Changeset - c067d0a6e4ab
[Not reviewed]
default
0 0 5
Silverwing - 3 years ago 2021-06-20 14:25:31

Initial commit
5 files changed with 1575 insertions and 0 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
FOREST.BAT
Show inline comments
 
new file 100644
 
DOS32\URQ_DOS.EXE CARAVAN.QST
FOREST.SH
Show inline comments
 
new file 100755
 
if ! command -v wine &> /dev/null
 
then
 
    echo "This program requires wine"
 
    exit
 
fi
 

	
 
LC_ALL=ru_RU.utf8 wine wcl/urq_dos.exe caravan.qst
 

	
FORESTW.BAT
Show inline comments
 
new file 100644
 
WCL\URQ_DOS.EXE CARAVAN.QST
README.TXT
Show inline comments
 
new file 100644
 
Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
 
Для наилучшего игрового опыта рекомендуется использовать компьютер под управлением MS-DOS.
 
 
Для запуска игры используйте:
 
1) FOREST.BAT для компьютеров под управлением MS-DOS
 
2) FORESTW.BAT для компьютеров под управлением MS Windows
 
3) FOREST.SH для компьютеров под управлением GNU/Linux(вам потребуется установленный wine)
 
 
Известные проблемы:
 
В 64-разрядной версии dosbox есть проблема с округлением чисел. Выражается в неверном преобразовании некоторых значений в строки. Проблема может повлиять на работоспособность игры, поэтому пользователям linux рекомендуется использовать windows-версию интерпретатора через wine.
 
 
Ждем вас на www.silverwing.one и ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one
 
caravan.qst
Show inline comments
 
new file 100644
 
:intro
 
	clrscr = 1
 
	fp_prec = 0
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
 
	PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
 
 
	PLn
 
	PLn Идея и реализация:
 
	Style_DOS_TextColor=15
 
	PLn Khaelenmore Thaal (http://silverwing.one/)
 
	PLn
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn Движок:
 
	Style_DOS_TextColor=15
 
	PLn URQ DOS, Виктор Корянов
 
	PLn
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn Тестирование:
 
	Style_DOS_TextColor=15
 
	PLn Асурья Тайранделская, Лорд и его стая
 
	PLn
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn Лицензия:
 
	Style_DOS_TextColor=15
 
	PLn CC BY SA (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
 
	PLn
 
 
	btn begin,Начать игру
 
end
 
 
;Procedures
 
:reset_game
 
	instr death_killed = death_people
 
	if class = 3 then mana = 7 else mana = 0
 
	people = 10
 
	people_b = 0
 
	wounded = 0
 
	if class = 1 then people_limit = 20 else people_limit = 15
 
	carriages = 4
 
	goods = 8
 
	money = 200
 
 
	better_armor = 0
 
	fire_arrows = 0
 
	silver_weapons = 0
 
 
	scroll_sense = 0
 
	scroll_wind = 0
 
	scroll_fire = 0
 
end
 
 
:save_stage
 
	s_people = people
 
	s_wounded = wounded
 
	s_people_b = people_b
 
	s_carriages = carriages
 
	s_goods = goods
 
	s_money = money
 
	s_scroll_sense = scroll_sense
 
	s_scroll_wind = scroll_wind
 
	s_scroll_fire = scroll_fire
 
 
	instr s_current_loc = #%current_loc$
 
end
 
 
:restart_stage
 
	forget_procs
 
 
	people = s_people
 
	wounded = s_wounded
 
	people_b = s_people_b
 
	carriages = s_carriages
 
	goods = s_goods
 
	money = s_money
 
	scroll_sense = s_scroll_sense
 
	scroll_wind = s_scroll_wind
 
	scroll_fire = s_scroll_fire
 
 
	goto #%s_current_loc$
 
end
 
 
:before_dsc
 
	if better_armor then tokill = tokill - 1
 
	if tokill > people then tokill = people
 
	if tokill < 0 then tokill = 0
 
 
	d_people = d_people - tokill + #tokill / 2$
 
	tokill = #tokill / 2$
 
	people = people - tokill
 
	if people_b >= people then people_b = people - 1
 
	d_wounded = d_wounded + tokill
 
 
	carriages = carriages + d_carriages
 
	goods = goods + d_goods
 
	if goods > carriages * 2 then goods = carriages * 2
 
	people = people + d_people + d_healed
 
	wounded = wounded + d_wounded - d_healed
 
 
	if people <= 0 then forget_procs & goto #%death_killed$
 
	if carriages <= 0 then forget_procs & goto death_carriages
 
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=10
 
	P Охранники:#people$/#people_limit$
 
 
	if wounded > 0 then P  Раненые: #wounded$
 
 
	if mana > 0 then P  Мана:#mana$
 
	P  Повозки:#carriages$ Товары:#goods$
 
 
	if show_money > 0 then P  Δενόγθ:#money$
 
 
	if better_armor > 0 then P  +Броня
 
	if fire_arrows > 0 then P  +Стрелы
 
	if better_armor > 0 then P  +Оружие
 
 
	PLn
 
 
	if scroll_sense > 0 or scroll_wind > 0 or scroll_fire > 0 then PLn Свитки: "Шестое чувство": #scroll_sense$ "Ветер": #scroll_wind$ "Огненный шар": #scroll_fire$
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn -------------------------------------------------------------------------------
 
end
 
 
:after_dsc
 
	PLn
 
 
	Style_DOS_TextColor=12
 
	if d_people = -1 then PLn Вы потеряли одного человека!
 
	if d_people = -2 then PLn Вы потеряли двух человек!
 
	if d_people = -3 then PLn Вы потеряли трех человек!
 
	if d_people = -4 then PLn Вы потеряли четырех человек!
 
	if d_people = -5 then PLn Вы потеряли пять человек!
 
 
	if d_carriages = -1 then PLn Вы потеряли одну повозку!
 
 
	if d_goods = -1 then PLn Вы потеряли товар!
 
 
	if d_wounded = -1 then PLn Вы потеряли одного раненого!
 
	if d_wounded = -2 then PLn Вы потеряли двух раненых!
 
	if d_wounded = -3 then PLn Вы потеряли троих раненых!
 
 
	if d_wounded = 1 then PLn Один человек ранен!
 
	if d_wounded = 2 then PLn Два человека ранены!
 
	if d_wounded = 3 then PLn Три человек ранены!
 
 
	Style_DOS_TextColor=10
 
 
	if d_people = 1 then PLn К вам присоединился один человек.
 
	if d_people = 2 then PLn К вам присоединились два человека.
 
	if d_people = 3 then PLn К вам присоединились три человека.
 
	if d_people = 4 then PLn   вам присоединились четыре человека.
 
	if d_people = 5 then PLn К вам присоединились пять человек.
 
 
	if d_healed = 1 then PLn Один человек возвращается в строй!
 
	if d_healed = 2 then PLn Два человека возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 3 then PLn Три человека возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 4 then PLn Четыре человека возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 5 then PLn Пять человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 6 then PLn Шесть человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 7 then PLn Семь человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 8 then PLn Восемь человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 9 then PLn Девять человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй!
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
 
	if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn
 
 
	d_carriages = 0
 
	d_goods = 0
 
	d_people = 0
 
	d_wounded = 0
 
	d_healed = 0
 
	tokill = 0
 
end
 
 
:death_before
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=4
 
	PLn
 
	PLn                                 Игра окончена!
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
end
 
 
:death_after
 
	btn restart_stage,Попробовать снова
 
	btn game_over,Сесть и заплакать
 
end
 
 
:magic_sense
 
	if scroll_sense > 0 then btn use_sense_scroll,[Свиток "Шестое чувство"] #%sense_action$
 
	if mana > 0 then btn use_sense_magic,[Заклинание "Шестое чувство", 1 маны] #%sense_action$
 
end
 
 
:magic_wind
 
	if scroll_wind > 0 then btn use_wind_scroll,[Свиток "Ветер"] #%wind_action$
 
	if mana > 1 then btn use_wind_magic,[Заклинание "Ветер", 2 маны] #%wind_action$
 
end
 
 
:magic_fire
 
	if scroll_fire > 0 then btn use_fire_scroll,[Свиток "Шар огня"] #%fire_action$
 
	if mana > 2 then btn use_fire_magic,[Заклинание "Шар огня", 3 маны] #%fire_action$
 
end
 
 
:use_sense_scroll
 
	last_magic = 1
 
	scroll_sense = scroll_sense - 1
 
goto #%here$_sense
 
 
:use_sense_magic
 
	last_magic = 2
 
	mana = mana - 1
 
goto #%here$_sense
 
 
:use_wind_scroll
 
	last_magic = 3
 
	scroll_wind = scroll_wind - 1
 
goto #%here$_wind
 
 
:use_wind_magic
 
	last_magic = 4
 
	mana = mana - 2
 
goto #%here$_wind
 
 
:use_fire_scroll
 
	last_magic = 5
 
	scroll_fire = scroll_fire - 1
 
goto #%here$_fire
 
 
:use_fire_magic
 
	last_magic = 6
 
	mana = mana - 3
 
goto #%here$_fire
 
 
;Character creation
 
:begin
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
 
	PLn И тут в зал входите вы...
 
	PLn
 
 
	btn captain,Отставной капитан имперского легиона
 
	btn ranger,Опытный следопыт и разведчик
 
	btn sorcerer,Старый боевой маг
 
end
 
 
:captain
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей.
 
	PLn ѕредложение ¬ивара кажетс€ вам весьма выгодным -- переход всего в два дн€, а плата как за несколько недель. ”веренный в силе своего отр€да, вы соглашаетесь на это задание.
 
	PLn
 
	class = 1
 
	Proc reset_game
 
 
	btn vivar_intro,Начать игру
 
	btn begin,Выбрать другого персонажа
 
end
 
 
:ranger
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам.
 
	PLn Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром.
 
		PLn
 
	class = 2
 
	Proc reset_game
 
 
	btn vivar_intro,Начать игру
 
	btn begin,Выбрать другого персонажа
 
end
 
 
:sorcerer
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn » тут в зал входите вы -- —тарый боевой маг,  огда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. —колотив небольшой отр€д, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождени€ караванов и истреблени€ диких зверей, до сн€ти€ прокл€тий и исследовани€ гробниц.
 
	PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем.
 
	PLn
 
	class = 3
 
	Proc reset_game
 
 
	btn vivar_intro,Начать игру
 
	btn begin,Выбрать другого персонажа
 
end
 
 
:vivar_intro
 
	Proc before_dsc
 
 
	PLn ¬ивар показывает вам карту и сообщает подробности задани€. ¬начале караван пройдет по старой дороге, до эльфийского форта. “ам торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. ¬тора€ часть пути проходит через обширные болота, обойти которые не представл€етс€ возможным.
 
	PLn Торговец дает вам 200 монет, чтобы вы могли получше подготовиться к пути.
 
 
	Proc after_dsc
 
	:vivar_intro_buttons
 
 
	btn shoppe,Подготовиться к дороге
 
end
 
 
:shoppe
 
	show_money = 1
 
	proc before_dsc
 
 
	proc after_dsc
 
	:shoppe_buttons
 
	if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет
 
	if money >= 10 then btn buy_scroll_sense, Купить свиток "Шестое чувство" - 10 монет
 
	if money >= 30 then btn buy_scroll_wind, Купить свиток "Ветер" - 30 монет
 
	if money >= 60 then btn buy_scroll_fire, Купить свиток "Шар огня" - 60 монет
 
 
	if money >= 50 and fire_arrows = 0 then btn buy_fire_arrows, Купить взрывные стрелы - 50 монет
 
	if money >= 50 and better_armor = 0 then btn buy_better_armor, Купить улучшенную броню - 50 монет
 
	if money >= 50 and silver_weapons = 0 then btn buy_silver_weapons, Купить серебряное оружие - 50 монет
 
	btn betrayers, В дорогу!
 
end
 
 
	:hire_soldier
 
		people = people + 1
 
		money = money - 20
 
	goto shoppe
 
 
	:buy_scroll_sense
 
		scroll_sense = scroll_sense + 1
 
		money = money - 10
 
	goto shoppe
 
 
	:buy_scroll_wind
 
		scroll_wind = scroll_wind + 1
 
		money = money - 30
 
	goto shoppe
 
 
	:buy_scroll_fire
 
		scroll_fire = scroll_fire + 1
 
		money = money - 60
 
	goto shoppe
 
 
	:buy_fire_arrows
 
		fire_arrows = 1
 
		money = money - 50
 
	goto shoppe
 
 
	:buy_better_armor
 
		better_armor = 1
 
		money = money - 50
 
	goto shoppe
 
 
	:buy_silver_weapons
 
		silver_weapons = 1
 
		money = money - 50
 
	goto shoppe
 
 
;Betrayers
 
 
:betrayers
 
	show_money = 0
 
	proc before_dsc
 
	PLn ” выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. ќни предлагают вам свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначени€. ¬ивар не против их вз€ть, но оставл€ет окончательное решение за вами.
 
	proc after_dsc
 
	:betrayers_buttons
 
	if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд
 
	btn ambush1_start,Отказать им
 
end
 
 
	:betrayers_take
 
		if people_limit - people > 5 then people_b = 5 else people_b = people_limit - people
 
		d_people = people_b
 
		proc before_dsc
 
		PLn Бригада наемников присоединяется к вам.
 
		proc after_dsc
 
		btn ambush1_start,Продолжить
 
	end
 
 
;Ambush 1
 
 
:ambush1_start
 
	proc save_stage
 
	proc before_dsc
 
 
	ambush1_enemy_group_behind = 1
 
	ambush1_enemy_group_left = 1
 
	ambush1_enemy_group_right = 1
 
	ambush1_enemy_leader = 0
 
	ambush1_wind = 0
 
	ambush1_groups = 3
 
	ambush1_damage = 3
 
	ambush1_start_looked = 0
 
	ambush1_start_danger = 0
 
 
	PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным и вы спокойно идете по нему. Караван весело катится по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что именно за лес окружает вас.
 
	PLn Вскоре, вы замечаете впереди преграду -- прямо поперек дороги упало здоровенное дерево.
 
	proc after_dsc
 
 
:ambush1_start_buttons
 
	instr here = ambush1_start
 
	instr sense_action = Проверить опасность
 
 
	if ambush1_start_looked = 0 then btn ambush1_look,Осмотреться
 
	if ambush1_start_danger = 0 then proc magic_sense
 
	if ambush1_start_danger = 1 then btn ambush1_approach_ready,Подойти в боевой готовности else btn ambush1_approach,Подойти ближе
 
	if class = 2 then btn ambush1_bypass,Искать обходной путь
 
end
 
 
	:ambush1_start_sense
 
		ambush1_start_danger = 1
 
		proc before_dsc
 
		Pln Вы отчетливо чувствуете опасность.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush1_start_buttons
 
 
	:ambush1_look
 
		proc before_dsc
 
 
		P ¬ы внимательно осматриваете дорогу.
 
		if class = 1 then ambush1_start_danger = 1 & PLn  Вы отмечаете, что это отличное место для засады.
 
		if class = 2 then ambush1_start_danger = 1 & PLn  Вы замечаете, что по этой дороге недавно проходили, не очень умело заметая следы.
 
		if class = 3 then PLn  Вы не замечаете ничего необычного.
 
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush1_start_buttons
 
 
	:ambush1_bypass
 
		proc before_dsc
 
		PLn Вы сходите с дороги и проводите караван другим путем. Несмотря на несколько более тяжелый переход, вы проходите без каких-либо проблем.
 
		proc after_dsc
 
		btn betrayers_act,Продолжить
 
	end
 
 
:ambush1_approach
 
	tokill = 2
 
	instr death_killed = death_plunder
 
	proc before_dsc
 
	PLn  араван подходит вплотную к преп€тствию и встает. ¬ы не успеваете ничего пон€ть, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. —лева и справа от вас на дорогу так же выход€т вооруженные отр€ды.
 
	proc after_dsc
 
 
:ambush1_approach_buttons
 
	if ambush1_groups = 0 then btn betrayers_act,Продолжить & end
 
 
	instr here=ambush1_approach
 
	instr fire_action = Испепелить группу врагов...
 
	instr wind_action = Поднять ветер, чтобы сбить врагам прицел
 
	proc magic_fire
 
	if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind
 
	btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов...
 
	if ambush1_enemy_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера
 
	btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться
 
end
 
 
	:ambush1_approach_what_to_do
 
		if ambush1_enemy_group_left then P Слева
 
		if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P ,
 
		if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P è
 
		if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P  справа
 
		if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа
 
		if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P  ט סחאהט
 
		if not ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_behind then P —зади
 
 
		P  от вас находятся отряды разбойников.
 
 
		if ambush1_leader = 1 then P  ¬ отр€де слева вы видите их предводител€.
 
		if ambush1_leader = 2 then P  ¬ отр€де справа вы видите их предводител€.
 
		if ambush1_leader = 3 then P  В отряде сзади вы видите их предводителя.
 
 
		PLn
 
	end
 
 
	:ambush1_approach_ready
 
		proc before_dsc
 
		PLn  араван подходит вплотную к преп€тствию и встает. ¬ы не успеваете ничего пон€ть, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. —лева и справа от вас на дорогу так же выход€т вооруженные отр€ды.
 
		PLn Готовые к бою, ваши воины подняли щиты и бросились врассыпную, усложняя врагам прицеливание. Вам удается избежать потерь.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush1_approach_buttons
 
 
	:ambush1_approach_fire
 
		if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_fire_left,Испепелить группу врагов слева
 
		if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_fire_right,Испепелить группу врагов справа
 
		if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_fire_behind,Испепелить группу врагов сзади
 
		btn ambush1_approach_fire_cancel,Сделать иначе
 
	end
 
 
		:ambush1_approach_fire_left
 
			ambush1_direction = 1
 
		goto ambush1_approach_fire_act
 
 
		:ambush1_approach_fire_right
 
			ambush1_direction = 2
 
		goto ambush1_approach_fire_act
 
 
		:ambush1_approach_fire_behind
 
			ambush1_direction = 3
 
		goto ambush1_approach_fire_act
 
 
		:ambush1_approach_fire_act
 
			tokill = ambush1_damage - 2
 
			instr death_killed = death_plunder
 
			if tokill < 0 then tokill = 0
 
 
			if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0;
 
			if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0;
 
			if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0;
 
 
			proc before_dsc
 
			ambush1_groups = ambush1_groups - 1
 
			ambush1_damage = ambush1_damage - 1
 
			pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой.
 
			if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
 
 
			if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
 
 
			if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
 
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush1_approach_buttons
 
 
		:ambush1_approach_fire_cancel
 
			if last_magic = 5 then scroll_fire = scroll_fire + 1
 
			if last_magic = 6 then mana = mana + 3
 
			proc before_dsc
 
			proc ambush1_approach_what_to_do
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush1_approach_buttons
 
 
 
	:ambush1_approach_wind
 
		proc before_dsc
 
		ambush1_damage = ambush1_damage - 1
 
		if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
 
		Pln Вы поднимаете сильный ветер и врагам теперь гораздо труднее попадать в вас.
 
		proc ambush1_approach_what_to_do
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush1_approach_buttons
 
 
 
	:ambush1_approach_attack
 
		if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_attack_left,Атаковать группу врагов слева
 
		if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_attack_right,Атаковать группу врагов справа
 
		if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_attack_behind,Атаковать группу врагов сзади
 
		btn ambush1_approach_attack_cancel,Сделать иначе
 
	end
 
 
		:ambush1_approach_attack_left
 
			ambush1_direction = 1
 
		goto ambush1_approach_attack_act
 
 
		:ambush1_approach_attack_right
 
			ambush1_direction = 2
 
		goto ambush1_approach_attack_act
 
 
		:ambush1_approach_attack_behind
 
			ambush1_direction = 3
 
		goto ambush1_approach_attack_act
 
 
		:ambush1_approach_attack_act
 
			tokill = ambush1_damage
 
			instr death_killed = death_plunder
 
			proc before_dsc
 
 
			ambush1_groups = ambush1_groups - 1
 
			ambush1_damage = ambush1_damage - 1
 
			if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу слева.
 
			if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа.
 
			if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади.
 
 
			if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
 
 
			if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
 
 
			if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
 
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush1_approach_buttons
 
 
		:ambush1_approach_attack_cancel
 
			proc before_dsc
 
			proc ambush1_approach_what_to_do
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush1_approach_buttons
 
 
	:ambush1_approach_find_leader
 
		proc before_dsc
 
		ambush1_leader = rnd3
 
		p Вы легко находите среди разбойников того, кто выделяется более качественным вооружением и экипировкой. Очевидно, это и есть атаман.
 
		if ambush1_leader = 1 then pln  Он сражается в группе слева от дороги.
 
		if ambush1_leader = 2 then pln  Он сражается в группе справа от дороги.
 
		if ambush1_leader = 3 then pln  Он сражается в группе сзади каравана.
 
		proc ambush1_approach_what_to_do
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush1_approach_buttons
 
 
 
	:ambush1_approach_diplomacy
 
		proc before_dsc
 
		ambush1_leader = rnd3
 
		p Вы предлагаете бандитам сделку и они соглашаются. Один из них, очевидно атаман, дает остальным сигнал остановиться и предъявляет свои условия. Вы должны будете оставить им одну полностью нагруженную повозку.
 
		if ambush1_leader = 1 then pln  Вы отмечаете, что атаман находится слева от дороги.
 
		if ambush1_leader = 2 then pln  Вы отмечаете, что атаман находится справа от дороги.
 
		if ambush1_leader = 3 then pln  Вы отмечаете, что атаман находится позади каравана.
 
		proc after_dsc
 
 
		btn ambush1_approach_diplomacy_accept,Принять предложение
 
		btn ambush1_approach_diplomacy_cancel,Отклонить предложение
 
	end
 
 
		:ambush1_approach_diplomacy_accept
 
			d_carriages = -1
 
			goods = goods - 2
 
			proc before_dsc
 
			Pln Вы позволяете бандитам забрать одну из повозок и они оставляют вас. Вскоре ваши люди освобождают дорогу и вы продолжаете свой путь.
 
			proc after_dsc
 
			btn betrayers_act,Продолжить
 
		end
 
 
		:ambush1_approach_diplomacy_cancel
 
			proc before_dsc
 
			proc ambush1_approach_what_to_do
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush1_approach_buttons
 
 
:betrayers_act
 
	proc save_stage
 
	if people_b = 0 then goto tworoads_first_start
 
 
	proc before_dsc
 
	pln Примерно через час пути один из людей, присоединившихся у выхода из города, подходит к вам и рассказывает о тропе, по которой можно немного срезать путь. Вы подзываете Вивара и вместе изучаете карту. Путь, предложенный наемником, проходит через самую чащу и никак не отмечен на карте. Он и вправду позволит сократить путь на несколько часов и подойти к форту до наступления темноты.
 
	pln Ќаемник также говорит, что их отр€д покинет караван, если вы не прислушаетесь к его совету.
 
	proc after_dsc
 
	btn ambush2_start,Принять предложение
 
	btn betrayers_act_decline,Отклонить предложение
 
end
 
 
	:betrayers_act_decline
 
		d_people = -people_b
 
		instr death_killed = death_people
 
		people_b = 0
 
		proc before_dsc
 
		pln Наемники покидают отряд, а караван продолжает свой путь. Вивар, кажется, не очень доволен случившимся, ведь теперь у вас меньше охранников.
 
		proc after_dsc
 
		btn tworoads_first_start,Продолжить
 
	end
 
 
:tworoads_first_start
 
	tworoads_first_sense_done = 0
 
	proc before_dsc
 
	PLn Потихоньку вы продвигаетесь вглубь леса. Заросшая высокой травой нехоженная тропа сама по себе представляет испытание для тех, кто решит пройти по ней, тем не менее, поначалу вы движетесь быстро и легко. По левую сторону от дороги вы замечаете заброшенное кладбище. А по правую сторону раскинулся глубокий овраг.
 
	PLn ƒорога очень узка€ и вы сомневаетесь, что сможете пройти по ней без происшествий. ћожно попробовать пройти через кладбище, но кто знает, что ждет вас там.
 
	if class = 2 then PLn Вы думаете, что сможете провести караван через овраг.
 
	proc after_dsc
 
	:tworoads_first_start_buttons
 
	instr here = tworoads_first_start
 
	magic_act = ќценить опасность пути
 
	if class = 2 then btn tworoads_first_gully,Попробовать пройти через овраг
 
	if tworoads_first_sense_done = 0 then proc magic_sense
 
	btn tworoads_first_follow_road,»дти по дороге
 
	btn tworoads_first_enter_cemetery,���� �� ��������
 
end
 
 
	:tworoads_first_gully
 
		proc before_dsc
 
		pln Опасаясь неупокоенных на кладбище и перевернуться на дороге, вы задумчиво осматриваете спуск. Кажется, вы сможете пройти здесь. Спуск довольно крутой, но скорее всего у вас получится спуститься.
 
		proc after_dsc
 
		btn camp_start,Продолжить
 
	end
 
 
	:tworoads_first_start_sense
 
		tworoads_first_sense_done = 1
 
		proc before_dsc
 
		pln Недобрая аура окружает это место, растекаясь из самого центра кладбища. Погост окружен едва заметным барьером, через который зло практически не просачивается.
 
		proc after_dsc
 
	goto tworoads_first_start_buttons
 
 
	:tworoads_first_follow_road
 
		tworoads_horses_found = 0 ; 2 - allow full, 1 - allow half, 0 - no horses found
 
		tworoads_carriage_looked = 0
 
		tworoads_carriage_set = 0
 
		proc before_dsc
 
		pln ¬ы максимально аккуратно движетесь по узкой дороги. — одной стороны повозка едва не третс€ об ограду кладбища, с другой колеса проход€т лишь в нескольких сантиметрах от оврага. Ќеожиданно, с кладбища поднимаетс€ ста€ ворон, пуга€ лошадей, т€нущих последнюю повозку и те резко сворачивают в овраг. ѕовозка опрокидываетс€, а животные убегают.
 
		proc after_dsc
 
		:tworoads_first_follow_road_buttons
 
		if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей
 
		if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно
 
		if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку
 
		if tworoads_carriage_set = 0 and people > 4 then btn tworoads_first_set_carriage, Поставить повозку на колеса
 
		if tworoads_carriage_set = 0 and people > 1 then btn tworoads_first_unload_set_carriage, –азгрузить повозку и поставить на колеса
 
		if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку
 
		if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь
 
	end
 
 
		:tworoads_first_follow_road_send_soldiers
 
			tworoads_horses_found = 2
 
			if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
 
			instr death_killed = death_people
 
			proc before_dsc
 
			if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить.
 
			if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть.
 
			if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_follow_road_look_for_horses
 
			proc before_dsc
 
			P Лошади успели убежать достаточно далеко.
 
			if class = 2 then P ќриентиру€сь по следам, вы довольно быстро их находите. else P ¬ам довольно долго приходитс€ искать их.
 
			PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца.
 
			PLn ”же подход€ к ней, вы слышите €ростное ржание и волчий лай. ¬ам придетс€ отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков.
 
			proc after_dsc
 
			instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses
 
			instr fire_act = Спугнуть волков
 
			proc magic_fire
 
			btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия
 
			btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну
 
		end
 
			:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_fire
 
				d_carriages = -1
 
				proc before_dsc
 
				PLn Выпущенный в небо огненный шар распугивает не только волков, но и лошадей. Последние бросаются в воду и преодолевают озеро вплавь. К сожалению, у вас нет возможности привести их обратно. Придется оставить повозку.
 
				proc after_dsc
 
				btn camp_start,Продолжить
 
			end
 
 
			:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot
 
				tworoads_horses_found = 1
 
				if tworoads_carriage_set = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
 
				proc before_dsc
 
				PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей.
 
К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше.
 
				if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
			:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge
 
				tworoads_horses_found = 2
 
				if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
 
				instr death_killed = death_people
 
				proc before_dsc
 
				P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают.
 
				if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться.
 
				if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_follow_road_look_at_carriage
 
			proc before_dsc
 
			PLn Повозка почти не пострадала во время падения, товар также уцелел.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_set_carriage
 
			tworoads_carriage_set = 1
 
			if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
 
			proc before_dsc
 
			P С огромным трудом пять человек смогли-таки поставить повозку на колеса.
 
			if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
 
			if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь.
 
			if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_unload_set_carriage
 
			tworoads_carriage_set = 1
 
			proc before_dsc
 
			PLn ¬ы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, зато теперь вы с легкостью поднимаете ее. ќднако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роетс€ кабан.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
 
			btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет
 
		end
 
 
			:tworoads_first_drive_boar_away
 
				if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
 
				if better_armor = 0 then d_people = -1 else d_wounded = 1
 
				instr death_killed = death_people
 
				proc before_dsc
 
				P Едва заметив приближение солдат, кабан бросается на ближайшего из них и сбивает его с ног, после чего скрывается в лесу.
 
				if better_armor = 0 then PLn Солдаты бросаются на помощь упавшему, но увы, бедолаге уже ничем не помочь – он ударился головой и умер. else PLn Солдаты бросаются на помощь упавшему. К сожалению, он получил серьезную рану и сражаться не сможет.
 
				if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
 
				if tworoads_horses_found = 1 then PLn Часть груза придется выбросить, чтобы не перегружать лошадей.
 
				if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
			:tworoads_first_wait
 
				d_goods = -1
 
				proc before_dsc
 
				PLn Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес.
 
Вы выбрасываете испорченный товар.
 
				if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_abandon_carriage
 
			d_carriages = -1
 
			proc before_dsc
 
			PLn ¬ы оставл€ете повозку и продолжаете путь.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
	:tworoads_first_enter_cemetery
 
		proc before_dsc
 
		PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = tworoads_first_enter_cemetery
 
		instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
 
		proc magic_fire
 
		btn tworoads_first_enter_cemetery_run, «абратьс€ в повозки и подстегнуть лошадей
 
		if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы
 
		btn tworoads_first_enter_cemetery_fight, Пробиваться с боем
 
	end
 
 
		:tworoads_first_enter_cemetery_fire
 
			proc before_dsc
 
			PLn Огненный шар врезается в толпу неупокоенных, разрывая их и раскидывая горящие останки по всему кладбищу. Караван прорывается через образовавшуюся в рядах врагов прореху, только для того, чтобы столкнуться с еще большим количеством неупокоенных. Но вы уже видите впереди край кладбища. Осталось до него добраться.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_enter_cemetery_run
 
			if silver_weapons = 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run
 
			proc before_dsc
 
			PLn Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами.
 
Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов и почти добираетесь до края кладбища.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_enter_cemetery_shoot
 
			proc before_dsc
 
			PLn Используя разрывные стрелы, вы успешно расстреливаете врагов, подбирающихся ближе всего. Напуганные лошади отказываются повиноваться, однако вы все-таки продвигаетесь.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_enter_cemetery_fight
 
			if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4
 
			instr death_killed = death_undead
 
			proc before_dsc
 
			p Вскоре мертвяки оказываются совсем близко и начинается настоящая бойня.
 
			if silver_weapons = 1 then pln  —еребр€ное оружие легко кромсает врагов и вы уверенно продвигаетесь. else pln  Ќапуганные лошади отказываютс€ повиноватьс€, неупокоенные наседают, однако вы все-таки продвигаетесь.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить
 
		end
 
 
	:tworoads_first_cemetery_second
 
		proc before_dsc
 
		pln ¬скоре вы понимаете, что дальше двигатьс€ невозможно. ќкруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = tworoads_first_cemetery_second
 
		instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
 
		proc magic_fire
 
		btn tworoads_first_cemetery_second_run,«абратьс€ в повозки и подстегнуть лошадей
 
		btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем
 
		if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_shoot,Использовать разрывные стрелы
 
	end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_second_fire
 
			proc before_dsc
 
			pln ћощный взрыв раскидывает врагов перед вами, позвол€€ сделать еще один рывок. ¬ы и не замечаете, как покидаете границы кладбища. ѕо какой-то странной причине, неупокоенные не покидают своих земель и лишь злобно смотр€т вам вслед.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_second_fight
 
			if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4
 
			instr death_killed = death_undead
 
			proc before_dsc
 
			if silver_weapons = 1 then pln Вы методично прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища. else Вы с трудом прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_second_shoot
 
			proc before_dsc
 
			PLn »спользу€ разрывные стрелы, вы пробиваетесь к краю кладбища, осталс€ последний рывок!
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_second_run
 
			proc before_dsc
 
			pln Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами.
 
¬ы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказываетс€ слишком много. ¬ы видите, как одна из лошадей, т€нущих последнюю повозку спотыкаетс€ и повозка замедл€етс€, а затем и останавливаетс€, погребенна€ под грудой наседающих зомби.
 
			proc after_dsc
 
			instr here = tworoads_first_cemetery_second_run
 
			instr fire_act = Помочь отставшим огненным шаром
 
			btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться
 
			btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим
 
			if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,ѕомочь отставшим разрывными стрелами
 
			proc magic_fire
 
		end
 
 
			:tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop
 
				d_carriages = -1
 
				d_wounded = -3
 
				instr death_killed = death_undead
 
				proc before_dsc
 
				pln ¬ы решаете, что возвращатьс€ за отставшими будет слишком рискованно и отдаете приказ продолжать движение. ¬скоре их повозку захлествывает волна неупокоенных, а из повозки донос€тс€ страшные крики еще живых людей.
 
				proc after_dsc
 
				btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
			end
 
 
			:tworoads_first_cemetery_second_run_rescue
 
			if silver_weapons > 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver else goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver
 
 
				:tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver
 
				if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
 
				instr death_killed = death_undead
 
				proc before_dsc
 
				pln Вы отправляете воинов выручать отставших. Серебряное оружие необычайно эффективно против мертвецов и вы легко пробиваетесь к своим и помогаете им расчистить дорогу.
 
				if better_armor = 1 then pln   сожалению, без раненых обойти не удалось. else pln   сожалению, без потерь обойтись не удалось.
 
				proc after_dsc
 
				btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
				end
 
 
				:tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver
 
				tokill = 3
 
				instr death_killed = death_undead
 
				proc before_dsc
 
				pln Вы отправляете воинов выручать отставших. С трудом прорубаясь через толпу врагов они каким-то непостижимым образом умудряются дать повозке время и та догоняет вас. К сожалению, из отряда выжили не все.
 
				proc after_dsc
 
				btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
				end
 
 
			:tworoads_first_cemetery_second_run_shoot
 
				d_wounded = -1
 
				instr death_killed = death_undead
 
				proc before_dsc
 
				PLn Разрывные стрелы хорошо уничтожают мертвецов и повозка вновь догоняет вас. К несчастью, одного из раненых успели вытащить из повозки.
 
				proc after_dsc
 
				btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
			end
 
 
			:tworoads_first_cemetery_second_run_fire
 
				d_goods = -1
 
				instr death_killed = death_undead
 
				proc before_dsc
 
				pln Метко брошенный огненный шар отбрасывает мертвецов от повозки и хотя вы повреждаете саму повозку и часть груза в ней, вы выиграли время и повозка догоняет вас.
 
				proc after_dsc
 
				btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить
 
			end
 
 
	:tworoads_first_cemetery_last
 
		proc before_dsc
 
		pln ¬ы всего в нескольких сотн€х метров от кра€ кладбища. —тоит вам выбратьс€, как мертвецы остав€т вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейс€ волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = tworoads_first_cemetery_last
 
		instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
 
		btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей
 
		btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем
 
		btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы
 
		proc magic_fire
 
	end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_last_run
 
			d_carriages = -1
 
			d_wounded = -3
 
			instr death_killed = death_undead
 
			proc before_dsc
 
			pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные глодают ваших товарищей, раздавленных искореженной повозкой.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_last_fight
 
		if silver_weapons = 1 then goto tworoads_first_cemetery_last_fight_silver else goto tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver
 
 
			:tworoads_first_cemetery_last_fight_silver
 
				proc before_dsc
 
				pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь. Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами.
 
				proc after_dsc
 
				btn camp_start,Продолжить
 
			end
 
 
			:tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver
 
				tokill = 3
 
				instr death_killed = death_undead
 
				proc before_dsc
 
				pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь.
 
  сожалению, обычное оружие плохо подходит против мертвых и вы несете т€желые потери.
 
¬скоре караван покидает пределы кладбища, оставл€€ кровожадую нежить злобно щелкать зубами.
 
				proc after_dsc
 
				btn camp_start,Продолжить
 
			end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_last_shoot
 
			proc before_dsc
 
			pln Стрела за стрелой выкашивают мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_last_fire
 
			proc before_dsc
 
			pln Огненный шар выкашивает мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
:ambush2_start
 
	ambush2_start_argued = 0
 
	ambush2_start_proofs = 0
 
	ambush2_start_examined = 0
 
	proc before_dsc
 
	pln Вы в точности следуете указаниям проводников. Они выглядят совершенно уверенными в правильности пути, несмотря на то, что лес вокруг становится все гуще и непроходимей.
 
	proc after_dsc
 
:ambush2_start_buttons
 
	if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу
 
	btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром
 
	if class = 2 and ambush2_start_examined = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение
 
	btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками
 
	btn ambush2_continue,Продолжить путь
 
end
 
 
	:ambush2_start_vivar
 
		proc before_dsc
 
		pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush2_start_buttons
 
 
	:ambush2_start_examine
 
		ambush2_start_proofs = 1
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком то выбраться будет не просто, не то что с повозками.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush2_start_buttons
 
 
	:ambush2_start_argue
 
		ambush2_start_argued = 1
 
		proc before_dsc
 
		if ambush2_start_proofs = 1 then pln ѕроводники объ€сн€ют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое врем€ назад дл€ другого каравана.  роме того, идти вперед по их словам и так меньше, чем назад. else pln ѕроводники выгл€д€т обиженными: УЌе нравитс€ Ц мы можем вернутьс€!Ф, говор€т они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернутьс€ на дорогу. ѕо их словам, вперед идти и впр€мь почти вдвое меньше.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush2_start_buttons
 
 
	:ambush2_continue
 
		ambush2_enemies = 10
 
		ambush2_wind = 0
 
		ambush2_hidden = 0
 
		d_people = -people_b
 
		instr death_killed = death_plunder
 
		people_b = 0
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы решаете продолжить путь, и вскоре, дорога становится совершенно непроходимой. Вскоре одна из повозок встает и вы бросаетесь ее вытаскивать. Вы не замечаете, как оказываетесь в окружении врагов. Противников около десятка и среди них вы узнаете пятерых ваших проводников. Со всех сторон начинают сыпаться стрелы.
 
		proc after_dsc
 
		btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках
 
	:ambush2_continue_buttons
 
		instr here = ambush2_continue
 
		instr wind_act = Поднять ветер
 
		instr fire_act = ”ничтожить разбойников
 
		if ambush2_hidden then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя
 
		proc magic_wind
 
		proc magic_fire
 
		btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу
 
		btn ambush2_continue_counter_care,Контратаковать осторожно
 
	end
 
 
		:ambush2_continue_hide
 
			ambush2_hidden = 1
 
			proc before_dsc
 
			pln “олстые дерев€нные стенки повозок защищают вас от вражеских стрел и дают врем€ оценить обстановку.
 
Врагов достаточно много, но они вооружены крайне плохо.
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush2_continue_buttons
 
 
		:ambush2_continue_leader
 
			proc before_dsc
 
			pln ¬ы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выдел€лс€. Ћибо лидер не принимает участи€ в атаке, либо маскируетс€.
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush2_continue_buttons
 
 
		:ambush2_continue_wind
 
			ambush2_wind = 1
 
			proc before_dsc
 
			pln Вы применяете заклятие и сильный порывистый ветер начинает свистеть между деревьев, мешая врагам целиться. Это дает вам некоторое преимущество.
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush2_continue_buttons
 
 
		:ambush2_continue_fire
 
			proc before_dsc
 
			pln Ватага лесных негодяев, явно неготовая встретить здесь настоящего мага, принимает решение ретироваться. Уже через несколько секунд негодяев и след простыл, а вам нужно двигаться дальше.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
		:ambush2_continue_counter_full
 
			tokill = (ambush2_enemies - 2)
 
			if ambush2_wind then tokill = tokill - 1
 
			if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2
 
			if tokill < 0 then tokill = 0
 
			proc before_dsc
 
			if tokill > 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу, но огромной ценой.
 
			if tokill > 1 and tokill <= 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой нескольких жизней.
 
			if tokill = 1 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой всего одной жизни.
 
			if tokill = 0 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
		:ambush2_continue_counter_care
 
			tokill = #ambush2_enemies / 2$ - 3
 
			if ambush2_wind then tokill = tokill - 1
 
			if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2
 
			if tokill < 0 then tokill = 0
 
			ambush2_enemies = ambush2_enemies - 2
 
			proc before_dsc
 
			if tokill > 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и хотя вы побеждаете часть солдат противника, вам не удается обойтись без потерь.
 
			if tokill = 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и это дает свои плоды. Вам удается сохранить всех ваших людей.
 
			if ambush2_enemies = 0 then pln Вы одержали победу!
 
			if ambush2_enemies = 1 then pln Враг остался всего один!
 
			if ambush2_enemies = 2 then pln У противника осталось по меньшей мере два человека.
 
			if ambush2_enemies = 3 then pln Вам противостоят как минимум три разбойника.
 
			if ambush2_enemies = 4 then pln Вы насчитали четырех разбойников.
 
			if ambush2_enemies = 5 then pln ” врага остаетс€ не меньше п€ти человек.
 
			if ambush2_enemies = 6 then pln Ўестеро разбойников продолжают атаковать вас.
 
			if ambush2_enemies = 7 then pln Отряд противника насчитывает семь бандитов.
 
			if ambush2_enemies = 8 then pln ¬ы сражаетесь против восьми негод€ев.
 
			proc after_dsc
 
			if ambush2_enemies > 0 then goto ambush2_continue_buttons
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
:camp_start
 
	proc save_stage
 
	camp_health = 0
 
	proc before_dsc
 
	pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где и намереваетесь сделать привал.
 
	proc after_dsc
 
	btn camp_before_end, Отдыхать
 
	btn camp_search_fortress, Обыскать крепость
 
end
 
 
	:camp_search_fortress
 
		camp_searches = 0
 
		camp_barracks = 0
 
		camp_lab = 0
 
		camp_smith = 0
 
		camp_towers = 0
 
		camp_observ = 0
 
		camp_cellar = 0
 
 
		camp_1 = 1
 
		camp_2 = 1
 
		camp_3 = 1
 
		camp_4 = 2
 
		camp_5 = 3
 
		camp_6 = 4
 
 
		if wounded < 7 then camp_2 = 3
 
		if wounded < 4 then camp_3 = 4
 
 
		;1 - 3 зелья лечения(1-3 раза, в зависимости от кол-ва раненых)
 
		;2 - свиток огненного шара(1 раз)
 
		;3 - свиток ветра(1-2 раз)
 
		;4 - свиток чуйки(1-2 раз)
 
 
		camp_barracks = rnd6
 
		camp_temp = camp_barracks
 
		camp_barracks = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop1
 
		if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop1
 
 
		camp_lab = rnd5
 
		camp_temp = camp_lab
 
		camp_lab = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop2
 
		if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop2
 
 
		camp_smith = rnd4
 
		camp_temp = camp_smith
 
		camp_smith = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop3
 
		if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop3
 
 
		camp_towers = rnd3
 
		camp_temp = camp_towers
 
		camp_towers = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop4
 
		if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop4
 
 
		camp_observ = rnd2
 
		camp_temp = camp_observ
 
		camp_observ = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop5
 
		if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop5
 
 
		camp_cellar = camp_1
 
 
		proc before_dsc
 
		pln »з€щные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. ѕостройки внутри так же сохранились нетронутыми. ¬ы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурна€ слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Ћишь густа€ высока€ трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет.
 
		proc after_dsc
 
	:camp_search_fortress_buttons
 
		btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость
 
		if camp_barracks > 0 then btn camp_fortress_barracks,Обыскать бараки
 
		if camp_lab > 0 then btn camp_fortress_laboratory,Обыскать лабораторию
 
		if camp_smith > 0 then btn camp_fortress_smithy,Обыскать кузницу
 
		if camp_towers > 0 then btn camp_fortress_towers,Обыскать башни
 
		if camp_observ > 0 then btn camp_fortress_cellars,Обыскать подвалы
 
		if camp_cellar > 0 then btn camp_fortress_observatory,Обыскать обсерваторию
 
	end
 
 
		:camp_leave_fortress
 
			if camp_potions > wounded then camp_potions = wounded
 
			wounded = wounded - camp_potions
 
			people = people + camp_potions
 
			proc before_dsc
 
			p ѕокинув крепость, вы возвращаетесь к каравану.
 
			if camp_searches = 0 then Вы так и не решились грабить брошеную, но словно все еще живую крепость.
 
			if camp_searches = 1 then Чувство холода покидает вас как только вы ступаете за ворота крепости.
 
			if camp_searches = 2 then Бирюзовый туман рассеивается, стоит вам покинуть крепость.
 
			if camp_searches = 3 then Тени эльфов продолжают со злобой смотреть вам вслед, но они не могут покинуть свою обитель.
 
			if camp_potions > 0 then Вы раздаете найденные зелья раненым. К утру они поправятся.
 
			pln
 
 
			Style_DOS_TextColor = 10
 
			if camp_potions = 1 then pln Один человек излечен!
 
			if camp_potions = 2 then pln Два человека излечены!
 
			if camp_potions = 3 then pln Три человека излечены!
 
			if camp_potions = 4 then pln Четыре человека излечены!
 
			if camp_potions = 5 then pln Пять человек излечены!
 
			if camp_potions = 6 then pln Шесть человек излечены!
 
			if camp_potions = 7 then pln Семь человек излечены!
 
			if camp_potions = 8 then pln Восемь человек излечены!
 
			if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены!
 
			Style_DOS_TextColor = 7
 
			proc after_dsc
 
		end
 
 
		:camp_fortress_barracks
 
			camp_found = camp_barracks
 
			camp_barracts = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_laboratory
 
			camp_found = camp_lab
 
			camp_lab = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Ћаборатори€ выгл€дит так, словно никогда не использовалась по назначению. Ѕезупречный пор€док, чистые и опр€тные столы, пустые пробирки аккуратно составлены на своих местах, а шкафчики по большей части пусты. “ем не менее, вам удалось найти что-то ценное и здесь.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_smithy
 
			camp_found = camp_smith
 
			camp_smith = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Старая наковальня у окна, незажженая печь и давно не тронутые меха. Заготовки мечей и доспехов, сваленные в кучу в углу, корзинка с углем возле печи. Как будто кузнец просто взял выходной.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_towers
 
			camp_found = camp_towers
 
			camp_towers = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Крутые винтовые лестницы ведут на вершины высоких и узких башен. Чистота и пустота лестниц вызывает у вас ощущение незавершенности. На стенах нет даже креплений для факелов. Лишь на верхнем этаже стоят два изящных, как и вся эльфийская мебель стула и резной стол -- вот и вся обстановка.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_cellars
 
			camp_found = camp_cellar
 
			camp_cellar = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Мрачные и сырые подвалы напоминают вам о ваших собственных крепостях -- все те же ящики и бочки с припасами, стеллажи и другие приспособления для хранения. Таинственные скрипы и вой ветра в старых перекрытиях напоминают вам о том, что вам здесь не слишком рады.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_observatory
 
			camp_found = camp_observ
 
			camp_observ = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Самая высокая из башен этого форта представляет для ваших людей существенную проблему -- еще не пройдя половину пути, многие закаленные воины выбились из сил. Лишь дойдя до вершины, вы поняли для чего она была нужна. Раскрытая книга с эльфийскими письменами и мощный телескоп с системой зеркал, направленный в небо, говорят о том, что это место служит обсерваторией.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_stealing
 
			camp_searches = camp_searches + 1
 
			if camp_searches = 1 then pln ¬ам кажетс€, что вокруг ощутимо похолодало. ¬ы начинаете замечать пар, идущий из вашего рта и ртов ваших людей.
 
			if camp_searches = 2 then pln ¬ернувшись во двор, вы замечаете стелющийс€ по земле бирюзовый туман. ¬ дополнение к могильному холоду, окутывающему вас, это оказывает гнетущее впечатление на вас и ваших людей. ќни смотр€т на вас в ожидании указани€ уходить.
 
			if camp_searches = 3 then pln Туман во дворе становится совершенно непроглядным, и вы замечаете в нем движение множества неясных теней. Высокие, более двух метров ростом и тонкие, они движутся с непостижимой вами проворностью и ловкостью. Ваш опыт подсказывает вам, что самое время уходить -- еще чуть-чуть и разбуженные вашим вторжением эльфийские тени, обрушат на вас всю свою ненависть к людской расе.
 
			if camp_searches = 4 then goto camp_death
 
			Style_DOS_TextColor = 10
 
			if camp_found = 1 then pln Вы находите три лечебных зелья! & camp_potions = camp_potions + 3
 
			if camp_found = 2 then pln Вы находите свиток "Шар огня"! & scroll_fire = scroll_fire + 1
 
			if camp_found = 3 then pln Вы находите свиток "Ветер"! & scroll_wind = scroll_wind + 1
 
			if camp_found = 4 then pln Вы находите свиток "Шестое чувство"! & scroll_sense = scroll_sense + 1
 
			Style_DOS_TextColor = 7
 
			proc after_dsc
 
		goto camp_search_fortress_buttons
 
 
		:camp_death
 
			proc death_before
 
			proc death_after
 
		end
 
 
	:camp_before_end
 
		camp_people_b = people_b
 
		d_people = -people_b
 
		people_b = 0
 
		instr death_killed = death_people
 
		proc before_dsc
 
		pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости.
 
		if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась.
 
		proc after_dsc
 
		btn swamp_start,Продолжить
 
	end
 
 
:swamp_start
 
	proc save_stage
 
	proc before_dsc
 
	pln ƒорога приводит вас к болоту. Ќехорошие легенды ход€т о том, что каждую ночь мертвые поднимаютс€ из топи.
 
	if class = 1 then pln Вы приходите к решению, что обход болота займет немало времени, и до темноты вам не успеть.
 
	if class = 2 then pln ¬ы думаете, что сможете обойти самую опасную часть болот. Ќо затем вам все равно придетс€ идти через топь, если вы хотите пересечь болото до темноты.
 
	if class = 3 then pln Вы думаете, что сможете обратиться к силам природы, чтобы они помогли вам пройти.
 
	proc after_dsc
 
:swamp_start_buttons
 
	btn swamp_go,ָהעט קונוח במכמעמ
 
	if class = 2 then btn swamp_bypass_ranger,Попытаться обойти болото else btn swamp_bypass,Попытаться обойти болото
 
end
 
 
	:swamp_go
 
		swamp_wind = 0
 
		proc before_dsc
 
		pln Первое время вы идете довольно успешно, вам удается найти безопасный путь, по которому, медленно но верно, вы можете провести повозки.
 
¬ какой-то момент, одна из повозок застревает.
 
		proc after_dsc
 
	:swamp_go_buttons
 
		soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind
 
		instr here = swamp_go
 
		instr wind_act = Создать попутный ветер
 
		proc magic_wind
 
		btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку
 
		btn swamp_push_carriage,Толкать повозку
 
		if carriages * 2 = goods then btn swamp_unload_carriage,Бросить часть груза
 
	end
 
 
		:swamp_leave_carriage
 
			d_carriages = -1
 
			proc before_dsc
 
			pln Не желая возиться с завязшей повозкой, вы бросаете ее и продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_go_2,Продолжить
 
		end
 
 
		:swamp_push_carriage
 
		if people >= soldiers_required then goto swamp_push_carriage_ok else goto swamp_push_carriage_fail
 
 
			:swamp_push_carriage_ok
 
				proc before_dsc
 
				pln С большим трудом у вас получается вытолкать завязшую повозку. Вы продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади.
 
				proc after_dsc
 
				btn swamp_go_2,Продолжить
 
			end
 
 
			:swamp_push_carriage_fail
 
				proc before_dsc
 
				pln Довольно быстро вы понимаете, что ваших сил недостаточно, чтобы вытащить повозку.
 
				proc after_dsc
 
			goto swamp_go_buttons
 
 
		:swamp_go_wind
 
			swamp_wind = 1
 
			proc before_dsc
 
			pln ¬ам удаетс€ подн€ть очень сильный попутный ветер, теперь толкать повозку будет несколько легче.
 
			proc after_dsc
 
		goto swamp_go_buttons
 
 
		:swamp_unload_carriage
 
			d_goods = -1
 
			proc before_dsc
 
			pln Разгруженная, повозка становится заметно легче.
 
			proc after_dsc
 
		goto swamp_go_buttons
 
 
	:swamp_go_2
 
		if people = 1 then goto swamp_end
 
		d_people = -1
 
		proc before_dsc
 
		pln Ѕольша€ часть пути проходит без приключений.  араван медленно продвигаетс€ среди болот. ¬ какой-то момент вы обнаруживает, что один из ваших людей потер€лс€.
 
		proc after_dsc
 
	:swamp_go_2_buttons
 
		instr here = swamp_go_2
 
		instr sense_act = Искать пропавшего
 
		proc magic_sense
 
		if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего
 
		btn swamp_light_fire,Разжечь огонь
 
		btn swamp_end,���� ������
 
	end
 
 
		:swamp_go_2_sense
 
		goto swamp_look_for_success
 
 
		:swamp_look_for_success
 
			d_people = 1
 
			proc before_dsc
 
			pln ¬ам довольно быстро удаетс€ найти пропавшего. ќтстав от каравана, он свернул не в том направлении и заплутал. ќн оказалс€ совсем недалеко от вас.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,���� ������
 
		end
 
 
		:swamp_look_for_fail
 
			proc before_dsc
 
			pln У вас не получается найти потерявшегося. Нужно предпринять что-то еще.
 
			proc after_dsc
 
		goto swamp_go_2_buttons
 
 
		:swamp_light_fire
 
			proc before_dsc
 
			pln Костер будет хорошо заметен здесь, особенно когда стемнеет. Это должно помочь потерявшемуся найти вас, если он не отстал слишком далеко. Вивар торопит вас поскорее уходить.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,���� ������
 
			btn swamp_wait,∆дать
 
		end
 
 
		:swamp_wait
 
			d_people = 1
 
			proc before_dsc
 
			pln ’от€ ¬ивар уже практически умол€ет вас поторопитьс€, вы продолжаете ждать.  ак только опускаютс€ сумерки, на пол€ну выходит потер€вшийс€ человек, нашедший вас благодар€ костру.
 
			ppoc after_dsc
 
			btn swamp_dead,���� ������
 
		end
 
 
	:swamp_bypass_ranger
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы обогнули самые глубокие топи и теперь вы сможете безопасно провести караван коротким путем. Либо можно попробовать обойти болота полностью, но вы скорее всего не успеете отойти от болот достаточно далеко до наступления темноты.
 
		proc after_dsc
 
		btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота
 
		btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход
 
	end
 
 
	:swamp_bypass
 
		proc before_dsc
 
		pln ¬ы идете достаточно долго, прежде чем ¬ивар начинает настойчиво уговаривать вас сократить путь.
 
		proc after_dsc
 
		btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота
 
		btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход
 
	end
 
 
	:swamp_turn_to_swamp
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы сворачиваете в болота. Хотя этот путь несравнимо опаснее, преодолеть его можно быстрее, а это то, чего хочет Вивар. Да и вы, вспоминаете о том, что ждет вас ночью, если вы не отойдете от этих мест достаточно далеко.
 
		proc after_dsc
 
		btn swamp_go_2,Продолжить
 
	end
 
 
	:swamp_continue_bypass
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы продолжаете двигаться по краю болота до наступления темноты. Вивар торопит вас, но вы и так движетесь так быстро, как можете.
 
		proc after_dsc
 
		btn swamp_dead,Продолжить
 
	end
 
 
	:swamp_dead
 
		instr death_killed = death_undead
 
		proc before_dsc
 
		pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = swamp_dead
 
		instr fire_act = Поджечь ближайших мертвецов
 
		proc magic_fire
 
		if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход
 
		if fire_arrows then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы
 
	end
 
 
		:swamp_dead_diversion
 
			tokill = 1
 
			proc before_dsc
 
			if d_people < 0 then pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. К сожалению, не в полном составе. else pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,Продолжить
 
		end
 
 
		:swamp_dead_heroes
 
			tokill = 3
 
			proc before_dsc
 
			pln ¬ы оставл€ете несколько солдат прикрывать отход, понима€, что они не вернутс€. “ем не менее, они отвлекают на себ€ мертвецов, чтобы позволить вам отойти на безопасное рассто€ние.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,Продолжить
 
		end
 
 
		:swamp_dead_arrows
 
			proc before_dsc
 
			proc ¬аши лучники попадают в нескольких мертвецов. ћ€со и кости разлетаютс€ во все стороны, а плам€ довольно быстро перекидываетс€ и на остальных. ƒогорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,Продолжить
 
		end
 
 
		:swamp_dead_fire
 
			proc before_dsc
 
			proc ќгненный шар врезаетс€ в толпу мертвецов, разрыва€ их, а плам€ довольно быстро перекидываетс€ и на остальных. ƒогорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,Продолжить
 
		end
 
 
:swamp_end
 
	proc before_end
 
	pln ѕокинув болота, вы продолжаете путь в Ќолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота.
 
	if goods = 8 then pln ¬ивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу.
 
	if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам.
 
	if goods < 6 and goods > 2 then pln ¬ивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправл€етс€ по делам.
 
	if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он.
 
	proc after_end
 
	btn final_scene,Продолжить
 
end
 
 
:final_scene
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	pln —пасибо за игру! ∆дем ваших отзывов на inbox@silverwing.one. ∆дем вас на нашем сайте www.silverwing.one
 
end
 
 
:death_plunder
 
	proc death_before
 
	pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Разбойники злобно ухмыляются и радостно кричат, предвкушая богатую добычу.
 
	proc death_after
 
end
 
 
:death_undead
 
	proc death_before
 
	pln ѕоследний человек, способный сражатьс€, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Ќеупокоенные окружают вас и подход€т все ближе и ближе.
 
	proc death_after
 
end
 
 
:death_people
 
	proc death_before
 
	pln У вас не остается никого, кто способен защищать караван. Дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара.
 
	proc death_after
 
end
 
 
:death_carriages
 
	proc death_before
 
	pln ќставшись без повозок, вы понимаете. что дальше идти смысла нет. Ёто конец. » дл€ вашей репутации и дл€ состо€ни€ ¬ивара.
 
	proc death_after
 
end
 
 
:gameover
0 comments (0 inline, 0 general)