Files
@ 47a263f9ab7b
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_catching_the_tail.lua
47a263f9ab7b
32.3 KiB
text/x-lua
dypatreanotrr partial
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 | --[[
iraa'pha'anot'rr
]]
ctt_iraa_city = room {
nam = "Центр Ираафаанотра";
dsc = [[
Вы находитесь у центра навьярского поселения Ираафаанотр. Поверхность под вами словно сделана из цельного куска камня. Несколько каменных строений возвышаются поблизости.
]];
obj = {
"ctt_iraa_obelisk",
"ctt_iraa_chieftain",
"ctt_iraa_guards"
};
};
ctt_iraa_obelisk = obj {
nam = "ctt_iraa_obelisk";
dsc = [[
Недалеко от вас стоит {обелиск}, на котором светящимися красками нанесено название города.
]];
act = function(s)
if (ctt_iraaphaanotrr_chieftain.state == 1) then
iraaphaanotrr_found = true;
pr [[
Каменный обелиск, на который нанесено название города. Внизу вы видите какие-то символы, но вы не понимаете их назначения.
]];
if (char_anna.follow) then
pr [[
Анна подходит к вам и внимательно осматривает символы. вы слышите ее голос в динамиках: "Это путь к храму. Когда вернемся на Левиафан, я покажу это место на нашей карте".
]];
end;
else
pr [[
Каменный обелиск, на который нанесено название города. Внизу вы видите какие-то символы, но вы не понимаете их назначения.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_guards = npc {
nam = "ctt_iraa_guards";
dsc = [[
Рядом с вождем стоят двое {стражников}, вооруженных копьями.
]];
phr = {
[[
"Ты с-вождем-говори".
]],
[[
"Что ты хочешь?"
]],
[[
"Я ничего-знаю. Ты вождя-спроси".
]]
};
};
ctt_iraa_chieftain = npc {
var {
state = 0;
};
nam = "ctt_iraa_chieftain";
dsc = [[
Перед вами стоит {вождь} Ираафаанотра.
]];
dlg = "ctt_iraa_chieftain_dlg";
};
ctt_iraa_chieftain_dlg = dlg {
nam = "Вождь Ираафаанотра";
entered = function(s)
if (have(item_navjiarr_chart_1)) then
pon("charts");
else
poff("charts");
end;
return [[
Перед вами стоит вождь Ираафаантора - немолодой навьяр. На шее у него коралловое ожерелье. Он внимательно осматривает вас. После чего по его головным плавникам начинают бежать цветные полосы: "[Мы рады-видеть вас. Я знаю, зачем вы пришли]".
]];
end;
phr = {
{tag="charts", false, "Мне нужны карты из храма", [[
Вождь отрицательно качает головой: "[Мы не дадим их вам сейчас]".
]]};
{"Вы можете нам помочь?", [[
Вождь кивает: "[Вы идите в храм. Вы там что ищете найдете. Вы возвращайтесь потом. Я помогу вам еще]".
]]};
{tag="temple", false, "Как мы найдем храм?", [[
Вождь указывает на символы в нижней части обелиска.
]], code [[
ctt_iraaphaanotrr_chieftain.state = 1;
]]};
{always=true, "Мы пойдем", [[
Вождь прощается с вами: "[Вы возвращайтесь. Нам есть что обсудить]".
]], code = [[
back();
]]};
};
};
ctt_iraa_near_temple = room {
var {
state = 0;
};
nam = "Храм Ираафаанотра, вход";
dsc = [[
Храм Ираафаанотра представляет собой обычную пещеру в скале неподалеку от города. Над входом в пещеру вытесан символ, раскрашенный цветами Ираафаанотра.
]];
entered = function(s)
if (char_anna.follow and s.state == 0) then
pr [[
В динамиках скафандра вы слышите голос Анны Рэдклифф: "Этот символ - ни что иное, как карта, указывающая путь к городу. В отличие от самого города, здесь я не вижу указаний ни на одно место, кроме храма и Ираафаанотра".
]];
end;
s.state = 1;
end;
way = {
vroom("Войти", "ctt_iraa_temple_entrance");
vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
};
ctt_iraa_temple_entrance = darkroom {
nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
dsc_halflit = [[
Вы находитесь в небольшом темном проходе естественного происхождения. Проход позади вас ведет к выходу. Перед собой вы видите узкий проход, ведущий вглубь пещеры.
]];
dsc_dark = [[
В темноте вы с трудом различаете очертания стен пещеры.
]];
entered = function(s)
if (char_anna.follow) then
char_anna.accompany(false);
pr [[
В динамиках вы слышите голос Анны Рэдклифф: "Глаза навьяров лучше приспособлены к темноте, поэтому они нормально ориентируются в этих помещениях. Будь готов к тому, что с зажженой лампой ты не увидишь всего. Я подожду тебя здесь".
]];
end;
if (char_learr.follow) then
char_learr.accompany(false);
pr [[
Вы видите цветный полосы, бегущие по плавникам Леарр: "Уильям-ты в-полной-темноте-только-все-увидишь. Свет-здесь-не-друг. Я здесь-тебя-жду".
]];
end;
end;
obj = {
"ctt_iraa_l1_hint"
};
way = {
kh_vroom("Вглубь пещеры", "ctt_iraa_l1_front", 1);
kh_vroom("К выходу", "ctt_iraa_near_temple", 2);
};
};
ctt_iraa_l1_hint = obj {
nam = "ctt_iraa_l1_hint";
dsc = function(s)
if (pl.has_light) then
return [[
На полу перед вами лежит большая металлическая {пластина}, покрытая странными узорами.
]];
else
return [[
На полу перед вами лежит большая металлическая {пластина}, покрытая узорами, отражающими свет проникающий от входа.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (pl.has_light) then
return [[
Вы рассматриваете пластину со всех сторон, но не можете понять, для чего она здесь.
]];
else
return [[
В темноте вы видите проступающие на пластине контуры коридора:
00110
00010
0K111
K1001
0011K
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_l1_front = darkroom {
nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
dsc_halflit = [[
Вы стоите перед входом в большую комнату. В отличие от коридора в котором вы находитесь, к ее созданию явно причастны разумные существа.
Перед собой вы видите прямоугольное помещение разделенное на двадцать пять квадратов,
]];
dsc_dark = [[
Вы стоите посреди темной пещеры. В темноте вы не видите даже пути назад.
]];
way = {
kh_vroom("Вглубь пещеры", "ctt_iraa_l1", 1);
kh_vroom("К выходу", "ctt_iraa_temple_entrance", 1);
};
};
ctt_iraa_l1_map = {
{0, 0, 1, 1, "item_ctt_iraa_key3"};
{"item_ctt_iraa_key2", 1, 0, 0, 1};
{0, "item_ctt_iraa_key1", 1, 1, 1};
{0, 0, 0, 1, 0};
{0, 0, 1, 1, 0};
};
ctt_iraa_l1 = darkroom {
var {
px = 3;
py = 1;
};
nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
forcedsc = true;
entered = function(s)
if (where(item_ctt_iraa_key1) ~= pl) then
item_ctt_iraa_key1:disable();
end;
if (where(item_ctt_iraa_key2) ~= pl) then
item_ctt_iraa_key2:disable();
end;
if (where(item_ctt_iraa_key3) ~= pl) then
item_ctt_iraa_key3:disable();
end;
if (ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px] ~= 1 and ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px] ~= 0 and where(ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px]) ~= pl) then
print "enable item"
stead.ref(ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px]):enable();
end;
end;
dsc_halflit = function(s)
end;
dsc_dark = [[
Вы стоите в темном помещении. Ни единого проблеска света.
]];
obj = {
"item_ctt_iraa_key1",
"item_ctt_iraa_key2",
"item_ctt_iraa_key3"
};
way = {
kh_vroom("Вперед", function(s)
if (ctt_iraa_l1.px == 4 and ctt_iraa_l1.py == 5) then
return ctt_iraa_l1_end;
end;
ctt_iraa_l1.py = ctt_iraa_l1.py + 1;
if (ctt_iraa_l1.py == 5 and ctt_iraa_l1.px ~= 3) then
path("Вперед", ctt_iraa_l1):disable();
else
path("Вперед", ctt_iraa_l1):enable();
end;
if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
return "game_over_trap";
else
return "ctt_iraa_l1";
end;
end, 1);
kh_vroom("Назад", function(s)
if (px == 3 and py == 1) then
return ctt_iraa_l1_front;
end;
ctt_iraa_l1.py = ctt_iraa_l1.py - 1;
if (ctt_iraa_l1.py == 1 and ctt_iraa_l1.px ~= 3) then
path("Назад", ctt_iraa_l1):disable();
else
path("Назад", ctt_iraa_l1):enable();
end;
if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
return "game_over_trap";
else
return "ctt_iraa_l1";
end;
end, 1);
kh_vroom("Налево", function(s)
ctt_iraa_l1.px = ctt_iraa_l1.px - 1;
if (ctt_iraa_l1.px == 1) then
path("Налево", ctt_iraa_l1):disable();
else
path("Налево", ctt_iraa_l1):enable();
end;
if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
return "game_over_trap";
else
return "ctt_iraa_l1";
end;
end, 1);
kh_vroom("Направо", function(s)
ctt_iraa_l1.px = ctt_iraa_l1.px + 1;
if (ctt_iraa_l1.px == 5) then
path("Направо", ctt_iraa_l1):disable();
else
path("Направо", ctt_iraa_l1):enable();
end;
if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then
return "game_over_trap";
else
return "ctt_iraa_l1";
end;
end, 1);
};
};
item_ctt_iraa_key1 = obj {
nam = "item_ctt_iraa_key1";
disp = "Красный ключ";
seen_level = 1;
dsc = [[
На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}.
]];
inv = [[
Небольшой коралловый ключик красноватого цвета.
]];
tak = [[
Вы забираете ключик себе.
]];
};
item_ctt_iraa_key2 = obj {
nam = "item_ctt_iraa_key2";
disp = "Зеленый ключ";
seen_level = 1;
dsc = [[
На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}.
]];
inv = [[
Небольшой коралловый ключик зеленоватого цвета.
]];
tak = [[
Вы забираете ключик себе.
]];
};
item_ctt_iraa_key3 = obj {
nam = "item_ctt_iraa_key3";
disp = "Синий ключ";
seen_level = 1;
dsc = [[
На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}.
]];
inv = [[
Небольшой коралловый ключик синеватого цвета.
]];
tak = [[
Вы забираете ключик себе.
]];
};
ctt_iraa_l1_end = darkroom {
nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж";
dsc_halflit = [[
Вы находитесь в небольшой пещере перед массивной каменной дверью. Позади вас - главный зал первого этажа храма.
]];
dsc_dark = [[
Вы находитесь в темной пещере.
]];
way = {
kh_vroom("Подняться", "ctt_iraa_l2", 1):disable();
kh_vroom("Назад", "ctt_iraa_l1", 1);
};
life = function(s)
if (ctt_iraa_keyhole1.key_in == item_ctt_iraa_key3 and
ctt_iraa_keyhole2.key_in == item_ctt_iraa_key1 and
ctt_iraa_keyhole3.key_in == item_ctt_iraa_key2) then
path("Подняться"):enable();
else
path("Подняться"):disable();
end;
end;
obj = {
'ctt_iraa_keyholes'
'ctt_iraa_keyhole1'
'ctt_iraa_keyhole2'
'ctt_iraa_keyhole3'
};
};
ctt_iraa_keyholes = obj {
nam = "ctt_iraa_keyholes";
seen_level = 2;
dsc = function(s)
if (pl.has_light) then
return [[
Перед собой вы видите три замочные скважины, расположенные одна над другой, визуально почти ничем не отличающиеся:
]];
else
return [[
Перед собой вы видите три замочные скважины, расположенные одна над другой:
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_keyhole1 = obj {
var = {
key_in = nil
};
nam = "ctt_iraa_keyhole1";
seen_level = 2;
dsc = function(s)
if (s.key_in) then
return [[
В {верхнюю скважину} вставлен ключ. ^
]];
elseif (pl.has_light) then
return [[
{Верхняя скважина} пуста. ^
]];
else
return [[
Из {верхней скважины} исходит слабое синеватое свечение.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_keyhole2 = obj {
var = {
key_in = nil;
};
nam = "ctt_iraa_keyhole2";
seen_level = 2;
dsc = function(s)
if (s.key_in) then
return [[
В {среднюю скважину} вставлен ключ. ^
]];
elseif (pl.has_light) then
return [[
{Средняя скважина} пуста. ^
]];
else
return [[
Из {средней скважины} исходит слабое красноватое свечение.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_keyhole3 = obj {
var = {
key_in = nil;
};
nam = "ctt_iraa_keyhole1";
seen_level = 2;
dsc = function(s)
if (s.key_in) then
return [[
В {нижнюю скважину} вставлен ключ. ^
]];
elseif (pl.has_light) then
return [[
{Нижняя скважина} пуста. ^
]];
else
return [[
Из {нижней скважины} вы видите слабое зеленоватое свечение.
]];
end;
end;
use = function(s, o)
if (s.key_in) then
take(s.key_in);
s.key_in = nil;
return [[
Вы забираете ключ.
]];
else
if (o == item_ctt_iraa_key1 or o == item_ctt_iraa_key2 or o == item_ctt_iraa_key3) then
s.key_in = o;
remove(s.key_in);
return [[
Вы вставляет ключ в скважину.
]];
end;
return [[
Это сюда не подходит.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_l2 = darkroom {
nam = "Храм Ираафаанотра, второй этаж";
dsc_halflit = [[
Большая круглая пещера. В центре ее вы видите три совершенно одинаковых пьедестала
]];
dsc_dark = [[
В темноте вы ничего не видите.
]];
way = {
kh_vroom("Подняться", "ctt_iraa_l3", 1):disable();
kh_vroom("Спуститься", "ctt_iraa_l1_end", 1);
};
obj = {
"ctt_iraa_pedestal1";
"ctt_iraa_pedestal2";
"ctt_iraa_pedestal3";
};
};
item_ctt_iraa_spear = obj {
nam = "item_ctt_iraa_spear";
disp = "Копье";
inv = [[
Коралловое копье.
]];
};
ctt_iraa_pedestal1 = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "ctt_iraa_pedestal1";
dsc = function(s)
if (s.state == 0)
return [[
На {пьедестале слева} установлено коралловое копье.
]];
else
return [[
Пьедестал слева пуст.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
return [[
Копье рассыпается у вас в руках.
]];
else
return [[
Пьедестал пуст.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_pedestal2 = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "ctt_iraa_pedestal2";
dsc = function(s)
if (s.state == 0)
return [[
На {центральном пьедестале} установлено коралловое копье.
]];
else
return [[
Центральный пьедестал пуст.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
take(item_ctt_iraa_spear);
path("Подняться"):enable();
return [[
Вы забираете копье. Из дальнего конца пещеры вы слышите скрежет и видите, как массивная каменная плита открывает проход на третий этаж.
]];
else
return [[
Пьедестал пуст.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_pedestal3 = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "ctt_iraa_pedestal1";
dsc = function(s)
if (s.state == 0)
return [[
На {пьедестале справа} установлено коралловое копье.
]];
else
return [[
Пьедестал справапуст.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
return [[
Копье рассыпается у вас в руках.
]];
else
return [[
Пьедестал пуст.
]];
end;
end;
};
ctt_iraa_l3 = darkroom {
nam = "Храм Ираафаанотра, третий этаж";
dsc_halflit = [[
Вы находитесь в небольшом коридоре.
]];
dsc_dark = [[
В темноте вы ничего не видите, кроме зияющего вдалеке выхода наружу.
]];
obj = {
"ctt_iraa_statue1";
"ctt_iraa_statue2";
"ctt_iraa_statue3";
};
way = {
kh_vroom("Спуститься", "ctt_iraa_l2", 1);
kh_vroom("Подняться", "ctt_iraa_top", 1);
};
};
ctt_iraa_statue1 = obj {
var {
has_spear = false;
};
nam = "ctt_iraa_statue1";
seen_level = 1;
dsc = function(s)
if (s.has_spear) then
return [[
Первая {статуя} держит в руках коралловое копье.
]];
else
return [[
Первая {статуя} стоит с протянутыми руками.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.has_spear) then
take(item_ctt_iraa_spear);
return [[
Вы забираете копье.
]];
end;
end;
use = function(s, o)
if (o == item_ctt_iraa_spear) then
remove(item_ctt_iraa_spear);
s.has_spear = true;
return [[
Вы помещаете копье в протянутые руки статуи. Ничего не происходит
]];
end;
return [[
Это сюда не подойдет.
]];
end;
};
ctt_iraa_statue2 = obj {
var {
has_spear = false;
};
nam = "ctt_iraa_statue2";
seen_level = 1;
dsc = function(s)
if (s.has_spear) then
return [[
Вторая {статуя} держит в руках коралловое копье.
]];
else
return [[
Вторая {статуя} стоит с протянутыми руками.
]];
end;
end;
use = function(s, o)
if (o == item_ctt_iraa_spear) then
remove(item_ctt_iraa_spear);
take(item_navjiarr_chart_iraa);
s.has_spear = true;
return [[
Вы помещаете копье в протянутые руки статуи. Табличка на постаменте статуи отодвигается в сторону и в открывшейся нише вы находите фрагмент навьярской карты.
]];
end;
return [[
Это сюда не подойдет.
]];
end;
};
ctt_iraa_statue3 = obj {
var {
has_spear = false;
};
nam = "ctt_iraa_statue3";
seen_level = 1;
dsc = function(s)
if (s.has_spear) then
return [[
Последняя {статуя} держит в руках коралловое копье.
]];
else
return [[
Последняя {статуя} стоит с протянутыми руками.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.has_spear) then
take(item_ctt_iraa_spear);
return [[
Вы забираете копье.
]];
end;
end;
use = function(s, o)
if (o == item_ctt_iraa_spear) then
remove(item_ctt_iraa_spear);
s.has_spear = true;
return [[
Вы помещаете копье в протянутые руки статуи. Ничего не происходит
]];
end;
return [[
Это сюда не подойдет.
]];
end;
};
ctt_iraa_top = room {
nam = "Храм Ираафаанотра, вершина скалы";
dsc = [[
Вы стоите на вершине скалы, рядом с задним входом в храм Ираафаанотра. Внизу вы видите ожидающий вас Левиафан. Аккуратная лестница, вырезанная в скале позволит вам легко спуститься вниз, к гланому входу.
]];
way = {
kh_vroom("Вернуться в храм", "ctt_iraa_l3");
kh_vroom("Спуститься к главному входу", "ctt_iraa_near_temple");
};
};
--[[
Dyp'atre'anot'rr
]]
ctt_dyp_city = room {
nam = "Дипатреанотр";
dsc = [[
Вы находитесь на окраине Дипатреанотра.
]];
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
obj = {
};
};
ctt_dyp_guards = npc {
nam = "ctt_dyp_guards";
dsc = [[
Четверо {стражников} стоят перед вами. Они запрещают вам входить в город: "[Ты в-город-не-пройдешь]".
]];
phr = {
"Ты в-город-не-пройдешь",
"Ты не-входи",
"He'vji'a'rr не-войдет"
};
};
ctt_dyp_priest = npc {
nam = "ctt_dyp_priest";
dsc = [[
Рядом со стражниками стоит пожилой {навьяр}. На шее у него ожерелье из кораллов, а в правой руке - посох, на вершине которого укреплен металлический диск.
]];
dlg = "ctt_dyp_priest_dlg";
};
ctt_dyp_priest_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Жрец";
entered = function(s)
if (s.state == 0 and have(item_navjiarr_chart_1)) then
pon("have_map");
end;
return [[
Навьяр привествует вас: "[Я рад-видеть вас]".
]];
end;
phr = {
{"[Я ищу Лсэрианотр]", [[
Навьяр выглядит изумленно. Стражники переглядываются, не зная, как быть. Некоторое время он раздумывает, как поступить и наконец отвечает: [Хевьяр туда не идет].
]], code [[ psub('lseryanotrr'); ]]};
{tag="have_map", false, "[Мне нужня эта карты][показать фрагмент карты]", [[
Навьяр с интересом разглядывает металлическую пластинку. Через некоторое время он сообщает вам: "[У нас есть то, что вы ищете. Это в храме. Хевьяр должен пройти испытание, чтобы попасть в храм]". Он рисует посохом на земле схему пути в храм Дипатреанотра. После чего стирает ее и говорит: "Ты возвращайся, когда пройдешь испытание".
]], code [[ ctt_dyp_priest_dlg.state = 1; dypatreanotrr_temple_found = true; back(); ]]};
{always=true, "[Я пойду]", [[
Навьяр остается не подвижен.
]], code [[ back(); ]]};
{tag="lseryanotrr"}
{"[Почему?]", [[
[Лсэрианотр - город навьяров. Хевьяр туда не идет].
]]};
{"[Вы знаете, где он находится?]", [[
[Хевьяр туда не идет. Об этом не говорим больше].
]], code [[ pret(); ]]};
};
};
ctt_dyp_temple_entrance = room {
nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
dsc = [[
Храм Дипатреанотра, так же как и другие храмы навьяров, располагается внутри скалы. Вы находитесь перед главным входом - массивные каменные двери закрывают проход в скале, ведующий внутрь храма. Двери украшены орнаментом в виде спирали, закручиващейся против часовой стрелки.
]];
obj = {
"ctt_dyp_temple_guard"
};
way = {
kh_vroom("В храм", function(s)
ctt_dyp_temple_l1.px = 1;
ctt_dyp_temple_l1.py = 0;
return "ctt_dyp_temple_l1";
end):disable();
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
};
ctt_dyp_temple_guard = npc {
nam = "ctt_dyp_temple_guard";
dsc = function(s)
if (ctt_dyp_temple_guard_dlg.state == 0) then
return [[
У ворот стоит навьяр, вооруженный копьем. При вашем приближении он спрашивает: "[Зачем ты здесь, Хевьяр?]"
]];
else
return [[
У ворот стоит навьяр, вооруженный копьем.
]];
end;
end;
dlg = "ctt_dyp_temple_guard_dlg";
};
ctt_dyp_temple_guard_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Страж храма";
entered = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
return [[
"[Зачем ты здесь, Хевьяр?]"
]];
else
back();
return [[
"[Ты уходи]".
]];
end;
end;
phr = {
{always=true, "[Жрец направил меня сюда пройти испытание]", [[
Страж кланяется: "Проходи, Хевьяр". После чего он отходит от ворот, и те начинают открываться.
]], code [[ back(); ]]};
};
};
ctt_dyp_temple_l1_map = {
{"в югозападном углу", "у южной стены", "в юговосточном углу"},
{"у западной стены", "в центре", "у восточной стены"},
{"в северозападном углу", "у северной стены", "в северовосточном углу"},
};
ctt_dyp_temple_l1 = room {
var {
was_seen = false;
px = 3;
py = 1;
path = {1};
cpath = {1,4,7,8,9,6,3,2,5};
solved = true;
};
nam = "Храм Дипатреанотра, первый этаж";
dsc = function(s)
if (s.solved) then
return [[
Вы находитесь в большом квадратном зале. Пол состоит из девяти нажимных плит, на одной из которых вы и стоите. Все плиты находятся в нажатом состоянии.
]];
else
return [[
Вы находитесь ]].. ctt_dyp_temple_l1_map[s.py][s.px] ..[[ зала. Пол состоит из девяти нажимных плит, на одной из которых вы и стоите.
]];
end;
end;
check = function(s)
if (s.solved) then
return;
end;
local pos = s.px * s.py;
local has = false;
for i = 1, #s.path do
if (s.path[i] == pos) then
has = true;
end;
end;
if (not has) then
if (s.cpath[#s.path + 1] == pos) then
table.insert(s.path, pos);
else
s.path = { pos };
end;
end;
if (#s.path == #s.cpath) then
s.solved = true;
way("На север"):disable();
way("На юг"):disable();
way("На восток"):disable();
way("На запад"):disable();
way("Выйти из храма"):enable();
way("Пройти дальше"):enable();
else
if (s.px == 1) then
way("На запад"):disable();
else
way("На запад"):enable();
end;
if (s.px == 3) then
way("На восток"):disable();
else
way("На восток"):enable();
end;
if (s.py == 1) then
way("На юг"):disable();
else
way("На юг"):enable();
end;
if (s.py == 3) then
way("На север"):disable();
else
way("На север"):enable();
end;
end;
end;
entered = function(s)
s:check();
if (not s.was_seen) then
s.was_seen = true;
pr [[
Как только вы входите в храм, дверь за вами закрывается. Вы оказываетесь в запертой комнате. Пол и потолок комнаты покрыты светящимися водорослями, позволяя вам без проблем видеть все находящееся внутри.
]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("На север", function(s)
ctt_dyp_temple_l1.py = ctt_dyp_temple_l1.py + 1;
ctt_dyp_temple_l1:check();
return false;
end);
kh_vroom("На восток", function(s)
ctt_dyp_temple_l1.px = ctt_dyp_temple_l1.px - 1;
ctt_dyp_temple_l1:check();
return false;
end);
kh_vroom("На запад", function(s)
ctt_dyp_temple_l1.px = ctt_dyp_temple_l1.px + 1;
ctt_dyp_temple_l1:check();
return false;
end);
kh_vroom("На юг", function(s)
ctt_dyp_temple_l1.py = ctt_dyp_temple_l1.py - 1;
ctt_dyp_temple_l1:check();
return false;
end);
kh_vroom("Выйти из храма", "ctt_dyp_temple_entrance"):disable();
kh_vroom("Пройти дальше", "ctt_dyp_temple_l2"):disable();
};
};
ctt_dyp_button_const = function(nam, index)
obj {
nam = nam;
dsc = function(s)
if (ctt_dyp_temple_l2.pressed_buttons[index]) then
return "{Рычаг №"..tostring(index).."} включен.";
else
return "{Рычаг №"..tostring(index).."} выключен.";
end;
end;
act = function(s)
return [[
Вы переключаете рычаг и узор на полу комнаты меняется
]];
end;
};
end;
ctt_dyp_temple_l2 = room {
var = {
active_parts = {false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false};
pressed_buttons = {false, false, false, false, false, false, false, false};
};
buttons = {
{1, 5, 9, 11, 12};
{1,2,3,4};
{4, 8, 10, 11, 12};
{2, 4, 5, 6};
{1, 5, 7, 9, 10, 11, 12};
{2, 6, 9, 10, 12};
{1, 3, 7, 8};
{3, 7, 9, 10, 11};
};
nam = "Храм Дипатреанотра, второй этаж";
dsc = [[
Большой круглый плохо освещенный зал. В центре зала расположено восемь рычагов, рядом с которыми нанесены какие-то символы.
]];
obj = {
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b1", 1);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b2", 2);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b3", 3);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b4", 4);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b5", 5);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b6", 6);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b7", 7);
ctt_dyp_button_const("ctt_dyp_b8", 8);
};
};
|