Files @ 0532590ec3ca
Branch filter:

Location: games/Awakening/warehouse32.lua - annotation

Silverwing
chapter 2: typo
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
c4b207ce4252
c4b207ce4252
6e7519136e47
c4b207ce4252
6e7519136e47
6e7519136e47
39940ecc871b
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
ef26afb8dd27
39940ecc871b
39940ecc871b
515b20cf25e0
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
fd24d2241678
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
6e7519136e47
3570f0fdd82a
6e7519136e47
fd24d2241678
1221f53dee13
1221f53dee13
1221f53dee13
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
3570f0fdd82a
1221f53dee13
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
3570f0fdd82a
6e7519136e47
6e7519136e47
39940ecc871b
39940ecc871b
3570f0fdd82a
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
6a8a5d28230f
fd24d2241678
fd24d2241678
39940ecc871b
6a8a5d28230f
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
39940ecc871b
fd24d2241678
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
39940ecc871b
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
6e7519136e47
6e7519136e47
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
fd24d2241678
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
7bf8da513f95
8b3ac6b85f5c
a67a6960804f
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
39940ecc871b
1f140f0d9442
39940ecc871b
92951c9baca4
92951c9baca4
92951c9baca4
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
b1b19eb3d23a
b1b19eb3d23a
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
8b3ac6b85f5c
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
1e36831e2495
92951c9baca4
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
1f140f0d9442
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
b1b19eb3d23a
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
b1b19eb3d23a
1f5a51759798
b1b19eb3d23a
b1b19eb3d23a
b1b19eb3d23a
b1b19eb3d23a
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
dd63ff3a7cd9
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
6e7519136e47
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
b452ad484de2
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
6e7519136e47
b452ad484de2
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
22b9c2032522
22b9c2032522
22b9c2032522
22b9c2032522
5c21237a618f
5c21237a618f
6e7519136e47
b452ad484de2
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
61752b5f04b1
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
6e7519136e47
39940ecc871b
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
6e7519136e47
38255c2dc001
38255c2dc001
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
45546845fc04
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
45546845fc04
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
22b9c2032522
9c3e0fecdb92
22b9c2032522
9c3e0fecdb92
22b9c2032522
9c3e0fecdb92
22b9c2032522
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
6e7519136e47
6e7519136e47
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
b452ad484de2
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
6e7519136e47
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
5c21237a618f
9c3e0fecdb92
e8d1e9d9d258
e8d1e9d9d258
e8d1e9d9d258
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
38255c2dc001
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
9c3e0fecdb92
--[[
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
Эта локация имеет владельца, которому не понравится, что здесь шляются посторонние.
Здесь игрок найдет карту.
]]

warehouse_32_guard = npc {
    var {
        dlg = 'warehouse_32_guard_dlg';
    };
	nam = "warehouse_32_guard";
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, стоит {охранник}. Он не обращает на вас никакого внимания. ";
	phrases = {
		'Мне больше не о чем с ним говорить. ';
		'Он меня не пропустит. ';
	};
};

warehouse_32_guard_dlg = dlg {
	nam = "warehouse_32_guard_dlg";
    disp = "Охранник";
	entered = function(s)
		warehouse_32_guard.dlg = nil;
		warehouse32_visited = true;
		return [[Вы подходите к охраннику, но он не обращает на вас никакого внимания. ]];
	end;
	phr = {
		{"Могу я пройти внутрь?", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Нет". ]]};
		{"Мне нужно поговорить с управляющим. ", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Управляющий велел никого не пускать". ]]};
		{"У меня есть дело к управляющему. ", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Значит у вас есть пропуск. Покажите мне его". ]]};
	};
};

warehouse_32_entry = room {
	nam = "warehouse_32_entry";
	disp = "Вход на склад 32";
	dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Вокруг дымят многочисленные фабрики, делая воздух практически непригодным для дыхания. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. ]];
	entered = function(s)
		move(char_coachman, here());
	end;
	way = {
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley");
	};
	obj = {
		'warehouse_32_guard'
	};
};

warehouse_32_alley = room {
	nam = "warehouse_32_alley";
	disp = "Переулок у склада 32";
	dsc = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. ]];
	way = {
		vroom("К главному входу", "warehouse_32_entry");
		vroom("Пройти дальше", "warehouse_32_behind");
	};
};

warehouse_32_behind = room {
	nam = "warehouse_32_behind";
	disp = "За складом 32";
	dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите заднюю дверь склада. ]];
	way = {
		vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
	};
};

warehouse_32_guard_night = npc {
	nam = "warehouse_32_guard";
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, дремлет {охранник}. ";
	phrases = {
		'Сейчас мне точно не стоит будить его. ';
	};
};

warehouse_32_night = room {
	nam = "warehouse_32_night";
	disp = "Вход на склад 32";
	dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. Сейчас темная ночь и район совершенно вымер. Лишь одинокий фонарь, висящий над входом склада, слабо освещает улицу. ]];
	obj = {
		'warehouse_32_guard_night',
		'char_wright_travel'
	};
	way = {
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
	};
};

warehouse_32_alley_night = darkroom {
	nam = "warehouse_32_alley_night";
	disp = "Переулок у склада 32";
	dsc_halflit = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Лампа освещает небольшую часть проулка, заваленного мусором. ]];
	dsc_dark = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Здесь совсем темно и вы ничего не видите. ]];
	way = {
		kh_vroom("К главному входу", "warehouse_32_night", 2);
		kh_vroom("За склад", "warehouse_32_behind_night", 1);
	};
};

warehouse_32_behind_night = room {
	nam = "warehouse_32_behind_night";
	disp = "За складом 32";
	dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите приоткрытую заднюю дверь склада. Над ней расположен фонарь, свет от которого едва достигает вас. ]];
	way = {
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
		vroom("Через забор", "w32_backdoor");
	};
};

char_wright_travel = npc {
	nam = "char_wright_travel";
	disp = "Джек Райт";
	dsc = [[На другой стороне улицы стоит небольшая крытая {повозка}, запряженная двумя лошадьми. ]];
	dlg = "wright_travel_dlg";
};

wright_travel_dlg = dlg {
	nam = "wright_travel_dlg";
	disp = "Джек Райт";
	entered = [[Джек приоткрывает дверь повозки и спрашивает вас: "Все готово? Уезжаем?" ]];
	phr = {
		{1, always=true, "Да, поехали. ", [[ Вы забираетесь в повозке и Джек, подстегивая лошадей, говорит: "Вперед". ]], code [[
			walk('wright_house_cabinet');
		]]};
		{2, always=true, "Нет еще. ", [[ Джек кивает: "Жду". ]], code [[
			back();
		]]};
	};
};

w32_tablet = cutscene("w32_tablet", "Склад 32, задняя дверь", "Табличка со схемой склада висит рядом с дверью. ", "w32_backdoor", null, "images/wh32_plan.png");

w32_tablet_obj = obj {
    nam = "w32_tablet_obj";
    dsc = "Рядом с дверью висит {табличка}. ";
    act = function(s)
        walk(w32_tablet);
    end;
};

w32_backdoor = room {
	nam = "w32_backdoor";
	disp = "Склад 32, задняя дверь";
    dsc = [[Над прочной деревянной дверью висит фонарь, дающий слабый свет. Площадка вокруг пуста, за исключением небольшой кучки обломков у забора. ]];
	entered = function(s)
		warehouse_32.pos = "01";
	end;
	way = {
		kh_vroom("Внутрь", function(s)
			if (me().has_light) then
				pn("Стоит погасить лампу, прежде чем заходить внутрь. ");
				return false;
			else
				return "warehouse_32";
			end;
		end);
		kh_vroom("Через забор", "warehouse_32_behind_night");
	};
    obj = {
        "w32_tablet_obj";
    };   
};

w32_mgr = darkroom {
    var {
        key_inplace = true;
        book_inplace = true;
    };
	nam = "w32_mgr";
	disp = "Склад 32, кабинет управляющего";
	dsc_dark = [[Вы находитесь в кабинете управляющего. В темноте вы можете лишь смутно различить очертания предметов. ]];
	dsc_halflit = [[Вы находитесь в кабинете управляющего. ]];
	entered = function(s)
		warehouse_32.pos = "54";
	end;
	way = {
		kh_vroom("Выйти", function(s)
			if (not w32_mgr.key_inplace or not w32_mgr.book_inplace) then
				pr("Стоит вернуть все как было. ");
				return false;
			elseif (me().has_light) then
				pr("Если я не погашу лампу, меня заметят. ");
				return false;
			else
				return "warehouse_32";
			end;
		end, 2);
	};
	obj = {
		'w32_mgr_table',
		'w32_mgr_bookcase',
        'money_wh32'
	};
};

w32_journal = obj {
	nam = 'w32_journal';
	dsc = [[В ящике стола лежит {учетная книга}, в которую занесено все содержимое склада. ]];
	act = function(s)
		local list = [[Среди сотен записей вы натыкаетесь на несколько, отмеченных как "Westhaven":]];
		for i = 1, #w32_shelf_input.items do
			list = list .. "^".. stead.ref(w32_shelf_input.items[i].n).disp .. " " .. w32_shelf_input.items[i].shelf .. "-" .. w32_shelf_input.items[i].position;
		end;
		
		return list;
	end;
};

w32_mgr_table = obj {
    var {
        open = false;
        locked = true;
    };
	seen_level = 1;
	nam = 'w32_mgr_table';
	dsc = function(s)
		if (s.open) then
			return [[В центре комнаты расположен большой письменный стол. {Ящик} стола выдвинут. ]];
		else
			return [[В центре комнаты расположен большой письменный стол. В столе имеется {ящик}. ]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (not s.locked) then 
			if (s.open) then
				s.open = false;
				w32_journal:disable();
				return [[Вы задвигаете ящик. ]];
			else
				s.open = true;
				w32_journal:enable();
				return [[Вы выдвигаете ящик. ]];
			end;
		else 
			return [[Ящик заперт. Вам придется найти ключ. ]];
		end;
	end;
	used = function(s, o)
		if (o == item_w32_key) then
			if (s.locked) then
				w32_mgr.book_inplace = false;
				s.locked = false;
				return "Вы отпираете ящик. ";
			else
				w32_journal:disable();
				w32_mgr.book_inplace = true;
				s.open = false;
				s.locked = true;
				return "Вы запираете ящик. ";
			end;
		end;
	end;
	obj = {
		w32_journal:disable();
	};
};

w32_mgr_bookcase = obj {
    var {
        state = 0;
    };
	seen_level = 1;
	nam = 'w32_mgr_bookcase';
	dsc = [[Одну из стен практически целиком занимает {шкаф}, заполненный книгами и записями. ]];
	act = function(s)
		item_w32_key:enable();
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
		    return "Вы замечаете спрятанный за книгами ключ. ";
        else
            return "Записи, журналы и прочие малоинтересные вам книги. ";
        end;      
	end;
	used = function(s, o)
		if (o == item_w32_key) then
			w32_mgr.key_inplace = true;
			remove(item_w32_key, pl);
			put(item_w32_key, s);
			return "Вы возвращаете ключик на место. ";
		end;
	end;
	obj = {
		item_w32_key:disable();
	};
};

warehouse_32_definitions = {
	---line E
	["01"] = { name="Склад 32, у задней двери", dsc=[[К югу от вас расположена задняя дверь склада. ]], e1 = "11", ex3 = "w32_backdoor"};
	["02"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К югу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e1 = "12", corner = true};
	["03"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К югу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e1 = "13", corner = true};
	["04"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К югу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e1 = "14", corner = true};
	---line DE
	["10"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "11", corner = true};
	["11"] = { name="Склад 32, секция D1", dsc=[[
		
	]], e1 = "21", e2="12", e3="01", e4="10", sector = "D1"};
	["12"] = { name="Склад 32, секция D2", dsc=[[
		
	]], e1 = "22", e2="13", e3="02", e4="11", sector = "D2"};
	["13"] = { name="Склад 32, секция D3", dsc=[[
		
	]], e1 = "23", e2="14", e3="03", e4="12", sector = "D3"};
	["14"] = { name="Склад 32, секция D4", dsc=[[
		
	]], e1 = "24", e2="15", e3="04", e4="13", sector = "D4"};
	["15"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "14", corner = true};
	---line CD
	["20"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "21", corner = true};
	["21"] = { name="Склад 32, секция C1", dsc=[[
		
	]], e1 = "31", e2="22", e3="11", e4="20", sector = "C1"};
	["22"] = { name="Склад 32, секция C2", dsc=[[
		
	]], e1 = "32", e2="23", e3="12", e4="21", sector = "C2"};
	["23"] = { name="Склад 32, секция C3", dsc=[[
		
	]], e1 = "33", e2="24", e3="13", e4="22", sector = "C3"};
	["24"] = { name="Склад 32, секция C4", dsc=[[
		
	]], e1 = "34", e2="25", e3="14", e4="23", sector = "C4"};
	["25"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "24", corner = true};
	---line BC
	["30"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "31", corner = true};
	["31"] = { name="Склад 32, секция B1", dsc=[[
		
	]], e1 = "41", e2="32", e3="21", e4="30", sector = "B1"};
	["32"] = { name="Склад 32, секция B2", dsc=[[
		
	]], e1 = "42", e2="33", e3="22", e4="31", sector = "B2"};
	["33"] = { name="Склад 32, Склад 32, секция B3", dsc=[[
		
	]], e1 = "43", e2="34", e3="23", e4="32", sector = "B3"};
	["34"] = { name="Склад 32, секция B4", dsc=[[
		
	]], e1 = "44", e2="35", e3="24", e4="33", sector = "B4"};
	["35"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "34", corner = true};
	---line AB
	["40"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "41", corner = true};
	["41"] = { name="Склад 32, секция A1", dsc=[[
		
	]], e1 = "51", e2="42", e3="31", e4="40", sector = "A1"};
	["42"] = { name="Склад 32, секция A2", dsc=[[
		
	]], e1 = "52", e2="43", e3="32", e4="41", sector = "A2"};
	["43"] = { name="Склад 32, секция A3", dsc=[[
		
	]], e1 = "53", e2="44", e3="33", e4="42", sector = "A3"};
	["44"] = { name="Склад 32, секция A4", dsc=[[
		
	]], e1 = "54", e2="45", e3="34", e4="43", sector = "A4"};
	["45"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "34", corner = true};
	---line A
	["51"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К северу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e3 = "41", corner = true};
	["52"] = { name="Склад 32, у входа", dsc=[[К северу от вас расположен главный вход склада, но он заперт. ]], e3 = "42"};
	["53"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К северу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e3 = "43", corner = true};
	["54"] = { name="Склад 32, у входа в кабинет управляющего", dsc=[[К северу от вас расположена дверь, ведущая в кабинет управляющего. ]], e3 = "44", ex1="w32_mgr"};
};

warehouse_32 = stealthroom {
    var{
        pos = "01";
        hidden = false;
        guards = {
            { pos = "11", dir=1, s = 2 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
            { pos = "42", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
            { pos = "13", dir=1, s = 2 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
            { pos = "44", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
        };
    };
	nam = "warehouse_32";
	map = {
        {1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1};
        {1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
        {1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
        {1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
        {1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
        {1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
        {1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1};
    };
    wall = 'wh32_wall';
	door = 'wh32_door';
	background = 'wh32_bg';
	obstacle = 'wh32_shelves';
	guard = 'wh32_guard_';
	player = 'wh32_player';
	game_over = 'game_over_caught';

	dsc = function(s)
		return 'Вы стоите где-то между стеллажами склада 32. В помещении темно, за исключением фонарей охранников. ' .. s.definitions[s.pos].dsc;
	end;
	definitions = warehouse_32_definitions;
	guardTurn = function(s)
		local pl_y = math.floor(tonumber(s.pos) / 10);
		local pl_x = tonumber(s.pos) % 10;
		--Каждый стражник делает ход, игрок получает сообщения, о том, слышит ли он шаги, откуда и как они движутся
		for i = 1, #s.guards do
			if (rnd(10) < 9) then
				if (s.guards[i].s == 1) then
					s.guards[i].s = 2;
					s.guards[i].dir = s.guards[i].dir + 1;
					if (s.guards[i].dir > 4) then
						s.guards[i].dir = 1;
					end;
				elseif (s.guards[i].s == 2) then
					s.guards[i].s = 1;
					if (s.guards[i].dir == 1) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
							 s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e1;
						end;
					elseif (s.guards[i].dir == 2) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e2;
						end;
					elseif (s.guards[i].dir == 3) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e3;
						end;
					elseif (s.guards[i].dir == 4) then
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e4;
						end;
					end;
				end;
			end;
			
			local g_y = math.floor(tonumber(s.guards[i].pos) / 10);
			local g_x = tonumber(s.guards[i].pos) % 10;
			if (g_x == pl_x) then
				--North-south line
				if (g_y - pl_y == 2) then
					pr("На севере вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (g_y - pl_y == 1) then
					pr("На севере, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_y - g_y == 1) then
					pr("На юге, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_y - g_y == 2) then
					pr("На юге вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				end;
			elseif (g_y == pl_y) then
				--east-west line
				if (g_x - pl_x == 2) then
					pr("На востоке вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (g_x - pl_x == 1) then
					pr("На востоке, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_x - g_x == 1) then
					pr("На западе, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				elseif (pl_x - g_x == 2) then
					pr("На западе вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
				end;
			else
				if (g_x - pl_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
					pr("К северо-востоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
				elseif (g_x - pl_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
					pr("К юго-востоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
				elseif (pl_x - g_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
					pr("К северо-западу от вас вы слышите шаги охранника. ");
				elseif (pl_x - g_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
					pr("К юго-западу от вас вы слышите шаги охранника. ");
				end;
			end;
		end;
	end;
	makeTurn = function(s)
		if (s.definitions[s.pos].sector) then
			warehouse_32_shelves.current = s.definitions[s.pos].sector;
			warehouse_32_shelves:enable();
		else
			warehouse_32_shelves:disable();
		end;
	end;
	enter = function(s)
		s:makeTurn();
	end;
	obj = {
		'warehouse_32_shelves'
	};
};

warehouse_32_shelves = obj {
    var {
        current = "E1";
    };
	nam = "warehouse_32_shelves";
	dsc = function (s)
		return "Стеллажи, расположенные в этой секции отмечены табличкой {" .. s.current .. "}";
	end;
	act = function(s)
		w32_shelf_input.sector = s.current;
		walkin("w32_shelf_input");
	end;
};

w32_shelf_input = input_number {
    var {
        items = {
            { n = "item_electrodes"; };
            { n = "item_pump_details"; };
        };
    };
	nam = "w32_shelf_input";
	disp = function(s) 
		return "Стеллаж с отметкой " .. s.sector;
	end;
	check = function(s, input)
		for i = 1, #s.items do
			if (s.items[i].shelf == s.sector and w32_shelf_input.items[i].position == input and not w32_shelf_input.items[i].taken) then
				w32_shelf_input.items[i].taken = true;
				pn(stead.ref(s.items[i].n).disp);
				put(s.items[i].n, pl);
			end;
		end;
		back();
	end;
	label = "Укажите номер позиции:";
};

function warehouse32_init()
	for i = 1, #w32_shelf_input.items do
		local ok = false;
		while not ok do
			local index1 = rnd(4);
			local index2 = rnd(4);
			local shelf_name;
			if (index1 == 1) then
				shelf_name = 'A';
			elseif (index1 == 2) then
				shelf_name = 'B';
			elseif (index1 == 3) then
				shelf_name = 'C';
			elseif (index1 == 4) then
				shelf_name = 'D';
			end;
			shelf_name = shelf_name .. tostring(index2);
			w32_shelf_input.items[i].shelf = shelf_name;
			w32_shelf_input.items[i].position = tostring(rnd(100));
			ok = true;
			for j = 1, i - 1 do
				if (w32_shelf_input.items[i].shelf == w32_shelf_input.items[j].shelf and 
					w32_shelf_input.items[i].position == w32_shelf_input.items[j].position) then
					ok = false;
				end;
			end;
		end;
	end;
end;