Files @ 5b9efdc24488
Branch filter:

Location: games/Awakening/london.lua - annotation

Silverwing
0.8.1
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
fce8b5c6be31
435b1acc9c32
fce8b5c6be31
6e7519136e47
f02901977ca4
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
785ceeaee89f
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
f02901977ca4
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
9122330d184d
6e7519136e47
fce8b5c6be31
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
7498becd2ef1
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
7733c50a51bb
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
3032b3a1d702
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
435b1acc9c32
f02901977ca4
f02901977ca4
f02901977ca4
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
87f065a1de42
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
ca177d960f8a
08bed57892a3
08bed57892a3
08bed57892a3
6a7d84a710ec
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6a7d84a710ec
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6a7d84a710ec
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6a7d84a710ec
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6a7d84a710ec
08bed57892a3
6e7519136e47
6e7519136e47
f02901977ca4
6749b9519941
6749b9519941
435b1acc9c32
6749b9519941
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
5c9c0df45dda
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
976ab8b9b44b
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
019326f8da11
019326f8da11
019326f8da11
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
3c95f6f8fb21
019326f8da11
5c9c0df45dda
019326f8da11
019326f8da11
019326f8da11
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
327e3f1c11fd
435b1acc9c32
fce8b5c6be31
fce8b5c6be31
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
7df3fccb048c
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
f02901977ca4
6749b9519941
6749b9519941
6749b9519941
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
fce8b5c6be31
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
9122330d184d
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
fce8b5c6be31
fce8b5c6be31
fce8b5c6be31
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
a6d3ecc230b1
435b1acc9c32
43b8625705b7
47ea1b30fc8d
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
43b8625705b7
43b8625705b7
47ea1b30fc8d
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
6749b9519941
6749b9519941
92e787120aaf
6749b9519941
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
43b8625705b7
47ea1b30fc8d
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
43b8625705b7
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
fce8b5c6be31
fce8b5c6be31
550329c9b3d5
6581ccb2672a
6581ccb2672a
6581ccb2672a
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
550329c9b3d5
550329c9b3d5
6e7519136e47
92e787120aaf
92e787120aaf
92e787120aaf
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
6e7519136e47
6e7519136e47
a6d3ecc230b1
a6d3ecc230b1
a6d3ecc230b1
a6d3ecc230b1
a6d3ecc230b1
a6d3ecc230b1
43b8625705b7
43b8625705b7
43b8625705b7
33f6d5c6986a
43b8625705b7
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
43b8625705b7
a6d3ecc230b1
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
33f6d5c6986a
33f6d5c6986a
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
43b8625705b7
550329c9b3d5
6e7519136e47
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
46e5bdf0fc8f
46e5bdf0fc8f
46e5bdf0fc8f
43b8625705b7
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
a6d3ecc230b1
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
52331204ee19
52331204ee19
52331204ee19
52331204ee19
435b1acc9c32
dd1707453c3e
dd1707453c3e
dd1707453c3e
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
dd1707453c3e
dd1707453c3e
96392fc4460e
ef70550bed9b
ef70550bed9b
ef70550bed9b
ef70550bed9b
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
dd1707453c3e
dd1707453c3e
dd1707453c3e
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
cebdd3ee37a3
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
cebdd3ee37a3
435b1acc9c32
435b1acc9c32
ea12672b43f7
ea12672b43f7
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
435b1acc9c32
435b1acc9c32
435b1acc9c32
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
2425f4554c9c
1e36831e2495
1e36831e2495
435b1acc9c32
435b1acc9c32
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
435b1acc9c32
435b1acc9c32
1e36831e2495
1e36831e2495
1e36831e2495
fce8b5c6be31
--[[
    Порт
]]

char_captain = npc {
    nam = "char_captain";
    disp = "Капитан";
    dsc = [[На носу судна стоит {капитан} и курит трубку, задумчиво смотря на происходящее на палубе. ]];
    phrases = {
        [[Капитан говорит: _"Завтра мы отправляемся обратно в Америку"_. ]],
        [[Капитан задумчиво произносит, держа трубку в руке: _",,Северное сияние'' -- лучший из кораблей, которыми я управлял"_. ]],
        [[Капитан оборачивается к вам: _"Как вам путешествие?"_ ]],
        [[Капитан вынимает трубку изо рта и произносит: _"Этот пароход -- гордость компании, но до знаменитой ,,Огненной стрелы'' ему далеко"_. ]],
        [[Окидывая взглядом порт, капитан вздыхает: _"Иногда я вспоминаю свою молодость на ,,Чайке'' и ,,Нефритовой королеве''"_. ]],
        [[Капитан задумчиво вертит трубку в руках. ]]
    };
};

char_first_mate = npc {
    nam = "char_first_mate";
    disp = "Первый помощник";
    dsc = [[У трапа стоит {первый помощник} и наблюдает за покидающими корабль людьми. ]];
    phrases = {
        [[Первый помощник не обращает на вас внимания. ]],
        [[Первый помощник спрашивает: "Как вам путешествие?" ]],
        [[Первый помощник сообщает: "Капитан раньше командовал ,,Чайкой''. Я не знаю, что стало с ней сейчас". ]],
        [[Первый помощник с гордостью говорит: _",,Северное сияние'' -- лучший корабль компании"_. ]],
        [[Первый помощник сообщает: "Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника". ]]
    };
};

aurora_borealis = room {
    nam = "aurora_borealis";
    disp = "Северное cияние";
    dsc = [[Тяжелые темные тучи застилают небо, не давая солнечному свету пробиться к земле. Пассажиры собрались на палубе парохода, прибывшего в порт Лондона. Вокруг снуют матросы, занимающиеся своими делами и не обращающие никакого внимания на вас. Люди неспешно сходят на берег. Со всех сторон вы слышите гудки пароходов, прибывающих в порт и отправляющихся в плавание. ]];
    obj = {'char_captain', 'char_first_mate'};
    entered = function(s)
        set_music('music/london.ogg');
    end;
    way = {
        vroom("На берег", "london_mooring");
    };
};

london_mooring = cutscene("london_mooring", "Порт", [[Вместе с очередной группой пассажиров, вы сходите на берег. Толпа увлекает вас от причала и вы оказываетесь посреди порта. Вокруг снуют люди: пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум: голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. ]], "port");

port = room {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "port";
    disp = "Порт";
    dsc = [[Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снуют люди: пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум: голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. Вы стоите рядом с одним из складов. ]];
    way = {
        vroom("На улицу", "port_street");
    };
    entered = function(s)
        if (not char_worker.bought and s.state == 0) then
            p("Сидящий у склада рабочий печально вздыхает: \"Выпить бы!\"");
        end;
        s.state = s.state + 1;
        if (s.state == 2) then
            s.state = 0;
        end;
    end;
    obj = {'char_worker', 'item_toolbox'};
};

port_street = room {
    nam = "port_street";
    disp = "Улица";
    entered = function(s)
        move(char_coachman, here());
    end;
    way = {
        vroom("В порт", "port");
        vroom("В пивную лавку", "ginshop");
    };
    dsc = [[Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей, спешащих по своим делам. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон доносится шум большого города. Тяжелые черные тучи медленно плывут по небу, грозя разразиться дождем в любую минуту. Прямо напротив вас расположена пивная лавка. Старая облезлая вывеска, на которой изображены две кружки пенящегося пива, покачивается на ветру, издавая громкий скрип. ]];
    obj = {
        "dice_player"
    };
};

dice_player = npc {
    nam = "char_dice_player";
    disp = "Игрок";
    dsc = [[У дверей пивной лавки сидит на раскладном стульчике хитрого вида {тип} в мятом старом костюме и не менее старой и мятой кепке. В руке он вертит обычную шестигранную игральную кость. ^]];
    dlg = "dice_player_dlg";
};

dice_player_dlg = dlg {
    nam = "dice_player_dlg";
    disp = "Игрок";
    entered = [[Человек обращается к вам: "Эй, сыграем?"]];
    phr = {
        {always=true, "Во что играем?", [[Человек объясняет правила: "Играем в свинью. Все просто -- сперва мы бросаем кость. У кого выпадет больше -- тот ходит первым. Ходящий кидает кость пока не выкинет единицу или ему не надоест. Сколько выпадает на кости, столько очков он прибавляет себе. Если выпадает единица -- все очки набранные за ход теряются. Кто первый наберет сто очков, того и деньги, но есть хитрость -- второй игрок может сделать последний ход и добиться ничьей. Ну так, что? Играем?"]]};
        {always=true, "Я сыграю. ", [[Человек потирает руки, спрашивая: "Сколько ставим?"]], code [[psub("stake");]]};
        {always=true, "Не в этот раз. ", code [[back();]]};
        {tag="stake"};
        {always=true, "5 шиллингов. ", function(s)
            if pl.money >= 5 then
                dice_game.stake = 5;
                walk("dice_game");
            else
                return [[Человек насмешливо смотрит, как вы ищете в карманах деньги, а потом произносит: "Приходите, когда наскребете достаточно монет". ]]
            end;
        end};
        {always=true, "10 шиллингов. ", function(s)
            if pl.money >= 10 then
                dice_game.stake = 10;
                walk("dice_game");
            else
                return [[Человек насмешливо смотрит, как вы ищете в карманах деньги, а потом произносит: "Может снизим ставки?" ]];
            end;
        end};
        {always=true, "25 шиллингов. ", function(s)
            if pl.money >= 25 then
                dice_game.stake = 25;
                walk("dice_game");
            else
                return [[Человек насмешливо смотрит, как вы ищете в карманах деньги, а потом произносит: "Может снизим ставки?" ]];
            end;
        end};
        {always=true, "50 шиллингов. ", function(s)
            if pl.money >= 50 then
                dice_game.stake = 50;
                walk("dice_game");
            else
                return [[Человек насмешливо смотрит, как вы ищете в карманах деньги, а потом произносит: "Может снизим ставки?" ]];
            end;
        end};
        {always=true, "Я передумал.", code [[back();]]};
    };
};

char_worker = npc {
    var {
        bought = false;
        bought_drink = false;
    };
    nam = "char_worker";
    disp = "Портовый рабочий";
    dsc = function(s)
        if (s.bought and s.bought_drink) then
            return [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку, попивая что-то из стоящей рядом бутылки. ]];
        else
            return [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку. ]];
        end;
    end;
    dlg = "char_worker_dlg";
    act = function(s)
        if (s.bought) then
            return "Вам от него больше ничего не надо. ";
        else
            walkin(s.dlg);
        end;
    end;
};

char_worker_dlg = dlg {
    nam = "char_worker_dlg";
    disp = "Портовый рабочий";
    entered = function(s)
        if have(item_bottle) then
            pon("bottle");
        end;
        pjump('new');
        return [[Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?" ]];
    end;
    phr = {
        {tag='new'},
        {tag='bottle', false,"[Предложить рабочему бутылку] Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[Глаза рабочего округляются и он тянет руки к вожделенной бутылке: "Да без проблем, забирай". ]], code [[
            remove(item_bottle, pl);
            char_worker.bought_drink = true;
            char_worker.bought = true;
            back();
        ]]};      
        {always=true, "Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ pjump 'bribe_try' ]]};
        {always=true, "Нет, ничего. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
        {tag='bribe_try'};
        {always=true, "Могу я купить их у вас?", [[Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?" ]], [[ pjump 'bribing_20' ]]};
        {always=true, "Нет, ничего. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
        {tag='bribing_20'};
        {"10 шиллингов?", [[ Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?" ]]};
        {always=true, "20 шиллингов?", [[Рабочий торгуется: "30". ]], [[pjump 'bribing_30']]};
        {always=true, "40 шиллингов?", function(s)
            if (pl:pay(40)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back();]]};
        {always=true, "60 шиллингов?", function(s)
            if (pl:pay(60)) then
                starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance + 1;
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back();]]};
        {tag='bribing_30'};
        {always=true, "20. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "28". ]], [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "22. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "28". ]], [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "24. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "28". ]], [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "26. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "28". ]], [[pjump 'bribing_28']]};
        {always=true, "28. ", function(s)
            if (pl:pay(28)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back(); ]]};
        {always=true, "Идет. ", function(s)
            if (pl:pay(30)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back(); ]]};
        {tag='bribing_28'};
        {always=true, "20. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "26". ]], [[pjump 'bribing_26']]};
        {always=true, "22. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "26". ]], [[pjump 'bribing_26']]};
        {always=true, "24. ", [[Рабочий потирает руки и предлагает: "26". ]], [[pjump 'bribing_26']]};
        {always=true, "26. ", function(s)
            if (pl:pay(26)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back(); ]]};
        {always=true, "Идет. ", function(s)
            if (pl:pay(28)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back(); ]]};      
        {tag='bribing_26'};
        {always=true, "20. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
        {always=true, "22. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
        {always=true, "24. ", function(s)
            if (pl:pay(24)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[  back(); ]]};
        {always=true, "Идет. ", function(s)
            if (pl:pay(26)) then
                char_worker.bought = true;
                return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
            else
                return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
            end;
        end, [[ back(); ]]};      
    };
};

ginshop = room {
    nam = "ginshop";
    disp = "Пивная лавка";
    dsc = [[Свет с трудом проникает в небольшую комнатушку через давно не мытые окна. На полу многолетний слой грязи. Будучи излюбленным заведением самых отъявленных алкоголиков, этот магазинчик предоставляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла. ]];
    obj = {'ginshop_trader'};
    way = {
        vroom("На улицу", "port_street");
    };
};

ginshop_trader = npc {
    var {
        bought = false;
    };
    nam = "ginshop_trader";
    disp = "Продавец";
    dsc = [[За грязным прилавком, не раз залитым местными напитками, стоит пожилой {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствует, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]];
    dlg = "ginshop_trader_dlg";
};

ginshop_trader_dlg = dlg {
    nam = "ginshop_trader_dlg";
    disp = "Торговец";
    enter = function(s)
        if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then
            pr("Мне здесь ничего не нужно. ");
            return false;
        else
            return true;
        end;
    end;
    entered = [[Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, господин. Чем могу помочь, господин?" ]];
    phr = {
        {always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста. ", [[Продавец кивает: "Сию секунду, господин". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "Это будет стоить вам 20 шиллингов, господин". ]], code = [[ psub("buy"); ]]};
        {always = true, "Это все, спасибо. ", [[Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "Приходите еще, господин". ]], function()
                back();
            end;
        };
        {tag = "buy"};
        {always = true, "Беру. ", function(s)
            if (pl:pay(20)) then
                ginshop_trader.bought = true;
                take(item_bottle);
                return [[Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще, господин!" ]];
            else
                return [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Простите, господин, но я сказал 20 шиллингов". ]];
            end;
        end, code = [[ back(); ]]};
        {always = true, "Я передумал. ", [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Подумайте еще, господин. Всего 20 шиллингов, господин!". ]], code = [[ pret(); ]]};
    };
};

hotel_street = room {
    nam = "hotel_street";
    disp = "Улица";
    entered = function(s)
        move(char_coachman, here());
    end;
    dsc = [[Перед вами стоит старое двухэтажное здание гостиницы. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Большинство домов поблизости выглядят старыми и неухоженными -- очевидно, в этом районе живут не самые богатые горожане. Вокруг тихо -- лишь редкие пешеходы проходят мимо, не обращая на вас никакого внимания. По небу неспешно плывут тяжелые темные тучи. ]];
    way = {
        vroom("В гостиницу", "hotel_hall");
    };
};

hotel_hall = room {
    nam = "hotel_hall";
    disp = "Гостиница";
    dsc = [[Холл гостиницы представляет собой просторный зал высотой в два этажа. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнуть в помещение. Огромная люстра под потолком дает достаточно света. Вдоль стен расположено несколько диванчиков. ]];
    obj = {
        'hotel_concierge',
        'hotel_starlight'      
    };
    entered = function(s)
        if (rnd(5) > 4) then
            hotel_maid.state = #hotel_maid.actions;
            put(hotel_maid, here());
        else
            remove(hotel_maid, here());
        end;
    end;   
    way = {
        vroom("На улицу", "hotel_street");
        vroom("К номерам", "hotel_corridor_1"):disable();
        vroom("На второй этаж", "hotel_corridor_2"):disable();
    };
};

hotel_corridor_1 = room {
    nam = "hotel_corridor_1";
    disp = "Гостиница, первый этаж";
    dsc = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]];
    entered = function(s)
        if (rnd(5) > 4) then
            hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1);
            put(hotel_maid);
        else
            remove(hotel_maid);
        end;
    end;
    way = {
        vroom("В холл", "hotel_hall");
        vroom("В комнату №2", "hotel_room_2"):disable();
    };
};

hotel_corridor_2 = room {
    var {
        room_visited = false;
        met_starlight = false;
    };
    nam = "hotel_corridor_2";
    disp = "Гостиница, второй этаж";
    dsc = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]];
    way = {
        vroom("В холл", "hotel_hall");
        vroom("В комнату №7", "hotel_room_7");
    };
    enter = function(s)
        if (s.room_visited and not s.met_starlight) then
            s.met_starlight = true;
            walkin('starlight_first_dlg');
        end;
    end;
    entered = function(s)
        if (rnd(5) > 4) then
            hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1);
            put(hotel_maid, here());
        else
            remove(hotel_maid, here());
        end;
    end;
    left = function(s)
        if (s.room_visited) then
            remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor"));
            lifeoff("char_starlight_corridor");
        end;
    end;
};

hotel_room_2 = room {
    nam = "hotel_room_2";
    disp = "Гостиница, Комната №2";
    dsc = [[Небольшая чистая комната. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух. ]];   
    obj = {
        "char_starlight"
    };
    way = {
        vroom("В коридор", "hotel_corridor_1");
    };
};

hotel_room_7 = room {
    nam = "hotel_room_7";
    disp = "Гостиница, Комната №7";
    dsc = [[Небольшая чистая комната. Деревянный столик в углу прикрыт белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная чистым бельем кровать. На скрипучем деревянном полу лежит старый коврик. ]];
    obj = {
        'item_lamp', 'room_7_window', 'money_hotel'
    };
    way = {
        vroom("В коридор", "hotel_corridor_2");
    };
    entered = function(s)
        hotel_corridor_2.room_visited = true;
    end;
};

room_7_window = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "room_7_window";
    dsc = function(s)
        if (s.state == 0) then
            return "{Окно} закрыто плотными ставнями. ";
        elseif (s.state == 1) then
            return "Через {окно} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. ";
        else
            return "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату. ";
        end;
    end;
    act = function(s)
        if (s.state == 0) then
            s.state = 1;
            return [[Вы открываете ставни. ]];
        elseif (s.state == 1) then
            s.state = 2;
            return [[Вы открываете окно. ]];
        elseif (s.state == 2) then
            s.state = 0;
            return [[Вы закрываете окно и захлопываете ставни. ]];
        end;
    end;
};

hotel_concierge = obj {
    var {
        paid = false;
    };
    nam = "hotel_concierge";
    disp = "Консьерж";
    dsc = [[За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями. ]];
    act = function(s)
        if (hotel_concierge.paid) then
            pn("Я уже снял номер. ");
        else
            walkin(hotel_concierge_dlg);
        end;
    end;
};

hotel_starlight = npc {
    nam = "hotel_starlight";
    disp = "Старлайт";
    dsc = "На одном из диванчиков сидит мужчина лет сорока-пяти--пятидесяти, одетый в помятый костюм. Он читает газету и не обращает на вас внимания. ";
};

hotel_maid = npc {
    var {
        state = 1;
        starlight = false;
    };
    nam = "hotel_maid";
    disp = "Служанка";
    actions = {
        [[{Служанка} подметает пол. ]];
        [[{Служанка} протирает стены. ]];
        [[{Служанка} поправляет лампу. ]];
        [[На один из диванчиков присела отдохнуть {служанка}. ]];
    };
    dsc = function(s)
        return s.actions[s.state];
    end;
    act = function(s)
        local phrases = EngineUtils.getValue(s.phrases, s);
        local index = rnd(#phrases);
        if index == 10 and not s.starlight then
            s.starlight = true;
            starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance + 1;
        end;
        return phrases[index];
    end;
    phrases = {
        [[Служанка произносит: "Простите, я занята". ]];
        [[Служанка спрашивает: "Вам понравилась ваша комната?" ]];
        [[Служанка вздыхает: "У меня еще много дел сегодня". ]];
        [[Служанка спрашивает: "Простите?" ]];
        [[Служанка приветствует вас: "Добрый день". ]];
        [[Служанка не обращает на вас внимания. ]];
        [[Служанка молча смотрит на вас. ]];
        [[Служанка тихо напевает что-то. ]];
        [[Служанка спрашивает: "Вы надолго в городе?" ]];
        [[Служанка шепчет: "Этот странный господин во второй комнате меня пугает". ]];
    };
};

hotel_concierge_dlg = dlg {
    nam = "hotel_concierge_dlg";
    disp = "Консьерж";
    entered = [[Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?" ]];
    phr = {
        {1, "Да, мне нужна комната на неделю. ", [[Консьерж, посмотрев в журнал, называет цену: "С вас 100 монет". ]], code = [[ psub("pay"); ]]};
        {255, always = true, "Не сейчас. ", function()
            back();
            return [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь! "]];
        end};
        {tag = "pay"};
        {always = true, "Хорошо. ", function()
            if pl:pay(100) then
                hotel_concierge.paid = true;
                path("К номерам", hotel_hall):enable();
                path("На второй этаж", hotel_hall):enable();
                back();
                return [[Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7". ]];
            else
                pon(1);
                pret();
                back();
                return [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!" ]];
            end;
        end};
        {always = true, "Я передумал. ", [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь!" ]], code = [[ pon(1); pret(); ]]}
    };
};

starlight_first_dlg = dlg {
    nam = "starlight_first_dlg";
    disp = "Гостиница, второй этаж";
    entered = [[Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорока-пяти--пятидесяти. Он одет в помятый темно-серый костюм, на носу -- маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?" ]];
    left = function(s)
        remove(hotel_starlight, hotel_hall);
        path('В комнату №2', hotel_corridor_1):enable();
        put("char_starlight_corridor", hotel_corridor_2);
        lifeon("char_starlight_corridor");
    end;
    phr = {
        { "Мы встречались?", [[Человек пожимает плечами: "Скорее всего нет, мое имя Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]], code [[ pstart('have_we_met') ]]};
        { "Кто вы?", [[Человек протягивает вам руку: "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]], code [[ pstart('who_are_you') ]]};
        { "Да, я Дэвид Дрейк.", [[Человек протягивает вам руку: "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит?" ]], code [[ pstart('i_am_drake') ]]};
        { "Простите, я спешу.", [[Человек огорченно вздыхает: "Простите". Подойдя к лестнице он оборачивается и говорит: "Мое имя -- Джозеф Старлайт. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 когда у вас будет время". ]], code [[ psub("end"); ]]};
        {tag = "have_we_met"};
        { "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ psub("end"); ]]};
        { "Кто вы?", [[Джозеф Старлайт отвечает: "Адвокат. Я занимался делом о банкротстве Вестхейвен Трансоушен". ]], code [[ pstart('who_are_you') ]]};
        {tag = "who_are_you"};
        { "Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ psub("end"); ]]};
        {tag = "i_am_drake"};
        { "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ psub("end"); ]]};
        {tag="end"};
        {"Хорошо, я зайду.", code [[ back(); ]]};
        {"Спасибо, но я спешу.", code [[ back(); ]]};
        {"Делать мне больше нечего.", code [[ back(); ]]};
    };
};

char_starlight_corridor = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "char_starlight_corridor";
    dsc = function(s)
        return [[{Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то. ]];
    end;
    act = function(s)
        remove(s, where(s));
        lifeoff(s);
        return [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]];
    end;
    life = function(s)
        if (rnd(5) > 4 and s.state > 1) then
            remove(s, where(s));
            lifeoff(s);
            return [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]];
        end;
        s.state = s.state + 1;
    end;
};

char_starlight = obj {
    var {
        forgetful = 0;
        complete = 0;
    };
    nam = "char_starlight";
    dsc = [[{Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте. ]];
    act = function(s)
        walkin(starlight_dlg);
    end;
};

starlight_dlg = dlg {
    nam = "starlight_dlg";
    disp = "Джозеф Старлайт";
    entered = function(s)
        if (not char_starlight.forgetful) then
            pon(0);
        else
            poff(0);
        end;
        if (not warehouse18_found) then
            pon(14);
        else
            poff(14);
        end;
        char_starlight.forgetful = true;
        if (char_starlight.complete) then
            return [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." -- внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами?" ]];
        else
            return [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" ^Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю, нам есть что обсудить касательно компании вашего отца". ]];
        end;
    end;
    phr = {
        {1, "Вы уже представлялись. ", [[Джозеф Старлайт удивленно переспрашивает: "Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу". ]]};
        {2, "Я вас слушаю. ", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании, внезапно исчезает, не оставив следов. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов -- прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили, что к этому моменту Вестхейвен Трансоушен была не в лучшем состоянии -- отдел исследований закрыт, документы уничтожены, некоторые подразделения проданы. Говоря проще -- компания разваливалась". ]], code [[ pstart('father_bankrupt') ]]};
        {3, tag = 'father_bankrupt'};
        {4, "Но зачем Уильяму разрушать собственную компанию? ", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек и у него были толковые помощники. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет?"^Джозеф поправляет очки и продолжает: "У меня, конечно, есть предположение. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, не связанным с основной деятельностью компании. Это подтверждают и отчеты компании -- инженеры получали колоссальное финасирование, закупалось огромное количество заказных деталей, компания зачем-то наняла нескольких видных ученых. А потом у компании начали кончаться деньги. Это не объясняет исчезновения, правда". ]], code [[ pstart('fathers_project') ]]};
        {5, tag = 'fathers_project'};
        {6, "А что если их план удался?", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Получилось, да не все. Я предполагаю, что они снарядили какую-то экспедицию -- иначе зачем такая долгая, дорогая подготовка и найм ученых. А вот дальше, что-то могло пойти не так. Иначе, они бы уже вернулись" ]], code [[ psub('submarine'); ]]};
        {7, "Как вы считаете, почему они исчезли?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Я предполагаю, что они снарядили какую-то экспедицию -- иначе зачем такая долгая, дорогая подготовка и найм ученых. А вот дальше, что-то могло пойти не так. И вернуться они уже не смогли". ]], code [[ psub('submarine'); ]]};
        {8, "И что это мог быть за проект? ", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Понятия не имею. Какое-то масштабное исследование -- это подтверждают и большое количество заказанных компанией деталей и нанятые ученые". ]], code [[ psub('submarine'); ]]};
        {9, tag = 'submarine', empty = code [[psub('final') ]]};
        {10, "Для чего это могло понадобиться Уильяму? ", [[Джозеф Старлайт снимает очки: "Понятия не имею. Совершенно". ]]};
        {11, "Но зачем делать это в такой тайне ото всех? ", [[Джозеф Старлайт задумчиво произносит: "Возможно, широкой общественности пока не стоит знать о том, что они изучали". ]]};
        {12, "Это бы объяснило куда он исчез. ", [[Джозеф Старлайт чешет голову: "Может быть, только никаких документов не сохранилось. Впрочем они очень много денег на какие-то секретные проекты тратили последнее время". ]]};
        {13, tag = 'final'};
        {14, always = true, function(s)
            if have(item_charts) then
                return "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]";
            else
                return "Вы можете подсказать мне как найти некоторые места, принадлежавшие Вестхейвен Трансоушен?"
            end;
        end, function(s)
            if have(item_charts) then
                warehouse18_found = true;
                poff(14);
                return [["Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", -- Джозеф выхватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Одно из этих мест я знаю". Он сообщает вам адрес склада 18. ]];
            else
                return [["Так вот зачем вы здесь! Что именно вы ищете?" -- Джозеф смотрит на вас, словно ждет, что вы что-то скажете или дадите ему. ]];
            end;
        end};
        {15, always = true, "Мне пора. ", [[Джозеф Старлайт отворачивается к столу: "До встречи". ]], code [[ back(); ]]};
    };
};

money_dock = obj {
    nam = "money_dock";
    dsc = "Среди куч мусора вы видите что-то {блестящее}. ";
    act = function(s)
        starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance - 1;
        pl.money = pl.money + 5;
        remove(money_dock, here());
        return "Пять шиллингов!";
    end;
};

money_wh32 = obj {
    nam = "money_wh32";
    seen_level=1;
    dsc = "На столе лежат несколько {монет}. ";
    act = function(s)
        starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance - 1;
        pl.money = pl.money + 5;
        remove(money_wh32, here());
        return "Пять шиллингов!";
    end;
};

money_hotel = obj {
    nam = "money_hotel";
    dsc = "Под кроватью вы замечаете {что-то блестящее}. ";
    act = function(s)
        starlight_dock_appearance = starlight_dock_appearance - 1;
        pl.money = pl.money + 5;
        remove(money_hotel, here());
        return "Пять шиллингов!";
    end;
};