Files
@ e86bb9d337ad
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_dyp.lua - annotation
e86bb9d337ad
104.2 KiB
text/x-lua
Minimal iof fixes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655 1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669 1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683 1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697 1698 1699 1700 1701 1702 1703 1704 1705 1706 1707 1708 1709 1710 1711 1712 1713 1714 1715 1716 1717 1718 1719 1720 1721 1722 1723 1724 1725 1726 1727 1728 1729 1730 1731 1732 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 1742 1743 1744 1745 1746 1747 1748 1749 1750 1751 1752 1753 1754 1755 1756 1757 1758 1759 1760 1761 1762 1763 1764 1765 1766 1767 1768 1769 1770 1771 1772 1773 1774 1775 1776 1777 1778 1779 1780 1781 1782 1783 1784 1785 1786 1787 1788 1789 1790 1791 1792 1793 1794 1795 1796 1797 1798 1799 1800 1801 1802 1803 1804 1805 1806 1807 1808 1809 1810 1811 1812 1813 1814 1815 1816 1817 1818 1819 1820 1821 1822 1823 1824 1825 1826 1827 1828 1829 1830 1831 1832 1833 1834 1835 1836 1837 1838 1839 1840 1841 1842 1843 1844 1845 1846 1847 1848 1849 1850 1851 1852 1853 1854 1855 1856 1857 1858 1859 1860 1861 1862 1863 1864 1865 1866 1867 1868 1869 1870 1871 1872 1873 1874 1875 1876 1877 1878 1879 1880 1881 1882 1883 1884 1885 1886 1887 1888 1889 1890 1891 1892 1893 1894 1895 1896 1897 1898 1899 1900 1901 1902 1903 1904 1905 1906 1907 1908 1909 1910 1911 1912 1913 1914 1915 1916 1917 1918 1919 1920 1921 1922 1923 1924 1925 1926 1927 1928 1929 1930 1931 1932 1933 1934 1935 1936 1937 1938 1939 1940 1941 1942 1943 1944 1945 1946 1947 1948 1949 1950 1951 1952 1953 1954 1955 1956 1957 1958 1959 1960 1961 1962 1963 1964 1965 1966 1967 1968 1969 1970 1971 1972 1973 1974 1975 1976 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2032 2033 2034 2035 2036 2037 2038 2039 2040 2041 2042 2043 2044 2045 2046 2047 | 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a2c8d5e8035b 3c9ea1c7eb21 baac509ebec7 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 aee502bfe1fd aee502bfe1fd 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 6704f2d7d471 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 e7dcdc2e27d4 e7dcdc2e27d4 e7dcdc2e27d4 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 b5bb7dc77447 6704f2d7d471 92669747be8a 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 6704f2d7d471 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 6704f2d7d471 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 92669747be8a a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a c50be0a1ca31 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 c50be0a1ca31 92669747be8a 92669747be8a 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 b5bb7dc77447 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 fd82c2d6d511 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 fd82c2d6d511 e7dcdc2e27d4 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 fd82c2d6d511 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 e7dcdc2e27d4 e7dcdc2e27d4 e7dcdc2e27d4 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 e7dcdc2e27d4 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a2c8d5e8035b 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 3c95f6f8fb21 a096825c4b47 3c95f6f8fb21 a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 570b3d2be736 a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 16023ab9ef86 16023ab9ef86 16023ab9ef86 d51438afd334 d51438afd334 d51438afd334 92669747be8a 92669747be8a a096825c4b47 a096825c4b47 92669747be8a 570b3d2be736 570b3d2be736 570b3d2be736 a096825c4b47 baac509ebec7 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 a096825c4b47 92669747be8a 92669747be8a 16023ab9ef86 d51438afd334 92669747be8a d0f027c7d9c9 92669747be8a 92669747be8a d0f027c7d9c9 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 570b3d2be736 a096825c4b47 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 92669747be8a 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 aee502bfe1fd aee502bfe1fd c24c4c077622 3c9ea1c7eb21 c24c4c077622 c24c4c077622 c24c4c077622 3c9ea1c7eb21 c24c4c077622 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 d3ea7e55517e 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 70faf43f0311 70faf43f0311 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 2695bf1ca728 92669747be8a 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 1381480e5700 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 2695bf1ca728 08bed57892a3 2695bf1ca728 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 148be9ab3bf0 92669747be8a 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 1381480e5700 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 148be9ab3bf0 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 148be9ab3bf0 08bed57892a3 148be9ab3bf0 badd87d0b7ec 1381480e5700 1381480e5700 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 148be9ab3bf0 92669747be8a 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 badd87d0b7ec badd87d0b7ec 1381480e5700 1381480e5700 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 411c3fce1d77 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 ae54706d0d84 95f07fb30c83 95f07fb30c83 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 e7dcdc2e27d4 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 27ed95886deb 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec badd87d0b7ec 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 9d889544e909 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 1381480e5700 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 3c9ea1c7eb21 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 1381480e5700 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 f9a4d0ae1256 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 08bed57892a3 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 d0f027c7d9c9 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 c188e3ce8688 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 d0f027c7d9c9 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 148be9ab3bf0 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 148be9ab3bf0 148be9ab3bf0 08bed57892a3 08bed57892a3 148be9ab3bf0 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 411c3fce1d77 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 08bed57892a3 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b f9a4d0ae1256 65250726f35b 65250726f35b 65250726f35b fd054b191912 fd054b191912 fd054b191912 65250726f35b 65250726f35b 08bed57892a3 | --[[ Дипатреанотр ]] global { dyp_quest_state = 0; -- 0 - не начат -- 1 - вождь попросил светящуюся капсулу с Атлантиды -- 2 - вождь попросил зуб акулы -- 3(1) - вождь попросил карту -- 4(2) - узнали, что карту унес Аэдиенрр в Дипатреанотр -- 5(3) - узнали, куда унес карту Аэдиенрр из Дипатреанотра -- 6(4) - Отдали оригинал КНО в Ираафаанотр -- 7(5) - Отдали жезл в Ираафаанотр dyp_stones_known = false; dyp_lib_stone_state = 0; }; --[[ Дипатреанотр город ]] dyp_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[Дипатреанотр расположен всего в нескольких часах пути от Атлантиды. Как только вы прибываете на место, вашим глазам открывается картина неприглядного поселения -- небольшой деревушки, состоящей из не более чем сотни домов, сгрудившихся вокруг центральной площади, посреди которой возвышается каменный обелиск. Вы не замечаете никаких улиц, кроме одной, соединящей дом вождя с центральной площадью. Вы направляете Левиафан к центру и субмарина, послушная вашим указаниям, замирает рядом с обелиском. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр. ", leviathan_wheelhouse); dyp_center = room { nam = "dyp_center"; disp = "Дипатреанотр, центр"; view = [[Левиафан находится над центром Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]]; dsc = [[Вы находитесь на центральной площади Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]]; obj = { "dyp_obelisk"; }; way = { kh_vroom("К библиотеке", "dyp_library_entrance"); kh_vroom("К дому вождя", "dyp_chief_house_entrance"); kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); kh_vroom("К окраине", "dyp_outskirts"); }; }; dyp_outskirts = room { nam = "dyp_outskirts"; disp = "Дипатреанотр, окраина"; dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. Отсюда прекрасно виден зависший над центральной площадью Левиафан. ]]; obj = { "dyp_guardian"; }; way = { kh_vroom("К обелиску", "dyp_center"); }; }; dyp_guardian = npc { nam = "dyp_guardian"; dsc = [[Рядом с вами неспешно прогуливается {стражник}, вооруженный копьем. Кажется, ваш вид его нисколько не удивляет и не беспокоит. ]]; phrases = function(s) if language_known then return { [[Стражник не обращает на вас внимания. ]]; [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]]; }; else return { [[Стражник не обращает на вас внимания. ]]; [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы. К сожалению, вы не понимаете, что он пытается вам сказать. ]]; }; end; end; dlg = function(s) if dyp_quest_state == 4 then return "dyp_guardian_dlg"; end; end; }; dyp_guardian_dlg = dlg { nam = "dyp_guardian_dlg"; entered = function(s) if language_known then psub("speak"); return [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]]; else psub("no_speak"); return [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы. К сожалению, вы не понимаете, что он пытается вам сказать. ]]; end; end; phr = { {tag="no_speak"}; {always = true; "[Уйти]", code [[ back(); ]]}; {tag="speak"}; {"[Кодировщик] Я ищу навьяра по имени Аэдиенрр. Он проходил здесь недавно.", [[Стражник кивает: "Аэдиенрр из Ираафаанотра ушел на восток несколько дней назад. Кажется, он направлялся к обелискам". ]], code [[ dyp_quest_state = 5; ]]}; {always = true; "[Уйти]", code [[ back(); ]]}; }; }; dyp_obelisk = obj { nam = "dyp_obelisk"; dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]]; act = function(s) if dyp_stones_known then p [[У самого основания обелиска вы видите небольшое изображение, вырезанное в камне. Некогда оно было разрезано на шестнадцать частей, а части перепутаны между собой. ]]; walkin("dyp_obelisk_puzzle"); else return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]]; end; end; }; dyp_obelisk_puzzle = room { var { state = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11, 12,13,14,15 }; set = false; }; win = ""; nam = "Дипатреанотр, центр"; entered = function(s) if not s.set then s.set = true; local details = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15}; local matches = 3; for i = 1, 16 do local item; local index; repeat index = rnd(#details); item = details[index]; until matches > 0 or item ~= s.state[i] or i == 16; table.remove(details, index); s.state[i] = item; end; local k = 1; for i = 1, 16 do if s.state[i] == 1 then for j = i + 1, 16 do if s.state[i] > s.state[j] and s.state[j] ~= 12 then k = k + 1; end; end; else k = k + math.floor(i / 4); end; end; if k % 2 == 0 then for i = 1, 16 do if s.state[i] == 14 then s.state[i] = 15; elseif s.state[i] == 15 then s.state[i] = 14; end; end; end; end; end; pic = function(s) local p = 'images/dyp15.png'; for i = 1, #s.state do local f = s.state[i]; p = p .. ';images/dyp15_' .. tostring(f) .. '.png@' .. tostring(((i - 1) % 4) * 40) .. ',' .. tostring(math.floor((i - 1) / 4) * 40); end; return p; end; dsc = [[У самого основания обелиска вы видите небольшое изображение, вырезанное в камне. Некогда оно было разрезано на шестнадцать частей, а части перепутаны между собой. ]]; click = function(s, x, y) local tx = math.floor(x / 40); local ty = math.floor(y / 40); local tile = tx + ty * 4 + 1; if (s.state[tile] ~= 12) then if (tile - 4 > 0) and s.state[tile - 4] == 12 then tx = s.state[tile]; s.state[tile] = s.state[tile - 4]; s.state[tile - 4] = tx; elseif tx > 0 and s.state[tile - 1] == 12 then tx = s.state[tile]; s.state[tile] = s.state[tile - 1]; s.state[tile - 1] = tx; elseif tx < 3 and s.state[tile + 1] == 12 then tx = s.state[tile]; s.state[tile] = s.state[tile + 1]; s.state[tile + 1] = tx; elseif (tile + 4) <= 16 and s.state[tile + 4] == 12 then tx = s.state[tile]; s.state[tile] = s.state[tile + 4]; s.state[tile + 4] = tx; end; end; if not s:check_win() then walkin(here()); else p = [[Одна из каменных плит рядом с обелиском отодвигается. В образовавшейся выемке вы видите небольшой светящийся красным светом камень. Вы забираете камень себе. ]]; put(dyp_item_stone_red, pl); walk(dyp_center); end; end; check_win = function(s) for i = 1, #s.state do if s.state[i] ~= i - 1 then return false; end; end; return true; end; way = { kh_vroom("Отойти", "dyp_center"); }; }; dyp_navjiarr = npc{ nam = "dyp_navjiarr"; dsc = [[Немногие {навьяры}, находящиеся сейчас на площади с интересом оглядываютс на Левиафан и вас. ]]; phrases = { "Не стоит их беспокоить. ", "Вряд ли они смогут сказать вам что-то полезное. " }; }; dyp_library_entrance = room { nam = "Дипатреанотр, вход в библиотеку"; dsc = [[Двухэтажное каменное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в перозданном виде. ]]; way = { kh_vroom("К обелиску", "dyp_center"); kh_vroom("В библиотеку", "dyp_library_floor1"); }; }; dyp_library_floor1 = room { nam = "Дипатреанотр, библиотека, первый этаж"; dsc = [[Первый этаж здания библиотеки представляет собой огромный зал. Множество колонн, установленных ровными рядами, поддерживают потолок, между ними и вдоль стен установлены массивные стеллажи, заполненные различными записями. Большинство их сделаны на каменных табличках, но изредка встречаются и древние металлические. Ваше внимание привлекает одна из полок, заполненная небольшими блестящими дисками из неизвестного материала. ]]; obj = { "dyp_library_statue" }; way = { kh_vroom("Наружу", "dyp_library_entrance"); kh_vroom("На второй этаж", "dyp_library_floor2"); }; }; dyp_library_floor2 = room { nam = "Дипатреанотр, библиотека, второй этаж"; dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски вместо привычных вам записей. ]]; obj = { "dyp_librarian"; }; way = { kh_vroom("На первый этаж", "dyp_library_floor1"); }; }; dyp_librarian = npc { var { state = 0; }; nam = "dyp_librarian"; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Перед вами на полу сидит {навьяр}. Вокруг него разложены какие-то записи, которые он рассматривает, время от времени перекладывая с места на место. ]]; else return [[Перед вами на полу сидит {Эйлехиарр}. Вокруг него разложены какие-то записи, которые он рассматривает, время от времени перекладывая с места на место. ]]; end; end; dlg = "dyp_librarian_dlg"; }; dyp_librarian_dlg = dlg { nam = "dyp_librarian_dlg"; disp = "Эйлехиарр"; entered = function(s) if language_known then psub("speak"); if (dyp_librarian_dlg.state == 0) then dyp_librarian_dlg.state = 1; return [[Перед вами, прямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается и приветствует вас: "Я, Эйлехиарр из Дипатреанотра, приветствую тебя хевьяр. Ты говори, зачем ты пришел". ]]; else return [[Эйлехиарр сидит на полу, перекладывая какие-то записи. Заметив вас он поднимается и приветствует вас: "Ты говори, зачем ты пришел". ]]; end; else psub("no_speak"); return [[Перед вами, прямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается. По плавникам на его голове начинают бежать цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ]]; end; end; phr = { {tag="no_speak"}; {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]}; {tag="speak"}; {"[Кодировщик] Что ты делаешь?", [[Эйлехиарр отвечает: "Эти записи сильно повреждены. К счастью у нас есть несколько копий этого текста. Но мои предшественники умудрились испортить все три!" ]]}; {"[Кодировщик] Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Эйлехиарр задумчиво оглядывает помещение. Делает несколько шагов в одну сторону, потом в другую. Садится рядом со своими записями, снова встает. Наконец, он берет с одной из полок металлическую табличку и сообщает: "Здесь говорится о пещере рядом с храмом. Три ключа закрывают вход". ]], code [[pon("three_keys");]]}; {tag="three_keys", false, "[Кодировщик] Где найти эти ключи?", [[Эйлехиарр отвечает: "Здесь, в Дипатреанотре. Один ты можешь забрать внизу, у статуи". ]], code [[ dyp_stones_known = true; dyp_lib_stone_state = 1; ]]}; {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Эйлехиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]}; }; }; dyp_item_stone_blue = obj { nam = "dyp_item_stone_blue"; disp = [[Синий камень]]; inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий синий свет. ]]; }; dyp_item_stone_green= obj { nam = "dyp_item_stone_green"; disp = [[Зеленый камень]]; inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. ]]; }; dyp_item_stone_red = obj { nam = "dyp_item_stone_red"; disp = [[Красный камень]]; inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий красный свет. ]]; }; dyp_item_wand = obj { nam = "dyp_item_wand"; disp = "Жезл"; inv = [[Жезл из неизвестного металла, покрытый навьярскими письменами. ]]; }; dyp_library_statue = obj { nam = "dyp_library_statue"; dsc =function(s) if dyp_lib_stone_state > 1 then return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. Левая рука статуи выглядит так, словно в ней должен находиться какой-то небольшой предмет, однако он отсутствует. ]]; else return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. В левой руке статуи лежит небольшой светящийся синий {камень}. ]]; end; end; act = function(s) if dyp_lib_stone_state == 0 then return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. Небольшой камень лежит в руке статуи так, что его очень легко вынуть. ]]; elseif dyp_lib_stone_state == 1 then dyp_lib_stone_state = 2; take("dyp_item_stone_blue"); return [[Вы легко забираете из руки статуи камень. ]]; elseif dyp_lib_stone_state == 2 then return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. ]]; end; end; }; dyp_chief_house_entrance = room { nam = "dyp_chief_house_entrance"; disp = "Дипатреанотр, перед домом вождя"; dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание очневидно не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города.]]; way = { kh_vroom("К обелиску", "dyp_center"); kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house"); }; }; dyp_chief_house = room { nam = "dyp_chief_house"; disp = "Дипатреанотр, дом вождя"; dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удреживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]]; way = { kh_vroom("Наружу", "dyp_chief_house_entrance"); }; obj = { "dyp_chief"; }; }; dyp_chief = npc { nam = "dyp_chief"; dsc = [[{Вождь Дипатреанотра} сидит на троне с закрытыми глазами. Руки его сложены на груди. В правой он держит небольшой золотистый жезл, в навершии которого укреплен круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. Светло-синяя чешуя покрыта узором из татуировок. Как и другие навьяры он одет в костюм из водорослей. На левой руке дремлюего вождя вы видите искусный браслет из блестящего металла. ]]; dlg = "dyp_chief_dlg"; }; dyp_chief_dlg = dlg { var { lse = false; aed = false; }; nam = "dyp_chief_dlg"; disp = "Вождь Дипатреанотра"; entered = function(s) if not language_known then psub("no_speak"); return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы. К сожалению, вы не понимаете, что он пытается вам сказать. ]]; else psub("speak"); if atl_iyh_state == 10 and not s.lse then s.lse = true; pon("lseryanotrr"); end; if dyp_quest_state == 1 and have(item_electric_lamp, pl) and item_electric_lamp.state == 2 then pon("quest1"); end; if dyp_quest_state == 2 and have(item_shark_tooth, pl) then pon("quest2"); end; if dyp_stones_known and dup_quest_state == 0 then pon("quest"); pon("star_map"); end; if dyp_quest_state == 4 and not s.aed then s.aed = true; pon("aedienrr"); end; return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Чем скромные навьяры из Дипатреанотра обязаны визиту почтенного хевьяра? Ты говори". ]]; end; end; phr = { {tag="no_speak"}; {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]}; {tag="speak"}; {tag="lseryanotrr", false, "[Кодировщик] Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Ты спроси в храме или в библиотеке. Я ничего такого не знаю". ]]}; --[[{tag="star_map", false, "[Кодировщик] Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [ [Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении, бегут цветные полосы: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ] ], code [ [ dyp_quest_state = 1; ] ]};]] {tag="quest", false, "[Кодировщик] Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [[Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении бегут цветные полосы: "Принеси мне три вещи, что я попрошу и получишь жезл вместе с камнем". ]], code [[psub("agree_quest");]]}; {tag="quest1", false, "[Отдать светильник] [Кодировщик] Вот то, что ты просил. Что тебе еще нужно?", [[Вождь с интересом рассматривает принесенный вами прибор, после чего ставит его на стол перед собой и говорит: "Еще мне нужен акулий зуб". ]], code [[ remove("item_electric_lamp", pl); dyp_quest_state = 2; ]]}; {tag="quest2", false, "[Отдать зуб акулы] [Кодировщик] Вот то, что ты просил. Что тебе еще нужно?", [[Вождь кладет зуб на стол рядом со светильником и говорит: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ]], code [[ remove("item_shark_tooth", pl); dyp_quest_state = 3; psub("agree_quest2"); ]]}; {tag="quest3", false, "[Отдать карту небесных огней] Вот то, что ты просил. Я могу забрать камень?", function(s) if have(dyp_item_star_map_copy) then -- отдаем копию return ""; elseif have(dyp_item_star_map) then --[[Вождь отдает вам жезл, как и обещал. ]] -- отдаем оригинал, но жезл из тайника отдали в Ираафаанотр -- отдаем оригинал, жезл из тайника не отдали в Ираафаанотр return ""; end; end}; {tag="aedienrr", "[Кодировщик] Ваш город посещал Аэдиенрр из Ираафаанотра недавно?", [[Вождь отвечает: "Не мое дело следить за этим. Спроси у стражников". ]]}; {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Вождь прощается с вами: "Ты возвращайся". Он садится обратно на трон и закрывает глаза. ]], code [[ back(); ]]}; {tag="agree_quest"}; {always=true,"[Кодировщик] Что ты хочешь, чтобы я принес?", [[Вождь отвечает: "Первая вещь, что мне нужна -- это светящаяся капсула из вашего города". ]], code [[ dyp_quest_state = 1; pret(); ]]}; {always=true,"[Кодировщик] Я передумал. ", [[Вождь пожимает плечами. ]], code [[ pon("quest"); pret(); ]]}; {tag="agree_quest2"}; {always=true,"[Кодировщик] Как к этому отнесутся в Ираафаанотре?", [[Вождь отвечает: "Они могут быть против. Уговори их". ]], code [[ pret(); ]]}; {always=true,"[Кодировщик] Я не буду этого делать.", [[Вождь отвечает: "Я отдам посох только за карту небесных огней". ]], code [[ pret(); ]]}; }; }; --[[ Дипатреанотр храм ]] dyp_temple_entry = lcutscene("dyp_temple_entry", "Левиафан, рубка", [[Храм Дипатреанотра располагается в нескольких часах пути от Атлантиды на Левиафане. К массивным дверям храма, вырезанным в толще скалы, ведет широкая каменная лестница, некогда украшенная резными орнаментами, ныне осыпавшимися и раскрошившимися. Над входом вырезано изображение, состоящее из нескольких концентрических кругов и каких-то символов. ]], "Вы прибыли в Храм Дипатреанотра. ", leviathan_wheelhouse); dyp_temple_guard = npc { nam = "ctt_dyp_temple_guard"; dsc = [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. При вашем приближении они начинают нервничать -- переглянувшись, они перехватывают копья, готовясь при необходимости прогнать вас. По плавникам одного из них бегут цветные полосы: темно-фиолетовая, зеленая, оранжевая -- шире чем остальные, серая, ярко-розовая, желтая -- снова широкая, салатовая, снова широкая желтая и, наконец, широкая бледно-оранжевая. После небольшой паузы, полосы появляются снова. ]]; phrases = { [[Стражник не реагирует на ваши попытки начать общение. ]]; }; }; dyp_temple_carving_look = room { nam = "Храм Дипатреанотра, вход"; pic ="images/iyh_navjiarr_map.png"; dsc = [[Над входом в храм вырезана схема, состоящая из нескольких концентрических кругов. Часть схемы полностью стерлась от времени. ]]; obj = { vway("continue", "{Продолжить}", "dyp_temple_entrance"); }; }; dyp_temple_carving = obj { nam = "dyp_temple_carving"; dsc = [[Над входом в храм вырезано {изображение} состоящее из нескольких кругов и еще каких-то символов. Часть изображения стерлась от времени, однако остальная часть все еще читаема. ]]; act = function(s) walkin("dyp_temple_carving_look"); end; }; dyp_temple_entrance = room { nam = "Храм Дипатреанотра, вход"; dsc = [[Перед вами находится вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К северо-западу заметен каменный обелиск. ]]; view = [[Через иллюминаторы вы видите вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К северо-западу заметен каменный обелиск. ]]; underwater = true; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; obj = { "dyp_temple_guard"; "dyp_temple_carving"; }; way = { kh_vroom("В храм", function(s) pr('Охранники не колеблясь убьют вас, если вы попытаетесь войти. '); return false; end):disable(); kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); }; }; dyp_temple_east = room { nam = "Океан"; view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. В освещенной мощным прожектором Левиафана скале вы видите раверзшуюся пасть пещеры. ]]; dsc = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. Перед собой вы видите разверзшуюся пасть пещеры, освещенную мощным прожектором Левиафана. ]]; underwater = true; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; way = { kh_vroom("В пещеру", "dyp_temple_cave_entrance"); kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); }; }; dyp_temple_south_west = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Вы находитесь у подножья скалы. К юго-западу от вас скала сворачивает на юг и тянется на многие километры. К северо-востоку вы видите храм Дипатреанотра. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_south_far = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на юг. На севере скала сворачивает к востоку. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_north_west = room { nam = "Океан"; no_exit = function(s) if dyp_quest_state ~= 5 then return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; end; end; underwater = true; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]]; dsc = [[К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]]; obj = { "dyp_temple_west_footprints"; "dyp_temple_north_west_obelisk"; }; way = { kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); }; }; dyp_temple_west_footprints = obj { nam = "dyp_temple_west_footprints"; dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]]; act = [[Следы навьяра ведут на север. ]]; }; dyp_temple_north_west_obelisk = obj { nam = "dyp_temple_north_west_obelisk"; dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]]; act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]]; }; dyp_temple_north = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Левиафан застыл над высокими стеблями водорослей, едва заметно колышущимися в спокойной воде. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_crevice_middle = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юге вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. Вдалеке на севере протянулась параллельно ущелью высокая отвесная скала. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_crevice_east = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юго-западе вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. Вдалеке на севере протянулась параллельно ущелью высокая отвесная скала. На северо-востоке вы видите огромный скелет кита, с незапамятных времен покоящийся там. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_crevice_far_east = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На севере вы видите огромный скелет кита, с незапамятных времен покоящийся там. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_crevice_west = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юго-востоке вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. На северо-западе возвышается каменный обелиск, а еще дальше на севере параллельно ущелью протянулась высокая отвесная скала. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_crevice_far_west = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. Вдалеке на севере и на юге от вас возвышаются каменные обелиски. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_warning = room { nam = "Океан"; no_exit = function(s) if dyp_quest_state ~= 5 then return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; end; end; view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Большая часть изображенного на нем стерлась. ]]; dsc = [[Вы находитесь посреди бескрайней илистой равнины. К северу вы видите скалу, протянувшуюся с запада на восток. К югу вы видите глубокое ущелье, протянувшееся параллельно скале. ]]; underwater = true; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; way = { kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); }; obj = { "dyp_temple_obelisk_footprints"; "dyp_temple_warning_obelisk"; }; }; dyp_temple_obelisk_footprints = obj { nam = "dyp_temple_obelisk_footprints"; dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]]; act = [[Следы навьяра ведут на север. ]]; }; dyp_temple_warning_obelisk = obj { nam = "dyp_temple_warning_obelisk"; dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]]; act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]]; }; dyp_temple_cliff_1 = room { nam = "Океан"; no_exit = function(s) return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; end; view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Здесь в скале вы видите вход в глубокую темную пещеру. К юго-востоку от вас возвышается каменный обелиск. ]]; underwater = true; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; way = { kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); kh_vroom("В пещеру", "dyp_crab_cave"); }; obj = { "dyp_temple_cliff_1_footprints"; }; }; dyp_temple_cliff_1_footprints = obj { nam = "dyp_temple_cliff_1_footprints"; dsc = [[На илистом дне хорошо сохранились {следы} множества тонких ног. ]]; act = [[Следы множества тонких ног, тянущиеся с востока, ведут в пещеру. ]]; }; dyp_temple_cliff_2 = room { nam = "Океан"; no_exit = function(s) if dyp_quest_state ~= 5 then return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; end; end; view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге возвышается каменный обелиск. ]]; dsc = [[Вы стоите у подножия высокой скалы, протянувшейся с востока на запад к северу от вас. К югу от вас возвышается каменный обелиск. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; underwater = true; way = { kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); }; obj = { "dyp_temple_cliff_2_footprints"; }; }; dyp_temple_cliff_2_footprints = obj { nam = "dyp_temple_cliff_2_footprints"; dsc = [[Здесь {следы} навьяра обрываются. ]]; act = [[Следы обрываются, но не просто так. Здесь явно произошла драка, скорее всего с каким-то морским животным. Вы замечаете следы множества тонких ног, ведущие на запад. ]]; }; dyp_temple_cliff_3 = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. Вдалеке на юго-западе возвышается каменный обелиск. ]]; view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. К юго-западу от вас возвышается каменный обелиск. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_cliff_4 = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге вы видите ущелье, протянувшееся параллельно скале. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_cliff_5 = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге вы видите ущелье, протянувшееся параллельно скале. На юго-востоке вы видете скелет кита, покоящийся здесь многие десятилетия. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_whale = room { nam = "Океан"; no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]]; view = [[Рядом с вами покоится скелет громадного кита. Древние кости занесены илом, однако все еще прекрасно видны с большого расстояния. На севере вы видите вырезанный в скале вход в древний навьярский храм. На юге глубокое ущелье протянулось с востока на запад. ]]; handwheel_room = 'dyp_temple_navigation'; }; dyp_temple_navigation = dlg { nam = "Штурвал Левиафана"; entered = function(s) psub(stead.deref(where(submarine_leviathan))); return where(submarine_leviathan).view; end; phr = { {tag="dyp_temple_entrance"}; {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east"); psub("dyp_temple_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На северо-восток, к зарослям]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north"); psub("dyp_temple_north"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west"); psub("dyp_temple_north_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юго-запад, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west"); psub("dyp_temple_south_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_east"}; {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance"); psub("dyp_temple_entrance"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На север, к зарослям]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north"); psub("dyp_temple_north"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_south_west"}; {always=true, "[На северо-восток, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance"); psub("dyp_temple_entrance"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_far"); psub("dyp_temple_south_far"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_south_far"}; {always=true, "[На север, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west"); psub("dyp_temple_south_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_north_west"}; {always=true, "[На север, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west"); psub("dyp_temple_crevice_far_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юго-восток, к храму]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance"); psub("dyp_temple_entrance"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, в Дипатреанотр]", function() dypatreanotrr_found = true; move(submarine_leviathan, "dyp_center"); psub("dyp_center"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_north"}; {always=true, "[На юго-запад, к храму]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance"); psub("dyp_temple_entrance"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к скале]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east"); psub("dyp_temple_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На север, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle"); psub("dyp_temple_crevice_middle"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_crevice_middle"}; {always=true, "[На юг, к зарослям]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north"); psub("dyp_temple_north"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east"); psub("dyp_temple_crevice_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На север, к скале]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4"); psub("dyp_temple_cliff_4"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west"); psub("dyp_temple_crevice_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_crevice_east"}; {always=true, "[На юго-запад, к зарослям]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north"); psub("dyp_temple_north"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east"); psub("dyp_temple_crevice_far_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На северо-восток, к скелету]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale"); psub("dyp_temple_whale"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На север, к скале]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5"); psub("dyp_temple_cliff_5"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle"); psub("dyp_temple_crevice_middle"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_crevice_far_east"}; {always=true, "[На север, к скелету]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale"); psub("dyp_temple_whale"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east"); psub("dyp_temple_crevice_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_crevice_west"}; {always=true, "[На север, к скале]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3"); psub("dyp_temple_cliff_3"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle"); psub("dyp_temple_crevice_middle"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юго-восток, к зарослям]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north"); psub("dyp_temple_north"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west"); psub("dyp_temple_crevice_far_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning"); psub("dyp_temple_warning"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_crevice_far_west"}; {always=true, "[На север, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning"); psub("dyp_temple_warning"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west"); psub("dyp_temple_crevice_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west"); psub("dyp_temple_north_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_warning"}; {always=true, "[На север, к скале]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2"); psub("dyp_temple_cliff_2"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west"); psub("dyp_temple_crevice_far_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_cliff_1"}; {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2"); psub("dyp_temple_cliff_2"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юго-восток, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning"); psub("dyp_temple_warning"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_cliff_2"}; {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3"); psub("dyp_temple_cliff_3"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning"); psub("dyp_temple_warning"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_1"); psub("dyp_temple_cliff_1"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_cliff_3"}; {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4"); psub("dyp_temple_cliff_4"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west"); psub("dyp_temple_crevice_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юго-запад, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning"); psub("dyp_temple_warning"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2"); psub("dyp_temple_cliff_2"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_cliff_4"}; {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5"); psub("dyp_temple_cliff_5"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle"); psub("dyp_temple_crevice_middle"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3"); psub("dyp_temple_cliff_3"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_cliff_5"}; {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function() temple_found = true; move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot"); walk("iyh_far_from_entrance"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юго-восток, к скелету]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale"); psub("dyp_temple_whale"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east"); psub("dyp_temple_crevice_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4"); psub("dyp_temple_cliff_4"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_temple_whale"}; {always=true, "[На север, к храму]", function() temple_found = true; move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot"); walk("iyh_far_from_entrance"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[На юг, к ущелью]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east"); psub("dyp_temple_crevice_far_east"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; {tag="dyp_center"}; {always=true, "[На восток, к обелиску]", function() move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west"); psub("dyp_temple_north_west"); return where(submarine_leviathan).view; end}; {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[ walk('leviathan_wheelhouse'); ]]}; {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[ walk('leviathan_dlg'); ]]}; }; }; dyp_temple_cave_entrance = room { nam = "dyp_temple_cave_entrance"; disp = "Храм Дипатреанотра, пещера"; dsc = [[Вы стоите у выхода из глубокой пещеры, расположенной неподалеку от храма Дипатреанотра. Перед вами длинный коридор, ведущий куда-то вглубь скалы. Вдалеке, в коридоре вы видите слабое свечение. ]]; underwater = true; way = { kh_vroom("Выйти из пещеры", "dyp_temple_east"); kh_vroom("Вглубь пещеры", "dyp_temple_cave_deep"); }; }; dyp_temple_cave_deep = room { nam = "dyp_temple_cave_deep"; disp = "Храм Дипатреанотра, пещера"; dsc = [[Здесь коридор разветвляется на три. В конце каждого вы видите слабое свечение красного, зеленогои синего цветов. ]]; underwater = true; way = { kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_entrance"); kh_vroom("В \"Красный\" коридор", "dyp_temple_cave_red"); kh_vroom("В \"Зеленый\" коридор", "dyp_temple_cave_green"); kh_vroom("В \"Синий\" коридор", "dyp_temple_cave_blue"); }; }; dyp_temple_cave_red = room { nam = "dyp_temple_cave_red"; disp = "Храм Дипатреанотра, пещера"; dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]]; underwater = true; obj = { "dyp_temple_statue_red"; }; way = { kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep"); }; }; dyp_temple_statue_red = obj { nam = "dyp_temple_statue_red"; dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится красный камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]]; }; dyp_temple_cave_green = room { nam = "dyp_temple_cave_green"; disp = "Храм Дипатреанотра, пещера"; dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]]; underwater = true; obj = { "dyp_temple_statue_green"; }; way = { kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep"); }; }; dyp_temple_statue_green = obj { nam = "dyp_temple_statue_green"; dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится зеленый камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]]; }; dyp_temple_cave_blue = room { nam = "dyp_temple_cave_blue"; disp = "Храм Дипатреанотра, пещера"; dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]]; underwater = true; obj = { "dyp_temple_statue_blue"; }; way = { kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep"); }; }; dyp_temple_statue_blue = obj { nam = "dyp_temple_statue_blue"; dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится синий камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]]; }; dyp_crab_cave = labyrinth { var { position = "00"; fight = false; }; nam = "dyp_crab_cave"; disp = "Пещера"; dir1 = "На северо-запад"; dir2 = "На северо-восток"; dir3 = "На юго-запад"; dir4 = "На юго-восток"; ex = "Выйти"; underwater = true; map = { ["00"] = { name = [[Вы стоите у входа в глубокую пещеру. Стены здесь неровные и извилистые, образую причудливые переплетения длинный коридоров. Кто знает, куда они приведут? На каменистом полу едва ли можно заметить какие-либо следы. ]]; e1 = "10"; e2 = "11"; }; ["10"] = { e1 = "20"; e2 = "21"; e4 = "00"; }; ["11"] = { e1 = "21"; e2 = "22"; e3 = "00"; }; ["20"] = { e1 = "30"; e4 = "10"; }; ["21"] = { e1 = "31"; e2 = "32"; e3 = "10"; e4 = "11"; }; ["22"] = { e2 = "33"; e3 = "11"; }; ["30"] = { e1 = "40"; e2 = "41"; e4 = "20"; }; ["31"] = { e2 = "42"; e4 = "21"; }; ["32"] = { e2 = "43"; e3 = "21"; }; ["33"] = { e3 = "22"; }; ["40"] = { e2 = "50"; e4 = "30"; }; ["41"] = { e3 = "30"; }; ["42"] = { e1 = "51"; e3 = "31"; }; ["43"] = { e1 = "52"; e3 = "32"; enter = function(s) if not s.fight then s.fight = true; walk("dyp_crab_fight_intro"); end; end; }; ["50"] = { e3 = "40"; enter = function(s) if (not exist(dyp_scepter_chest, s)) then move(dyp_scepter_chest, s); end; end; exit = function(s) remove(dyp_scepter_chest, s); end; }; ["51"] = { e4 = "42"; }; ["52"] = { e4 = "43"; enter = function(s) if (not exist(dyp_dead_navjiarr, s)) then move(dyp_dead_navjiarr, s); end; end; exit = function(s) remove(dyp_dead_navjiarr, s); end; }; }; }; dyp_scepter_chest = obj { var { state = 0; }; nam = "dyp_scepter_chest"; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[В углу аккуратно поставлен небольшой {сундучок} с хитрым замком. Чтобы открыть его придется сперва разобраться, как он устроен. ]]; else return [[В углу аккуратно поставлен небольшой {сундучок}. Сейчас он пуст. ]]; end; end; act = function(s) if s.state == 1 then return [[Вам здесь больше ничего не нужно. ]]; else walk("dyp_crab_cave_puzzle"); return [[Вы присматриваетесь к замку. ]]; end; end; }; dyp_dead_navjiarr = obj { var { state = 0; }; nam = "dyp_dead_navjiarr"; dsc = [[Рядом с вами лежит мертвый навьяр. Тело изуродовано могучими клешнями крабов, однако, судя по всему лежит здесь недавно. Рядом с трупом лежит его {сумка}. ]]; act = function(s) if s.state == 0 then move(dyp_item_star_map, pl); move(dyp_item_aedienrr_notes, pl); return [[В сумке лежат две таблички: металлическая и обычная, каменная. Металлическая табличка сразу привлекает ваше внимание. Причудливые узоры схем никак не напоминают навьярские письмена, а символы нанесенные вокруг не говорят вам ровным счетом ни о чем. Стоит показать это Светловой, быть может она сможет что-то из этого извлечь. ]]; end; end; }; dyp_item_aedienrr_notes = obj { nam = "dyp_item_aedienrr_notes"; disp = function(s) if language_known then return "Записи Аэдиенрра"; else return "Каменная табличка"; end; end; inv = function(s) if language_known then return "Надписи на каменной табличке рассказывают о последнем путешествии Аэдиенрра. Молодой навьяр разгадал схемы на карте небесных огней и предположил, что они ведут в пещеру в скале к северу от Дипатреанотра. Ориентирами служат каменные обелиски-предостережения и храм, расположенный к востоку от нее. Никто из Ираафаанотра не смогу рассказать ничего о храме, поэтому исследователю пришлось долго идти наугад. Последняя запись гласит, что он почти добрался до пещеры... "; else return "Вы не понимаете языка и надписи значат для вас не больше чем ряды вертикальных цветных полосок. "; end; end; }; dyp_item_star_map = obj { nam = "dyp_item_star_map"; disp = "Карта небесных огней"; inv = [[Металлическая табличка, испещренная непонятными вам линиями и символами. Письмена напоминают навьярские лишь очень отдаленно и вы даже не предполагаете, что они могут значить. ]]; }; dyp_crab_fight_intro = cutscene("dyp_crab_fight_intro", "Пещера", [[Впереди, вы замечаете какое-то движение. Луч прожетора выхватывает огромные острые клешни гигантского краба, устремившегося к вам. Следом за ним вы видите множество крабов поменьше, также ползущих к вам на своих тонких острых ногах. ]], "dyp_crab_fight"); dyp_crab_fight_win = cutscene("dyp_crab_fight_win", "Пещера", [[Отбившись от крабов, вы остаетесь одни в темном лабиринте пещер. ]], "dyp_crab_cave"); dyp_cmbt_learr = combatant { nam = "dyp_cmbt_learr"; disp2 = "Леарр"; disp3 = "Леарр"; x = 5; y = 7; pic = "images/learr.png"; ally = "Я не буду атаковать союзника."; nohit = "Я не буду атаковать союзника."; noshoot = "Я не буду атаковать союзника."; hp = 10; hasSpear = true; make_turn = function(s) local enemies = { }; for item=1,#here().obj do local obj = here().obj[item]; if (obj.enemy and obj.hp > 0) then local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y); if (p) then table.insert(enemies, { o = obj, p = p }); end; end; end; if (#enemies == 0) then pn("Леарр ждет. "); return; end; table.sort(enemies, function(a, b) return (a.p.l < b.p.l); end); local enemy = enemies[1].o; local path = enemies[1].p; for i = 1,#enemies do print(enemies[i].p.l); end; -- AI Order: -- If has spear and enemy is far - throw spear -- If has spear and enemy is close - hit with spear -- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear -- walk towards nearest enemy -- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy -- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws if s.hasSpear then if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then --50% if (rnd(2) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. "); else pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --75% if (rnd(4) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. "); else pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --100% enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. "); return; end; else if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then enemy.hp = enemy.hp - 1; pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. "); return; end; end; s.x = path.p[2][1]; s.y = path.p[2][2]; pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". "); end; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return [[ {Леарр} готова к бою. ]]; else return [[ {Леарр} без сознания. ]]; end; end; }; dyp_cmbt_wright = combatant { nam = "za_cmbt_wright"; disp2 = "Райта"; disp3 = "Райту"; x = 5; y = 7; pic = "images/jack.png"; ally = "Я не буду атаковать союзника."; nohit = "Я не буду атаковать союзника."; noshoot = "Я не буду атаковать союзника."; hp = 10; hasHarpoon = true; make_turn = function(s) local enemies = { }; for item=1,#here().obj do local obj = here().obj[item]; if (obj.enemy and obj.hp > 0) then local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y); if (p) then table.insert(enemies, { o = obj, p = p }); end; end; end; if (#enemies == 0) then pn("Райт ждет. "); return; end; table.sort(enemies, function(a, b) return (a.p.l < b.p.l); end); local enemy = enemies[1].o; local path = enemies[1].p; if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3); if (ppath.l < path.l) then s.x = ppath.p[2][1]; s.y = ppath.p[2][2]; pn("Райт идет к укрытию"); end; end; -- AI Order: -- If has harpoon and enemy is far - shoot -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon -- walk towards nearest enemy if (s.hasHarpoon) then if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then --50% if (rnd(2) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --75% if (rnd(4) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --100% enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); return; else local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y); if (rnd(4) > dist - 2) then s.hasSpear = false; enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; end; else s.hasHarpoon = true; pn("Райт перезаряжает ружье. "); end; s.x = path.p[2][1]; s.y = path.p[2][2]; pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". "); end; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return [[ {Райт} готов к бою. ]]; else return [[ {Райт} без сознания. ]]; end; end; }; dyp_cmbt_radcliffe = combatant { nam = "dyp_cmbt_radcliffe"; disp2 = "Рэклиффа"; disp3 = "Рэдклиффу"; x = 5; y = 7; pic = "images/walter.png"; ally = "Я не буду атаковать союзника."; nohit = "Я не буду атаковать союзника."; noshoot = "Я не буду атаковать союзника."; hp = 10; hasHarpoon = true; make_turn = function(s) local enemies = { }; for item=1,#here().obj do local obj = here().obj[item]; if (obj.enemy and obj.hp > 0) then local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y); if (p) then table.insert(enemies, { o = obj, p = p }); end; end; end; if (#enemies == 0) then pn("Рэдклифф ждет. "); return; end; table.sort(enemies, function(a, b) return (a.p.l < b.p.l); end); local enemy = enemies[1].o; local path = enemies[1].p; if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3); if (ppath.l < path.l) then s.x = ppath.p[2][1]; s.y = ppath.p[2][2]; pn("Рэдклифф идет к укрытию"); end; end; -- AI Order: -- If has harpoon and enemy is far - shoot -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon -- walk towards nearest enemy if (s.hasHarpoon) then if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then --50% if (rnd(2) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --75% if (rnd(4) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --100% enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); return; else local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y); if (rnd(4) > dist - 2) then s.hasSpear = false; enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; end; else s.hasHarpoon = true; pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. "); end; s.x = path.p[2][1]; s.y = path.p[2][2]; pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". "); end; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]]; else return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]]; end; end; }; dyp_cmbt_anna = combatant { nam = "dyp_cmbt_anna"; disp2 = "Анну"; disp3 = "Анне"; x = 5; y = 7; pic = "images/anna.png"; ally = "Я не буду атаковать союзника."; nohit = "Я не буду атаковать союзника."; noshoot = "Я не буду атаковать союзника."; hp = 10; hasHarpoon = true; make_turn = function(s) local enemies = { }; for item=1,#here().obj do local obj = here().obj[item]; if (obj.enemy and obj.hp > 0) then local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y); if (p) then table.insert(enemies, { o = obj, p = p }); end; end; end; if (#enemies == 0) then pn("Анна ждет. "); return; end; table.sort(enemies, function(a, b) return (a.p.l < b.p.l); end); local enemy = enemies[1].o; local path = enemies[1].p; if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3); if (ppath.l < path.l) then s.x = ppath.p[2][1]; s.y = ppath.p[2][2]; pn("Анна идет к укрытию"); end; end; -- AI Order: -- If has harpoon and enemy is far - shoot -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon -- walk towards nearest enemy if (s.hasHarpoon) then if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then --50% if (rnd(2) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --75% if (rnd(4) > 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then --100% enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); return; else local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y); if (rnd(4) > dist - 2) then s.hasSpear = false; enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. "); else pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); end; return; end; else s.hasHarpoon = true; pn("Анна перезаряжает ружье. "); end; local plpath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y); if (plpath.l > 2) then s.x = plpath.p[2][1]; s.y = plpath.p[2][2]; pn("Анна идет к вам. "); end; end; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return [[ {Анна} готова к бою. ]]; else return [[ {Анна} без сознания. ]]; end; end; }; dyp_king_crab = combatant { nam = "dyp_king_crab"; disp2 = "краба"; disp3 = "крабу"; x = 4; y = 1; hp = 4; pic = "images/king_crab.png"; shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. "; shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. "; shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. "; handHit = "Вы ударяете краба. "; handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. "; handFar = "Слишком далеко. "; enemy = true; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return "{Краб} готов к бою. "; else return false; end; end; make_turn = function(s) local enemies = { }; for item=1,#here().obj do local obj = here().obj[item]; if (obj.ally and obj.hp > 0) then local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y); if (p) then table.insert(enemies, { o = obj, p = p }); end; end; end; table.sort(enemies, function(a, b) return (a.p.l < b.p.l); end); local enemy = enemies[1]; local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY); if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then enemy = pl; else path = enemy.p; enemy = enemy.o; end; if (not enemy or not path) then pn("Краб ждет. "); return; end; -- AI Order: -- If has spear and enemy is close - hit with spear -- walk towards nearest enemy -- If enemy close - hit with claws if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then enemy.hp = enemy.hp - 2; pn("Краб бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. "); return; end; print("fug2",path); s.x = path.p[2][1]; s.y = path.p[2][2]; pn("Краб идет к " .. enemy.disp3 .. ". "); end; }; dyp_little_crab = function(nam, index, x, y) return combatant { nam = nam; disp2 = "детеныша краба " .. tostring(index); disp3 = "детенышу краба " .. tostring(index); x = x; y = y; hp = 2; pic = "images/little_crab_".. index ..".png"; shootHit = "Вы стреляете в детеныша краба и попадаете в него. "; shootMiss = "Вы стреляете в детеныша краба, но не попадаете в него. "; shootKill = "Вы стреляете в детеныша краба и он умирает. "; handHit = "Вы ударяете детеныша краба. "; handKill = "Вы ударяет детеныша краба, убивая его. "; handFar = "Слишком далеко. "; enemy = true; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return "{Детеныш краба " .. tostring(index).. "} готов к бою. "; else return false; end; end; make_turn = function(s) local enemies = { }; for item=1,#here().obj do local obj = here().obj[item]; if (obj.ally and obj.hp > 0) then local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y); if (p) then table.insert(enemies, { o = obj, p = p }); end; end; end; table.sort(enemies, function(a, b) return (a.p.l < b.p.l); end); local enemy = enemies[1]; local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY); if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then enemy = pl; else path = enemy.p; enemy = enemy.o; end; if (not enemy or not path) then pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " ждет. "); return; end; -- AI Order: -- If has spear and enemy is close - hit with spear -- walk towards nearest enemy -- If enemy close - hit with claws if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then enemy.hp = enemy.hp - 1; pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. "); return; end; print("fug2",path); s.x = path.p[2][1]; s.y = path.p[2][2]; pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". "); end; }; end; dyp_crab_fight = battlefield { nam = "Пещера"; plX = 4; plY = 7; map = { {2,0,0,0,0,0,2}; {2,0,0,0,0,0,2}; {2,1,0,0,0,0,2}; {2,0,0,1,0,1,2}; {2,0,1,0,0,0,2}; {2,0,0,0,0,1,2}; {2,0,0,0,0,0,2}; }; win = "dyp_crab_cave_win"; lose = "game_over_crab_cave"; obstacle = "images/stones.png"; underwater = true; entered = function(s) --TODO prepend player associate - anna, learr, walter or jack if (char_learr.follow) then table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_learr); s.plX = 3; elseif (char_anna.follow) then table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_anna); s.plX = 3; elseif (char_wright.follow) then table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_wright); s.plX = 3; elseif (char_radcliffe.follow) then table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_radcliffe); s.plX = 3; end; end; obj = { "dyp_king_crab"; dyp_little_crab("dyp_little_crab_1", 1, 2, 1); dyp_little_crab("dyp_little_crab_2", 2, 3, 1); dyp_little_crab("dyp_little_crab_3", 3, 5, 1); dyp_little_crab("dyp_little_crab_4", 4, 6, 1); dyp_little_crab("dyp_little_crab_5", 5, 3, 2); dyp_little_crab("dyp_little_crab_6", 6, 4, 2); dyp_little_crab("dyp_little_crab_7", 7, 5, 2); }; }; dyp_crab_cave_puzzle = room { var { values = { 0, 2, 1, 2, 5 ,4, 1, 1, 2, 4, 0, 5, 1, 3, 2, 4, 0, 3, 0, 2, 0, 3, 5, 4, 5, 0, 4, 1, 3, 3, 3, 5, 5, 1, 4, 2 }; pressed = { nil, nil, nil, nil, nil, nil }; }; nam = "Пещера"; pic = function(s) local p = "blank:180x180"; for v = 1, #s.values do local tx = (v - 1) % 6; local ty = math.floor((v - 1) / 6); local lstate = ''; if s.pressed[s.values[v] + 1] and s.pressed[s.values[v] + 1][1] == tx and s.pressed[s.values[v] + 1][2] == ty then lstate = 'p'; end; p = p .. ';images/cavelock_' .. tostring(s.values[v]) .. lstate .. '.png@' .. tostring(tx * 30) .. ',' .. tostring(ty * 30); end; print(p); return p; end; click = function(s,x,y) local tx = math.floor(x / 30); local ty = math.floor(y / 30); local i = tx + ty * 6 + 1; local val = s.values[i]; for p = 1, 6 do if s.pressed[p] and (s.pressed[p][1] == tx or s.pressed[p][2] == ty) then s.pressed[p] = nil; end; end; s.pressed[val + 1] = {tx, ty}; for p = 1, 6 do if not s.pressed[p] then walkin(here()); return; end; end; p("С легким скрежетом сундук открывается. Внутри вы обнаруживаете небольшой жезл с нанесенными цветными символами. Цвета определенно соответствуют навьярским словам, но что значат символы вам неведомо. "); dyp_scepter_chest.state = 1; put(dyp_item_wand, pl); walk(dyp_crab_cave); end; way = { kh_vroom("Отойти", "dyp_crab_cave"); }; }; dyp_crab_cave_win = cutscene("dyp_crab_cave_win", "Пещера", [[Вы расправляетесь с выводком крабов, поселившихся в этой пещере. Чуть поодаль, вы видите тело навьяра, истерзанное этими монстрами. ]], "dyp_crab_cave"); |