Files
@ 06d6f98c30d5
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_intro.lua - annotation
06d6f98c30d5
20.5 KiB
text/x-lua
Chapter 2: Text change
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 | 407f6de160dd 86d4f0313cf4 f8c1ac486766 8b3ac6b85f5c 29fb2fdc6f00 abf3f2548582 814dbc81e6c7 814dbc81e6c7 a11cf7293b6f f8c1ac486766 f8c1ac486766 83bf3a6bb40d f8c1ac486766 f8c1ac486766 5911343942ab 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd bd8cf7e6d544 407f6de160dd 86d4f0313cf4 86d4f0313cf4 c9ec76ea8da2 c9ec76ea8da2 407f6de160dd 86d4f0313cf4 407f6de160dd fcdaee29642f 86d4f0313cf4 407f6de160dd f8cffc20c4d2 83bf3a6bb40d f8cffc20c4d2 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 86d4f0313cf4 407f6de160dd 407f6de160dd f8cffc20c4d2 407f6de160dd f8cffc20c4d2 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd c5da0b900782 407f6de160dd c5da0b900782 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 86d4f0313cf4 407f6de160dd 407f6de160dd c5da0b900782 407f6de160dd f8cffc20c4d2 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 f8cffc20c4d2 407f6de160dd 86d4f0313cf4 f8cffc20c4d2 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 86d4f0313cf4 c5da0b900782 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 86d4f0313cf4 407f6de160dd c5da0b900782 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 86d4f0313cf4 c5da0b900782 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 407f6de160dd 86d4f0313cf4 31137eb974cf 407f6de160dd 83bf3a6bb40d 407f6de160dd 407f6de160dd | atlantis_intro_dock = room {
nam = "Атлантида";
entered = function(s)
me().has_light = false;
remove(item_lamp, pl);
submarine_leviathan.refit = true;
put("item_colt", "leviathan_captains_cabin");
put("item_harpoon", "leviathan_airlock");
put("item_book_on_navjiarr", "leviathan_captains_cabin");
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
atl_jack_in_party = true;
char_wright:accompany(false);
end;
end;
dsc = [[Выйдя из люка, вы оказываетесь в большом прямоугольном доке, ярко освещенном электрическими лампами. Высоко над вами нависает металлический потолок, в нескольких местах пересеченный массивными опорными балками. Под потолком укреплены рельсы, предназначенные для подъемных кранов. По периметру здания расположены металлические платформы, от одной из которых к Левиафану тянется легкий плавучий мостик. В стене напротив вас вы видите шлюзовую дверь. Она открывается и в док входит группа людей, одетых в блестящие черные костюмы. На поясе каждого висит револьвер. ^Один из них держит в руке чемоданчик с двумя антеннами и телефонной трубкой, соединенной с ним. Он молча протягивает вам трубку. Вы подносите ее к уху, и слышите спокойный и уверенный голос: "Добро пожаловать на Атлантиду". ]];
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_radio_dlg");
};
};
atlantis_intro_radio_dlg = dlg {
nam = "Радио";
entered = [[В левой руке вы держите телефонную трубку, соединенную проводами только с чемоданчиком в руке одного из охранников. Из трубки доносится голос: "Кто вы такие? Прошу отвечать максимально честно и полно. Не будем терять времени". ]];
phr = {
{"Как эта штука работает?", [[Невидимый собеседник кратко объясняет вам: "В чемоданчике спрятано небольшое радио и батарея. Когда вы говорите, ваш голос преобразуется в радиосигнал и принимается моим аппаратом. Он преобразует радиосигнал обратно в голос и выводит его на динамик". ]]};
{"Кто вы?", [[Из трубки доносится спокойный, уверенный голос собеседника: "Я Винсент Даркстар, начальник службы безопасности станции". ]]};
{"Вы знаете Уильяма Дрейка?", [["Ответьте на мои вопросы, пожалуйста", -- отвечает собеседник. Он говорит спокойно и уверенно. ]]};
{"Мое имя - Дэвид Дрейк. ", [[Собеседник удивленно переспрашивает: "Дрейк?", -- вы слышите легкий щелчок. Через некоторое время вы слышите еще один щелчок, и тот же голос задает вам следующий вопрос: "Как вы нашли нас?" ]], code [[ psub('station') ]]};
{tag="station"};
{"Я нашел этот корабль, _\"Левиафан\"_, в одном из старых доков Вестхейвен Трансоушен. Также, среди бумаг компании мне удалось найти карту, указывающую это место. ", [[Вы слышите в трубке другой голос, гораздо тише, кажется говорящий находится на некотором удалении от трубки: _"Я думал, мы уничтожили все документы. Нам..."_ - вы слышите легкий щелчок и соединение прерывается. Через несколько минут вы снова слышите щелчок и в трубке раздается голос первого собеседника: _"Господин Дрейк, мы не можем вас отпустить и предлагаем вам остаться на станции в качестве гостя. Позже, мы решим что делать с вами дальше"_. ]], code [[ psub('trust')]]};
{tag="trust"};
{"Я ищу своего отца, Уильяма Дрейка. Вы знаете его?", [[Голос в трубке отвечает: "Уильяма сейчас нет на станции". ]], code [[psub('drake')]]};
{"Что это значит? Я не могу здесь задерживаться!", [[Голос в трубке отвечает: "Мы решим этот вопрос при личной встрече". ]]};
{tag='drake'};
{"Где он?", [[Собеседник отвечает: _"Он отправился в экспедицию"_. ]], code [[ psub("drake2");]]};
{tag="drake2"};
{"Мне нужно найти его. ", code [[ walkin('atlantis_intro_cutscene1'); ]]};
};
};
atlantis_intro_cutscene1 = room {
nam = "Атлантида";
dsc = function(s)
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
return [[Голос в трубке отвечает: "Думаю, мы можем помочь друг другу. Поговорите с руководителями станции: Фредериком Моро, Екатериной Светловой и Майклом Райтом". ^Ваш собеседник отключает связь. Через некоторое время, охранник забирает у вас трубку и просит покинуть док.^ Как только вы выходите, охранники задраивают люк, ведущий к Левиафану. ^Вы оказываетесь в широком, ярко освещенном коридоре. К вам подходит человек лет пятидесяти, одетый в пыльный рабочий костюм. Короткие седые волосы и густая серая борода украшают его морщинистое лицо. На носу у мужчины большие очки, скрывающие серые глаза. ^Джек, стоящий рядом с вами, изумленно восклицает: "Папа?"^На лице человека вы видите не меньшее удивление: "Джек? Что ты здесь делаешь?"^Ваш спутник кратко пересказывает события, начиная с вашего появления в его доме. ]];
else
return [[Голос в трубке отвечает: "Думаю, мы можем помочь друг другу. Поговорите с руководителями станции: Фредериком Моро, Екатериной Светловой и Майклом Райтом". ^Ваш собеседник отключает связь. Через некоторое время, охранник забирает у вас трубку и просит покинуть док. Как только вы выходите, охранники задраивают люк, ведущий к Левиафану. ^Вы оказываетесь в широком, ярко освещенном коридоре. К вам подходит человек лет пятидесяти, одетый в пыльный рабочий костюм. Короткие седые волосы и густая серая борода украшают его морщинистое лицо. На носу у мужчины большие очки, скрывающие серые глаза. ]];
end;
end;
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_wright_dlg");
};
};
atlantis_intro_wright_dlg = dlg {
nam = "Майкл Райт";
entered = function(s)
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
return [[Поговорив с сыном, старший Райт обращается к вам: "Я несказанно рад, что вы прибыли сюда. Вы, наверное не знаете меня, господин Дрейк. Мое имя -- Майкл Райт, я начальник инженеров Атлантиды. Мы построили эту станцию вместе с вашим отцом. Если хотите, я могу показать вам ее". ]];
else
return [[Человек протягивает вам руку и приветствует вас: "Добро пожаловать на Атлантиду, господин Дрейк. Мое имя -- Майкл Райт, я начальник инженеров станции. Мы построили эту станцию вместе с вашим отцом. Если хотите, я могу показать вам ее". ]];
end;
end;
phr = {
{"Да, конечно.", code [[ walk('atlantis_intro_walk_to_dominus')]];};
{"Спасибо, это не нужно.", code [[ walk('atlantis_intro_skip'); ]]};
};
};
atlantis_intro_walk_to_dominus = room {
nam = "Атлантида";
dsc = function(s)
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
return [[Получив ваше согласие, Майкл начинает рассказ: _"Сейчас мы находимся в коридоре B секции Аква -- здесь у нас расположены доки и основные склады. Сейчас мы пройдем через центральный коридор в секцию Доминус -- центр Атлантиды"_. ^ Джек спрашивает: _"Кому пришло в голову все это?"_ ^Майкл, немного подумав, отвечает: _"Это долгая история. Надежду придумали я, Уильям и Адриан Блэк, еще один друг вашего отца. Потом мы встретили навьяров. Вы, скорее всего, не слышали о них, но вы увидите их здесь, на Атлантиде. Тогда мы с Сильвией и придумали как построить станцию"_. ^Вы следуете за Майклом сперва в центральный коридор секции Аква, затем в короткий межсекционный коридор. Майкл кратко объясняет вам смысл постройки таких коридоров: _"Сейчас такие коридоры просто соединяют секции станции, однако, они могут использоваться как шлюзы при необходимости"_. ^ Джек с интересом осматривает систему насосов, приводимых в действие рычагом и спрашивает: "Откуда вы берете энергию для всего этого?" ^Майкл отвечает: "Электричество производится в одной из секций станции. Как только мы дойдем туда, я поясню, как это происходит". ]];
else
return [[Получив ваше согласие, Майкл начинает рассказ: _"Сейчас мы находимся в коридоре B секции Аква - здесь у нас расположены доки и основные склады. Сейчас мы пройдем через центральный коридор в секцию Доминус -- центр Атлантиды"_. ^Вы следуете за Майклом сперва в центральный коридор секции Аква, затем в короткий межсекционный коридор. Майкл кратко объясняет вам смысл постройки таких коридоров: _"Сейчас такие коридоры просто соединяют секции станции, однако, они могут использоваться как шлюзы при необходимости"_. ]];
end;
end;
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_dominus");
};
};
atlantis_intro_skip = cutscene("Атлантида", "Атлантида", function(s)
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
return [[Майкл кивает: _"Хорошо, я буду в мастерской. Возможно у меня будет для вас несколько поручений, так что заходите"_. Затем он снова обращается к сыну: _"Пошли. Нам есть что обсудить, да и помощь мне не помешает"_. Джек молча кивает. Они уходят и вы остаетесь в одиночестве. ]];
else
return [[Майкл пожимает плечами: _"Хорошо, я буду в мастерской. Возможно у меня будет для вас несколько поручений, так что заходите"_. Он уходит и вы остаетесь один. ]];
end;
end, "atl_aqua_corridor_b")
atlantis_intro_dominus = room {
nam = "Атлантида";
dsc = [[Из межсекционного коридора вы попадаете в огромный зал. По его периметру и на многочисленных колоннах установлены электрические лампы, дающие яркий ровный свет. Стеклянный купол над головой отделяет вас от бескрайнего океана. Над куполом вы видите огромный металлический диск, покоящийся на массивных металлических колоннах. Майкл Райт поясняет: "Не самый лучший вид, но нам надо было куда-то пристроить Игнис -- секцию, что вы видите наверху. Там у нас залы отдыха и архивы кинопленки. Там же мы собираемся для обсуждения важных вопросов". ^Майкл продолжает свой рассказ: _"Сейчас мы находимся в центральныом зале секции Доминус. Здесь находятся офисы начальника безопасности -- Винсента Даркстара и управляющего станцией -- Уильяма Дрейка. Сейчас Уильяма заменяет Фредерик Моро"_. ^Слушая Майкла, вы следуете за ним к противоположному концу зала. ]];
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_walk_to_solis");
};
};
atlantis_intro_walk_to_solis = room {
nam = "Атлантида";
dsc = [[Вы проходите через межсекционный отсек и оказываетесь в широком коридоре, заставленном ящиками. В одной из стен коридора в ряд расположены несколько дверей. Майкл поясняет вам: _"Это секция Терра, здесь у нас мастерские, где мы собираем все необходимые машины и детали для станции -- некоторые секции были полностью построены здесь без какой-либо помощи с поверхности. Большую часть времени я провожу здесь, в одной из мастерских"_. ^Вы следуете в дальний конец коридора, где расположен переход в следующую секцию станции. Майкл останавливается и рассказывает вам: "За этой дверью расположена секция Солис -- наша электростанция. Работает она вполне привычно -- пар под высоким давлением вращает турбины генераторов. Винсент Даркстар просил закрыть для вас доступ в эту секцию, поэтому внутрь я вас проводить не буду". ]];
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_walk_to_aeris");
};
};
atlantis_intro_walk_to_aeris = room {
nam = "Атлантида";
dsc = function(s)
return [[Вы возвращаетесь назад к секции Доминус и заходите в другую дверь. Вы оказываетесь в широком коридоре, похожем на виденный вами в секции Терра, но не загроможденный ящиками. Майкл снова начинает рассказывать: "Это секция Окулус. Здесь работают наши ученые. Основная их задача - изучения навьяров, их культуры, истории, биологии. Помимо этого, мы решаем вопросы повышения эффективности станции - наши технологии слишком несовершенны и мы многое не можем позволить себе. Если вы захотите узнать больше о навьярах - то можете поговорить с Екатериной Светловой. Она работает в первой лаборатории Окулуса. Но сейчас я хочу показать вам наше главное достижение -- секцию Аэрис". ]];
end;
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_aeris");
};
};
atlantis_intro_aeris = room {
nam = "Атлантида";
dsc = [[Вы проходите через очередной межсекционный коридор и оказываетесь в просторном зале. Под металлическим потолком и в свете мощных электрических ламп, перед вами предстает цветущий сад с деревьями и кустарниками и даже цветами. Вдоль стен зала установлены огромные аквариумы, в которых плавают крупные рыбы и растут какие-то водоросли. Майкл рассказывает: "Эта секция дает нам практически все - воздух которым мы дышим, еду, топливо. Это идея Сильвии Уинтерлайт, и вам стоит обязательно расспросить ее об этом". ]];
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_final");
};
};
atlantis_intro_final = room {
nam = "Атлантида";
dsc = [[Когда вы возвращаетесь, в межсекционном коридоре звонит телефон. Майкл поднимает трубку со словами: _"Райт слушает"_. ^Через какое-то время он отвечает: _"Хорошо, понял"_. ^Положив трубку, он обращается к вам: _"Мне срочно надо идти, извините"_. ^Вместе с Райтом вы входите обратно в главный коридор секции Окулус, где он оставляет вас. ]];
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "atl_oculus_main_corridor");
};
};
|