Files
@ 57106d90837c
Branch filter:
Location: games/Awakening/journey_nleyyslanotrr.lua
57106d90837c
82.4 KiB
text/x-lua
Jack
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 1703 1704 1705 1706 1707 1708 1709 1710 1711 1712 1713 1714 1715 1716 1717 1718 1719 1720 1721 1722 1723 1724 1725 1726 1727 1728 1729 1730 1731 1732 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 1742 1743 1744 1745 1746 1747 1748 1749 1750 1751 1752 1753 1754 1755 1756 1757 1758 1759 1760 1761 1762 1763 1764 1765 1766 1767 1768 1769 1770 1771 1772 1773 1774 1775 1776 1777 1778 1779 1780 1781 1782 1783 1784 1785 1786 1787 1788 1789 1790 1791 1792 1793 1794 1795 1796 1797 1798 1799 1800 1801 1802 1803 1804 1805 1806 1807 1808 1809 1810 1811 1812 1813 1814 1815 1816 1817 1818 1819 1820 1821 1822 1823 1824 1825 1826 1827 1828 1829 1830 1831 1832 1833 1834 1835 1836 1837 1838 1839 1840 1841 1842 1843 1844 1845 1846 1847 1848 1849 1850 1851 1852 1853 1854 1855 1856 1857 1858 1859 1860 1861 1862 1863 1864 1865 1866 1867 1868 1869 1870 1871 1872 1873 1874 1875 1876 1877 1878 1879 1880 1881 1882 1883 1884 1885 1886 1887 1888 1889 1890 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 1909 1910 1911 1912 1913 1914 1915 1916 1917 1918 1919 1920 1921 1922 1923 1924 1925 1926 1927 1928 1929 1930 1931 1932 1933 1934 1935 1936 1937 1938 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945 1946 1947 1948 1949 1950 1951 1952 1953 1954 1955 1956 1957 1958 1959 1960 1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 | global {
za_convoy_gone = false;
};
za_gate_foot = room {
nam = "Вход в Нлейисланотр";
handwheel_room = "za_gate";
underwater = true;
no_exit = [[
Нет смысла покидать Левиафан здесь.
]];
view = [[
Через иллюминаторы вы видите перед собой высокие металлические ворота Нлейисланотра. С обеих сторон от них стоят две смотровые башни, на вершинах которых горят красные огоньки.
]];
};
za_gate = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Левиафан, рубка";
entered = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
psub("learr");
return [[
Как только Левиафан приближается к городу, массивные металлические ворота начинают закрываться. Огни на башнях окрашиваются красным, а по всему городу начинается какое-то волнение. В рубку поднимается Леарр. Она встает рядом с вами и, окидывая взглядом город, произносит: "Мы туда-не-идем. Они не-пускают-нас".
]];
else
psub("anna");
return [[
Как только Левиафан приближается к городу, массивные металлические ворота начинают закрываться. Огни на башнях окрашиваются красным, а по всему городу начинается какое-то волнение. В рубку поднимается Анна. Она встает рядом с вами и, окидывая взглядом город, произносит: "Кажется, нам здесь не рады".
]];
end;
else
psub("control");
return [[
Левиафан находится перед массивными металлическими воротами Нлейисланотра. Огни на башнях горят ярко-красным, сообщая вам что пути нет.
]];
end;
end;
phr = {
{tag="learr"};
{"[Остановить субмарину]И что нам делать?", [[
Леарр пожимает плечами: "Мы незаметными-пройти-должны. Сильнее-они так-как много-их".
]], code [[ psub("control"); ]]};
{"[Продолжать движение]Попробуем преподать им урок", code = [[ walk("game_over_za_learr"); ]]};
{tag="anna"};
{"[Остановить субмарину]И что нам делать?", [[
Анна пожимает плечами: "Понятия не имею".
]], code [[ psub("control"); ]]};
{"[Продолжать движение]Попробуем преподать им урок", code = [[ walk("game_over_za_anna"); ]]};
{tag="control"};
{always = true, "[Проплыть над воротами]", code = [[
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
walk("game_over_za_learr");
else
walk("game_over_za_anna");
end;
]]};
{always = true, "[Двигаться вдоль стен]", code = [[
move(submarine_leviathan, "za_crack_foot");
walk("za_crack");
]]};
{always = true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk("leviathan_handwheel");
]]};
{always = true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk("leviathan_wheelhouse");
]]};
};
};
za_crack_foot = room {
nam = "Вход в Нлейисланотр";
handwheel_room = "za_crack";
underwater = true;
dsc = [[
Перед вами возвышается каменная стена древнего города. Через широкую трещину в ней вы вполне можете попытаться попасть на другую сторону.
]];
view = [[
Через иллюминаторы вы видите высокие стены Нлейисланотра. Мощный луч прожектора освещает едва заметную трещину в стене. Быть может, вы сможете незаметно пробраться через нее в город.
]];
way = {
kh_vroom("В Левиафан", leviathan_airlock);
kh_vroom("В трещину", "za_crack_inside");
};
};
za_crack = dlg {
nam = "Левиафан, рубка";
entered = [[
Левиафан находится у стены Нлейисланотра. Огни на башнях погашены, сообщая что навьяры скорее всего не придают значения вашему присутствию.
]];
phr = {
{always = true, "[Вернуться к воротам]", code = [[
move(submarine_leviathan, "za_gate_foot");
walk("za_gate");
]]};
{always = true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk("leviathan_handwheel");
]]};
{always = true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk("leviathan_wheelhouse");
]]};
};
};
za_convoy_route = {
"za_cross_6",
"za_street_11",
"za_cross_5",
"za_street_13",
"za_cross_24",
"za_street_15",
"za_cross_7",
"za_street_16",
"za_cross_8",
"za_street_22",
"za_cross_11",
"za_street_23",
"za_cross_12",
"za_street_41",
"za_cross_22",
"za_street_42",
"za_cross_23",
"za_street_44",
"za_cross_15",
"za_street_27",
"za_prison_entrance",
"za_prison"
};
za_convoy = {
position = null;
direction = 'za_cross_6';
index = 1;
life = function(s)
local loc = stead.deref(here());
for i = 1, #za_convoy_messages do
if (za_convoy_messages[i][1] == loc and za_convoy_messages[i][2] == za_convoy.position) then
pr(za_convoy_messages[i][3]);
end;
end;
if (za_convoy.index > #za_convoy_route) then
--TODO Конвой ушол
za_convoy_gone = true;
timer:stop();
game.timer = nil;
lifeoff(za_convoy);
else
za_convoy.direction = za_convoy_route[za_convoy.index];
if (loc == za_convoy.position) then
--TODO Бой начинается
timer:stop();
game.timer = nil;
lifeoff(za_convoy);
enter(za_phaetlarr_fight_intro);
end;
end;
end;
};
za_convoy_messages = {
--here--new_position--message--
{"za_street_12", "za_cross_6", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. Навьяры поворачивают в противоположную от вас сторону и продолают свой путь. "},
{"za_street_11", "za_cross_6", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. Навьяры поворачивают в вашу сторону и продолают свой путь. "},
{"za_street_12", "za_street_11", "Конвой удаляется на север. "},
{"za_cross_6", "za_street_11", "Конвой движется на север. "},
{"za_cross_5", "za_street_11", "Конвой приближается к вам. "},
{"za_cross_6", "za_cross_5", "Конвой удаляется на север. "},
{"za_street_11", "za_cross_5", "Конвой движется на север. "},
{"za_street_10", "za_cross_5", "Конвой приближается к вам. "},
{"za_street_13", "za_cross_5", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_10", "za_street_13", "Конвой сворачивает на улицу к западу. "},
{"za_street_11", "za_street_13", "Конвой сворачивает на улицу к западу. "},
{"za_cross_24", "za_street_13", "Конвой приближается к вас с востока. "},
{"za_street_14", "za_cross_24", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_15", "za_cross_24", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. "},
{"za_street_14", "za_street_15", "Конвой удаляется от вас на юг. "},
{"za_cross_24", "za_street_15", "Конвой движется от вас на юг. "},
{"za_cross_7", "za_street_15", "Конвой приближается к вас с севера. "},
{"za_deadend_3n", "za_cross_7", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. "},
{"za_cross_24", "za_cross_7", "Конвой удаляется на юг. "},
{"za_street_15", "za_cross_7", "Конвой движется на юг. "},
{"za_street_16", "za_cross_7", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_deadend_3n", "za_street_16", "Конвой уходит на запад. "},
{"za_street_15", "za_street_16", "Конвой уходит на запад. "},
{"za_cross_7", "za_street_16", "Конвой уходит на запад. "},
{"za_cross_8", "za_street_16", "Конвой приближается с востока. "},
{"za_street_17", "za_cross_8", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_22", "za_cross_8", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_16", "za_cross_8", "Конвой уходит на запад. "},
{"za_cross_7", "za_cross_8", "Конвой удаляется на запад. "},
{"za_cross_7", "za_street_22", "Конвой удаляется на запад. "},
{"za_street_16", "za_street_22", "Конвой движется на запад. "},
{"za_street_17", "za_street_22", "Конвой движется на запад. "},
{"za_cross_11", "za_street_22", "Конвой приближается с востока. "},
{"za_cross_8", "za_cross_11", "Конвой удаляется на запад. "},
{"za_street_22", "za_cross_11", "Конвой движется на запад. "},
{"za_street_21", "za_cross_11", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_36", "za_cross_11", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_23", "za_cross_11", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. "},
{"za_street_22", "za_street_23", "Конвой движется на юг. "},
{"za_street_21", "za_street_23", "Конвой удаляется на юг. "},
{"za_street_36", "za_street_23", "Конвой движется на юг. "},
{"za_cross_11", "za_street_23", "Конвой движется на юг. "},
{"za_cross_12", "za_street_23", "Конвой приближается с севера. "},
{"za_cross_11", "za_cross_12", "Конвой удаляется на юг. "},
{"za_street_23", "za_cross_12", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_46", "za_cross_12", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_24", "za_cross_12", "Конвой выходит на перекресток к западу от вас. "},
{"za_street_41", "za_cross_12", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. "},
{"za_street_23", "za_street_41", "Конвой удаляется на юг. "},
{"za_cross_12", "za_street_41", "Конвой движется на юг. "},
{"za_street_46", "za_street_41", "Конвой движется на юг. "},
{"za_street_24", "za_street_41", "Конвой движется на юг. "},
{"za_cross_22", "za_street_41", "Конвой приближается с севера. "},
{"za_cross_12", "za_cross_22", "Конвой удаляется на юг. "},
{"za_street_41", "za_cross_22", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_45", "za_cross_22", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_42", "za_cross_22", "Конвой выходит на перекресток к западу от вас. "},
{"za_street_40", "za_cross_22", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. "},
{"za_street_41", "za_street_42", "Конвой движется на восток. "},
{"za_street_40", "za_street_42", "Конвой движется на восток. "},
{"za_cross_22", "za_street_42", "Конвой движется на восток. "},
{"za_street_45", "za_street_42", "Конвой удаляется на восток. "},
{"za_cross_23", "za_street_42", "Конвой приближается с запада. "},
{"za_cross_22", "za_cross_23", "Конвой удаляется на восток. "},
{"za_street_42", "za_cross_23", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_43", "za_cross_23", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_44", "za_cross_23", "Конвой выходит на перекресток к западу от вас. "},
{"za_street_42", "za_street_44", "Конвой удаляется на восток. "},
{"za_cross_23", "za_street_44", "Конвой движется на восток. "},
{"za_street_43", "za_street_44", "Конвой движется на восток. "},
{"za_cross_15", "za_street_44", "Конвой приближается с запада. "},
{"za_cross_23", "za_cross_15", "Конвой удаляется на восток. "},
{"za_street_44", "za_cross_15", "Конвой выходит на перекресток к востоку от вас. "},
{"za_street_26", "za_cross_15", "Конвой выходит на перекресток к югу от вас. "},
{"za_street_35", "za_cross_15", "Конвой выходит на перекресток к северу от вас. "},
{"za_street_27", "za_cross_15", "Конвой выходит на перекресток к западу от вас. "},
{"za_street_44", "za_street_27", "Конвой удаляется на восток. "},
{"za_cross_15", "za_street_27", "Конвой движется на восток. "},
{"za_street_26", "za_street_27", "Конвой движется на восток. "},
{"za_street_35", "za_street_27", "Конвой движется на восток. "},
{"za_prison_entrance", "za_street_27", "Конвой приближается с запада. "},
{"za_cross_15", "za_prison_entrance", "Конвой удаляется на восток. "},
{"za_street_27", "za_prison_entrance", "Конвой приближается ко входу в здание. "},
{"za_deadend_2s", "za_prison_entrance", "Конвой приближается ко входу в здание к югу от вас. "},
{"za_street_28", "za_prison_entrance", "Конвой приближается ко входу в здание. "},
{"za_street_27", "za_prison", "Двери здания мгновенно раскрываются, впуская навьяров, после чего столь же быстро закрываются. "},
{"za_deadend_2s", "za_prison", "Двери здания мгновенно раскрываются, впуская навьяров, после чего столь же быстро закрываются. "},
{"za_street_28", "za_prison", "Двери здания мгновенно раскрываются, впуская навьяров, после чего столь же быстро закрываются. "}
};
za_timer = function()
local loc = stead.deref(here());
za_convoy.index = za_convoy.index + 1;
za_convoy.position = za_convoy.direction;
for i = 1, #za_convoy_messages do
if (za_convoy_messages[i][1] == loc and za_convoy_messages[i][2] == za_convoy.position) then
pr(za_convoy_messages[i][3]);
end;
end;
if (za_convoy.index > #za_convoy_route) then
--TODO Конвой ушол
print("Konvoy left");
timer:stop();
game.timer = nil;
lifeoff(za_convoy);
else
za_convoy.direction = za_convoy_route[za_convoy.index];
if (loc == za_convoy.position) then
--TODO Бой начинается
timer:stop();
game.timer = nil;
lifeoff(za_convoy);
enter(za_phaetlarr_fight_intro);
end;
end;
end;
za_alley = inherit(room, function(s)
if (not s.disp) then
s.disp = "Нлейисланотр, проулок";
end;
if (not s.dsc) then
s.dsc = [[
Вы находитесь посреди узкого проулка где-то в Нлейисланотре.
]];
end;
return s;
end);
za_street = inherit(room, function(s)
if (not s.disp) then
s.disp = "Нлейисланотр, улица";
end;
if (not s.dsc) then
s.dsc = [[
Вы находитесь посреди улицы где-то в Нлейисланотре.
]];
end;
return s;
end);
za_deadend = inherit(room, function(s)
if (not s.disp) then
s.disp = "Нлейисланотр, тупик";
end;
if (not s.dsc) then
s.dsc = [[
Вы находитесь в тупике где-то в Нлейисланотре.
]];
end;
return s;
end);
za_cross = inherit(room, function(s)
if (not s.disp) then
s.disp = "Нлейисланотр, перекресток";
end;
if (not s.dsc) then
s.dsc = [[
Вы находитесь на перекрестке где-то в Нлейисланотре.
]];
end;
return s;
end);
za_crack_inside = za_alley {
nam = "za_crack_inside";
disp = "Нлейисланотр, у трещины в стене";
dsc = [[
Вы находитесь в небольшом проулке на окраине Нлейисланотра. К западу от вас возвышается городская стена, а с востока и севера вы видите стены домов.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", "za_alley_1");
kh_vroom("В трещину", "za_crack_foot");
};
};
za_alley_1 = za_alley {
nam = "za_alley_1";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_alley_2");
kh_vroom("На север", "za_crack_inside");
};
};
za_alley_2 = za_alley {
nam = "za_alley_2";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_deadend_1n");
kh_vroom("На север", "za_alley_1");
kh_vroom("На восток", "za_street_1");
};
};
za_deadend_1n = za_deadend{
nam = "za_deadend_1n";
way = {
kh_vroom("На север", "za_alley_2");
};
};
za_street_1 = za_street {
nam = "za_street_1";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_alley_2");
kh_vroom("На восток", "za_cross_1");
};
};
za_cross_1 = za_cross {
var {
state = 0;
};
nam = "za_cross_1";
enter = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
walkin("za_cutscene_1");
end;
end;
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_20");
kh_vroom("На север", "za_street_2");
kh_vroom("На запад", "za_street_1");
kh_vroom("На восток", "za_street_4");
};
};
za_cutscene_1 = cutscene("za_cutscene_1", "Нлейисланотр, перекресток", [[
Из темной невзрачной улицы вы выходите в город. Древние каменные и металлические сооружения возвышаются над вами. Вы стоите посреди просторного перекрестка. Дороги ведут во все стороны. Сейчас посреди ночи улицы города пустынны и вы можете спокойно обследовать их.
]], "za_cross_1");
za_street_2 = za_street {
nam = "za_street_2";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_1");
kh_vroom("На север", "za_street_3");
};
};
za_street_3 = za_street {
nam = "za_street_3";
dsc = [[
Вы находитесь посреди улицы где-то в Нлейисланотре. К северу от вас стоят несколько навьяров, опершись на стену дома.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_2");
kh_vroom("На север", function()
pr [[
Если они меня увидят, то поднимут тревогу.
]];
return false;
end);
};
};
za_street_4 = za_street {
nam = "za_street_4";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_1");
kh_vroom("На восток", "za_cross_2");
};
};
za_cross_2 = za_cross {
nam = "za_cross_2";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_18");
kh_vroom("На север", "za_street_5");
kh_vroom("На запад", "za_street_4");
kh_vroom("На восток", "za_street_6");
};
};
za_street_5 = za_street {
nam = "za_street_5";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_2");
};
};
za_street_6 = za_street {
nam = "za_street_6";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_2");
kh_vroom("На северо-восток", "za_street_7");
};
};
za_street_7 = za_street {
nam = "za_street_7";
way = {
kh_vroom("На юго-запад", "za_street_6");
kh_vroom("На восток", "za_cross_3");
};
};
za_cross_3 = za_cross {
nam = "za_cross_3";
way = {
kh_vroom("На юго-восток", "za_street_9");
kh_vroom("На запад", "za_street_7");
kh_vroom("На северо-запад", "za_street_8");
};
};
za_street_8 = za_street {
nam = "za_street_8";
way = {
kh_vroom("На юго-восток", "za_cross_3");
};
};
za_street_9 = za_street {
nam = "za_street_9";
way = {
kh_vroom("На северо-запад", "za_cross_3");
kh_vroom("На юг", "za_cross_4");
};
};
za_cross_4 = za_cross {
nam = "za_cross_4";
dsc = [[
Вы находитесь посреди улицы где-то в Нлейисланотре. Улица на востоке завалена камнями и заросла водорослями.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_10");
kh_vroom("На север", "za_street_9");
kh_vroom("На восток", function(s)
pr [[
Я не пройду здесь.
]];
return false;
end);
};
};
za_street_10 = za_street {
nam = "za_street_10";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_5");
kh_vroom("На север", "za_cross_4");
};
};
za_cross_5 = za_cross {
nam = "za_cross_5";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_11");
kh_vroom("На север", "za_street_10");
kh_vroom("На запад", "za_street_13");
};
};
za_street_11 = za_street {
nam = "za_street_11";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_6");
kh_vroom("На север", "za_cross_5");
};
};
za_cross_6 = za_cross {
var {
state = 0;
};
nam = "za_cross_6";
entered = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
pr("С востока к вам приближается группа навьяров. Четверо из них вооружены копьями с ними идет еще один, не вооруженный. Судя по тому, как они обращаются с ним - он пленник. ");
game.timer = za_timer;
timer:set(2000);
lifeon(za_convoy);
end;
end;
dsc = [[
Вы находитесь посреди улицы где-то в Нлейисланотре. На востоке вы видите нескольких навьярских воинов.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_12");
kh_vroom("На север", "za_street_11");
kh_vroom("На восток", function(s)
pr [[
Если они меня увидят, то поднимут тревогу.
]];
end);
};
};
za_street_12 = za_street {
nam = "za_street_12";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_deadend_2n");
kh_vroom("На север", "za_cross_6");
};
};
za_deadend_2n = za_deadend {
nam = "za_deadend_2n";
way = {
kh_vroom("На север", "za_street_12");
};
};
za_street_13 = za_street {
nam = "za_street_13";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_24");
kh_vroom("На восток", "za_cross_5");
};
};
za_cross_24 = za_cross {
nam = "za_cross_24";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_15");
kh_vroom("На север", "za_street_14");
kh_vroom("На восток", "za_street_13");
};
};
za_street_14 = za_street {
nam = "za_street_14";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_24");
};
};
za_street_15 = za_street {
nam = "za_street_15";
way = {
kh_vroom("На юг", "cross_7");
kh_vroom("На север", "za_cross_24");
};
};
za_cross_7 = za_cross {
nam = "za_cross_7";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_deadend_3n");
kh_vroom("На север", "za_street_15");
kh_vroom("На запад", "za_street_16");
};
};
za_deadend_3n = za_deadend {
nam = "za_deadend_3n";
way = {
kh_vroom("На север", "za_cross_7");
};
};
za_street_16 = za_street {
nam = "za_street_16";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_8");
kh_vroom("На восток", "za_cross_7");
};
};
za_cross_8 = za_cross {
nam = "za_cross_8";
way = {
kh_vroom("На север", "za_street_17");
kh_vroom("На запад", "za_street_22");
kh_vroom("На восток", "za_street_16");
};
};
za_street_17 = za_street {
nam = "za_street_17";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_8");
kh_vroom("На север", "za_cross_9");
};
};
za_cross_9 = za_cross {
nam = "za_cross_9";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_17");
kh_vroom("На север", "za_street_18");
kh_vroom("На запад", "za_street_19");
};
};
za_street_18 = za_street {
nam = "za_street_18";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_9");
kh_vroom("На север", "za_cross_2");
};
};
za_street_19 = za_street {
nam = "za_street_19";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_10");
kh_vroom("На восток", "za_cross_9");
};
};
za_cross_10 = za_cross {
nam = "za_cross_10";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_21");
kh_vroom("На север", "za_street_20");
kh_vroom("На запад", "za_street_31");
kh_vroom("На восток", "za_street_19");
};
};
za_street_20 = za_street {
nam = "za_street_20";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_10");
kh_vroom("На север", "za_cross_1");
};
};
za_street_31 = za_street {
nam = "za_street_31";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_alley_3");
kh_vroom("На восток", "za_cross_10");
};
};
za_alley_3 = za_alley {
nam = "za_alley_3";
way = {
kh_vroom("На восток", "za_street_31");
kh_vroom("На север", "za_deadend_1s");
};
};
za_deadend_1s = za_deadend{
nam = "za_deadend_1s";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_alley_3");
};
};
za_street_21 = za_street {
nam = "za_street_21";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_11");
kh_vroom("На север", "za_cross_10");
};
};
za_cross_11 = za_cross {
nam = "za_cross_11";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_23");
kh_vroom("На север", "za_street_21");
kh_vroom("На запад", "za_street_36");
kh_vroom("На восток", "za_street_22");
};
};
za_street_22 = za_street {
nam = "za_street_22";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_11");
kh_vroom("На восток", "za_cross_8");
};
};
za_street_36 = za_street {
nam = "za_street_36";
dsc = [[
Западным концом эта улица упирается в городскую стену.
]];
way = {
kh_vroom("На восток", "za_cross_11");
};
};
za_street_46 = za_street {
nam = "za_street_46";
dsc = [[
Западным концом эта улица упирается в городскую стену.
]];
way = {
kh_vroom("На восток", "za_cross_12");
};
};
za_street_23 = za_street {
nam = "za_street_23";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_12");
kh_vroom("На север", "za_cross_11");
};
};
za_cross_12 = za_cross {
nam = "za_cross_12";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_41");
kh_vroom("На север", "za_street_23");
kh_vroom("На запад", "za_street_46");
kh_vroom("На восток", "za_street_24");
};
};
za_street_24 = za_street {
nam = "za_street_24";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_12");
kh_vroom("На восток", "za_cross_13");
};
};
za_cross_13 = za_cross {
nam = "za_cross_13";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_43");
kh_vroom("На запад", "za_street_24");
kh_vroom("На восток", "za_street_25");
};
};
za_street_25 = za_street {
nam = "za_street_25";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_13");
kh_vroom("На восток", "za_cross_14");
};
};
za_cross_14 = za_cross {
nam = "za_cross_14";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_26");
kh_vroom("На север", "za_deadend_3s");
kh_vroom("На запад", "za_street_25");
};
};
za_deadend_3s = za_deadend {
nam = "za_deadend_3s";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_14");
};
};
za_street_26 = za_street {
nam = "za_street_26";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_15");
kh_vroom("На север", "za_cross_14");
};
};
za_cross_15 = za_cross {
nam = "za_cross_15";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_35");
kh_vroom("На север", "za_street_26");
kh_vroom("На запад", "za_street_44");
kh_vroom("На восток", "za_street_27");
};
};
za_street_27 = za_street {
nam = "za_street_27";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_15");
kh_vroom("На восток", "za_prison_entrance");
};
};
za_prison_entrance = room {
nam = "za_prison_entrance";
disp = "Нлейисланотр, у входа в тюрьму";
dsc = [[
Перед вами вход в большое металлическое здание. Похоже, оно гораздо старше остальных зданий в городе - на это указывают многочисленные следы коррозии на стенах и явно не раз восстановленная дверь. Именно сюда навьяры завели пленника.
]];
way = {
kh_vroom("На запад", "za_street_27");
kh_vroom("На восток", "za_street_28");
};
};
za_deadend_2s = za_deadend {
nam = "za_deadend_2s";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_prison_entrance");
};
};
za_street_28 = za_street {
nam = "za_street_28";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_prison_entrance");
kh_vroom("На восток", "za_cross_16");
};
};
za_cross_16 = za_cross {
nam = "za_cross_16";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_29");
kh_vroom("На запад", "za_street_28");
kh_vroom("На восток", "za_deadend_4");
};
};
za_deadend_4 = za_deadend {
nam = "za_deadend_4";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_16");
};
};
za_street_29 = za_street {
nam = "za_street_29";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_30");
kh_vroom("На север", "za_cross_16");
};
};
za_street_30 = za_street {
nam = "za_street_30";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_17");
kh_vroom("На север", "za_street_29");
};
};
za_cross_17 = za_cross {
nam = "za_cross_17";
dsc = [[
Вы находитесь посреди улицы где-то в Нлейисланотре. Улица на юге перегорожена отрядом навьярских воинов.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", function()
pr [[
Мне с ними не справиться.
]];
return false;
end);
kh_vroom("На север", "za_street_30");
kh_vroom("На запад", "za_street_32");
kh_vroom("На восток", "za_deadend_5");
};
};
za_deadend_5 = za_deadend {
nam = "za_deadend_5";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_17");
};
};
za_street_32 = za_street {
nam = "za_street_32";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_18");
kh_vroom("На восток", "za_cross_17");
};
};
za_cross_18 = za_cross {
nam = "za_cross_18";
dsc = [[
Вы находитесь посреди перекрестка рядом с тюрьмой Нлейисланотра.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", "za_deadend_6");
kh_vroom("На запад", "za_street_33");
kh_vroom("На восток", "za_street_32");
};
obj = {
"za_prison_window";
};
};
za_prison_window = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "za_prison_window";
dsc = [[
Рядом с собой в стене здания вы видите небольшой зарешеченное {окошко}.
]];
act = function(s)
if (s.state == 0) then
if (za_convoy_gone) then
return [[
В камере по ту сторону окна находится тот самый навьяр, которого вы видели в сопровождении конвоя.
]];
else
return [[
Здесь нет ничего интересного.
]];
end;
else
return [[
Вам здесь больше нечего делать.
]];
end;
end;
used = function (s, o)
if (o == item_toolbox) then
walk("za_phaetlarr_free");
end;
end;
};
za_deadend_6 = za_deadend {
nam = "za_deadend_6";
way = {
kh_vroom("На север", "za_cross_18");
};
};
za_street_33 = za_street {
nam = "za_street_33";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_19");
kh_vroom("На восток", "za_cross_18");
};
};
za_cross_19 = za_cross {
nam = "za_cross_19";
dsc = [[
Вы находитесь посреди улицы где-то в Нлейисланотре. Улица на юге перегорожена отрядом навьярских воинов.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", function()
pr [[
Мне с ними не справиться.
]];
return false;
end);
kh_vroom("На север", "za_street_34");
kh_vroom("На запад", "za_street_37");
kh_vroom("На восток", "za_street_33");
};
};
za_street_34 = za_street {
nam = "za_street_34";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_19");
kh_vroom("На север", "za_street_35");
};
};
za_street_35 = za_street {
nam = "za_street_35";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_34");
kh_vroom("На север", "za_cross_15");
};
};
za_street_37 = za_street {
nam = "za_street_37";
way = {
kh_vroom("На северо-запад", "za_street_38");
kh_vroom("На восток", "za_cross_19");
};
};
za_street_38 = za_street {
nam = "za_street_38";
way = {
kh_vroom("На север", "za_cross_20");
kh_vroom("На юго-восток", "za_street_37");
};
};
za_street_47 = za_street {
nam = "za_street_47";
dsc = [[
Вы находитесь на углу двух улиц Нлейисланотра.
]];
way = {
kh_vroom("На запад", "za_street_39");
kh_vroom("На юг", "za_street_38");
};
};
za_street_39 = za_street {
nam = "za_street_39";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_21");
kh_vroom("На восток", "za_street_47");
};
};
za_cross_21 = za_cross {
nam = "za_cross_21";
dsc = [[
Вы находитесь посреди перекрестка где-то в Нлейисланотре. Улица на юге перегорожена отрядом навьярских воинов.
]];
way = {
kh_vroom("На юг", function()
pr [[
Мне с ними не справиться.
]];
return false;
end);
kh_vroom("На север", "za_street_40");
kh_vroom("На восток", "za_street_39");
};
};
za_street_40 = za_street {
nam = "za_street_40";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_21");
kh_vroom("На север", "za_cross_22");
};
};
za_cross_22 = za_cross {
nam = "za_cross_22";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_street_40");
kh_vroom("На север", "za_street_41");
kh_vroom("На запад", "za_street_45");
kh_vroom("На восток", "za_street_42");
};
};
za_street_42 = za_street {
nam = "za_street_42";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_22");
kh_vroom("На восток", "za_cross_23");
};
};
za_cross_23 = za_cross {
nam = "za_cross_23";
way = {
kh_vroom("На север", "za_street_43");
kh_vroom("На запад", "za_street_42");
kh_vroom("На восток", "za_street_44");
};
};
za_street_41 = za_street {
nam = "za_street_41";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_22");
kh_vroom("На север", "za_cross_12");
};
};
za_street_43 = za_street {
nam = "za_street_43";
way = {
kh_vroom("На юг", "za_cross_23");
kh_vroom("На север", "za_cross_13");
};
};
za_street_44 = za_street {
nam = "za_street_44";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_cross_23");
kh_vroom("На восток", "za_cross_15");
};
};
za_street_45 = za_street {
nam = "za_street_45";
way = {
kh_vroom("На запад", "za_alley_4");
kh_vroom("На восток", "za_cross_22");
};
};
za_alley_4 = za_alley {
nam = "za_alley_4";
way = {
kh_vroom("На восток", "za_street_45");
kh_vroom("На юг", "za_deadend_7");
};
};
za_deadend_7 = za_deadend {
nam = "za_deadend_7";
way = {
kh_vroom("На север", "za_alley_4");
};
};
za_phaetlarr_fight_intro = cutscene("za_phaetlarr_fight_intro_a", "Нлейисланотр, улица",[[Конвой замечает вас и переходит в атаку. Внезапно пленник выхватывает копье у одного из стражников и бросается в бой. ]], "za_plaetlarr_fight");
za_plaetlarr_victory = cutscene("za_phaetlarr_victory", "Нлейисланотр, улица", function(s)
if (char_learr.follow) then
return [[
Вы побеждаете стражников. Фаэтларр с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" Глядя на Леарр он немного успокаивается и внимательно следит за ее словами: "Они что-хотели?"
]];
elseif (char_anna.follow) then
return [[
Вы побеждаете стражников. Фаэтларр с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Анны: "Он явно не расположен к нам. Но у нас мало выбора. Спроси его, знает ли он где храм"?
]];
elseif (char_wright.follow) then
return [[
Вы побеждаете стражников. Фаэтларр с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Джека: "Я думаю, пора возвращаться на корабль. Я надеюсь, он даст нам всю необходимую информацию".
]];
elseif (char_radcliffe.follow) then
return [[
Вы побеждаете стражников. Фаэтларр с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Уолтера: "Здесь слишком опасно оставаться. Надо доставить его на Левиафан и там решить, что делать дальше".
]];
else
return [[
Вы побеждаете стражников. Фаэтларр с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?"
]];
end;
end, "za_phaetlarr_dlg");
za_plaetlarr_fight = battlefield {
nam = "Нлейисланотр, улица";
plX = 4;
plY = 1;
map = {
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,1,1,0,0,0,2};
{2,0,0,0,1,1,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
};
obstacle = "images/stones.png";
lose = "game_over_za_fight";
win = "za_plaetlarr_victory";
underwater = true;
entered = function(s)
if (char_learr.follow) then
table.insert(s.obj, 2, za_cmbt_learr);
s.plX = 3;
elseif (char_anna.follow) then
table.insert(s.obj, 2, za_cmbt_anna);
s.plX = 3;
elseif (char_wright.follow) then
table.insert(s.obj, 2, za_cmbt_wright);
s.plX = 3;
elseif (char_radcliffe.follow) then
table.insert(s.obj, 2, za_cmbt_radcliffe);
s.plX = 3;
end;
end;
obj = {
'za_cmbt_phaetlarr',
'za_cmbt_guard1',
'za_cmbt_guard2',
'za_cmbt_guard3',
'za_cmbt_guard4'
};
};
za_cmbt_phaetlarr = combatant {
nam = "za_cmbt_phaetlarr";
disp2 = "Фаэтларра";
disp3 = "Фаэтларру";
x = 4;
y = 6;
pic = "images/phaetlarr.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasSpear = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Фаэтларр ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is far - throw spear
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
-- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
if s.hasSpear then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Фаэтларр бросает копье в " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
else
pn("Фаэтларр бросает копье в " .. enemy.disp2 .. ", но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
if (enemy.hasSpear) then
enemy.hasSpear = false;
s.hasSpear = true;
pn("Фаэтларр забирает копье у " .. enemy.disp2 .. ". ");
else
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Фаэтларр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
end;
end;
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Фаэтларр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Фаэтларр} готов к бою. ]];
else
return [[ {Фаэтларр} без сознания. ]];
end;
end;
};
za_cmbt_learr = combatant {
nam = "za_cmbt_learr";
disp2 = "Леарр";
disp3 = "Леарр";
x = 5;
y = 1;
pic = "images/learr.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasSpear = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Леарр ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
for i = 1,#enemies do
print(enemies[i].p.l);
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is far - throw spear
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
-- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
if s.hasSpear then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
return;
end;
else
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
return;
end;
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
else
return [[ {Леарр} без сознания. ]];
end;
end;
};
za_cmbt_wright = combatant {
nam = "za_cmbt_wright";
disp2 = "Райта";
disp3 = "Райту";
x = 5;
y = 1;
pic = "images/jack.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Райт ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
if (ppath.l < path.l) then
s.x = ppath.p[2][1];
s.y = ppath.p[2][2];
pn("Райт идет к укрытию");
end;
end;
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
s.hasHarpoon = true;
pn("Райт перезаряжает ружье. ");
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Райт} готов к бою. ]];
else
return [[ {Райт} без сознания. ]];
end;
end;
};
za_cmbt_radcliffe = combatant {
nam = "za_cmbt_radcliffe";
disp2 = "Рэклиффа";
disp3 = "Рэдклиффу";
x = 5;
y = 1;
pic = "images/walter.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Рэдклифф ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
if (ppath.l < path.l) then
s.x = ppath.p[2][1];
s.y = ppath.p[2][2];
pn("Рэдклифф идет к укрытию");
end;
end;
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
s.hasHarpoon = true;
pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. ");
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]];
else
return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]];
end;
end;
};
za_cmbt_anna = combatant {
nam = "za_cmbt_anna";
disp2 = "Анну";
disp3 = "Анне";
x = 5;
y = 1;
pic = "images/anna.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Анна ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
if (ppath.l < path.l) then
s.x = ppath.p[2][1];
s.y = ppath.p[2][2];
pn("Анна идет к укрытию");
end;
end;
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
s.hasHarpoon = true;
pn("Анна перезаряжает ружье. ");
end;
local plpath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
if (plpath.l > 2) then
s.x = plpath.p[2][1];
s.y = plpath.p[2][2];
pn("Анна идет к вам. ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Анна} готова к бою. ]];
else
return [[ {Анна} без сознания. ]];
end;
end;
};
za_cmbt_guard = function(nam, index, x, y, spear)
return combatant {
nam = nam;
disp2 = "стражника " .. tostring(index);
disp3 = "стражника " .. tostring(index);
x = x;
y = y;
hp = 6;
pic = "images/navjiarr_guard".. index ..".png";
shootHit = "Вы стреляете в стражника и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в стражника, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в стражника и он падает замертво. ";
handHit = "Вы ударяете стражника. ";
handKill = "После вашего удара стражник падает. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
hasSpear = spear;
enemy = true;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
if (s.hasSpear) then
return "{Стражник " .. tostring(index).. "} вооружен копьем готов к бою. ";
else
return "{Стражник " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
end;
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.ally and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1];
local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
enemy = pl;
else
path = enemy.p;
enemy = enemy.o;
end;
if (not enemy or not path) then
pn("Стражник ".. tostring(index).. " ждет. ");
return;
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close - hit with claws
if (s.hasSpear) then
here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y);
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 2 or math.abs(s.y - enemy.y) == 2) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
return;
end;
end;
else
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Стражник ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
return;
end;
end;
print("fug2",path);
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Стражник ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
};
end;
za_cmbt_guard1 = za_cmbt_guard("za_cmbt_guard1", 1, 3, 5, true);
za_cmbt_guard2 = za_cmbt_guard("za_cmbt_guard2", 2, 5, 5, false);
za_cmbt_guard3 = za_cmbt_guard("za_cmbt_guard3", 3, 3, 7, true);
za_cmbt_guard4 = za_cmbt_guard("za_cmbt_guard4", 4, 5, 7, true);
za_phaetlarr_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "za_phaetlarr_dlg";
disp = "Фаэтларр";
entered = function(s)
psub("intro");
if (char_learr.follow) then
s.state = 1;
return [[
Навьяр смотрит попеременно на Леарр и на вас, после чего отвечает: "Я Фаэтларр из Венаэданотра. Хевьяры обманули их и меня. Но как вы здесь оказались? Они закрыли хевьярам путь в город". Обращаясь к Леарр, он продолжает: "Ты осторожна будь. Хевьярам нельзя доверять".
]];
else
return [[
Навьяр представляется: "Я Фаэтларр из Венаэданотра". После чего повторяет свой вопрос: "Что вы здесь хотите?"
]];
end;
end;
phr = {
{tag="intro"};
{"[Цветокод]Венаэданотр неблизко. Как ты оказался здесь?",
function(s)
if (char_learr.follow) then
return [[
Фаэтларр больше обращается к Леарр, чем к вам: "Другие хевьяры взяли меня на свой корабль. Пойдем со мной, сестра, вместе мы вернемся в Венаэданотр". Потом он гневно смотрит на вас: "Уходите, мы справимся сами". Видя, что Леарр не двигается, он застывает в удивлении.
]];
else
return [[
"Другие хевьяры взяли меня на свой корабль. Больше я не повторю такой ошибки. Уходите, я справлюсь сам".
]];
end;
end, code [[
if (char_learr.follow) then
psub("on_my_own_learr");
else
psub("on_my_own");
end;
]]};
{"[Цветокод]Мы ищем Лсэрианотр",
function(s)
if (char_learr.follow) then
return [[
Фаэтларр больше обращается к Леарр, чем к вам: "Пойдем сестра. Эти такие же, как и те, с которыми был я. Вернемся в Венаэданотр". Потом он гневно смотрит на вас: "Уходите. Я не стану помогать вам".
]];
else
return [[
"Вы заодно с ними. Уходите, я не стану помогать вам".
]];
end;
end, code [[
psub("on_my_own");
]]};
{tag="on_my_own"};
{"[Цветокод]Расскажи больше о них", [[
"Что вы хотите знать?"
]], code [[ psub("more_on_them"); ]]};
{"[Цветокод]Мы не враги тебе", [[
"Почему я должен вам верить?"
]], code [[ psub("trust");]]};
{tag="more_on_them", empty = code [[ pret(); ]]};
{"[Цветокод]Куда они направились?", [[
"Они идут в Лсэрианотр. Их цель - пробудить Наэтвьирра. Блэк хочет с его помощью стать правителем мира. Дрейк хотел найти древние знания. Но сейчас он мертв".
]], code [[ pon("black");pon("drake"); ]]};
{"[Цветокод]Сколько их было?", [[
"Хевьяров было пятеро. Но на борту также были навьяры. Нас было много. Большинство из них свято верят в Наэтвьирра, способного возродить старый мир. Хотя Уильям Дрейк не одобрял этого, Адриан Блэк всячески поощрял это".
]]};
{"[Цветокод]Почему они оставили тебя?", [[
"Мы должны были взять ключ. Я, Дрейк и Блэк. Местные были против, но у нас не было выбора - ключ нужен для открытия врат Лсэрианотра. Мы пробрались в храм без проблем. Потом начались проблемы. Когда я взял ключ, я оказался в ловушке. К сожалению, у них не было инструментов, чтобы вытащить меня. Тогда я отдал ключ Дрейку и они ушли за инструментами. Они не вернулись. А потом пришли местные. От них я узнал, что Дрейк был убит".
]], code [[ pon("drake"); ]]};
{tag="black", false, "[Цветокод]Теперь Блэк главный?", [[
"Да. У других хевьяров нет выбора, а навьяры на его корабле почти поклоняются ему".
]]};
{tag="drake", false, "[Цветокод]Что случилось с Дрейком?", [[
Фаэтларр долго молчал. Наконец он собрался с силами и ответил: "Его убили местные во время их отступления с ключем".
]], code [[ pon("i_am_drake"); ]]};
{tag="i_am_drake", false, "[Цветокод]Я Дэвид Дрэйк. Сын Уильяма", [[
Фаэтларр удивленно смотрит на вас: "Близких вьяров пути близки".
]], code [[ za_phaetlarr_dlg.state = za_phaetlarr_dlg.state + 1; poff("i_am_drake2"); ]]};
{tag="trust"};
{"[Цветокод]Мы хотим остановить Блэка", [[Фаэтларр
Фаэтларр кажется сильно удивленным. Он долго молчит, обдумывая ваши слова. Наконец, навьяр кивает.
]], code [[ pon("need_help"); ]]};
{tag="need_help", false, "[Цветокод]Нам нужна твоя помощь", [[
Фаэтларр делает вам знак продолжать.
]], code [[ psub("not_sure"); ]]};
{tag="i_am_drake2", "[Цветокод]Я сын Уильяма Дрейка", [[
Фаэтларр удивленно смотрит на вас: "Близких вьяров пути близки".
]], code [[ za_phaetlarr_dlg.state = za_phaetlarr_dlg.state + 1; ]]};
{tag="not_sure"};
{"[Цветокод]Нам нужно знать, где находится храм Нлейисланотра", [[
Фаэтларр уверенно говорит: "Вы спасли меня. Я помогу в ответ. Но я прошу вас еще об одном. Я хочу на борт вашего корабля".
]], code [[ pon('join'); pon('go'); ]]};
{tag="join", false, "[Цветокод]Хорошо, мы согласны", code = [[
nleyyslanotrr_temple_found = true;
walk("za_phaetlarr_final");
]]};
{tag="go", false, "[Цветокод]Что, если мы откажемся?", [[
"Я не скажу вам где храм, и каждый идет своей дорогой".
]]};
};
};
za_char_phaetlarr = npc {
nam = "za_char_phaetlarr";
dsc = [[
{Фаэтларр} стоит рядом и ждет ваших действий.
]];
phrases = {
"Фаэтларр ждет ваших действий. "
};
};
za_phaetlarr_final = cutscene("za_phaetlarr_final", "Левиафан, Кают-компания", [[
Вы возвращаетесь на Левиафан, где уже собрался весь экипаж. Фаэтларр рассказывает вам как попасть в храм
]], "leviathan_wardroom");
za_phaetlarr_free = cutscene("za_phaetlarr_free", "Нлейисланотр, улица", function(s)
if (char_learr.follow) then
return [[
При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" Глядя на Леарр он немного успокаивается и внимательно следит за ее словами: "Они что-хотели?"
]];
elseif (char_anna.follow) then
return [[
При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Анны: "Он явно не расположен к нам. Но у нас мало выбора. Спроси его, знает ли он где храм"?
]];
elseif (char_wright.follow) then
return [[
При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Джека: "Я думаю, пора возвращаться на корабль. Я надеюсь, он даст нам всю необходимую информацию".
]];
elseif (char_radcliffe.follow) then
return [[
При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Уолтера: "Здесь слишком опасно оставаться. Надо доставить его на Левиафан и там решить, что делать дальше".
]];
else
return [[
При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?"
]];
end;
end, za_phaetlarr_dlg);
|