Files
@ ef3cf923220b
Branch filter:
Location: games/Awakening/london.lua - annotation
ef3cf923220b
42.1 KiB
text/x-lua
Typo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 | fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 6e7519136e47 f02901977ca4 6e7519136e47 6e7519136e47 24a46a8a6715 6e7519136e47 24a46a8a6715 9122330d184d 24a46a8a6715 9122330d184d 24a46a8a6715 24a46a8a6715 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 f02901977ca4 6e7519136e47 6e7519136e47 24a46a8a6715 6e7519136e47 24a46a8a6715 24a46a8a6715 24a46a8a6715 9122330d184d 24a46a8a6715 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 8cc21c1f6a6a 269aeef63080 6e7519136e47 6e7519136e47 24a46a8a6715 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 9122330d184d 6e7519136e47 fce8b5c6be31 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 7498becd2ef1 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 9122330d184d f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 7733c50a51bb 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 3032b3a1d702 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 269aeef63080 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 87f065a1de42 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 9122330d184d 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 6e7519136e47 6e7519136e47 f02901977ca4 6749b9519941 6749b9519941 6749b9519941 6e7519136e47 6e7519136e47 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 976ab8b9b44b 6e7519136e47 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 f02901977ca4 019326f8da11 019326f8da11 019326f8da11 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 6e7519136e47 f02901977ca4 019326f8da11 019326f8da11 019326f8da11 019326f8da11 019326f8da11 8cc21c1f6a6a f4f6aa0eac72 6e7519136e47 8cc21c1f6a6a f4f6aa0eac72 6e7519136e47 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 f02901977ca4 6e7519136e47 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f02901977ca4 f02901977ca4 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 019326f8da11 6e7519136e47 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 019326f8da11 6e7519136e47 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 f02901977ca4 6e7519136e47 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 8cc21c1f6a6a 6e7519136e47 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 6e7519136e47 6e7519136e47 f02901977ca4 6749b9519941 6749b9519941 6749b9519941 6e7519136e47 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 f02901977ca4 f02901977ca4 550329c9b3d5 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a 6e7519136e47 f4f6aa0eac72 f4f6aa0eac72 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 f02901977ca4 f4f6aa0eac72 f02901977ca4 f02901977ca4 f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 8cc21c1f6a6a f02901977ca4 f02901977ca4 f4f6aa0eac72 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 8cc21c1f6a6a fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 9122330d184d 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 e688db4de63b 6e7519136e47 a6d3ecc230b1 a6d3ecc230b1 6e7519136e47 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 8cc21c1f6a6a dd1707453c3e 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 9c3e0fecdb92 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6749b9519941 6749b9519941 92e787120aaf 6749b9519941 6e7519136e47 9c3e0fecdb92 43b8625705b7 6e7519136e47 6e7519136e47 dd1707453c3e 6e7519136e47 46e5bdf0fc8f 46e5bdf0fc8f dd1707453c3e 46e5bdf0fc8f 46e5bdf0fc8f 46e5bdf0fc8f 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e 4362d49f1350 dd1707453c3e dd1707453c3e 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 9c3e0fecdb92 43b8625705b7 dd1707453c3e 96392fc4460e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 9c3e0fecdb92 fd723dd1ad3e 9c3e0fecdb92 1e36831e2495 9c3e0fecdb92 6e7519136e47 dd1707453c3e fce8b5c6be31 dd1707453c3e 46e5bdf0fc8f 46e5bdf0fc8f fce8b5c6be31 fce8b5c6be31 550329c9b3d5 6581ccb2672a 6581ccb2672a 6581ccb2672a 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 6e7519136e47 92e787120aaf 92e787120aaf 92e787120aaf 6e7519136e47 6e7519136e47 43b8625705b7 6e7519136e47 6e7519136e47 73ce173748dd 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 a6d3ecc230b1 a6d3ecc230b1 a6d3ecc230b1 a6d3ecc230b1 a6d3ecc230b1 a6d3ecc230b1 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 a6d3ecc230b1 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 550329c9b3d5 6e7519136e47 6e7519136e47 6e7519136e47 43b8625705b7 6e7519136e47 73ce173748dd f4f6aa0eac72 550329c9b3d5 43b8625705b7 550329c9b3d5 550329c9b3d5 73ce173748dd dd1707453c3e dd1707453c3e 43b8625705b7 dd1707453c3e dd1707453c3e 43b8625705b7 dd1707453c3e 550329c9b3d5 550329c9b3d5 550329c9b3d5 43b8625705b7 dd1707453c3e 6e7519136e47 73ce173748dd 6e7519136e47 46e5bdf0fc8f 46e5bdf0fc8f 46e5bdf0fc8f 43b8625705b7 43b8625705b7 2244426d1c65 dd1707453c3e a6d3ecc230b1 dd1707453c3e 3670b7b4b449 dd1707453c3e dd1707453c3e 46e5bdf0fc8f 43b8625705b7 43b8625705b7 43b8625705b7 9122330d184d dd1707453c3e 52331204ee19 515b20cf25e0 dd1707453c3e 52331204ee19 dd1707453c3e 52331204ee19 52331204ee19 52331204ee19 52331204ee19 52331204ee19 46e5bdf0fc8f dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e c9cb195799a8 dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e c9cb195799a8 dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e c9cb195799a8 dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e 96392fc4460e ef70550bed9b ef70550bed9b ef70550bed9b ef70550bed9b 96392fc4460e dd1707453c3e c9cb195799a8 dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e dd1707453c3e 96392fc4460e 4362d49f1350 96392fc4460e 4362d49f1350 4362d49f1350 96392fc4460e 96392fc4460e 4362d49f1350 39940ecc871b 4362d49f1350 4362d49f1350 4362d49f1350 4362d49f1350 4362d49f1350 4362d49f1350 9122330d184d 4362d49f1350 9122330d184d 96392fc4460e 96392fc4460e 96392fc4460e 73ce173748dd 9122330d184d 4362d49f1350 ef70550bed9b 9122330d184d 4362d49f1350 73ce173748dd ef70550bed9b 9122330d184d ef70550bed9b ef70550bed9b ef70550bed9b 4362d49f1350 9122330d184d ef70550bed9b 96392fc4460e ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 cb66c223cac3 cb66c223cac3 cb66c223cac3 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 cb66c223cac3 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 ea12672b43f7 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 2425f4554c9c 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 1e36831e2495 fce8b5c6be31 | --[[ Порт ]] char_captain = npc { nam = "char_captain"; disp = "Капитан"; dsc = [[На носу судна стоит {капитан} и курит трубку, задумчиво смотря на происходящее на палубе. ]]; phrases = { [[Капитан говорит: _"Завтра мы отправляемся обратно в Америку"_. ]], [[Капитан задумчиво произносит, держа трубку в руке: _",,Северное сияние'' -- лучший из кораблей, которыми я управлял"_. ]], [[Капитан оборачивается к вам: _"Как вам путешествие?"_ ]], [[Капитан вынимает трубку изо рта и произносит: _"Этот пароход -- гордость компании, но до знаменитой ,,Огненной стрелы'' ему далеко"_. ]], [[Окидывая взглядом порт, капитан вздыхает: _"Иногда я вспоминаю свою молодость на ,,Чайке'' и ,,Нефритовой королеве''"_. ]], [[Капитан задумчиво вертит трубку в руках. ]] }; }; char_first_mate = npc { nam = "char_first_mate"; disp = "Первый помощник"; dsc = [[У трапа стоит {первый помощник} и наблюдает за покидающими корабль людьми. ]]; phrases = { [[Первый помощник не обращает на вас внимания. ]], [[Первый помощник спрашивает: "Как вам путешествие?" ]], [[Первый помощник сообщает: "Капитан раньше командовал ,,Чайкой''. Я не знаю, что стало с ней сейчас". ]], [[Первый помощник с гордостью говорит: _",,Северное сияние'' -- лучший корабль компании"_. ]], [[Первый помощник сообщает: "Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника". ]] }; }; aurora_borealis = room { nam = "aurora_borealis"; disp = "Северное cияние"; dsc = [[Тяжелые темные тучи застилают небо, не давая солнечному свету пробиться к земле. Пассажиры собрались на палубе парохода, прибывшего в порт Лондона. Вокруг снуют матросы, занимающиеся своими делами и не обращающие никакого внимания на вас. Люди неспешно сходят на берег. Со всех сторон вы слышите гудки пароходов, прибывающих в порт и отправляющихся в плавание. ]]; obj = {'char_captain', 'char_first_mate'}; way = { vroom("На берег", "london_mooring"); }; }; london_mooring = cutscene("london_mooring", "Порт", [[Вместе с очередной группой пассажиров, вы сходите на берег. Толпа увлекает вас от причала и вы оказываетесь посреди порта. Вокруг снуют люди: пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум: голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. ]], "port"); port = room { var { state = 0; }; nam = "port"; disp = "Порт"; dsc = [[Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снуют люди: пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум: голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. Вы стоите рядом с одним из складов. ]]; way = { vroom("На улицу", "port_street"); }; entered = function(s) if (not char_worker.bought and s.state == 0) then p("Сидящий у склада рабочий печально вздыхает: \"Выпить бы!\""); end; s.state = s.state + 1; if (s.state == 2) then s.state = 0; end; end; obj = {'char_worker', 'item_toolbox'}; }; port_street = room { nam = "port_street"; disp = "Улица"; entered = function(s) move(char_coachman, here()); end; way = { vroom("В порт", "port"); vroom("В пивную лавку", "ginshop"); }; dsc = [[Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей, спешащих по своим делам. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон доносится шум большого города. Тяжелые черные тучи медленно плывут по небу, грозя разразиться дождем в любую минуту. ]]; obj = { "dice_player" }; }; dice_player = npc { nam = "char_dice_player"; disp = "Игрок"; dsc = [[У дверей пивной лавки сидит на раскладном стульчике хитрого вида {тип} в мятом старом костюме и не менее старой и мятой кепке. В руке он вертит обычную шестигранную игральную кость. ^]]; dlg = "dice_player_dlg"; }; dice_player_dlg = dlg { nam = "dice_player_dlg"; disp = "Игрок"; entered = [[Человек обращается к вам: "Эй, сыграем?"]]; phr = { {always=true, "Во что играем?", [[Человек объясняет правила: "Играем в свинью. Все просто -- сперва мы бросаем кость. У кого выпадет больше -- тот ходит первым. Ходящий кидает кость пока не выкинет единицу или ему не надоест. Сколько выпадает на кости, стольок очков он прибавляет себе. Если выпадает единица -- все очки набранные за ход теряются. Ну так, что? Играем?"]]}; {always=true, "Я сыграю. ", [[Человек потирает руки, спрашивая: "Сколько ставим?"]], code [[psub("stake");]]}; {always=true, "Не в этот раз. ", code [[back();]]}; {tag="stake"}; {always=true, "5 шиллингов. ", code [[dice_game.stake = 5; walk("dice_game");]]}; {always=true, "10 шиллингов. ", code [[dice_game.stake = 10; walk("dice_game");]]}; {always=true, "25 шиллингов. ", code [[dice_game.stake = 25; walk("dice_game");]]}; {always=true, "50 шиллингов. ", code [[dice_game.stake = 50; walk("dice_game");]]}; {always=true, "Я передумал", code [[back();]]}; }; }; char_worker = npc { var { bought = false; }; nam = "char_worker"; disp = "Портовый рабочий"; dsc = function(s) if (s.bought) then return [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку, попивая что-то из стоящей рядом бутылки. ]]; else return [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку. ]]; end; end; dlg = "char_worker_dlg"; act = function(s) if (s.bought) then return "Мне от него больше ничего не надо. "; else walkin(s.dlg); end; end; }; char_worker_dlg = dlg { nam = "char_worker_dlg"; disp = "Портовый рабочий"; entered = function(s) if have(item_bottle) then pon("bottle"); end; pjump('new'); return [[Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?" ]]; end; phr = { {tag='new'}, {tag='bottle', false,"[Предложить рабочему бутылку]Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[Глаза рабочего округляются и он тянет руки к вожделенной бутылке: "Да без проблем, забирай. "]], code [[ remove(item_bottle, pl); char_worker.bought = true; back(); ]]}; {always=true, "Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ pjump 'bribe_try' ]]}; {always=true, "Нет, ничего. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {tag='bribe_try'}; {always=true, "Могу я купить их у вас?", [[Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?" ]], [[ pjump 'bribing_20' ]]}; {always=true, "Нет, ничего. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {tag='bribing_20'}; {"5 шиллингов?", [[ Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?" ]]}; {always=true, "10 шиллингов?", [[ "15" ]], [[pjump 'bribing_15']]}; {always=true, "20 шиллингов?", function(s) if (pl:pay(20)) then char_worker.bought = true; return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ char_worker.bought = true; back();]]}; {always=true, "30 шиллингов?", function(s) if (pl:pay(30)) then char_worker.bought = true; return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ char_worker.bought = true; back();]]}; {tag='bribing_15'}; {always=true, "10. ", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "11. ", [[ "14" ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "12. ", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "13. ", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "14. ", function(s) if (pl:pay(14)) then char_worker.bought = true; return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ back(); ]]}; {tag='bribing_14'}; {always=true, "10. ", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]}; {always=true, "11. ", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]}; {always=true, "12. ", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]}; {always=true, "13. ", function(s) if (pl:pay(13)) then char_worker.bought = true; return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ back(); ]]}; {tag='bribing_13'}; {always=true, "10. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {always=true, "11. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {always=true, "12. ", function(s) if (pl:pay(12)) then char_worker.bought = true; return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ back(); ]]}; }; }; ginshop = room { nam = "ginshop"; disp = "Пивная лавка"; dsc = [[Свет с трудом проникает в небольшую комнатушку через давно не мытые окна. На полу многолетний слой грязи. Будучи излюбленным заведением самых отъявленных алкоголиков, этот магазинчик представляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла. ]]; obj = {'ginshop_trader'}; way = { vroom("На улицу", "port_street"); }; }; ginshop_trader = npc { var { bought = false; }; nam = "ginshop_trader"; disp = "Продавец"; dsc = [[За грязным прилавком, не раз залитым местными напитками, стоит пожилой {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствует, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]]; dlg = "ginshop_trader_dlg"; }; ginshop_trader_dlg = dlg { nam = "ginshop_trader_dlg"; disp = "Торговец"; enter = function(s) if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then pr("Мне здесь ничего не нужно. "); return false; else return true; end; end; entered = [[Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, господин. Чем могу помочь, господин?" ]]; phr = { {always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста. ", [[Продавец кивает: "Сию секунду, господин". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "Это будет стоить вам 10 шиллингов, господин". ]], code = [[ psub("buy"); ]]}; {always = true, "Это все, спасибо. ", [[Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "Приходите еще, господин". ]], function() back(); end; }; {tag = "buy"}; {always = true, "Беру. ", function(s) if (pl:pay(10)) then ginshop_trader.bought = true; take(item_bottle); return [[Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще, господин!" ]]; else return [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Простите, господин, но я сказал 10 шиллингов". ]]; end; end, code = [[ back(); ]]}; {always = true, "Я передумал. ", [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Подумайте еще, господин. Всего 10 шиллингов, господин!". ]], code = [[ pret(); ]]}; }; }; hotel_street = room { nam = "hotel_street"; disp = "Улица"; entered = function(s) move(char_coachman, here()); end; dsc = [[Перед вами стоит старое двухэтажное здание гостиницы. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Большинство домов поблизости выглядят старыми и неухоженными -- очевидно, в этом районе живут не самые богатые горожане. Вокруг тихо -- лишь редкие пешеходы проходят мимо, не обращая на вас никакого внимания. По небу неспешно плывут тяжелые темные тучи. ]]; way = { vroom("В гостиницу", "hotel_hall"); }; }; hotel_hall = room { nam = "hotel_hall"; disp = "Гостиница"; dsc = [[Холл гостиницы представляет собой просторный зал высотой в два этажа. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнуть в помещение. Огромная люстра под потолком дает достаточно света. Вдоль стен расположено несколько диванчиков. ]]; obj = { 'hotel_concierge', 'hotel_starlight' }; entered = function(s) if (rnd(20) > 19) then hotel_maid.state = #hotel_maid.actions; put(hotel_maid, here()); else remove(hotel_maid, here()); end; end; way = { vroom("На улицу", "hotel_street"); vroom("К номерам", "hotel_corridor_1"):disable(); vroom("На второй этаж", "hotel_corridor_2"):disable(); }; }; hotel_corridor_1 = room { nam = "hotel_corridor_1"; disp = "Гостиница, первый этаж"; dsc = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]]; entered = function(s) if (rnd(10) > 9) then hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1); put(hotel_maid); else remove(hotel_maid); end; end; way = { vroom("В холл", "hotel_hall"); vroom("В комнату №2", "hotel_room_2"):disable(); }; }; hotel_corridor_2 = room { var { room_visited = false; met_starlight = false; }; nam = "hotel_corridor_2"; disp = "Гостиница, второй этаж"; dsc = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]]; way = { vroom("В холл", "hotel_hall"); vroom("В комнату №7", "hotel_room_7"); }; enter = function(s) if (s.room_visited and not s.met_starlight) then s.met_starlight = true; walkin('starlight_first_dlg'); end; end; entered = function(s) if (rnd(10) > 9) then hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1); put(hotel_maid, here()); else remove(hotel_maid, here()); end; end; left = function(s) if (s.room_visited) then remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor")); lifeoff("char_starlight_corridor"); end; end; }; hotel_room_2 = room { nam = "hotel_room_2"; disp = "Гостиница, Комната №2"; dsc = [[Небольшая чистая комната. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух. ]]; obj = { "char_starlight" }; way = { vroom("В коридор", "hotel_corridor_1"); }; }; hotel_room_7 = room { nam = "hotel_room_7"; disp = "Гостиница, Комната №7"; dsc = [[Небольшая чистая комната. Деревянный столик в углу прикрыт белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная чистым бельем кровать. На скрипучем деревянном полу лежит старый коврик. ]]; obj = { 'item_lamp', 'room_7_window', 'money_hotel' }; way = { vroom("В коридор", "hotel_corridor_2"); }; entered = function(s) hotel_corridor_2.room_visited = true; end; }; room_7_window = obj { var { state = 0; }; nam = "room_7_window"; dsc = function(s) if (s.state == 0) then return "{Окно} закрыто плотными ставнями. "; elseif (s.state == 1) then return "Через {окно} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. "; else return "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату. "; end; end; act = function(s) if (s.state == 0) then s.state = 1; return [[Вы открываете ставни. ]]; elseif (s.state == 1) then s.state = 2; return [[Вы открываете окно. ]]; elseif (s.state == 2) then s.state = 0; return [[Вы закрываете окно и захлопываете ставни. ]]; end; end; }; hotel_concierge = obj { var { paid = false; }; nam = "hotel_concierge"; disp = "Консьерж"; dsc = [[За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями. ]]; act = function(s) if (hotel_concierge.paid) then pn("Я уже снял номер. "); else walkin(hotel_concierge_dlg); end; end; }; hotel_starlight = npc { nam = "hotel_starlight"; disp = "Старлайт"; dsc = "На одном из диванчиков сидит мужчина лет сорока-пяти--пятидесяти, одетый в помятый костюм. Он читает газету и не обращает на вас внимания. "; }; hotel_maid = npc { var { state = 1; }; nam = "hotel_maid"; disp = "Служанка"; actions = { [[{Служанка} подметает пол. ]]; [[{Служанка} протирает стены. ]]; [[{Служанка} поправляет лампу. ]]; [[На один из диванчиков присела отдохнуть {служанка}. ]]; }; dsc = function(s) return s.actions[s.state]; end; phrases = { [["Простите, я занята". ]]; [["Вам понравилась ваша комната?" ]]; [["У меня еще много дел сегодня". ]]; [["Простите?" ]]; [["Добрый день". ]]; }; }; hotel_concierge_dlg = dlg { nam = "hotel_concierge_dlg"; disp = "Консьерж"; entered = [[Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?" ]]; phr = { {1, "Да, мне нужна комната на неделю. ", [[Консьерж, посмотрев в журнал, называет цену: "С вас 100 монет". ]], code = [[ psub("pay"); ]]}; {255, always = true, "Не сейчас. ", function() back(); return [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь! "]]; end}; {tag = "pay"}; {always = true, "Хорошо. ", function() if pl:pay(100) then hotel_concierge.paid = true; path("К номерам", hotel_hall):enable(); path("На второй этаж", hotel_hall):enable(); back(); return [[Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7". ]]; else pon(1); pret(); back(); return [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!" ]]; end; end}; {always = true, "Я передумал. ", [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь!" ]], code = [[ pon(1); pret(); ]]} }; }; starlight_first_dlg = dlg { nam = "starlight_first_dlg"; disp = "Гостиница, второй этаж"; entered = [[Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорока-пяти--пятидесяти. Он одет в помятый темно-серый костюм, на носу -- маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?" ]]; left = function(s) remove(hotel_starlight, hotel_hall); path('В комнату №2', hotel_corridor_1):enable(); put("char_starlight_corridor", hotel_corridor_2); lifeon("char_starlight_corridor"); end; phr = { { "Мы встречались?", [[Человек пожимает плечами: "Скорее всего нет, мое имя Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]], code [[ pstart('have_we_met') ]]}; { "Кто вы?", [[Человек протягивает вам руку: "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]], code [[ pstart('who_are_you') ]]}; { "Да, я Дэвид Дрейк.", [[Человек протягивает вам руку: "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит?" ]], code [[ pstart('i_am_drake') ]]}; { "Простите, я спешу.", [[Человек огорченно вздыхает: "Простите". Подойдя к лестнице он оборачивается и говорит: "Мое имя -- Джозеф Старлайт. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 когда у вас будет время". ]], code [[ psub("end"); ]]}; {tag = "have_we_met"}; { "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ psub("end"); ]]}; { "Кто вы?", [[Джозеф Старлайт отвечает: "Адвокат. Я занимался делом о банкротстве Вестхейвен Трансоушен". ]], code [[ pstart('who_are_you') ]]}; {tag = "who_are_you"}; { "Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ psub("end"); ]]}; {tag = "i_am_drake"}; { "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ psub("end"); ]]}; {tag="end"}; {"Хорошо, я зайду.", code [[ back(); ]]}; {"Спасибо, но я спешу.", code [[ back(); ]]}; {"Делать мне больше нечего.", code [[ back(); ]]}; }; }; char_starlight_corridor = obj { nam = "char_starlight_corridor"; dsc = function(s) return [[{Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то. ]]; end; act = function(s) remove(s, where(s)); lifeoff(s); return [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]]; end; life = function(s) if (rnd(5) > 4) then remove(s, where(s)); lifeoff(s); return [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]]; end; end; }; char_starlight = obj { var { forgetful = 0; complete = 0; }; nam = "char_starlight"; dsc = function(s) return [[{Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте. ]]; end; act = function(s) walkin(starlight_dlg); end; }; starlight_dlg = dlg { nam = "starlight_dlg"; disp = "Джозеф Старлайт"; entered = function(s) if (not char_starlight.forgetful) then pon(0); else poff(0); end; if (have(item_charts) and not warehouse18_found) then pon(14); else poff(14); end; char_starlight.forgetful = true; if (char_starlight.complete) then return [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." -- внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами?" ]]; else return [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" ^Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю нам есть что обсудить касательно компании вашего отца". ]]; end; end; phr = { {1, "Вы уже представлялись. ", [[Джозеф Старлайт удивленно переспрашивает: "Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу". ]]}; {2, "Я вас слушаю. ", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании, внезапно исчезает, не оставив следов. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов -- прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили, что к этому моменту Вестхейвен Трансоушен была не в лучшем состоянии -- отдел исследований закрыт, документы уничтожены, некоторые подразделения проданы. Говоря проще -- компания разваливалась". ]], code [[ pstart('father_bankrupt') ]]}; {3, tag = 'father_bankrupt'}; {4, "Но зачем Уильяму разрушать собственную компанию? ", [[ Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек и у него были толковые помощники. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет?" Джозеф поправляет очки и продолжает: "У меня, конечно, есть предположение. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, не связанным с основной деятельностью компании. Это подтверждают и отчеты компании -- инженеры получали колоссальное финасирование, заказывалось огромное количество заказных деталей. Также компания зачем-то наняла нескольких видных ученых. В итоге, что бы там не планировалось -- дело закончилось провалом и большими расходами, поэтому компанию пришлось закрыть. Чего я не понимаю -- зачем он исчез? Любой банк бы выдал большой кредит такому человеку". ]], code [[ pstart('fathers_project') ]]}; {5, tag = 'fathers_project', empty = code [[psub('final') ]]}; {6, "А может у него наоборот все получилось? ", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Тогда почему он исчез? Почему оставил семью? Еще больше вопросов". ]]}; {7, "Не думаю, что из-за простой неудачи мой отец мог бы бросить вообще все. ", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Я и не говорил, что это *простая* неудача. Судя по всему, проект был весьма перспективным. Настолько, что можно было рискнуть всем". ]]}; {8, "И что это мог быть за проект? ", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Понятия не имею. Какое-то масштабное исследование, может быть экспедиция -- это подтверждают и большое количество заказанных компанией деталей и нанятые ученые". ]], code [[ psub('submarine'); ]]}; {9, tag = 'submarine'}; {10, "Для чего это могло понадобиться Уильяму? ", [[Джозеф Старлайт снимает очки: "Понятия не имею. Совершенно". ]]}; {11, "Это бы объяснило куда он исчез. ", [[Джозеф Старлайт чешет голову: "Может быть, только никаких документов не сохранилось. Впрочем они очень много денег на какие-то секретные проекты тратили последнее время". ]]}; {13, tag = 'final'}; {14, always = true, "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]", [["Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", -- Джозеф выхватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Одно из этих мест я знаю". Он сообщает вам адрес склада 18. ]], code [[ warehouse18_found = true; poff(14); ]]}; {15, always = true, "Мне пора. ", [[Джозеф Старлайт отворачивается к столу: "До встречи". ]], code [[ back(); ]]}; }; }; --[[ Банк ]] london_bank_street = room { nam = "london_bank_street"; disp = "Улица"; dsc = [[На улице перед банком людно -- прохожие спешат по своим делам, то и дело натыкаясь друг на друга и разбегаясь в разные стороны. Среди этой суеты возвышается, словно игнорируя ее, здание, высокое и широкое, с резными колоннами, мраморными ступенями, ведущими к широким и тяжелым дверям из красного дерева и позолоченной табличкой над входом, гласящей, что перед лицезреющими это ни что иное, как банк. ]]; way = { kh_vroom("В банк", "london_bank"); }; entered = function(s) move(char_coachman, here()); end; }; london_bank = room { nam = "london_bank"; disp = "Банк"; dsc = [[Внутри банка прохладно и светло. ]]; way = { kh_vroom("На улицу", "london_bank_street"); }; obj = { "bank_clerks"; "bank_guard"; }; }; bank_clerks = npc { nam = "bank_clerks"; dsc = [[Людей внутри почти нет, не считая нескольких скучающих за мраморной стойкой {клерков} ]]; dlg = "bank_clerks_dlg"; }; bank_clerks_dlg = dlg { nam = "bank_clerks_dlg"; disp = "Клерк"; entered = [[Вы подходите к одному из клерков. Молодой человек в аккуратном пиджаке и галстуке уставляет свой взор на вас и спрашивает: "Чем я могу помочь?"]]; phr = { {"[Передать сберкнижку]Я хотел бы снять деньги со своего счета. ", [[Вы протягиваете клерку сберкнижку. Он просматривает ее и отвечает: "Конечно. Минутку". Он уходит из зала и через несколько минут возвращается с мешочком монет. ]], code [[ remove(item_bankbook, pl); pl.money = pl.money + 150; ]]}; {always=true; "Я вернусь позже. ", [[Клерк возвращается к своим делам. ]], code [[ back(); ]]} }; }; bank_guard = npc { nam = "bank_guard"; dsc = "и одинокого {охранника}, застывшего у входа."; phrases = { [[Охранник вежливо приветствует вас: "Добро пожаловать, господин". ]]; [[Охранник пожимает плечами: "Я ничем не могу вам помочь". ]]; [[Охранник зевает. ]]; [[Охранник задумчиво чешет подбородок. ]]; }; }; money_dock = obj { nam = "money_dock"; dsc = "Среди куч мусора вы видите что-то {блестящее}. "; act = function(s) remove(money_dock, here()); return "Пять шиллингов!"; end; }; money_wh32 = obj { nam = "money_wh32"; seen_level=1; dsc = "На столе лежат несколько {монет}. "; act = function(s) remove(money_wh32, here()); return "Пять шиллингов!"; end; }; money_hotel = obj { nam = "money_hotel"; dsc = "Под кроватью вы замечаете {что-то блестящее}. "; act = function(s) remove(money_hotel, here()); return "Пять шиллингов!"; end; }; |