_speech"};
 
        {"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
        {tag="greet"};
 
        {"[Кодировщик]Приветствую. Мы ищем фрагмент карты пути к Лсэрианотру, который находится у вас. ", [[Вождь задумчиво смотрит на вас. Через некоторое время он отвечает: "У нас нет ничего подобного. Я не знаю, о чем вы говорите". ]], code [[psub("more_info");]]};
 
        {tag="temple", false, "[Кодировщик]Мы просим разрешения посетить храм Ираафаанотра. ", [[Вождь отрицательно качает головой: "Это исключено, хевьяр. "]]};
 
        {"[Кодировщик]Мы ищем Венаэданотр. Вы знаете где это?", [[Вождь кивает: "Далеко отсюда. Спросите у Ритларра. "]]};
 
        {"[Кодировщик]Мы ищем Нлейисланотр. Вы знаете где это?", [[Вождь кивает: "Далеко отсюда. Спросите у Ритларра. "]]};
 
        {"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
        {tag="more_info"};
 
        {"[Кодировщик]Один из фрагментов карты должен быть у вас[Передать табличку, найденную в храме]. ", [[Вождь отвечает: "Я не знаю ни о чем подобном. вам стоит спросить у Ритларра в библиотеке. "]]};
 
        {"[Кодировщик] Один из фрагментов карты должен быть у вас. [Передать табличку, найденную в храме]", [[Вождь отвечает: "Я не знаю ни о чем подобном. вам стоит спросить у Ритларра в библиотеке. "]]};
 
        {"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_city_library = room {
 
    nam = "iraa_city_library";
 
    dsc = [[Огромный зал библиотеки Ираафаанотра практичски пусто. ]];
 
    obj = {
 
        "iraa_rytlarr",
 
        "iraa_shelves"
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_shelves = obj {
 
    nam = "iraa_shelves";
 
    dsc = [[Вдоль стен стоят многочисленные {стеллажи} с древними и новыми записями. Большинство из них сделаны на металлических табличках и явно очень стары. Вперемешку с ними стоят и каменные -- более современные, и даже сделанные на водорослях -- те, что еще не успели переписать на что-то более долговечное. ]];
 
    act = [[Вам потребуются десятилетия, чтобы изучить все, находящиеся здесь записи. ]];
 
};
 

	
 
iraa_rytlarr = npc {
 
    nam = "iraa_rytlarr";
 
    dsc = [[По залу неспешно расхаживает молодой {навьяр}. Зеленые глаза внимательно рассматривают полки. Зеленовато-серая чешуя поблескивает на свету. Время от времени он останавливается возле одной из полок, чтобы перенести те или иные записи с места на место]];
 
    dlg = "iraa_rytlarr_dlg";
 
};
 

	
 
iraa_rytlarr_dlg = dlg {
 
    nam = "iraa_rytlarr_dlg";
 
    disp = [[Ритларр]];
 
    entered = function(s)
 
        if dyp_quest_state == 1 then
 
            pon("star_map");
 
        end;
 
        if (language_known) then
 
            psub("generic");
 
            return [[Навьяр обращается к вам: "Ритларр приветствует тебя, хевьяр". ]];
 
        else
 
            psub("no_speech");
 
            return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он пытается сказать вам. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="no_speech"};
 
        {"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
        {tag="generic"};
 
        {"[Кодировщик]Я ищу часть карты, ведущей в Лсэрианотр.", [[Навьяр некоторое время стоит, задумавшись. Потом он начинает ходить от полки к полке. Наконец, он сообщает: "Я не уверен, что она у нас есть. Но если вы уверены -- она должна быть в храме. Спросите у вождя. Быть может он позволит вам войти внутрь по такому случаю". ]], code [[ iraa_chief_dlg.ask_temple = true; ]]};
 
        {tag="star_map", false, "[Кодировщик]Ты наешь что-нибудь о карте небесных огней?", [[Навьяр кивает: "наше сокровище. Аэдиенрр взял ее не так давно. Он сказал, что знает как найти место, указанное в ней. Но прошло много дней, а он не вернулся. Если ты сможешь найти его и вернуть карту, мы будем очень благодарны. Я не знаю точно конечную цель, но я знаю, что он вышел по направлению к Дипатреанотру". ]], code [[ dyp_quest_state = 2; ]]};
 
        {"[Кодировщик]Ты знаешь, где находится Венаэданотр?", [[Навьяр кивает: "Мы знаем путь туда". Он ведет вас к одной из полок в дальнем конце зала. Ритларр достает одну из металлических пластин и протягивает вам со словами: "Вернете, когда сделаете копию у себя". ]], code [[ ]]};
 
        {"[Кодировщик]Ты знаешь, где находится Нлейисланотр?", [[Навьяр отрицательно качает головой: "У нас нет карты пути к этому месту. Быть может, путь знают в Дипатреанотре. "]]};
 
        {"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
--[[
 
Ираафаанотр.Храм
 
]]
 

	
 
iraa_temple_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[После недолгого путешествия, вы оказываетесь у цели. Как и другие, виденные вами храмы, храм Ираафаанотра вырезан в толще скалы. Массивные ворота, вытесанные из камня заперты. Рисунок над ними указывает путь к Ираафаанотру. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
player_learr = player {
 
    nam = "player_learr";
 
    has_light = true;
 
    obj = {};
 
};
 

	
 
iraa_learr_choice_dlg = dlg {
 
    nam = "iraa_learr_choice_dlg";
 
    disp = "Леарр";
 
    entered = [[Вы уже собираетесь покинуть Левиафан, как в шлюзовую камеру входит Леарр со словами: "Дрейк-ты здесь-оставайся. Я в-храм-пойду". ]];
 
    phr = {
 
        {"Почему не отправиться вместе?", [[Леарр отрицательно качает головой: "Хевьярам нельзя-в-храм-входить, поэтому я внутрь-только-одна-войду". ]]};
 
        {"Хорошо, ты справишься лучше. ", [[Леарр кивает: "Я вернусь-с-картой. Вы здесь-ждите". Вы покидаете шлюзовую камеру и Леарр выходит наружу. ]], code [[
 
            rel_learr = rel_learr + 1;
 
            pl = player_learr;
 
            walk("iraa_temple_entrance");
 
        ]]};
 
        {"Я пойду сам. ", [[Леарр недовольно качает головой. Плавники окрашиваются синим. Со совами: "Ты ошибку-совершаешь", -- она выходит из шлюзовой камеры. ^^Вы выбираетесь из Левиафана. ]], code [[
 
            rel_learr = rel_learr - 1;
 
            walk("iraa_temple_entrance");
 
        ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_temple_entrance = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "Храм Ираафаанотра, вход";
 
    underwater = true;
 
    dsc = function(s)
 
        if pl == player_learr then
 
            return [[Леарр стоит перед массивными двустворчатыми воротами храма, вытесанными в скале, протянувшейся с севера на юг. Над ними расположена карта, указывающая путь к Ираафаанотру. Работники храма регулярно обновляли и восстанавливали карту в течение многих столетий. ]];
 
        else
 
            return [[Перед вами возвышаются массивные двустворчатые ворота храма, вытесанные из камня. Над ними вы видите тщательно поддерживаемую в порядке карту, указывающую путь к Ираафаанотру. Скала тянется с севера на юг насколько хватает глаз. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Через иллюминаторы видны массивные ворота вытесанного в скале храма. Над входом расположен символ храма -- карта пути к самому Ираафаанотру отсюда. ]];
 
    enter = function(s)
 
        if s.state == 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
 
            s.state = 1;
 
            walkin("iraa_learr_choice_dlg");
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "iraa_temple_guardians";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("Войти", function(s)
 
            if pl == player_learr then
 
                return "iraa_temple_main_1";
 
            else
 
                pr [[Стражники не пропустят вас. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
            
 
        end);
 
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", function(s)
 
            if pl == player_learr then
 
                pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Там нет ничего интересного, я много раз там бывала". ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return "iraa_temple_north_1";
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom("Вдоль скалы на юг", function(s)
 
            if pl == player_learr then
 
                pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Там нет ничего интересного, я много раз там бывала". ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return "iraa_temple_south";
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom("В Левиафан", function(s)
 
            if pl == player_learr and iraa_temple_hidden_pedestal.state == 0 then
 
                pr [[В голове Леарр проносится мысль: "Я еще не сделала все, что нужно". ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return "leviathan_airlock";
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_temple_guardians = npc {
 
    nam = "iraa_temple_guardians";
 
    dsc = [[У входа в храм стоят двое {стражников} -- обычный дозор. ]];
 
    phrases = function(s)
 
        if pl == player_learr then
 
            return {
 
                "Один из стражников приветствует Леарр и приглашает войти в храм. ";
 
                "Стражники не обращают на Леарр внимания. ";
 
            };
 
        elseif language_known then
 
            return {
 
                "В вашем присутствии стражники заметно нервничают. ";
 
                "Стражники осторожно переглядываются. ";
 
                "По головным плавникам одного из стражников бегут цветные полосы: \"Уходите, вам здесь не место\". ";
 
            };
 
        else
 
            return {
 
                "В вашем присутствии стражники заметно нервничают. ";
 
                "Стражники осторожно переглядываются. ";
 
                "По головным плавникам одного из стражников бегут цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ";
 
            };
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
iraa_temple_south = room {
 
    nam = "iraa_temple_south";
 
    disp = "У скалы";
 
    dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на севере вы видите Левиафан -- вашу субмарину и вход в храм Ираафаанотра, охраняемый двумя вооруженными навьярами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_temple_north_1 = room {
 
    nam = "iraa_temple_north_1";
 
    disp = "У скалы";
 
    dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на юге вы видите Левиафан -- вашу субмарину и вход в храм Ираафаанотра, охраняемый двумя вооруженными навьярами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_north_2");
 
        kh_vroom("Вдоль скалы на юг", "iraa_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
iraa_temple_north_2 = room {
 
    nam = "iraa_temple_north_2";
 
    disp = "У скалы";
 
    dsc = [[На востоке от вас возвышаетеся скала, протянувшаяся на многие километры с севера на юг. Вдалеке на юге вы едва различаете Левиафан -- вашу субмарину. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вдоль скалы на север", "iraa_temple_north_3");
0 comments (0 inline, 0 general)