Changeset - ebd197bae45a
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 3 years ago 2021-06-20 18:48:28

[upd] tonload of fixes
2 files changed with 112 insertions and 66 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
README.TXT
Show inline comments
 
Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
 
Для наилучшего игрового опыта рекомендуется использовать компьютер под управлением MS-DOS.
 
 
 
Для запуска игры используйте:
 
1) FOREST.BAT для компьютеров под управлением MS-DOS
 
2) FORESTW.BAT для компьютеров под управлением MS Windows
 
3) FOREST.SH для компьютеров под управлением GNU/Linux(вам потребуется установленный wine)
 
 
Мы рекомендуем использовать размер окна 80х25 символов, аналогичный текстовому экрану MS-DOS.
 
 
Известные проблемы:
 
В 64-разрядной версии dosbox есть проблема с округлением чисел. Выражается в неверном преобразовании некоторых значений в строки. Проблема может повлиять на работоспособность игры, поэтому пользователям linux рекомендуется использовать windows-версию интерпретатора через wine.
 
 
Ждем вас на www.silverwing.one и ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one
 
caravan.qst
Show inline comments
 
:intro
 
	clrscr = 1
 
	fp_prec = 0
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                                                                      Версия 0.1
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
 
	PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
 
	PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не нашел никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
 
 
	PLn
 
	PLn Идея и реализация:
 
	Style_DOS_TextColor=15
 
	PLn Khaelenmore Thaal (http://silverwing.one/)
 
	PLn Khaelenmore Thaal (http://www.silverwing.one/)
 
	PLn
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn Движок:
 
	Style_DOS_TextColor=15
 
	PLn URQ DOS, Виктор Корянов
 
	PLn
 
@@ -108,13 +108,13 @@ end
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=10
 
	P Охранники:#people$/#people_limit$
 
 
	if wounded > 0 then P  Раненые: #wounded$
 
 
	if mana > 0 then P  Мана:#mana$
 
	if class = 3 then P  Мана:#mana$
 
	P  Повозки:#carriages$ Товары:#goods$
 
 
	if show_money > 0 then P  Δενόγθ:#money$
 
 
	if better_armor > 0 then P  +Броня
 
	if fire_arrows > 0 then P  +Стрелы
 
@@ -166,13 +166,13 @@ end
 
	if d_healed = 7 then PLn Семь человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 8 then PLn Восемь человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 9 then PLn Девять человек возвращаются в строй!
 
	if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй!
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
 
	if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn
 
	if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_wounded = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn
 
 
	d_carriages = 0
 
	d_goods = 0
 
	d_people = 0
 
	d_wounded = 0
 
	d_healed = 0
 
@@ -186,12 +186,13 @@ end
 
	PLn                                 Игра окончена!
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
end
 
 
:death_after
 
	pln
 
	btn restart_stage,Попробовать снова
 
	btn game_over,Сесть и заплакать
 
end
 
 
:magic_sense
 
	if scroll_sense > 0 then btn use_sense_scroll,[Свиток "Шестое чувство"] #%sense_action$
 
@@ -243,13 +244,13 @@ goto #%here$_fire
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
 
	PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути.
 
	PLn И тут в зал входите вы...
 
	PLn
 
 
	btn captain,Отставной капитан имперского легиона
 
	btn ranger,Опытный следопыт и разведчик
 
	btn sorcerer,Старый боевой маг
 
@@ -262,12 +263,16 @@ end
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей.
 
	PLn ѕредложение ¬ивара кажетс€ вам весьма выгодным -- переход всего в два дн€, а плата как за несколько недель. ”веренный в силе своего отр€да, вы соглашаетесь на это задание.
 
	PLn
 
	PLn Особенности:
 
	PLn - Может нанять до 20 охранников в отряд
 
	PLn - Опытом позволяет ему принимать лучшие решения в бою
 
	PLn
 
	class = 1
 
	Proc reset_game
 
 
	btn vivar_intro,Начать игру
 
	btn begin,Выбрать другого персонажа
 
end
 
@@ -276,15 +281,18 @@ end
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам.
 
	PLn Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром.
 
		PLn
 
	PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев.
 
	PLn Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром.
 
	PLn
 
	PLn Особенности:
 
	PLn - Прекрасно ориентируется в лесу, что порой позволяет избежать опасности
 
	PLn
 
	class = 2
 
	Proc reset_game
 
 
	btn vivar_intro,Начать игру
 
	btn begin,Выбрать другого персонажа
 
end
 
@@ -293,38 +301,49 @@ end
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	PLn » тут в зал входите вы -- —тарый боевой маг,  огда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. —колотив небольшой отр€д, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождени€ караванов и истреблени€ диких зверей, до сн€ти€ прокл€тий и исследовани€ гробниц.
 
	PLn » тут в зал входите вы -- —тарый боевой маг.  огда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. —колотив небольшой отр€д, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождени€ караванов и истреблени€ диких зверей, до сн€ти€ прокл€тий и исследовани€ гробниц.
 
	PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем.
 
	PLn
 
	PLn Особенности:
 
	PLn - Может применять заклинания без использования свитков
 
	PLn
 
	class = 3
 
	Proc reset_game
 
 
	btn vivar_intro,Начать игру
 
	btn begin,Выбрать другого персонажа
 
end
 
 
:vivar_intro
 
	Proc before_dsc
 
 
	PLn ¬ивар показывает вам карту и сообщает подробности задани€. ¬начале караван пройдет по старой дороге, до эльфийского форта. “ам торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. ¬тора€ часть пути проходит через обширные болота, обойти которые не представл€етс€ возможным.
 
	PLn Торговец дает вам 200 монет, чтобы вы могли получше подготовиться к пути.
 
	PLn ¬ивар показывает вам карту и сообщает подробности задани€. ¬начале караван пройдет по старой дороге до эльфийского форта. “ам торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. ƒальше, ¬ивар планирует сойти с дороги и сократить путь через обширные болота. Ёто позволит не ночевать второй раз в лесу, чего ¬ивар очень хочет избежать.
 
	PLn Торговец выплачивает вам 200 монет на подготовку к переходу.
 
 
	Proc after_dsc
 
	:vivar_intro_buttons
 
 
	btn shoppe,Подготовиться к дороге
 
end
 
 
:shoppe
 
	show_money = 1
 
	proc before_dsc
 
 
	pln У вас есть возможность закупить все необходимое перед походом.
 
	pln
 
	pln «аклинание "Ўестое чувство" позволит вам в нужный момент предвидеть опасность.
 
	pln Заклинание "Ветер" полезно для защиты от вражеских стрел.
 
	pln «аклинение "Ўар огн€" создает пылающий шар, взрывающийс€ при столкновении и нанос€щий огромный урон.
 
	pln
 
	pln Взрывные стрелы эффективны против любых врагов.
 
	pln Улучшенная броня позволит вам снизить потери в бою.
 
	pln —еребр€ное оружие действенно против нечисти.
 
	proc after_dsc
 
	:shoppe_buttons
 
	if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет
 
	if money >= 10 then btn buy_scroll_sense, Купить свиток "Шестое чувство" - 10 монет
 
	if money >= 30 then btn buy_scroll_wind, Купить свиток "Ветер" - 30 монет
 
	if money >= 60 then btn buy_scroll_fire, Купить свиток "Шар огня" - 60 монет
 
@@ -372,13 +391,14 @@ end
 
 
;Betrayers
 
 
:betrayers
 
	show_money = 0
 
	proc before_dsc
 
	PLn ” выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. ќни предлагают вам свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначени€. ¬ивар не против их вз€ть, но оставл€ет окончательное решение за вами.
 
	PLn ” выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. ќни предлагают свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначени€. ¬ивар не против их вз€ть, но оставл€ет окончательное решение вам.
 
	if people >= people_limit then PLn   сожалению, ваш отр€д полностью укомплектован и вы не можете прин€ть людей.
 
	proc after_dsc
 
	:betrayers_buttons
 
	if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд
 
	btn ambush1_start,Отказать им
 
end
 
 
@@ -397,21 +417,20 @@ end
 
	proc save_stage
 
	proc before_dsc
 
 
	ambush1_enemy_group_behind = 1
 
	ambush1_enemy_group_left = 1
 
	ambush1_enemy_group_right = 1
 
	ambush1_enemy_leader = 0
 
	ambush1_leader = 0
 
	ambush1_wind = 0
 
	ambush1_groups = 3
 
	ambush1_damage = 3
 
	ambush1_damage = 4
 
	ambush1_start_looked = 0
 
	ambush1_start_danger = 0
 
 
	PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным и вы спокойно идете по нему. Караван весело катится по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что именно за лес окружает вас.
 
	PLn Вскоре, вы замечаете впереди преграду -- прямо поперек дороги упало здоровенное дерево.
 
	PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным. Повозки весело катятся по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что идете по Темному лесу. Примерно через час пути, вы замечаете впереди преграду -- поперек дороги упало здоровенное дерево.
 
	proc after_dsc
 
 
:ambush1_start_buttons
 
	instr here = ambush1_start
 
	instr sense_action = Проверить опасность
 
 
@@ -426,12 +445,13 @@ end
 
		proc before_dsc
 
		Pln Вы отчетливо чувствуете опасность.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush1_start_buttons
 
 
	:ambush1_look
 
		ambush1_start_looked = 1
 
		proc before_dsc
 
 
		P ¬ы внимательно осматриваете дорогу.
 
		if class = 1 then ambush1_start_danger = 1 & PLn  Вы отмечаете, что это отличное место для засады.
 
		if class = 2 then ambush1_start_danger = 1 & PLn  Вы замечаете, что по этой дороге недавно проходили, не очень умело заметая следы.
 
		if class = 3 then PLn  Вы не замечаете ничего необычного.
 
@@ -444,13 +464,13 @@ end
 
		PLn Вы сходите с дороги и проводите караван другим путем. Несмотря на несколько более тяжелый переход, вы проходите без каких-либо проблем.
 
		proc after_dsc
 
		btn betrayers_act,Продолжить
 
	end
 
 
:ambush1_approach
 
	tokill = 2
 
	tokill = 3
 
	instr death_killed = death_plunder
 
	proc before_dsc
 
	PLn  араван подходит вплотную к преп€тствию и встает. ¬ы не успеваете ничего пон€ть, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. —лева и справа от вас на дорогу так же выход€т вооруженные отр€ды.
 
	proc after_dsc
 
 
:ambush1_approach_buttons
 
@@ -459,20 +479,20 @@ end
 
	instr here=ambush1_approach
 
	instr fire_action = Испепелить группу врагов...
 
	instr wind_action = Поднять ветер, чтобы сбить врагам прицел
 
	proc magic_fire
 
	if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind
 
	btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов...
 
	if ambush1_enemy_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера
 
	if ambush1_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера
 
	btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться
 
end
 
 
	:ambush1_approach_what_to_do
 
		if ambush1_enemy_group_left then P Слева
 
		if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P ,
 
		if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P è
 
		if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P  è
 
		if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P  справа
 
		if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа
 
		if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P  ט סחאהט
 
		if not ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_behind then P —зади
 
 
		P  от вас находятся отряды разбойников.
 
@@ -520,13 +540,13 @@ end
 
			if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0;
 
 
			proc before_dsc
 
			ambush1_groups = ambush1_groups - 1
 
			ambush1_damage = ambush1_damage - 1
 
			pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой.
 
			if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
 
			if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
 
 
			if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
 
 
			if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
 
 
			proc after_dsc
 
@@ -578,13 +598,13 @@ end
 
			ambush1_groups = ambush1_groups - 1
 
			ambush1_damage = ambush1_damage - 1
 
			if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу слева.
 
			if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа.
 
			if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади.
 
 
			if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
 
			if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас.
 
 
			if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0
 
 
			if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do
 
 
			proc after_dsc
 
@@ -696,38 +716,38 @@ end
 
		pln ¬ы максимально аккуратно движетесь по узкой дороги. — одной стороны повозка едва не третс€ об ограду кладбища, с другой колеса проход€т лишь в нескольких сантиметрах от оврага. Ќеожиданно, с кладбища поднимаетс€ ста€ ворон, пуга€ лошадей, т€нущих последнюю повозку и те резко сворачивают в овраг. ѕовозка опрокидываетс€, а животные убегают.
 
		proc after_dsc
 
		:tworoads_first_follow_road_buttons
 
		if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей
 
		if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно
 
		if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку
 
		if tworoads_carriage_set = 0 and people > 4 then btn tworoads_first_set_carriage, Поставить повозку на колеса
 
		if tworoads_carriage_set = 0 and people > 1 then btn tworoads_first_unload_set_carriage, –азгрузить повозку и поставить на колеса
 
		if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_set_carriage_try, Поставить повозку на колеса
 
		if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_unload_set_carriage_try, –азгрузить повозку и поставить на колеса
 
		if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку
 
		if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь
 
	end
 
 
		:tworoads_first_follow_road_send_soldiers
 
			tworoads_horses_found = 2
 
			if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
 
			instr death_killed = death_people
 
			proc before_dsc
 
			if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить.
 
			if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть.
 
			if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
 
			if tworoads_carriage_set = 1 then PLn  Теперь вы можете продолжить путь. else PLn  Осталось поставить повозку на колеса.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_follow_road_look_for_horses
 
			proc before_dsc
 
			P Лошади успели убежать достаточно далеко.
 
			if class = 2 then P ќриентиру€сь по следам, вы довольно быстро их находите. else P ¬ам довольно долго приходитс€ искать их.
 
			PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца.
 
			PLn ”же подход€ к ней, вы слышите €ростное ржание и волчий лай. ¬ам придетс€ отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков.
 
			proc after_dsc
 
			instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses
 
			instr fire_act = Спугнуть волков
 
			instr fire_action = Спугнуть волков
 
			proc magic_fire
 
			btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия
 
			btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну
 
		end
 
			:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_fire
 
				d_carriages = -1
 
@@ -740,44 +760,59 @@ end
 
			:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot
 
				tworoads_horses_found = 1
 
				if tworoads_carriage_set = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
 
				proc before_dsc
 
				PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей.
 
К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше.
 
				if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
 
				if tworoads_carriage_set = 1 then PLn  Теперь вы можете продолжить путь. else PLn  Осталось поставить повозку на колеса.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
			:tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge
 
				tworoads_horses_found = 2
 
				if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1
 
				instr death_killed = death_people
 
				proc before_dsc
 
				P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают.
 
				if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться.
 
				if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса.
 
				if tworoads_carriage_set = 1 then PLn  Теперь вы можете продолжить путь. else PLn  Осталось поставить повозку на колеса.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_follow_road_look_at_carriage
 
			proc before_dsc
 
			PLn Повозка почти не пострадала во время падения, товар также уцелел.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_set_carriage_try
 
			if people > 4 then goto tworoads_first_set_carriage
 
			proc before_dsc
 
			Pln К сожалению, у вас не хватает людей, чтобы поставить повозку на колеса.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_set_carriage
 
			tworoads_carriage_set = 1
 
			if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1
 
			proc before_dsc
 
			P С огромным трудом пять человек смогли-таки поставить повозку на колеса.
 
			if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь.
 
			if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь.
 
			if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей.
 
			P С огромным трудом ваши люди смогли-таки поставить повозку на колеса.
 
			if tworoads_horses_found = 2 then PLn  Теперь вы можете продолжить путь.
 
			if tworoads_horses_found = 1 then PLn  К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь.
 
			if tworoads_horses_found = 0 then PLn  Теперь осталось найти лошадей.
 
			proc after_dsc
 
		goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_unload_set_carriage_try
 
			if people > 1 then goto tworoads_first_unload_set_carriage
 
			PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, но это не помогает -- у вас все равно не хватает сил, чтобы поставить повозку на колеса. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
 
			btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет
 
		end
 
 
		:tworoads_first_unload_set_carriage
 
			tworoads_carriage_set = 1
 
			proc before_dsc
 
			PLn ¬ы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, зато теперь вы с легкостью поднимаете ее. ќднако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роетс€ кабан.
 
			proc after_dsc
 
			btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана
 
@@ -797,15 +832,15 @@ end
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
			:tworoads_first_wait
 
				d_goods = -1
 
				proc before_dsc
 
				PLn Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес.
 
				P Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес.
 
Вы выбрасываете испорченный товар.
 
				if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей.
 
				if tworoads_horses_found > 0 then PLn  Теперь вы можете продолжить путь. else PLn  Теперь осталось найти лошадей.
 
				proc after_dsc
 
			goto tworoads_first_follow_road_buttons
 
 
		:tworoads_first_abandon_carriage
 
			d_carriages = -1
 
			proc before_dsc
 
@@ -816,13 +851,13 @@ end
 
 
	:tworoads_first_enter_cemetery
 
		proc before_dsc
 
		PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = tworoads_first_enter_cemetery
 
		instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
 
		instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
 
		proc magic_fire
 
		btn tworoads_first_enter_cemetery_run, «абратьс€ в повозки и подстегнуть лошадей
 
		if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы
 
		btn tworoads_first_enter_cemetery_fight, Пробиваться с боем
 
	end
 
 
@@ -861,13 +896,13 @@ end
 
 
	:tworoads_first_cemetery_second
 
		proc before_dsc
 
		pln ¬скоре вы понимаете, что дальше двигатьс€ невозможно. ќкруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = tworoads_first_cemetery_second
 
		instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
 
		instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
 
		proc magic_fire
 
		btn tworoads_first_cemetery_second_run,«абратьс€ в повозки и подстегнуть лошадей
 
		btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем
 
		if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_shoot,Использовать разрывные стрелы
 
	end
 
 
@@ -897,13 +932,13 @@ end
 
		:tworoads_first_cemetery_second_run
 
			proc before_dsc
 
			pln Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами.
 
¬ы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказываетс€ слишком много. ¬ы видите, как одна из лошадей, т€нущих последнюю повозку спотыкаетс€ и повозка замедл€етс€, а затем и останавливаетс€, погребенна€ под грудой наседающих зомби.
 
			proc after_dsc
 
			instr here = tworoads_first_cemetery_second_run
 
			instr fire_act = Помочь отставшим огненным шаром
 
			instr fire_action = Помочь отставшим огненным шаром
 
			btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться
 
			btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим
 
			if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,ѕомочь отставшим разрывными стрелами
 
			proc magic_fire
 
		end
 
 
@@ -959,25 +994,25 @@ end
 
 
	:tworoads_first_cemetery_last
 
		proc before_dsc
 
		pln ¬ы всего в нескольких сотн€х метров от кра€ кладбища. —тоит вам выбратьс€, как мертвецы остав€т вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейс€ волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = tworoads_first_cemetery_last
 
		instr fire_act = Расчистить дорогу каравану
 
		instr fire_action = Расчистить дорогу каравану
 
		btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей
 
		btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем
 
		btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы
 
		if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы
 
		proc magic_fire
 
	end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_last_run
 
			d_carriages = -1
 
			d_wounded = -3
 
			instr death_killed = death_undead
 
			proc before_dsc
 
			pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные глодают ваших товарищей, раздавленных искореженной повозкой.
 
			pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные забираются внутрь искореженной повозки.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
		:tworoads_first_cemetery_last_fight
 
		if silver_weapons = 1 then goto tworoads_first_cemetery_last_fight_silver else goto tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver
 
@@ -1012,62 +1047,65 @@ end
 
			pln Огненный шар выкашивает мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места.
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
:ambush2_start
 
	ambush2_start_vivar = 0
 
	ambush2_start_argued = 0
 
	ambush2_start_proofs = 0
 
	ambush2_start_examined = 0
 
	proc before_dsc
 
	pln Вы в точности следуете указаниям проводников. Они выглядят совершенно уверенными в правильности пути, несмотря на то, что лес вокруг становится все гуще и непроходимей.
 
	proc after_dsc
 
:ambush2_start_buttons
 
	if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу
 
	btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром
 
	if class = 2 and ambush2_start_examined = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение
 
	btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками
 
	if ambush2_start_vivar = 0 then btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром
 
	if class = 2 and ambush2_start_proofs = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение
 
	if ambush2_start_argued = 0 then btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками
 
	btn ambush2_continue,Продолжить путь
 
end
 
 
	:ambush2_start_vivar
 
		ambush2_start_vivar = 1
 
		proc before_dsc
 
		pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush2_start_buttons
 
 
	:ambush2_start_examine
 
		ambush2_start_proofs = 1
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком то выбраться будет не просто, не то что с повозками.
 
		pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком-то выбраться будет не просто, не то что с повозками.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush2_start_buttons
 
 
	:ambush2_start_argue
 
		ambush2_start_argued = 1
 
		proc before_dsc
 
		if ambush2_start_proofs = 1 then pln ѕроводники объ€сн€ют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое врем€ назад дл€ другого каравана.  роме того, идти вперед по их словам и так меньше, чем назад. else pln ѕроводники выгл€д€т обиженными: УЌе нравитс€ Ц мы можем вернутьс€!Ф, говор€т они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернутьс€ на дорогу. ѕо их словам, вперед идти и впр€мь почти вдвое меньше.
 
		if ambush2_start_proofs = 1 then pln ѕроводники объ€сн€ют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое врем€ назад дл€ другого каравана.  роме того, идти вперед, по их словам,осталось меньше, чем назад. else pln ѕроводники выгл€д€т обиженными: УЌе нравитс€ Ц мы можем вернутьс€!Ф, говор€т они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернутьс€ на дорогу. ѕо их словам, вперед идти осталось почти вдвое меньше.
 
		proc after_dsc
 
	goto ambush2_start_buttons
 
 
	:ambush2_continue
 
		ambush2_leader_known = 0
 
		ambush2_enemies = 10
 
		ambush2_wind = 0
 
		ambush2_hidden = 0
 
		d_people = -people_b
 
		instr death_killed = death_plunder
 
		people_b = 0
 
		proc before_dsc
 
		pln Вы решаете продолжить путь, и вскоре, дорога становится совершенно непроходимой. Вскоре одна из повозок встает и вы бросаетесь ее вытаскивать. Вы не замечаете, как оказываетесь в окружении врагов. Противников около десятка и среди них вы узнаете пятерых ваших проводников. Со всех сторон начинают сыпаться стрелы.
 
		proc after_dsc
 
		btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках
 
	:ambush2_continue_buttons
 
		instr here = ambush2_continue
 
		instr wind_act = Поднять ветер
 
		instr fire_act = ”ничтожить разбойников
 
		if ambush2_hidden then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя
 
		instr wind_action = Поднять ветер
 
		instr fire_action = ”ничтожить разбойников
 
		if ambush2_hidden and ambush2_leader_known = 0 then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя
 
		proc magic_wind
 
		proc magic_fire
 
		btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу
 
		btn ambush2_continue_counter_care,Контратаковать осторожно
 
	end
 
 
@@ -1077,12 +1115,13 @@ end
 
			pln “олстые дерев€нные стенки повозок защищают вас от вражеских стрел и дают врем€ оценить обстановку.
 
Врагов достаточно много, но они вооружены крайне плохо.
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush2_continue_buttons
 
 
		:ambush2_continue_leader
 
			ambush2_leader_known = 1
 
			proc before_dsc
 
			pln ¬ы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выдел€лс€. Ћибо лидер не принимает участи€ в атаке, либо маскируетс€.
 
			proc after_dsc
 
		goto ambush2_continue_buttons
 
 
		:ambush2_continue_wind
 
@@ -1135,15 +1174,15 @@ end
 
			if ambush2_enemies > 0 then goto ambush2_continue_buttons
 
			btn camp_start,Продолжить
 
		end
 
 
:camp_start
 
	proc save_stage
 
	camp_health = 0
 
	camp_potions = 0
 
	proc before_dsc
 
	pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где и намереваетесь сделать привал.
 
	pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где намереваетесь сделать привал. Заброшенная крепость хранит много секретов, возможно стоит попытаться поискать в ней что-нибудь интересное.
 
	proc after_dsc
 
	btn camp_before_end, Отдыхать
 
	btn camp_search_fortress, Обыскать крепость
 
end
 
 
	:camp_search_fortress
 
@@ -1171,42 +1210,42 @@ end
 
		;4 - свиток чуйки(1-2 раз)
 
 
		camp_barracks = rnd6
 
		camp_temp = camp_barracks
 
		camp_barracks = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop1
 
		if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop1
 
		if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop1
 
 
		camp_lab = rnd5
 
		camp_temp = camp_lab
 
		camp_lab = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop2
 
		if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop2
 
		if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop2
 
 
		camp_smith = rnd4
 
		camp_temp = camp_smith
 
		camp_smith = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop3
 
		if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop3
 
		if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop3
 
 
		camp_towers = rnd3
 
		camp_temp = camp_towers
 
		camp_towers = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop4
 
		if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop4
 
		if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop4
 
 
		camp_observ = rnd2
 
		camp_temp = camp_observ
 
		camp_observ = camp_#camp_temp$
 
		:camp_loop5
 
		if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop5
 
		if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop5
 
 
		camp_cellar = camp_1
 
 
		proc before_dsc
 
		pln »з€щные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. ѕостройки внутри так же сохранились нетронутыми. ¬ы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурна€ слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Ћишь густа€ высока€ трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет.
 
		pln »з€щные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. ѕостройки внутри также сохранились нетронутыми. ¬ы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурна€ слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Ћишь густа€ высока€ трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет.
 
		proc after_dsc
 
	:camp_search_fortress_buttons
 
		btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость
 
		if camp_barracks > 0 then btn camp_fortress_barracks,Обыскать бараки
 
		if camp_lab > 0 then btn camp_fortress_laboratory,Обыскать лабораторию
 
		if camp_smith > 0 then btn camp_fortress_smithy,Обыскать кузницу
 
@@ -1237,17 +1276,18 @@ end
 
			if camp_potions = 6 then pln Шесть человек излечены!
 
			if camp_potions = 7 then pln Семь человек излечены!
 
			if camp_potions = 8 then pln Восемь человек излечены!
 
			if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены!
 
			Style_DOS_TextColor = 7
 
			proc after_dsc
 
			btn camp_before_end,Продолжить
 
		end
 
 
		:camp_fortress_barracks
 
			camp_found = camp_barracks
 
			camp_barracts = 0
 
			camp_barracks = 0
 
			proc before_dsc
 
			pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей.
 
		goto camp_fortress_stealing
 
 
		:camp_fortress_laboratory
 
			camp_found = camp_lab
 
@@ -1298,20 +1338,22 @@ end
 
			Style_DOS_TextColor = 7
 
			proc after_dsc
 
		goto camp_search_fortress_buttons
 
 
		:camp_death
 
			proc death_before
 
			pln ¬ы не успеваете ничего пон€ть, как призрачные мечи пронзают вас и начинают выт€гивать жизнь из вас и ваших людей. ћогильных холод обволакивает вас и вы тер€ете сознание, чтобы уже никогда не проснутьс€.
 
			proc death_after
 
		end
 
 
	:camp_before_end
 
		camp_people_b = people_b
 
		d_people = -people_b
 
		people_b = 0
 
		instr death_killed = death_people
 
		if class = 3 then mana = 7
 
		proc before_dsc
 
		pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости.
 
		if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась.
 
		proc after_dsc
 
		btn swamp_start,Продолжить
 
	end
 
@@ -1335,13 +1377,13 @@ end
 
		pln Первое время вы идете довольно успешно, вам удается найти безопасный путь, по которому, медленно но верно, вы можете провести повозки.
 
¬ какой-то момент, одна из повозок застревает.
 
		proc after_dsc
 
	:swamp_go_buttons
 
		soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind
 
		instr here = swamp_go
 
		instr wind_act = Создать попутный ветер
 
		instr wind_action = Создать попутный ветер
 
		proc magic_wind
 
		btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку
 
		btn swamp_push_carriage,Толкать повозку
 
		if carriages * 2 = goods then btn swamp_unload_carriage,Бросить часть груза
 
	end
 
 
@@ -1388,13 +1430,13 @@ end
 
		d_people = -1
 
		proc before_dsc
 
		pln Ѕольша€ часть пути проходит без приключений.  араван медленно продвигаетс€ среди болот. ¬ какой-то момент вы обнаруживает, что один из ваших людей потер€лс€.
 
		proc after_dsc
 
	:swamp_go_2_buttons
 
		instr here = swamp_go_2
 
		instr sense_act = Искать пропавшего
 
		instr sense_action = Искать пропавшего
 
		proc magic_sense
 
		if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего
 
		btn swamp_light_fire,Разжечь огонь
 
		btn swamp_end,���� ������
 
	end
 
 
@@ -1464,16 +1506,16 @@ end
 
	:swamp_dead
 
		instr death_killed = death_undead
 
		proc before_dsc
 
		pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки.
 
		proc after_dsc
 
		instr here = swamp_dead
 
		instr fire_act = Поджечь ближайших мертвецов
 
		instr fire_action = Поджечь ближайших мертвецов
 
		proc magic_fire
 
		if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход
 
		if fire_arrows then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы
 
		if fire_arrows > 0 then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы
 
	end
 
 
		:swamp_dead_diversion
 
			tokill = 1
 
			proc before_dsc
 
			if d_people < 0 then pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. К сожалению, не в полном составе. else pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд.
 
@@ -1501,30 +1543,30 @@ end
 
			proc ќгненный шар врезаетс€ в толпу мертвецов, разрыва€ их, а плам€ довольно быстро перекидываетс€ и на остальных. ƒогорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них.
 
			proc after_dsc
 
			btn swamp_end,Продолжить
 
		end
 
 
:swamp_end
 
	proc before_end
 
	proc before_dsc
 
	pln ѕокинув болота, вы продолжаете путь в Ќолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота.
 
	if goods = 8 then pln ¬ивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу.
 
	if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам.
 
	if goods < 6 and goods > 2 then pln ¬ивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправл€етс€ по делам.
 
	if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он.
 
	proc after_end
 
	proc after_dsc
 
	btn final_scene,Продолжить
 
end
 
 
:final_scene
 
	cls
 
	Style_DOS_TextColor=11
 
	PLn
 
	PLn                   Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес
 
	Pln
 
	Style_DOS_TextColor=7
 
	pln —пасибо за игру! ∆дем ваших отзывов на inbox@silverwing.one. ∆дем вас на нашем сайте www.silverwing.one
 
	pln —пасибо за игру! ∆дем ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one. ∆дем вас на нашем сайте www.silverwing.one.
 
end
 
 
:death_plunder
 
	proc death_before
 
	pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Разбойники злобно ухмыляются и радостно кричат, предвкушая богатую добычу.
 
	proc death_after
 
@@ -1545,7 +1587,8 @@ end
 
:death_carriages
 
	proc death_before
 
	pln ќставшись без повозок, вы понимаете. что дальше идти смысла нет. Ёто конец. » дл€ вашей репутации и дл€ состо€ни€ ¬ивара.
 
	proc death_after
 
end
 
 
:gameover
 
:game_over
 
0 comments (0 inline, 0 general)