Files @ 019326f8da11
Branch filter:

Location: games/Awakening/items.lua

Silverwing
Worker dialog
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
item_book_on_navjiarr = obj {
    nam = "item_book_on_navjiarr";
    disp = "Книга о навьярах";
    dsc = [[На столе лежит кем-то оставленная {книга}.]];
    tak = [[Книга содержит некоторые сведения о навьярах. Возможно, она поможет вам в странствиях. ]];
    inv = function(s)
        if (here().underwater) then
            return [[Я не смогу здесь читать. ]];
        else
            walkin('item_book_dlg');
        end;
    end;
};

item_book_dlg = obj {
    var = {
        a = false;
        b = false;
        c = false;
    };
    nam = "item_book_dlg";
    entered = [[Вы открываете оглавление и ищете нужную вам информацию. ]];
    phr = {
        {always=true, "Арифметика", [[Навьяры используют шестеричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам: фиолетовый - 0, синий - 1, зеленый - 2, желтый - 3, оранжевый - 4, красный - 5. названия каждой цифры на навьярском языке(записаны в системе Светловой) 0 – Nol, 1 – Lse, 2 – Dyle, 3 – Vlye, 4 – Elt, 5 – Tei. ]]};
        --TODO полезное описание картографии
        {always=true, "Картография", [[Навьярские карты значительно отличаются от наших. Масштабы не задаются и не выдерживаются, позволяя тем самым умещать множество деталей там где они нужны и сжимать расстояние там, где это не имеет значения. навьярские карты в основном используются для записи путей от центральной точки к нескольким удаленным от нее. ]]};
        {always=true, "[Отложить книгу]", code [[ if item_book_dlg.a and item_book_dlg.b and item_book_dlg.c then language_known = true; end; back(); ]]};
        {always=true, "Язык", code [[ psub('language'); ]]};
        {tag="language"};
        --TODO заполнить этот раздел
        {always=true, "Алфавит и письменность", [[]], code [[ item_book_dlg.a = item_book_dlg.a + 1; ]]};
        {always=true, "Грамматика", [[]], code [[ item_book_dlg.b = item_book_dlg.b + 1; ]]};
        {always=true, "Словарь", [[]], code [[ item_book_dlg.c = item_book_dlg.c + 1; ]]};
        {always=true, "[В другой раздел]", code [[ pret(); ]]}
    };
};

item_pickaxe = obj {
	nam = "pickaxe";
	disp = "Кирка";
	dsc = [[На одной из полок вы замечаете {кирку}. ]];
	tak = [[Вы решили забрать кирку с собой, на всякий случай. ]];
	inv = [[Хорошая годная кирка. Сделанная из неизвестного металла она хорошо перенесла тысячелетия здесь. ]];
	use = function(s, o)
		local canhit = false;
		if (type(o.canhit) == "function") then
			canhit = o.canhit(o);
		else
			canhit = o.canhit;
		end;
		
		if (canhit) then
			if (o.onhit) then
				return(o.onhit(o));
			else
				return "";
			end;
		elseif (o.nohitmsg) then
			return o.nohitmsg;
		else
			return "Я не буду этого делать!";
		end;
	end;
};

item_spear = obj {
    nam = "item_spear";
    disp = "Копье";
    dsc = [[{Копье Фаэтларра} аккуратно прислонено к стене]];
    tak = [[Фаэтларр забирает копье. ]];
    inv = [[Копье, добытое Фаэтларром в честном бою. ]];
    use = function(s, o)
        local canhit = false;
        if (type(o.canhit) == "function") then
            canhit = o.canhit(o);
        else
            canhit = o.canhit;
        end;
        
        if (canhit) then
            if (o.onhit) then
                return(o.onhit(o));
            else
                return "";
            end;
        elseif (o.nohitmsg) then
            return o.nohitmsg;
        else
            return "Я не буду этого делать!";
        end;
    end;
};

item_colt = obj {
    var {
        bullets = 6;
    };
	nam = "colt";
	disp = function(s)
		return "Кольт (" .. tostring(s.bullets) .. " зарядов)";
	end;
	dsc = [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]];
	use = function(s, o)
        if (here().underwater) then
            return "Под водой это вам не поможет. ";
        end;
    
		if (s.bullets == 0) then
			return "Нужно перезарядиться, патроны кончились";
		end;
		
		local canshoot = false;
		if (type(o.canshoot) == "function") then
			canshoot = o.canshoot(o);
		else
			canshoot = o.canshoot;
		end;
		
		if (canshoot) then
			s.bullets = s.bullets - 1;
			p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
			if (o.onshoot) then
				return(o.onshoot(o));
			else
				return "";
			end;
		elseif (o.noshootmsg) then
			return o.noshootmsg;
		else
			return "Я не буду этого делать!";
		end;
	end;
	inv = function(s)
		if (s.bullets > 0) then
			return [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]];
		else
			s.bullets = 6;
			p [[Вы перезаряжаете ваш револьвер и оружие снова готово к бою. ]];
            if (type(here().onreload) == 'function') then
                here().onreload();
            end;
		end;
	end;
};

item_harpoon = obj {
    var {
        charge = 1;
    };
    nam = "item_harpoon";
    disp = function(s)
        if (s.charge == 0) then
            return "Гарпунное ружье (разряжено)";
        else
            return "Гарпунное ружье (заряжено)";
        end;
    end;
    dsc = [[
        
    ]];
    use = function(s, o)
        if (s.charge == 0) then
            return "Ружье не заряжено. ";
        end;
        
        local canshoot = false;
        if (type(o.canshoot) == "function") then
            canshoot = o:canshoot();
        else
            canshoot = o.canshoot;
        end;
        
        local canthrust = false;
        if (type(o.canthrust) == "function") then
            canthrust = o:canthrust();
        else
            canthrust = o.canthrust;
        end;
        
        if (canthrust) then
            p("Вы атакуете "..o.disp2 .. ". ");
            if (o.onthrust) then
                return(o.onthrust(o));
            else
                return "";
            end;
        elseif (canshoot) then
            s.charge = s.charge - 1;
            p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
            if (o.onshoot) then
                return(o.onshoot(o));
            else
                return "";
            end;
        elseif (o.noshootmsg) then
            return o.noshootmsg;
        else
            return "Я не буду этого делать!";
        end;
    end;
    inv = function(s)
        if (s.charge > 0) then
            return [[Пневматическое ружье с Левиафана. Стреляет гарпунами. Также у вас есть несколько запасных гарпунов с собой. ]];
        else
            s.charge = 1;
            p [[Вы заряжаете ружье. ]];
            if (type(here().onreload) == 'function') then
                here().onreload();
            end;
        end;
    end;
};

item_first_city_key = obj {
	nam = "first_city_key";
	disp = "Ключ от города";
	inv = [[Небольшой светящийся кубик со стороной около 2-х сантиметров. Он плавно меняет цвета: синий, зеленый, желтый, белый, красный, черный. ]];
	use = function(s, o)
		if (o == char_first_city_guardian) then 
			objs("first_city_entrance"):enable("first_city_first_gate");
			first_city_entrance.open = true;
			return [[Как только кубик попадает в поле зрения стража, его плавник гаснет и ворота начинают медленно открываться. 
				Через несколько минут они застывают в открытом состоянии. Теперь ничто не мешает вашему проходу. ]];
		end;
	end
};

item_service_info = obj {
	nam = "service_info";
	disp = "Схема города";
	inv = [[Это "карта" сервисных тоннелей Лсэрианотра. Вы видите следующие последовательности символов, подписанные на языке навьяров
		Nol      
		Tei      
		Vlye'Tei 
		Elt'Dyle 
		Tei'Elt	 
		Tei'Tei  
	]];
};

item_umbrella = obj {
	nam = "umbrella";
	disp = "Зонт";
	inv = [[Совершенно новый зонт производства "Винсент и сыновья". ]];
};

--[[
	Chapter 1
]]
item_lamp = obj {
	nam = "lamp";
	disp = "Лампа";
	dsc = "На столе стоит {керосиновая лампа}. ";
	tak = "Вы забираете лампу с собой. ";
	inv = function(s)
		if (here().nolamp) then
			return "Здесь не стоит зажигать лампу. ";
		end;
		if (pl.has_light) then
			pl.has_light = false;
			return "Вы гасите свет. ";
		else
			pl.has_light = true;
			return "Вы зажигаете лампу. ";
		end;
	end;
};

item_toolbox = obj {
	nam = "toolbox";
	disp = "Ящик с инструментами";
	dsc = [[На земле, рядом со скамейкой стоит {ящик с инструментами}. ]];
	tak = function(s)
		if (not char_worker.bought) then
			return [[Рабочий огрызается на вас: _"Руки прочь!"_ ]], false;
		else
			return [[Вы забираете ящик с собой]], true;
		end;
	end;
	inv = [[Ящик со всевозможными полезными и не очень инструментами - отвертками, ключами, молотками и т.д. ]];
};

item_money = obj {
	nam = "money";
	disp = function(s)
		if (pl.money == 0) then
			return "Пустой кошелек";
		else
			return s.money_format();
		end;
	end;
	inv = function(s)
		if (pl.money == 0) then
			return "Кошелек пуст";
		else
			return [[Кошелек с монетами различного достоинства на сумму ]] .. s.money_format();
		end;
	end;
	money_format = function()
		if (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and pl.money % 10 == 1) then
			return tostring(pl.money) .. " шиллинг";
		elseif (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and (pl.money % 10 == 2 or pl.money % 10 == 3 or pl.money % 10 == 4)) then
			return tostring(pl.money) .. " шиллинга";
		else 
			return tostring(pl.money) .. " шиллингов";
		end;
	end;
};

item_note_1 = obj {
	nam = "note1";
	disp = "Записка";
	inv = [[Небольшой клочок бумаги с адресом Майкла Райта в Лондоне. ]];
};

item_charts = obj {
	nam = "charts";
	disp = "Документы отца";
	dsc = [[На столе лежат {схемы складов и верфей} Вестхейвен Трансоушен. ]];
	inv = [[Схемы нескольких строений, принадлежавших компании отца. На некоторых схемах есть места отмечены жирными крестиками. Схемы с крестиками обозначены как склад 18, док 2, склад 32. ]];
	use = function(s, o)
		if (o == char_wright_home) then
			remove(s, pl);
			put(s, item_wright_table);
			char_wright_home.documents = true;
			return [[
				Вы отдаете бумаги Джеку. Он кладет их на стол и принимается изучать.
			]];
		end;
	end;
	tak = function()
		pn("Лучше оставить бумаги Джеку. Возможно он что-нибудь найдет. ");
		return false;
	end;
};

item_bottle = obj {
	nam = "item_bottle";
	disp = "Бутылка с пойлом";
	inv = [[Бутылка дешевого пойла. Вас воротит от одного запаха этой дряни. ]];
	--[[use = function(s, o)
		if (o == char_worker) then
			remove(s, pl);
			char_worker.bought = true;
			pr([ [Вы подходите к рабочему и, аккуратно доставая бутылку, спрашиваете: ^
				-- Выпить хочешь? ^
				-- Ага, -- удивленно и обрадованно восклицает рабочий, протягивая руки. ^
				-- Меняю на твой ящик с инструментами. ^
				-- Идет, -- отвечает рабочий, выхватывая из ваших рук заветную бутылку. ] ]);
		end;
	end;]]
};

item_pump_broken = obj {
	nam = "item_pump_broken";
	disp = "Насос";
	inv = [[Старый ручной насос. Рычаг сломан, делая его использование невозможным. ]];
};

item_pump = obj {
	nam = "item_pump";
	disp = "Насос";
	inv = [[Старый ручной насос. ]];
};

item_pump_details = obj {
	nam = "item_pump_details";
	disp = "Детали насоса";
	inv = [[
		Запчасти для насоса. 
	]];
	use = function(s, o)
		if (o == item_pump_broken) then
			remove(s, pl);
			remove(item_pump_broken, pl);
			put(item_pump, pl);
			return [[Вы починили насос. ]];
		end;
	end;
};

item_electrodes = obj {
	nam = "item_electrodes";
	disp = "Электроды";
	inv = [[Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов. ]];
};

item_ducttape = obj {
	nam = "item_ducttape";
	disp = "Изолента";
	dsc = [[На столе лежит {моток изоленты}. ]];
	tak = [[Вы забираете изоленту. ]];
	inv = [[Моток изоленты. ]];
};

item_map = obj {
	nam = "item_map";
	disp = "Карта";
	inv = function(s) 
		if atlantis_found then
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
		else
			atlantis_found = true;
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать -- это попытаться добраться до этой точки. ]];
		end;
	end;
};

item_map_2 = obj {
	nam = "item_map_2";
	disp = "Карта";
	inv = function(s)
		iraaphaanotrr_found = true;
		dypatreanotrr_found = true;
		return [[Карта, отданная вам Екатериной Светловой. Эта карта почти идентична найденной вам на складе, за исключением наличия дополнительных точек, указывающих навьярские города Дипатреанотр и Ираафаанотр. ]];
	end;
};

item_unknown_schematics = obj {
	nam = "item_unknown_schematics";
	disp = "Чертежи";
	inv = function(s) 
		remove(s, pl);
		put(item_leviathan_schematics, pl);
		return [[Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: _"Проект ,,Левиафан'', Вестхейвен Трансоушен, 1900"_. Чуть ниже написано: _"Подводный корабль предназначенный для долговременных автономных путешествий"_. Теперь все встает на свои места - вот что строил ваш отец. ]];
	end;
};

item_leviathan_schematics = obj {
	nam = "item_leviathan_schematics";
	disp = "Чертежи \"Левиафана\"";
	inv = [[Чертежи "Левиафана" - субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен. ]];
};

item_cogs = obj {
	nam = "item_cogs";
	disp = "Шестеренки";
	inv = [[Несколько шестерней разного размера. ]];
	use = function(s, o)
		if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then
			remove(s, pl);
			dock_crane.broken = false;
			return [[Вы заменяете поврежденные шестерни новыми. ]];
		end;
	end;
};

item_w32_key = obj {
	nam = "item_w32_key";
	disp = "Ключ";
	dsc = [[За книгами спрятан небольшой {ключик}. ]];
	tak = function(s)
		w32_mgr.key_inplace = false;
		return [[Вы забираете ключ. ]];
	end;
	inv = [[Ключ от стола управляющего из склада 32. ]];
};

item_goldmans_clock = obj {
	nam = "item_goldmans_clock";
	disp = "Часы";
	dsc = [[На полу валяются дорогие {карманные часы}. ]];
	tak = [[Вы забираете часы себе. ]];
	inv = [[Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". ]];
};

item_statuette = obj {
	nam = "item_statuette";
	disp = "Статуэтка";
	inv = [[Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде. Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой. ]];
};

item_temple_disk = obj {
	nam = "item_temple_disk";
	disp = "Светодиск из храма";
	dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий диск. ]];
	tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
	inv = [[Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки - цветные полосы. ]];
};

item_legend_of_temple = obj {
	nam = "item_legend_of_temple";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
		~Легенда о храме в глубинах~]];
};

item_legend_of_dark_source = obj {
	nam = "item_legend_of_dark_source";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу у входа валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
		~Легенда об излучающем тьму~]];
};

item_legend_of_first_city = obj {
	nam = "item_legend_of_first_city";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
		~Легенда о первом городе~]];
};

item_legend_of_hunter = obj {
	nam = "item_legend_of_hunter";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
		~Легенда об охотнике~]];
};

item_lse_map = obj {
    var {
        state = 1;
    };
    seen_level = 1;
    nam = "item_lse_map";
    disp = function(s)
        if (s.state == 1) then
            return "Фрагмент карты";
        elseif (s.state == 5) then
            return "Навьярская карта";
        else
            return "Фрагменты карты";
        end;
    end;
    tak = [[Вы забираете табличку себе. ]];
    dsc = [[На пьедестале посреди комнаты лежит металлическая {табличка}. ]];
    inv = function(s)
        if (s.state == 1) then
            return [[Один из фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр - легендарный город подводной расы. ]];
        elseif (s.state == 5) then
            return [[Навьярская карта, ведущая в Лсэрианотр - легендарный город подводной расы. ]];
        else
            return [[Несколько фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр - легендарный город подводной расы. ]];
        end;
    end;
};

item_venaedanotrr_map = obj {
    nam = "item_venaedanotrr_map";
    disp = "Навьярская карта";
    dsc = [[Древняя металлическая пластина с картой пути к Венаэданотру. Вы путаетесь в сложном переплетении символов, линий и обозначений -- это гораздо сложнее карт, описанных в учебнике и виденных вами до сих пор. ]];
};

item_navjiarr_chart_1 = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_1";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_chart_iraa = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_iraa";
	disp = "Карта из Ираафаанотра";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_chart_dyp = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_dyp";
	disp = "Карта из Дипатреанотра";
	dsc = [[На пьедестале лежит металлическая табличка. ]];
	tak = function(s)
		path("Выйти из храма"):enable();
		return [[Как только вы подбираете табличку, дверь открывается. ]];
	end;
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_chart_2 = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_2";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_chart_ven = obj {
    nam = "item_navjiarr_chart_ven";
    disp = "Карта из Венаэданотра";
    inv = [[Металлическая табличка с нанесенными обозначениями. ]];
}

item_navjiarr_chart_3 = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_3";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_cube = obj {
	nam = "item_navjiarr_cube";
	disp = "Навьярский артефакт";
	inv = [[Небольшой прозрачный куб, очень холодный на ощупь - холод ощущается даже в скафандре. От него исходит слабое свечение. ]];
};

item_talk_device = obj {
	nam = "item_talk_device";
	disp = "Устройство для общения с навьярами";
	inv = [[Небольшое устройство с клавиатурой и большим количеством цветных лампочек. Оно полностью герметично и может быть использовано под водой. ]];
};

item_suit = suit {
	dlg = "call_leviathan";
	nam = "Скафандр";
    has_coder = true;
};

item_deep_key = obj {
    nam = "item_deep_key";
    disp = "Пирамидка";
    dsc = [[На пьедестале вы видите небольшой блестящий {предмет}. ]];
    inv = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка из неизвестного материала. Гладкая и холодная на ощупь. На гранях пирамидки нанесены непонятные символы. ]];
    tak = [[Это оказалась небольшая полупрозрачная пирамидка. Вы забираете ее себе. ]];
};

item_navjiarr_chart_z = obj {
    nam = "item_navjiarr_chart_z";
    disp = "Навьярская табличка";
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая металлическая {табличка}. ]];
    tak = function(s)
        return [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. Вдалеке вы слышите скрежет камней - дверь храма снова открыта. ]];
    end;
    inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_naethvjirr_key = obj {
    nam = "item_naethvjirr_key";
    disp = "Ключ из древнего храма";
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. ]];
    inv = [[Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. ]];
};