Files
@ 145d99c34935
Branch filter:
Location: games/Awakening/journey_nleyyslanotrr.lua
145d99c34935
67.0 KiB
text/x-lua
nleyyslanotrr - catacombs
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 | nley_intro = cutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Добраться до расположенного в глубоком ущелье Нлейисланотра непросто, но после долгих часов плутаний, вы наконец-то нашли дорогу к громадному навьярскому городу. При вашем приближении массивные каменные ворота города начинают закрываться. а в вашем направлении выдвигается вооруженный отряд, состоящий из сотни навьяров. ]], 'nley_intro_2');
nley_intro_2 = dlg {
nam = 'Левиафан, рубка';
entered = [[Один навьяр отделяется от группы и подплывает к иллюминатору, так, что вы отчетливо видите полосы, бегущие по его планикам: "Уходите отсюда. Вам здесь не место". ]];
phr = {
{'[Кодировщик Левиафана]Не препятствуйте нам, иначе дело закончится кровопролитием![Сделать выстрел из звуковой пушки по окрестным скалам]', [[Кажется, ваши действия напугали навьяров, однако посланец повторяет свое требование: "Уходите. Вам здесь не место. Мы будем сражаться до последнего навьяра, но не пропустим вас в город". ]] };
{'[Кодировщик Левиафана]Нам нужно посетить ваш город. Мы не возьмем ничего ценного для вас. Мы можем предложить что-нибудь взамен. ', [[Посланец отвечает: "Нам ничего не нужно от хевьяров. Убирайтесь". ]]};
{'[Полный вперед]', code = [[
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
walk("game_over_nley_learr");
else
walk("game_over_nley_anna");
end;
]]};
{'[Полный назад]', function(s)
walk('nley_intro_3')
end};
};
}
nley_intro_3 = dlg {
nam = 'Левиафан, кают-компания';
entered = function(s)
pr [[Навьяры покидают вас, когда им становится очевидно, что вы не пытаетесь пробраться в город. ^^ Экипаж Левиафана собирается в кают-компании с целью обдумать и обсудить сложившуюся ситуацию. ]];
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
pr [[Леарр предлагает свое решение: "Я пойти-могу. Они не-в-связях-с-вами-меня-заподозрят". ]];
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
pr [[Райт высказывает несогласие: "Они легко узнают, что ты не из их города и как ты ответить на вопрос об этом? Нам нужно другое решение"]];
elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
pr [[Уолтер качает головой: "Они тебя мигом раскусят, а что будет дальше -- сама понимаешь. Нет, тебя одну мы не отпустим". ^При слове "раскусят" Леарр заволновалась, так что Уолтер поспешно добавляет: "Раскусят -- раскроют, что ты с нами". ]];
end;
end;
end;
phr = {
{'Мы дождемся ночи и отправимся в город своим ходом. Большая часть навьяров будет спать и мы сможем практически беспепятственно пробраться к центру. ', [[Немного посовещавшись, все приходят к выводу, что это наилучший вариант. ]], code [[walkin('leviathan_wardroom');]]};
}
}
nley_near_cliff_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
way = {
kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock');
kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
}
}
nley_near_cliff_2 = room {
state = 0;
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_1');
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_3');
kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
if nley_near_cliff_2.state == 0 then
nley_near_cliff_2.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
}
}
nley_near_cliff_3 = room {
state = 0;
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_4');
kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
if nley_near_cliff_3.state == 0 then
nley_near_cliff_3.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
}
}
nley_near_cliff_4 = room {
state = 0;
stat2 = 0;
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
if nley_near_cliff_4.state2 == 0 then
nley_near_cliff_4.state2 = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
if nley_near_cliff_4.state == 0 then
nley_near_cliff_4.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
}
}
nley_ravine = room {
state = 0;
nam = 'Нлейисланотр, ущелье';
dsc = [[Широкое ущелье ведет прямо к воротам Нлейисланотра. Окруженный высокими скалами со всех сторон, навьярский город хорошо защищен. ]];
way = {
kh_vroom('На восток, к городу', function(s)
if nley_ravine.state == 0 then
nley_ravine.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
kh_vroom('На север, к скале', 'nley_near_cliff_1');
kh_vroom('На юг, к скале', 'nley_near_cliff_5');
}
}
nley_near_cliff_5 = room {
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
way = {
kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
}
}
nley_near_cliff_6 = room {
var {
distraction = false;
};
state = 0;
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
way = {
kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
if nley_near_cliff_6.state == 0 then
nley_near_cliff_6.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
if nley_near_cliff_6.state == 0 then
nley_near_cliff_6.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
if nley_near_cliff_6.distraction then
return 'nley_near_cliff_7';
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end;
end);
};
}
nley_near_cliff_7 = room {
state = 0;
state2 = 0;
nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. ]];
way = {
kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
if nley_near_cliff_7.state == 0 then
nley_near_cliff_7.state = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
if nley_near_cliff_7.state2 == 0 then
nley_near_cliff_7.state2 = 1;
pr [[Вас там легко заметят. ]];
return false;
else
return 'game_over_nley_caught';
end;
end);
kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_entrance');
}
}
nley_cave_entrance = darkroom {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, пещера';
enter = function(s)
if s.state == 0 then
s.state = 1;
walkin(nley_phaetlarr_intro_dlg);
end;
end;
dsc_halflit = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. Луч прожектора, установленного в вашем скафандре позволяет ориентироваться в темных катакомбах. ]];
dsc_dark = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. В темноте забытой каверны вы с трудом различаете очертания стен. ]];
obj = {
'nley_char_phaetlarr_cave';
};
way = {
kh_vroom('Выйти из пещеры', 'nley_near_cliff_7', 'Выйти из пещеры', 2);
kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_cave_1', 'В глубь пещеры', 1);
};
}
nley_char_phaetlarr_cave = npc {
nam = 'nley_char_phaetlarr_cave';
seen_level = 1;
dsc = [[У стены стоит {навьяр}. Он выглядит очень утомленным и исхудалым. В одной руке он держит светящийся мягким светом камень, в другой - коралловое копье. ]];
dlg = 'nley_phaetlarr_dlg';
}
nley_phaetlarr_intro_dlg = dlg {
nam = 'Нлейисланотр, пещера';
entered = [[В темноте пещеры вы с трудом различаете очертания предметов. Неожиданно, перед вами возникает фигура навьяра, держащего в руке небольшой светящийся камень. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я наконец-то дождался вас. Вы вернулись за мной?"]];
phr = {
{'[Кодировщик]Вернулись?', [[Вы плохо видите лицо навьяра, но кажется, ваши слова удивили его. Цветные полосы на его плавниках гласят: "Кто вы?"]], code [[psub('who_are_we');]] };
{tag='who_are_we'};
{'[Кодировщик]Мы ищем Уильяма Дрейка и Адриана Блэка.', [[Навьяр кажется растерянным. По его плавникам бегут цветные полосы: "Возможно, я смогу вам помочь, если вы возьмете меня с собой". ]], code [[ psub('accept_phaetlarr'); ]]};
{tag='accept_phaetlarr'};
{'[Кодировщик]Хорошо, мы продолжим путешествие вместе.', code [[
walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
]]};
{'[Кодировщик]Мне нужно подумать.', [[Навьяр отходит в сторону, пропуская вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я расскажу вам, что знаю и помогу найти карту, если вы примете мое предложение". ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
};
}
nley_phaetlarr_dlg = dlg {
nam = 'Нлейисланотр, пещера';
entered = [[Навьяр не двигается, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы решили принять мои условия?"]];
phr = {
{'[Кодировщик]Да, нам потребуется твоя помощь.', code [[
walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
]]};
{'[Кодировщик]Думаю, я справлюсь один.', [[Навьяр остается неподвижен. ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
};
}
nley_phaetlarr_dlg_join = dlg {
nam = 'Фаэтларр';
entered = [[Навьяр начинает рассказывать: "Мое имя -- Фаэтларр. Я родом из Венаэданотра, где и примкнул к экспедиции Уильяма Дрейка. Мы прибыли сюда около двух недель назад. Уильям рассказывал, что его корабль может идти со скоростью гораздо большей, но, поскольку многие навьяры решили отправиться с ним, не исключая и меня, он двагился с нашей скоростью. Другой руководитель, Адриан Блэк, уговаривал нас дождаться их возвращения как раз из-за этого, но большинство из нас, при поддержке Уильяма Дрейка, решило отправиться вместе с хевьярами. ^Здесь, в Нлейисланотре нас приняли хорошо, однако местные правители строжайше запретили нам посещать их храм, где хранилась искомая Уильямом Дрейком карта. ^Мы проникли в храм тихо. Все, казалось, шло хорошо, однако когда мы вышли из храма, нас встретила армия Нлейисланотра. Корабль Уильяма Дрейка нещадно расстреливал врагов, прикрывая наш отход и, наверное, почти всем удалось выбраться. Мне и еще нескольким навьярам не повезло. Мы оказались отрезаны от Надежды и погребены под обрушившимися скалами. Я единственный смог выбраться. Догнать Надежду не представлялось возможным и я направился к Нлейисланотру, в стремлении найти там укрытие и набраться сил на обратный путь домой. И вот, я встретил вас, идущих по следу Уильяма Дрейка". ]];
phr = {
{'[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.', [[Фаэтларр отвечает: "Телхиарр говорил что-то о том, что карта осталась в Нлейисланотре. Думаю он сможет нам помочь". ]], code [[
remove(nley_char_phaetlarr_cave, nley_cave_entrance);
table.insert(pl.party, 'phaetlarr');
char_phaetlarr:accompany(true);
walk('nley_cave_entrance');
]]};
};
}
nley_cave_1 = darkroom {
nam = 'Нлейисланотр, пещера';
dsc_dark = [[Узкий коридор уходит куда-то вглубь скалы. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
dsc_halflit = [[Узкий коридор в толще скалы. Луч прожектора выхватывает гладкие каменные стены, обточенные водой за долгие годы существования этого прохода. ]];
way = {
kh_vroom('К выходу', 'nley_cave_entrance', 'В глубь пещеры', 1);
kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_crack', 'В глубь пещеры', 1);
}
}
nley_crack = room {
nam = 'Нлейисланотр, трещина в скале';
dsc = [[Коридор выходит к небольшой трещине в скале, сквозь которую, с некоторым трудом, сможет пролезть человек в скафандре. Для навьяра проплыть сквозь это отверстие и вовсе не составляет труда. По другую сторону трещины вы видите запустевший район навьярского города -- очевидно, некоторое время назад в этой части его селиться перестали. ]];
way = {
kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_1');
kh_vroom('В город', 'nley_astreet_2');
}
}
nley_astreet_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. Со всех сторон, кроме западной, улицу окружают разрушенные дома, пройти через которые не представляется возможным. ]];
way = {
kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_2');
}
}
nley_astreet_2 = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К северу от вас расположен полуразрушенный дом. ]];
way = {
kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_3');
kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_1');
kh_vroom('На север, в дом', 'nley_ahouse_2');
}
}
nley_astreet_3 = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К западу от вас расположены развалины дома. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в дом', 'nley_ahouse_1');
kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_2');
}
}
nley_ahouse_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Среди рухнувших каменных плит вы замечаете небольшой люк, ведущий в подвал дома. ]];
way = {
kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_3');
kh_vroom('В люк', 'nley_acellar');
}
}
nley_acellar = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенный подвал';
dsc = [[Вы находитесь в пустом подвале одного из заброшенных навьярский домов. Слабый свет неухоженных водорослей дает возможность осмотреться. ]];
obj = {
'nley_cdoor'
};
way = {
kh_vroom('Наверх', 'nley_ahouse_1');
kh_vroom('В дверь', function(s)
if nley_cdoor.state == 1 then
return 'nley_catacombs_1';
else
pr [[Дверь заперта. ]];
return false;
end;
end);
}
}
nley_cdoor = obj {
var {
state = 0;
};
nam = 'nley_cdoor';
dsc = [[В северной стене комнаты расположена массивная металлическая {дверь}.]];
act = function(s)
if s.state == 0 then
return [[Дверь заперта. ]];
else
return [[Дверь не заперта. ]];
end;
end;
used = function(s, o)
if o == nley_cellar_key then
s.state = 1;
return [[Вы открываете дверь ключом. ]];
end;
end
}
nley_cellar_key = obj {
nam = 'nley_cellar_key';
disp = 'Ключ от катакомб';
inv = [[Небольшой ключик, данный вам Телхиарром. С помощью него вы сможете попасть в катакомбы Нлейисланотра. ]];
}
nley_ahouse_2 = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Северная стена дома отсутствует, открывая проход в другую часть города. ]];
way = {
kh_vroom('На север', 'nley_aalley');
kh_vroom('На юг', 'nley_astreet_2');
}
}
nley_aalley = room {
nam = 'Нлейисланотр, заброшенный проулок';
dsc = [[Вы стоите в узком проулке в заброшенной части Нлейисланотра. ]];
way = {
kh_vroom('На север', 'nley_alley');
kh_vroom('На юг', 'nley_ahouse_2');
}
}
nley_alley = room {
nam = 'Нлейисланотр, проулок';
dsc = [[Узкий тихий проулок в одном из районов Нлейисланотра. ]];
way = {
kh_vroom('На запад', 'nley_behind_house');
kh_vroom('На юг', 'nley_aalley');
}
}
nley_behind_house = room {
nam = 'Нлейисланотр, за домом';
dsc = [[Узкое пространство между домами Нлейисланотра. Вряд ли кто-то будет искать вас здесь. ]];
way = {
kh_vroom('На запад', 'nley_street_2');
kh_vroom('На восток', 'nley_alley');
}
}
nley_street_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, улица';
dsc = [[Здесь широкая улица заканчивается, перегороженная с юга несколькими высокими каменными домами. ]];
way = {
kh_vroom('На север', 'nley_street_2');
}
}
nley_street_2 = room {
nam = 'Нлейисланотр, улица';
dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. ]];
way = {
kh_vroom('На север', 'nley_street_3');
kh_vroom('На юг', 'nley_street_1');
kh_vroom('На восток', 'nley_behind_house');
}
}
nley_street_3 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, улица';
dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. ]];
way = {
kh_vroom('На север', function(s)
pr [[Вас заметят!]];
return false;
end);
kh_vroom('На юг', 'nley_street_2');
kh_vroom('В дом', function(s)
if nley_street_3.state == 0 then
if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then
nley_street_3.state = 1;
return 'nley_telhyarr_intro';
else
pr [[Дверь заперта. ]];
return false;
end;
else
return 'nley_telhyarr_house';
end;
end);
}
}
nley_telhyarr_intro = cutscene('Нлейисланотр, улица', 'Нлейисланотр, улица', [[Когда вы подходите к двери, Фаэтларр встает перед вами. По его плавникам бегут цветные полосы: "Это дом Телхиарра, я надеюсь, он поможет нам". Фаэтларр достает ключ и открывает им дверь дома, после чего входит внутрь. Вы следуете за ним. ]], 'nley_telhyarr_house')
nley_telhyarr_house = room {
nam ='Нлейисланотр, дом Телхиарра';
dsc = [[Вы находитесь в просторной прямоугольной комнате. Потолок и стены ее покрыты светящимися водорослями. ]];
obj = {
'nley_char_telhyarr'
};
way = {
kh_vroom('Наружу', 'nley_street_3');
}
}
nley_char_telhyarr = npc {
nam = 'nley_char_telhyarr';
dsc = [[{Телхиарр} висит в центре комнаты. Его руки и ноги плавно движутся, помогая ему удержать положение. ]];
dlg = 'nley_telhyarr_dlg';
}
nley_telhyarr_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = 'Телхиарр';
entered = function(s)
if s.state == 0 then
s.state = 1;
return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я Телхиарр, вы наверное уже знаете. Я вас слушаю". ]];
else
return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я вас слушаю". ]];
end;
end;
phr = {
{"[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.", [[Телхиарр отвечает: "Я помогу вам. После отбытия Дрейка, карта была перепрятана в катакомбы -- правители опасались, что вслед за ними придут другие и снова попытаются попасть в храм. Вот ключ, он открывает один из входов в подземелья Нлейисланотра, находящийся в заброшенной части города. Удачи вам".]], code [[ take(nley_cellar_key); ]]};
{"[Кодировщик]Я пойду.", [[Телхиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
}
}
function nley_init_catacombs()
if not nley_catacombs_password.password then
nley_catacombs_password.password = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1);
end;
end
nley_catacombs_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Вы находитесь у одного из входов в катакомбы Нлейисланотра. Узкие, выложенные камнем коридоры протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге расположена дверь, ведущая к выходу из катакомб, коридор тянется на север. ]];
way = {
kh_vroom('На юг, к выходу', 'nley_acellar');
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_2');
};
}
nley_catacombs_2 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = function(s)
pr [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. ]];
if s.state == 0 then
pr [[Путь в глубь катакомб преграждает прочная коралловая решетка. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_1');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_1');
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
if nley_catacombs_1.state == 0 then
pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
return false;
else
return 'nley_catacombs_3';
end;
end);
}
}
nley_cat_room_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'nley_lever_1'
};
way = {
kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_2');
}
}
nley_lever_1 = obj {
nam = 'nley_lever_1';
dsc = 'В углу комнаты расположен массивный {рычаг}.';
act = function(s)
if nley_catacombs_2.state == 0 then
nley_catacombs_2.state = 1;
return [[С глухим скрежетом решетка открывается, открывая вам проход в основную часть катакомб. ]];
else
return 'Вам здесь больше нечего делать.';
end;
end;
}
nley_catacombs_3 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере тоннель обвалился, закрывая проход в остальные части подземелья. ';
way = {
kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_2');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_3');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_2');
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
pr [[Этот проход завален. ]];
return false;
end);
}
}
nley_cat_room_2 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'nley_room_2_wall'
};
way = {
kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_3');
kh_vroom('На север', 'nley_cat_room_4'):disable();
}
}
nley_room_2_wall = obj {
nam = 'nley_room_2_wall';
dsc = function(s)
if nley_cat_room_2.state == 0 then
return [[Северная {стена} комнаты кажется не слишком крепкой. ]];
else
return [[Северная {стена} комнаты разрушена и образует проход в смежное помещение. ]];
end;
end;
act = function(s)
if nley_cat_room_2.state == 0 then
return [[Стена все еще слишком крепкая, чтобы сломать ее без дополнительных приспособлений. ]];
else
return [[Стена сломана. ]];
end;
end;
used = function(s, o)
if o == nley_item_drill then
nley_cat_room_2.state = 1;
remove(nley_item_drill, pl);
path('На север', nley_cat_room_2):enable();
return [[Довольно долго камни стены сопротивляются действию бура, но после десятка сквозных отверстий в нужных местах, кладка начала рассыпаться сама собой. Путь свободен. ]];
end;
end
}
nley_item_drill = obj {
nam = 'nley_item_drill';
dsc = [[В углу комнаты лежит {бур}, сделанный из неизвестного вам материала. ]];
tak = [[Вы забираете бур с собой. ]];
inv = [[Бур из неизвестного вам материала. ]];
}
nley_cat_room_3 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'nley_item_drill'
};
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_3');
}
}
nley_catacombs_4 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге тоннель обвалился, закрывая проход. ';
way = {
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_5');
kh_vroom('На юг, по коридору', function(s)
pr [[Этот проход завален. ]];
return false;
end);
}
}
nley_catacombs_5 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Пересечение двух, совершенно одинаковых на ваш взгляд, коридоров. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_8');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_4');
kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_6');
kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_7');
}
}
nley_catacombs_6 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере и юге вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
way = {
kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_5');
kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_4');
kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_de');
kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_5');
}
}
nley_cat_room_4 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Южная стена комнаты разрушена, открывая проход в смежное помещение. ]];
way = {
kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_6');
kh_vroom('На юг', 'nley_cat_room_2');
}
}
nley_cat_room_5 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_6');
}
}
nley_catacombs_de = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Здесь коридор заканчивается глухой стеной. На севере и юге есть небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
way = {
kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_7');
kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_6');
kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_6');
}
}
nley_cat_room_6 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_de');
}
}
nley_item_grate_key = room {
nam = 'nley_item_grate_key';
disp = 'Ключ';
inv = [[Ключик, найденный вами в катакомбах Нлейисланотра. ]];
dsc = [[В углу вы замечаете небольшой {предмет}, покрытый илом. ]];
tak = [[Это небольшой ключик. Вы забираете его себе. ]];
}
nley_cat_room_7 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_de');
}
}
nley_catacombs_password = input_number_nav {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
maxlen = 4;
password = nil;
label = 'На стене перед вами расположено несколько кнопок. Шесть из них соответствуют навьярским цифрам, еще одна гласит "завершить". Очевидно, с их помощью нужно ввести код. ^Введенный код:';
check = function(s, input)
if input == s.password then
path('На восток, в секретную дверь', nley_cat_room_8):enable();
nley_cat_room_8.state = 1;
pn [[Вы слышите скрежет, доносящийся откуда-то с востока. ]];
else
pn [[Ничего не происходит. ]];
end;
back();
end;
}
nley_cat_panel = obj {
nam = "nley_cat_panel";
dsc = "На одной из стен вы замечаете несколько выступающих {кнопок}. ";
act = function(s)
walkin(nley_catacombs_password);
end;
};
nley_catacombs_7 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. На востоке коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
way = {
kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_8');
kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_5');
kh_vroom('На восток, по коридору', function(s)
pr [[Этот проход завален. ]];
return false;
end);
};
}
nley_cat_room_8 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = function(s)
if s.state == 0 then
return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
else
return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В восточной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_7');
kh_vroom('На восток, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable();
}
}
nley_catacombs_8 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'nley_cat_8_grate'
};
way = {
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
if nley_catacombs_7.state == 0 then
pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
return false;
else
return 'nley_catacombs_9';
end;
end);
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_5');
};
}
nley_cat_8_grate = obj {
nam = 'nley_cat_8_grate';
dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
used = function(s, o)
if o == nley_item_grate_key then
remove(nley_cat_8_grate, here());
remove(nley_item_grate_key, pl);
nley_catacombs_8.state = 1;
return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
end;
end
}
nley_catacombs_9 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_9');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_10');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_8');
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_10');
}
}
nley_cat_room_9 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]];
way = {
kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_9');
};
}
nley_cat_room_10 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]];
obj = {
'nley_item_food'
};
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_9');
};
}
nley_item_food = {
nam = 'nley_item_food';
disp = 'Водоросли';
inv = 'Небольшой пучок водорослей, употребляемых навьярами в пищу. Водоросли довольно свежие на вид. ';
dsc = [[Одна из клеток полна съедобных {водорослей}. ]];
tak = [[Вы забираете немного водорослей с собой. ]];
}
nley_catacombs_10 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на восток. ]];
obj = {
'nley_cat_10_grate';
};
way = {
kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_13');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_9');
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
if nley_catacombs_7.state == 0 then
pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
return false;
else
return 'nley_catacombs_11';
end;
end);
}
}
nley_cat_10_grate = obj {
nam = 'nley_cat_10_grate';
dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
used = function(s, o)
if o == nley_item_prison_key then
remove(nley_cat_10_grate, here());
remove(nley_item_prison_key, pl);
nley_catacombs_10.state = 1;
return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
end;
end
}
nley_catacombs_11 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее сидит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]];
way = {
kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_1');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_2');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_10');
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_12');
}
}
nley_cat_cell_1 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]];
obj = {
'nley_prisoner';
};
way = {
kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_11');
}
}
nley_cat_cell_2 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'nley_dead_prisoner';
};
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_11');
}
}
nley_dead_prisoner = obj {
nam = 'nley_dead_prisoner';
dsc = 'На полу комнаты лежит мертвый {навьяр}. ';
act = [[Соленая вода хорошо сохранила труп. Вы не знаете лежит он здесь несколько часов или же дней. ]];
}
nley_prisoner = obj {
var {
state = 0;
};
nam = 'nley_prisoner';
dsc = function(s)
if s.state == 0 then
return [[Худой {навьяр} при виде вас подходит к решетке, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы можете мне помочь?"]];
else
return [[Худой {навьяр} сидит в углу комнаты. ]];
end;
end;
act = function(s)
if s.state == 0 then
return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Кто бы вы ни были. Принесите мне еды и я скажу вам как открыть потайной проход здесь, в катакомбах". ]];
else
return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]]
end;
end;
used = function(s, o)
if o == nley_item_food then
s.state = 1;
remove(nley_item_food, pl);
return [[Навьяр выхватывает клочок водорослей из ваших рук и сразу же глотает его. По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Благодарю вас. Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]]
end;
end
}
nley_catacombs_12 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор заканчивается на севере глухой стеной. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее спит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]];
way = {
kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_3');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_4');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_11');
}
}
nley_cat_cell_3 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]];
obj = {
'nley_sleeping_prisoner';
};
way = {
kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_12');
}
}
nley_cat_cell_2 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_12');
}
}
nley_sleeping_prisoner = obj {
nam = 'nley_sleeping_prisoner';
dsc = [[В дальнем конце комнаты спит {навьяр}. ]];
act = [[Как бы вы ни пытались, вам не удается его разбудить. ]];
}
nley_catacombs_13 = room {
state = 0;
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на запад. Вдалеке на севере стоят несколько навьяров. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_10');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_14');
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
if nley_catacombs_13.state == 0 then
nley_catacombs_13.state = 1;
pr [[Вас там могут заметить.]];
return false;
else
return 'game_over_nley_cat_caught';
end;
end);
}
}
nley_catacombs_14 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На юге коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_11');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_12');
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_13');
kh_vroom('На юг, по коридору', function(s)
pr [[Этот проход завален. ]];
return false;
end);
};
}
nley_cat_room_11 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_14');
}
}
nley_cat_room_12 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В центре комнаты стоит небольшой столик. ]];
enter = function(s)
if nley_sleeping_guard.state ~= 0 then
walk(game_over_nley_cat_ambush);
end;
end;
obj = {
'nley_sleeping_guard'
};
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_14');
}
}
nley_sleeping_guard = obj {
var {
state = 0;
};
nam = 'nley_sleeping_guard';
dsc = [[За столиком дремлет {навьяр}, слегка покачиваясь на плаву. ]];
act = function(s)
if s.state == 0 then
s.state = 1;
take(nley_item_prison_key);
return [[На поясе навьяра висит небольшой ключик. Вы аккуратно забираете его себе. ]];
else
return [[Надо уходить, пока стражник не проснулся. ]];
end;
end;
}
nley_item_prison_key = obj {
nam = 'nley_item_prison_key';
disp = 'Ключ';
inv = [[Ключик, взятый вами у стражника в катакомбах Нлейисланотра. ]];
}
nley_catacombs_15 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_13');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_14');
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
pr [[Этот проход завален. ]];
return false;
end);
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_13');
};
}
nley_cat_room_13 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В западной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]];
way = {
kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_15');
kh_vroom('На запад, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable();
}
}
nley_cat_room_14 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_15');
}
}
nley_catacombs_16 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на север. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, по коридору', function(s)
pr [[Этот проход завален. ]];
return false;
end);
kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_15');
kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_17');
}
}
nley_catacombs_17 = room {
var {
state = 0;
};
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель поворачивает на север. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_16');
kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
if nley_catacombs_17.state == 0 then
pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
return false;
else
return 'nley_catacombs_18';
end;
end);
}
}
nley_cat_17_grate = obj {
nam = 'nley_cat_17_grate';
dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
used = function(s, o)
if o == nley_item_prison_key then
remove(nley_cat_17_grate, here());
remove(nley_cellar_key, pl);
nley_catacombs_17.state = 1;
return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
end;
end
}
nley_catacombs_18 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель заканчивается дверным проемом, ведущим в небольшую комнату. На западе и востоке вы видите проемы, ведущие в другие комнатки. ]];
way = {
kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_15');
kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_16');
kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_map_room');
kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_17');
}
}
nley_cat_room_15 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
way = {
kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_18');
}
}
nley_cat_room_16 = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'item_map_disc'
};
way = {
kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_18');
}
}
nley_map_room = room {
nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
obj = {
'nley_pedestal'
};
way = {
kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_18');
}
}
nley_pedestal = obj {
var {
taken = false;
};
nam = "nley_pedestal";
dsc = function(s)
if (s.taken) then
return [[Пьедестал в центре комнаты пуст. ]];
else
return [[На пьедестале в центре комнаты вы видите небольшую металлическую пластину - судя по обозначениям это {фрагмент карты}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (not s.taken) then
s.taken = true;
item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
return [[Вы забираете фрагмент карты себе. ]];
end;
end;
};
|